Back to Top

NSC ANNO MAGICAE

Die folgenden Nichtspielercharaktere stehen als wiederkehrende Persönlichkeiten für Âventiuren in Anno Magicae zur Verfügung. Wiederkehrende NSC schaffen Verbindungen zwischen unterschiedlichen Geschichten, Orten und Spielleitungen und ermöglichen es den Spielercharakteren, bekannten Personen mehrfach zu begegnen. Diese NSC sind nicht unsterblich. Sie sollten jedoch nicht beiläufig dauerhaft aus der Spielwelt entfernt oder grundlegend verändert werden.

 

Debütant (0–399 EP)

Routinier (400–599 EP)

Könner (600–799 EP)

Veteran (800–999 EP)

Experte (1.000–1.399 EP)

Elite (1.400–1.999 EP)

Koryphäe (ab 2.000 EP)

 

Die Reichweite gibt an, wie weit ein NSC normalerweise eingesetzt werden kann:

 

Global – kann grundsätzlich in weiten Teilen Mythandrias auftreten.

Reisend – besitzt einen Heimatbezug, ist aber regelmäßig unterwegs.

Fraktionsabhängig – tritt dort auf, wo seine Fraktion oder Gemeinschaft tätig ist.

Regional – bewegt sich hauptsächlich innerhalb eines größeren Gebietes.

Lokal – ist an einen bestimmten Ort oder ein kleines Gebiet gebunden.

ASVALERIS

Aldren Moosbart [M5, LP 3/4/10, K 68, G 100, Botanik (ÜK/St. 1–5), Heilkunde (ÜK/St. 1–5), Machtgrund/Fruchtbarer Asvaleris-Boden (TT/St. 5), Pflanzen-Kommunikation (AF/St. 3), Tierkommunikation (AK/St. 3)]

Erfahrung: Elite (1.960 EP)

Herkunft: Andanai

Volk: Mensch (Asvaleris/Lichtkern)

Reichweite: Reisend

Fraktion(en): Asvaleris-Kollektiv

Ränge: Asvaleris-Vermächtnis – Rang V (1.000 EP Macht-Fähigkeiten); Asvaleris-Kollektiv – Rang V/Erz-Druide (1.000 EP Kammer-Fähigkeiten)

Funktionen: Druide, Heiler, Naturkundiger, Ratgeber, Auftraggeber

Fähigkeiten (1.960 EP): Aether spüren (TT/St. 1); Aetherspeicher (AK/St. 1); Blutungen stoppen (AF/St. 1); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (AK/St. 1); Licht (TT/St. 1); Schmerzen lindern (AF/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Heilpflanzen; Wissen (ÜK/St. 1) – Kräuterkunde; Wissen (ÜK/St. 1) – Machtorte; Wissen (ÜK/St. 1) – Naturphänomene; Wissen (ÜK/St. 1) – Tierkunde; Schlingpflanzen (RK/St. 2); Visionen (OK/St. 2); Abstand (AK/St. 3); Aetherevolution (OK/St. 2–4); Aetherrüstung/Einfache (AF/St. 3); Pflanzen-Kommunikation (AF/St. 3); Spuren lesen (ÜK/St. 3); Tierkommunikation (AK/St. 3); Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/stumpf (KH/St. 3); Artefakte aktivieren (OK/St. 1–4); Alle Wunden heilen (TT/St. 5); Bannkreis Szalish (RK/St. 5); Botanik (ÜK/St. 1–5); Heilkunde (ÜK/St. 1–5); Machtgrund/Fruchtbarer Asvaleris-Boden (TT/St. 5).

Ausrüstung: Wanderstab, Kräutertasche

Beschreibung: Aldren Moosbart ist ein alter Druide aus Andanai, der seit Jahrzehnten durch Wälder, Moore und abgelegene Siedlungen reist. Er besitzt außergewöhnliche Kenntnisse über Pflanzen, Tiere und Heilkunst und sammelt überall seltene Kräuter, Samen und natürliche Substanzen. Als Erz-Druide des Asvaleris-Kollektivs beherrscht er zudem Anrufungen, Artefakte und Zeremonien seiner Glaubensgemeinschaft. Seine bisweilen eigenwillige und humorvolle Art lässt leicht vergessen, dass Aldren ein außerordentlich mächtiger Diener Asvaleris' ist. Veränderungen in der Natur nimmt er oft wahr, lange bevor deren Ursache für andere sichtbar wird.

 

Elarion Farnschritt [M5, LP 3/4/10, K 55, G 80, Botanik (ÜK/St. 1–5), Waffen, Schuss/Pfeile und Bögen (KH/St. 3), Pflanzen-Kommunikation (ML/St. 3), Tierkommunikation (ML/St. 3), Spuren lesen (ÜK/St. 3)]

Erfahrung: Experte (1.300 EP)

Herkunft: Firaslin, Fey'Nalen

Volk: Waldelf (Asvaleris/Lichtkern)

Reichweite: Regional

Fraktion(en): Waldelfen von Fey'Nalen

Ränge: Asvaleris-Vermächtnis – Rang IV (980 EP Macht-Fähigkeiten)

Funktionen: Kundschafter, Wegführer, Jäger

Fähigkeiten (1.300 EP): Botanik (ÜK/St. 1–5); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1–2); Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1–3); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1); Furchtlos (ML/St. 3); Heilkunde (ÜK/St. 1–3); Heldenglück (ÜK/St. 5); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1); Machtgrund/Fruchtbarer Asvaleris-Boden (RK/St. 5); Meisterschütze (KH/St. 3); Pflanzen-Kommunikation (ML/St. 3); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Spuren lesen (ÜK/St. 3); Tierkommunikation (ML/St. 3); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Waffen, Schuss/Pfeile und Bögen (KH/St. 3); Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3)

Ausrüstung: Bogen, Jagdmesser, Lederrüstung

Beschreibung: Elarion ist ein schlanker Waldelf mit leichter, naturfarbener Kleidung und wenig schwerer Ausrüstung. Er spricht ruhig und höflich und beobachtet seine Umgebung aufmerksam. Als Kundschafter kennt er die Wege, Lichtungen und verborgenen Pfade von Fey'Nalen.

 

Eldrit oss Willum [M5, LP 3/4/10, K 55, G 63, Waffen, Schuss/Pfeile und Bögen (KH/St. 3), Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2), Meisterschütze (KH/St. 3), Nahkampfmeister (KH/St. 3), Heldenglück (ÜK/St. 5)]

Erfahrung: Veteran (960 EP)

Herkunft: Firaslin

Volk: Halbelf (Asvaleris/Lichtkern)

Reichweite: Reisend

Fraktion(en): Asthari-Kriegerbund

Ränge: Asvaleris-Vermächtnis – Rang III (600 EP Macht-Fähigkeiten); Asthari-Kriegerbund – Rang II/Knappe (420 EP Kammer-Fähigkeiten)

Funktionen: Abenteurer, Söldner, Held, Auftraggeber

Fähigkeiten (960 EP): Botanik (ÜK/St. 1–2); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1–2); Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1–2); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1); Furchtlos (ML/St. 3); Heilkunde/Erste Hilfe (ÜK/St. 1); Heldenglück (ÜK/St. 5); Meisterschütze (KH/St. 3); Nahkampfmeister (KH/St. 3); Pflanzen-Kommunikation (ML/St. 3); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1–3); Schilde, klein (KH/St. 1); Spuren lesen (ÜK/St. 3); Tierkommunikation (ML/St. 3); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Waffen, Schuss/Pfeile und Bögen (KH/St. 3)

Ausrüstung: Bogen, Schwert, Dolch, Lederrüstung, kleiner Schild

Beschreibung: Eldrit oss Willum ist ein Halbelf aus Firaslin und ein erfahrener reisender Söldner des Asthari-Kriegerbundes. Er ist ein guter Bogenschütze und ebenso mit dem Schwert vertraut. Eldrit reist stets gemeinsam mit Ogri, Sohn des Elrasch, Sohn des Abragosch. Die beiden sind beste Freunde, streiten jedoch ständig über ihre Aufträge, ihre Reiseroute und darüber, wie ein Problem am besten zu lösen ist. Ihre Auseinandersetzungen ändern nichts daran, dass sie einander vorbehaltlos zur Seite stehen.

 

Faris Moromaer [M5, LP 3/4/10, K 59, G 54, Botanik (ÜK/St. 1–3), Waffen, Schuss/Pfeile und Bögen (KH/St. 3), Pflanzen-Kommunikation (ML/St. 3), Tierkommunikation (ML/St. 3), Spuren lesen (ÜK/St. 3)]

Erfahrung: Veteran (860 EP)

Herkunft: Firaslin, Wälder von Ithilionthal

Volk: Wildelf (Asvaleris/Schattenkern)

Reichweite: Regional

Fraktion(en): Nagoch-Horde

Ränge: Asvaleris-Vermächtnis – Rang III (660 EP Macht-Fähigkeiten); Nagoch-Horde – Rang II/Krieger (400 EP Kammer-Fähigkeiten)

Funktionen: Jäger, Kundschafter, Krieger

Fähigkeiten (860 EP): Botanik (ÜK/St. 1–3); Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1–2); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1); Furchtlos (ML/St. 3); Heilkunde/Erste Hilfe (ÜK/St. 1); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1); Meisterschütze (KH/St. 3); Nahkampfmeister (KH/St. 3); Pflanzen-Kommunikation (ML/St. 3); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1–2); Spuren lesen (ÜK/St. 3); Tierkommunikation (ML/St. 3); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Waffen, Schuss/Pfeile und Bögen (KH/St. 3); Wuchtschlag (KH/St. 3).

Ausrüstung: Bogen, Schwert, Jagdmesser, Lederrüstung

Beschreibung: Faris ist ein kräftiger Wildelf mit gebräunter Haut, markantem Gesicht, spitzen Ohren und langem dunklem Haar. Er trägt einfache erdige Waldkleidung und einen roten Stoffschal. Faris stammt aus den Wäldern von Ithilionthal und wirkt deutlich stärker mit der Wildnis als mit höfischer Kultur verbunden. Faris schloss sich der Nagoch-Horde an, weil deren raues, kämpferisches Leben seinem Verständnis von Stärke und Überleben entspricht. Seine Verbundenheit mit Asvaleris und der Wildnis hat er dabei nicht aufgegeben, sondern folgt ihr auf seine eigene, kämpferische Weise.

 

Flegron [M5, LP 3/4/10, K 44, G 85, Aurasicht (OK/St. 5), Nebelgestalt (OK/St. 4), Tierkommunikation (OK/St. 3), Pflanzen-Kommunikation (OK/St. 3), Visionen (OK/St. 2)]

Erfahrung: Experte (1.180 EP)

Herkunft: Drakonia, Siedlung des Reißfangzahnclans

Volk: Drakonier (Asvaleris/Lichtkern)

Reichweite: Lokal

Fraktion(en): Reißfangzahnclan, Asvaleris-Kollektiv

Ränge: Asvaleris-Vermächtnis – Rang III (600 Macht-EP); Asvaleris-Kollektiv – Rang IV – Schamane (800 Kammer-EP)

Funktionen: Schamane, Seher, Berater

Fähigkeiten (1.180 EP): Aether spüren (OK/St. 1); Aetherevolution (OK/St. 2-4); Alle Wunden heilen (AF/St. 5); Artefakte aktivieren (OK/St. 1–4); Aurasicht (OK/St. 5); Botanik (ÜK/St. 1); Freundschaft (AK/St. 4); Gefühle verstärken (TT/St. 2); Heilkunde (ÜK/St. 1-2); Nebelgestalt (OK/St. 4); Pflanzen-Kommunikation (OK/St. 3); Séance (OK/St. 1); Tierkommunikation (OK/St. 3); Visionen (OK/St. 2); Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/stumpf (KH/St. 3); Wunde heilen (TT/St. 3)

Ausrüstung: Schamanenstab – Effekt neutralisieren bei schwachem bis starkem Rhu (AK/St. 5), Ritualschmuck, geschnitzter Anhänger – Aethersphäre (AK/St. 4), Knochen und Kräuterbeutel.

Beschreibung: Flegron ist ein älterer Drakonier, dessen Kleidung mit Ritualschmuck, Knochen und geschnitzten Anhängern versehen ist. Ein langer Schamanenstab gehört zu seiner üblichen Ausrüstung. Als Schamane und Seher dient er seinem Dorf und dem Jarl als Berater.

 

Grump [M3, LP 2/3/4, K 35, G 55, Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/stumpf (KH/St. 3), Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3), Waffen reparieren (KH/St. 3), Rüstungen/Schilde reparieren (KH/St. 3), Artefakte reparieren (OK/St. 3)]

Erfahrung: Routinier (400 EP)

Herkunft: Wiedland, Heddasheim, Sanktorium Schönfeld

Volk: Kabauter (Asvaleris/Lichtkern)

Reichweite: Lokal

Fraktion(en): Zunft der Handwerker

Ränge: Asvaleris-Vermächtnis – Rang II (400 EP Macht-Fähigkeiten); Zunft der Handwerker – Rang II/Lehrling (320 EP Kammer-Fähigkeiten)

Funktionen: Handwerker, Ansprechpartner

Fähigkeiten (400 EP): Artefakte reparieren (OK/St. 3); Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3); Heilkunde (ÜK/St. 1–2); Metalle spüren (AF/St. 1); Rüstungen/Schilde reparieren (KH/St. 3); Waffen reparieren (KH/St. 3); Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/stumpf (KH/St. 3); Wissen (ÜK/St. 1) – Metallkunde

Ausrüstung: Stab

Beschreibung: Grump ist ein kleiner, gedrungener Kabauter mit mächtigem weißem Bart, buschigem Schnurrbart und roter Zipfelmütze. Er trägt robuste Leder- und Stoffkleidung, einen Rucksack und führt einen schweren Holzstab. Er lebt im Sanktorium Schönfeld in Heddasheim.

 

Hauptmann Knutz [M3, LP 2/3/4, K 35, G 77, Schadensresistenz (KH/St. 1–4), Nahkampfmeister (KH/St. 3), Entwaffnen/Missgeschick (KH/St. 3), Wuchtschlag (KH/St. 3), Waffen, Nahkampf-/stumpf/einhändig (KH/St. 2)]

Erfahrung: Veteran (840 EP)

Herkunft: Mysk

Volk: Kabauter (Asvaleris/Lichtkern)

Reichweite: Fraktionsabhängig

Fraktion(en): Asthari-Kriegerbund

Ränge: Asvaleris-Vermächtnis – Rang III (500 EP Macht-Fähigkeiten); Asthari-Kriegerbund – Rang IV/Hauptmann (760 EP Kammer-Fähigkeiten)

Funktionen: Hauptmann, Soldat, Auftraggeber

Fähigkeiten (840 EP): Botanik (ÜK/St. 1); Entwaffnen/Missgeschick (KH/St. 3); Furcht (KH/St. 3); Heilkunde/Erste Hilfe (ÜK/St. 1); Nahkampfmeister (KH/St. 3); Pflanzen-Kommunikation (OK/St. 3); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1–4); Rüstungen/Kette (KH/St. 2); Schilde, klein (KH/St. 1); Schlaf (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/zweihändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/stumpf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/stumpf/zweihändig (KH/St. 2); Wuchtschlag (KH/St. 3)

Ausrüstung: Kriegshammer

Beschreibung: Knutz ist ein kleiner, gedrungener Kabauter mit mächtigem weißem Bart und Schnurrbart. Er trägt einen spitzen Metallhelm, blaue Kleidung und robuste Rüstungsteile und führt einen schweren Kriegshammer. Knutz ist Hauptmann einer Kabauterkompanie der Feenkaiserin von Mysk.

 

Holger Garford [M5, LP 3/4/10, K 45, G 55, Schlösser knacken (ÜK/St. 5), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1–3), Heilkunde (ÜK/St. 1–3), Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3), Waffen, Nahkampf-/stumpf/einhändig (KH/St. 2)]

Erfahrung: Könner (600 EP)

Herkunft: Kaiserreich Antaria, Grafschaft Anbrecht, Dorf Falkren

Volk: Mensch (Asvaleris/Lichtkern)

Reichweite: Lokal

Fraktion(en): Keine

Ränge: Asvaleris-Vermächtnis – Rang III (500 EP Macht-Fähigkeiten)

Funktionen: Wirt, Gastgeber, Informant

Fähigkeiten (600 EP): Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1–3); Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1); Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3); Heilkunde (ÜK/St. 1–3); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1); Botanik (ÜK/St. 1); Schlösser knacken (ÜK/St. 5); Waffen, Nahkampf-/stumpf/einhändig (KH/St. 2); Wissen (ÜK/St. 1) – Münzwesen

Ausrüstung: Knüppel

Beschreibung: Holger ist ein robuster älterer Mann mit wettergegerbtem Gesicht und kräftiger Statur. Eine schmutzige Schürze gehört ebenso zu seiner Erscheinung wie die praktische Kleidung eines Mannes, der täglich selbst mit anpackt. Er führt das Wirtshaus Zum Wallholz und kennt die Bewohner und Reisenden der Umgebung gut.

 

Ianka Weishaupt [M5, LP 3/4/10, K 45, G 85, Heilkunde (ÜK/St. 1–2), Botanik (ÜK/St. 1–4), Machtgrund/Fruchtbarer Asvaleris-Boden (RK/St. 5), Pflanzen-Kommunikation (ML/St. 3)]

Erfahrung: Experte (1.200 EP)

Herkunft: Monderon, Orruun, Fischkopf

Volk: Mensch (Asvaleris/Lichtkern)

Reichweite: Lokal

Fraktion(en): Tonga-Kult; Asvaleris-Kollektiv

Ränge: Asvaleris-Vermächtnis – Rang IV (880 EP Macht-Fähigkeiten); Asvaleris-Kollektiv – Rang IV/Schamanin (760 EP Kammer-Fähigkeiten)

Funktionen: Stammesälteste, Schamanin, Ratgeberin

Fähigkeiten (1.200 EP): Aether spüren (AF/St. 1); Aether-Fessel (AK/St. 2); Aetherevolution (OK/St. 2); Artefakte aktivieren (OK/St. 1–4); Augen der Geisterwelt (AK/St. 2); Botanik (ÜK/St. 1–4); Heilkunde (ÜK/St. 1–2); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1); Licht (TT/St. 1); Machtgrund/Fruchtbarer Asvaleris-Boden (RK/St. 5); Pflanzen-Kommunikation (ML/St. 3); Runen lesen (OK/St. 3); Schmerzen lindern (AF/St. 1); Spuren lesen (ÜK/St. 3); Tierkommunikation (ML/St. 3); Visionen (RK/St. 2); Wahrheit (TT/St. 4); Wunde heilen (AF/St. 3); Zusätzliche Aetheressenz (OK/St. 1)

Ausrüstung: Wurzelreif – Schlingpflanzen (AK/St. 2), Stab der Stammesältesten – Aether spüren (AK/St. 1), Schildkrötenpanzer-Amulett – Aethersphäre (AK/St. 4)

Beschreibung: Ianka ist eine alte, wettergegerbte Frau mit grauem Haar und aufmerksamem Blick. Sie trägt mehrlagige, sumpftaugliche Kleidung, einen geflochtenen Wurzelreif und ein Schildkrötenpanzer-Amulett. Ihr knorriger Stab dient ihr zugleich als Zeichen ihrer Stellung als Stammesälteste. Als Schamanin des Weilers Fischkopf verehrt sie Tonga, das Totem der Schildkröte.

 

Letharis Morgenblatt [M5, LP 3/4/10, K 55, G 85, Botanik (ÜK/St. 1–4), Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1–4), Heilkunde (ÜK/St. 1–2), Schadensresistenz (KH/St. 1–4), Waffen, Schuss/Pfeile und Bögen (KH/St. 3)]

Erfahrung: Elite (1.400 EP)

Herkunft: Firaslin, Fey'Nalen, Blätterdach

Volk: Waldelf (Asvaleris/Lichtkern)

Reichweite: Regional

Fraktion(en): Waldelfen von Fey'Nalen; Asthari-Kriegerbund

Ränge: Asvaleris-Vermächtnis – Rang IV (780 EP Macht-Fähigkeiten); Asthari-Kriegerbund – Rang IV/Hauptfrau (820 EP Kammer-Fähigkeiten)

Funktionen: Anführerin, Diplomatin, Ratgeberin

Fähigkeiten (1.400 EP): Blindheit (KH/St. 3); Botanik (ÜK/St. 1–4); Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1–4); Furcht (KH/St. 3); Heilkunde (ÜK/St. 1–2); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1); Meisterschütze (KH/St. 3); Pflanzen-Kommunikation (ML/St. 3); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1–4); Tierkommunikation (ML/St. 3); Verwirrung (KH/St. 4); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/scharf (KH/St. 3); Waffen, Schuss/Bolzen und Armbrüste (KH/St. 4); Waffen, Schuss/Pfeile und Bögen (KH/St. 3); Waffen, Wurf-/groß (KH/St. 2); Waffen, Wurf-/klein (KH/St. 1)

Ausrüstung: Hochwertiger Langbogen, Köcher mit Pfeilen, Dolch, Speer, leichte Lederrüstung

Beschreibung: Letharis ist eine hochgewachsene Waldelfe mit leichter, hochwertig gearbeiteter Kleidung in gedeckten Naturtönen. Schmuck trägt sie nur sparsam. Sie besitzt eine ruhige, selbstverständliche Autorität und führt die Waldelfen des Blätterdachs.

 

Mara Nebelblick [M5, LP 3/4/10, K 40, G 85, Aurasicht (ML/St. 5), Botanik (ÜK/St. 1–2), Heilkunde (ÜK/St. 1–2), Machtgrund/Fruchtbarer Asvaleris-Boden (RK/St. 5), Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/stumpf (KH/St. 3)]

Erfahrung: Experte (1.100 EP)

Herkunft: Andanai, Wolfau

Volk: Mensch (Asvaleris/Lichtkern)

Reichweite: Lokal

Fraktion(en): Asvaleris-Kollektiv

Ränge: Asvaleris-Vermächtnis – Rang IV (760 EP Macht-Fähigkeiten); Asvaleris-Kollektiv – Rang IV/Schamanin (820 EP Kammer-Fähigkeiten)

Funktionen: Schamanin, Ratgeberin, Ritualkundige

Fähigkeiten (1.100 EP): Aether spüren (TT/St. 1); Aether-Fessel (AF/St. 2); Aetherevolution (OK/St. 2–3); Artefakte aktivieren (OK/St. 1–4); Augen der Geisterwelt (AF/St. 2); Aurasicht (ML/St. 5); Blutungen stoppen (AF/St. 1); Botanik (ÜK/St. 1–2); Heilkunde (ÜK/St. 1–2); Licht (TT/St. 1); Machtgrund/Fruchtbarer Asvaleris-Boden (RK/St. 5); Mit Toten sprechen (TT/St. 2); Pflanzen-Kommunikation (AL/St. 3); Schmerzen lindern (TT/St. 1); Schlingpflanzen (AK/St. 2); Tierkommunikation (AL/St. 3); Visionen (AK/St. 2); Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/stumpf (KH/St. 3); Wissen (ÜK/St. 1) – Berufskunde

Ausrüstung: Schamanenstab, Ritualbeutel mit Kräutern und Opfergaben, Räucherwerk, Kerzen, kleine Totemfiguren und Naturtalismane

Beschreibung: Mara ist eine ältere Frau mit langem grauem Haar und ruhigem, aufmerksamem Blick. Federn, geschnitzte Anhänger und kleine Naturtalismane schmücken ihre schlichte Kleidung. Sie ist die Schamanin von Wolfau und gilt als naturverbunden und weise.

 

Meister UkhaSen [M3, LP 2/3/4, K 35, G 89, Aurasicht (AF/St. 5), Botanik (ÜK/St. 1–3), Heilkunde (ÜK/St. 1–2)]

Erfahrung: Experte (1080 EP)

Herkunft: Mysk

Volk: Ginnit (Asvaleris/Lichtkern)

Reichweite: Fraktionsabhängig

Fraktion(en): Magierkonzil

Ränge: Asvaleris-Vermächtnis – Rang III (720 EP Macht-Fähigkeiten); Magierkonzil – Rang IV/Meistermagier (800 EP Kammer-Fähigkeiten)

Funktionen: Meistermagier, Gelehrter

Fähigkeiten (1080 EP): Aether spüren (AF/St. 1); Aether-Fessel (AF/St. 2); Aetherevolution (OK/St. 2–4); Aetherrüstung/Einfache (AF/St. 3); Artefakte aktivieren (OK/St. 1–2); Augen der Geisterwelt (AL/St. 2); Aurasicht (AF/St. 5); Botanik (ÜK/St. 1–3); Heilkunde (ÜK/St. 1–2); Pflanzen-Kommunikation (AL/St. 3); Schmerz (RK/St. 3); Schweigen (RK/St. 3); Singsang (RK/St. 3); Tierkommunikation (AL/St. 3); Visionen (AK/St. 2); Visionen (AL/St. 2); Wissen (ÜK/St. 1) – Aetherwissenschaften

Beschreibung: UkhaSen ist ein kleiner Ginnit mit dichtem weiß-blauem Fell, langem schmalem Gesicht, großen Ohren und hellen Augen. Er trägt dunkle, hochwertige Gewänder und auffälligen goldfarbenen Schulter- und Halsschmuck. UkhaSen ist Meistermagier des Magierkonzils und steht im Dienst des Erz- und Hofmagiers der Feenkaiserin von Mysk.

 

Quo'blsch [M5, LP 3/4/10, K 53, G 46, Heilkunde (ÜK/St. 1–3), Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3), Waffen reparieren (KH/St. 3), Rüstungen/Schilde reparieren (KH/St. 3), Artefakte reparieren (OK/St. 3)]

Erfahrung: Routinier (580 EP)

Herkunft: Flüsterndes Meer

Volk: Maru'aqvwa (Asvaleris/Lichtkern)

Reichweite: Regional

Fraktion(en): Zunft der Handwerker

Ränge: Asvaleris-Vermächtnis – Rang III (540 EP Macht-Fähigkeiten); Zunft der Handwerker – Rang II/Lehrling (320 EP Kammer-Fähigkeiten)

Funktionen: Handwerker, Ansprechpartner

Fähigkeiten (580 EP): Artefakte aktivieren (OK/St. 1–2); Artefakte reparieren (OK/St. 3); Botanik (ÜK/St. 1); Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3); Heilkunde (ÜK/St. 1–3); Metalle spüren (AK/St. 1); Pflanzen-Kommunikation (AK/St. 3); Rüstungen/Schilde reparieren (KH/St. 3); Schadensresistenz (KH/St. 1–2); Waffen reparieren (KH/St. 3)

Beschreibung: Quo'blsch besitzt einen hellgrauen, weich wirkenden Körper mit großem Kopf und zahlreichen langen Tentakeln. Saugnäpfe und feine Hautstrukturen prägen die ungewöhnliche Gestalt. Quo'blsch lebt im Flüsternden Meer und gehört der Zunft der Handwerker an.

 

Sarima [M5, LP 3/4/10, K 45, G 65, Wahrheit (RK/St. 4), Karten legen (OK/St. 4), Handlesen (OK/St. 4), Heilkunde (ÜK/St. 1–3), Botanik (ÜK/St. 1–3)]

Erfahrung: Veteran (800 EP)

Herkunft: Eskalon, Grafschaft Hochmoor

Volk: Mensch, Zugari (Asvaleris/Lichtkern)

Reichweite: Reisend

Fraktion(en): Zugari

Ränge: Asvaleris-Vermächtnis – Rang III (700 EP Macht-Fähigkeiten)

Funktionen: Lagerälteste, Ratgeberin, Sprecherin

Fähigkeiten (800 EP): Botanik (ÜK/St. 1–3); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1–2); Furchtlos (ML/St. 3); Handlesen (OK/St. 4); Heilkunde (ÜK/St. 1–3); Karten legen (OK/St. 4); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1); Kristallkugel lesen (OK/St. 2); Pflanzen-Kommunikation (ML/St. 3); Tierkommunikation (ML/St. 3); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Wahrheit (RK/St. 4)

Ausrüstung: Messer, Kristallkugel, Kartendeck

Beschreibung: Sarima ist eine ältere Zugari mit dunklem, von grauen Strähnen durchzogenem Haar und wettergegerbtem Gesicht. Sie trägt praktische, farbenfrohe Reisekleidung und Schmuckstücke unterschiedlicher Herkunft. Als Lagerälteste vertritt sie ihre Gemeinschaft ruhig und bestimmt.

 

Tamamo [M5, LP 3/4/10, K 40, G 91, Aurasicht (AF/St. 5), Gestaltwandel (AF/St. 3), Glaube mir (AF/St. 4), Phantomgegner (AF/St. 4), Machtgrund/Magischer Esper-Boden (AF/St. 5)]

Erfahrung: Experte (1.220 EP)

Herkunft: Shuro, Gebirge von Yōkai-no-mori

Volk: Yokai, Kitsune (Esper/Lichtkern)

Reichweite: Regional

Fraktion(en): Keine

Ränge: Esper-Vermächtnis – Rang IV (800 EP Macht-Fähigkeiten)

Funktionen: Fuchsgeist, Wächterin, Rätselstellerin

Fähigkeiten (1.220 EP): Aether spüren (AF/St. 1); Aether-Pfeil (AF/St. 3); Aetherrüstung/Einfache (AF/St. 3); Aurasicht (AF/St. 5); Frage (AF/St. 3); Freude (AF/St. 3); Furcht (AF/St. 3); Gebrabbel (AF/St. 3); Geräuschillusion (AF/St. 2); Gestaltwandel (AF/St. 3); Glaube mir (AF/St. 4); Heilkunde/Erste Hilfe (ÜK/St. 1); Licht (AF/St. 1); Machtgrund/Magischer Esper-Boden (AF/St. 5); Nahkampfmeister (KH/St. 3); Phantomgegner (AF/St. 4); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1–3); Schmerzen lindern (AF/St. 1); Spuren lesen (ÜK/St. 3); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1).

Ausrüstung: leichte Lederrüstung unter feinen shurischen Gewändern; einhändige scharfe Waffe.

Beschreibung: Tamamo erscheint als schöne Frau mit sichtbaren Fuchsohren und drei großen Schweifen. Sie trägt die feinen Gewänder Shuros über einer leichten Lederrüstung. Hochmütig und verspielt liebt sie Rätsel, Täuschungen und Illusionen. Als Esper-geprägter Fuchsgeist bewacht sie ihre Heimat bevorzugt durch Gestaltwandel, Trugbilder und Manipulation. Erst wenn diese Mittel versagen, setzt sie Aethermagie oder ihre Klinge ein.

ECHINON

Bruder Gerion [M5, LP 3/4/10, K 37, G 65, Machtgrund/Geweihter Echinon-Boden (AF/St. 5), Segnen (AF/St. 4), Wahrheit (AK/St. 4), Heilkunde (ÜK/St. 1–3), Visionen (AK/St. 2)]

Erfahrung: Könner (640 EP)

Herkunft: Wiedland, Grafschaft Silbach, Garbingen

Volk: Mensch (Echinon/Lichtkern)

Reichweite: Lokal

Fraktion(en): Echinon-Klerisei

Ränge: Echinon-Vermächtnis – Rang III (640 EP Macht-Fähigkeiten); Echinon-Klerisei – Rang III/Ordensbruder (500 EP Kammer-Fähigkeiten)

Funktionen: Geistlicher, Wortverkünder, Ratgeber

Fähigkeiten (640 EP): Aether spüren (AF/St. 1); Bannkreis Vwargol (AF/St. 5); Blutungen stoppen (AF/St. 1); Furchtlos (TT/St. 3); Heilkunde (ÜK/St. 1–3); Machtgrund/Geweihter Echinon-Boden (AF/St. 5); Schmerzen lindern (TT/St. 1); Segnen (AF/St. 4); Visionen (AK/St. 2); Wahrheit (AK/St. 4)

Beschreibung: Gerion ist ein älterer, kahlköpfiger Mann mit einem außergewöhnlich langen hellen Bart. Er trägt eine schlichte schwarze Mönchskutte und wirkt ruhig, freundlich und bodenständig. Als Wortverkünder der Hedda-Gemeinde von Garbingen steht er den Bewohnern der ländlichen Gemeinde nahe.

 

Bruder Helzuuin [M5, LP 3/4/10, K 42, G 61, Machtgrund/Geweihter Echinon-Boden (AF/St. 5), Segnen (AF/St. 4), Wahrheit (TT/St. 4), Heilkunde (ÜK/St. 1–3), Visionen (AK/St. 2)]

Erfahrung: Könner (660 EP)

Herkunft: Lythos, Nord-Lithos

Volk: Mensch (Echinon/Lichtkern)

Reichweite: Reisend

Fraktion(en): Echinon-Klerisei, Itras-Bruderschaft

Ränge: Echinon-Vermächtnis – Rang III (660 EP Macht-Fähigkeiten); Echinon-Klerisei – Rang III/Ordensbruder (520 EP Kammer-Fähigkeiten)

Funktionen: Wandermönch, Geistlicher, Ratgeber

Fähigkeiten (660 EP): Aether spüren (AF/St. 1); Bannkreis Vwargol (AF/St. 5); Blutungen stoppen (AF/St. 1); Furchtlos (AK/St. 3); Heilkunde (ÜK/St. 1–3); Machtgrund/Geweihter Echinon-Boden (AF/St. 5); Schmerzen lindern (TT/St. 1); Segnen (AF/St. 4); Visionen (AK/St. 2); Wahrheit (TT/St. 4); Zusätzliche Aetheressenz (OK/St. 1)

Beschreibung: Helzuuin ist ein schlanker, sehr hellhäutiger Mensch mit vollständig kahlem Kopf und feinen, beinahe asketisch wirkenden Gesichtszügen. Er wirkt vergleichsweise jung und trägt eine schlichte helle Robe ohne sichtbaren Schmuck oder Rangabzeichen. Als Wandermönch der Itras-Bruderschaft führt er ein einfaches und von religiöser Disziplin geprägtes Leben.

 

Eremon Graublick [M5, LP 3/4/10, K 50, G 72, Machtgrund/Geweihter Echinon-Boden (AF/St. 5), Segnen (AF/St. 4), Wahrheit (AF/St. 4), Heilkunde (ÜK/St. 1–4), Visionen (AK/St. 2)]

Erfahrung: Experte (1.040 EP)

Herkunft: Grenzmark, Provinz Hohlried, Dorf Dreibrück

Volk: Mensch (Echinon/Lichtkern)

Reichweite: Regional

Fraktion(en): Echinon-Klerisei

Ränge: Echinon-Vermächtnis – Rang V (1.000 EP Macht-Fähigkeiten); Echinon-Klerisei – Rang IV/Priester (760 EP Kammer-Fähigkeiten)

Funktionen: Priester, Seher, Geisterkundiger, Ratgeber, Auftraggeber

Fähigkeiten (1.040 EP): Aether spüren (AF/St. 1); Aetherspeicher (AK/St. 1); Aetherevolution (OK/St. 2–3); Artefakte aktivieren (OK/St. 1–2); Bannkreis Vwargol (AF/St. 5); Blutungen stoppen (AK/St. 1); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (AK/St. 1); Furchtlos (TT/St. 3); Heilkunde (ÜK/St. 1–4); Augen der Geisterwelt (TT/St. 2); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1); Machtgrund/Geweihter Echinon-Boden (AF/St. 5); Schmerzen lindern (TT/St. 1); Segnen (AF/St. 4); Visionen (AK/St. 2); Wahrheit (AF/St. 4); Wissen (ÜK/St. 1) – Echinon-Klerisei; Wissen (ÜK/St. 1) – Geisterwelt; Wissen (ÜK/St. 1) – Totenkulte

Ausrüstung: Priesterstab, geweihte Zeichen von Horeas, Itras und Alura

Beschreibung: Eremon Graublick ist ein alter Priester der Echinon-Klerisei und den Numina Horeas, Itras, Alura, Ginevra, Yaron, Ion, Valeria, Feruna und Anthea geweiht. Seine besondere Aufmerksamkeit gilt der Grenze zwischen Leben und Tod sowie den Spuren, welche Verstorbene in der Welt der Lebenden hinterlassen. Eremon ist häufig auf Reisen und wird gerufen, wenn Todesfälle von ungewöhnlichen Erscheinungen begleitet werden, Visionen auf bevorstehende Ereignisse hindeuten oder die Grenze zur Geisterwelt gestört erscheint.

 

Ester Muire [M5, LP 3/4/10, K 45, G 77, Machtgrund/Geweihter Echinon-Boden (RK/St. 5), Bannkreis Vwargol (RK/St. 5), Segnen (RK/St. 4), Wahrheit (AF/St. 4), Heilkunde (ÜK/St. 1–4)]

Erfahrung: Experte (1.040 EP)

Herkunft: Antaria, Waldbrück

Volk: Mensch (Echinon/Lichtkern)

Reichweite: Lokal

Fraktion(en): Echinon-Klerisei

Ränge: Echinon-Vermächtnis – Rang V (1.000 EP Macht-Fähigkeiten); Echinon-Klerisei – Rang IV/Priesterin (760 EP Kammer-Fähigkeiten)

Funktionen: Priesterin, Ratgeberin, Auftraggeberin

Fähigkeiten (1.040 EP): Aether spüren (AF/St. 1); Aetherspeicher (AK/St. 1); Aetherevolution (OK/St. 2–3); Artefakte aktivieren (OK/St. 1–2); Bannkreis Vwargol (RK/St. 5); Blutungen stoppen (AK/St. 1); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (AK/St. 1); Furchtlos (TT/St. 3); Heilkunde (ÜK/St. 1–4); Augen der Geisterwelt (TT/St. 2); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1); Machtgrund/Geweihter Echinon-Boden (RK/St. 5); Schmerzen lindern (TT/St. 1); Segnen (RK/St. 4); Visionen (AK/St. 2); Wahrheit (AF/St. 4); Wissen (ÜK/St. 1) – Echinon-Klerisei; Wissen (ÜK/St. 1) – Götter und Kulte; Wissen (ÜK/St. 1) – Waldbrück

Ausrüstung: Stab

Beschreibung: Ester ist eine schlanke Frau in schlichten Reise- und Tempelgewändern. Zeichen Ogrims und Heddas weisen auf ihre doppelte Weihe hin. Sie stammt aus Waldbrück und ist dort die oberste Priesterin.

 

Roland von Erinsfeld [M5, LP 3/4/10, K 49, G 50, Heldenglück (ÜK/St. 5), Segnen (AF/St. 4), Schadensresistenz (KH/St. 1–3), Nahkampfmeister (KH/St. 3), Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2)]

Erfahrung: Routinier (580 EP)

Herkunft: Eskalon, Erinsfeld

Volk: Mensch (Echinon/Lichtkern)

Reichweite: Regional

Fraktion(en): Echinon-Klerisei

Ränge: Echinon-Vermächtnis – Rang III (580 EP Macht-Fähigkeiten); Echinon-Klerisei – Rang I/Glaubender (100 EP Kammer-Fähigkeiten)

Funktionen: Paladin, Ritter, Beschützer

Fähigkeiten (580 EP): Aether spüren (AF/St. 1); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Heldenglück (ÜK/St. 5); Nahkampfmeister (KH/St. 3); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Rüstungen/Kette (KH/St. 2); Rüstungen/Platte (KH/St. 3); Schadensresistenz (KH/St. 1–3); Schilde, klein (KH/St. 1); Segnen (AF/St. 4); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2)

Ausrüstung: Schild, Schwert, Pferd, Plattenrüstung

Beschreibung: Roland ist ein junger Mann mit kurzem blondem Haar und glattrasiertem Gesicht. Er trägt eine helle, sorgfältig gepflegte Plattenrüstung und reitet bevorzugt ein weißes Pferd. Als Paladin der Göttin Alura verbindet er ritterliche Disziplin mit einem ausgeprägten Pflichtgefühl gegenüber Schutzbedürftigen.

 

Samira bint Halef [M5, LP 3/4/10, K 40, G 83, Alle Wunden heilen (ML/St. 5), Bannkreis Vwargol (RK/St. 5), Machtgrund/Geweihter Echinon-Boden (RK/St. 5), Heilkunde (ÜK/St. 1–4), Segnen (RK/St. 4)]

Erfahrung: Experte (1.060 EP)

Herkunft: Ehru, Wüste Amunkhesh

Volk: Mensch (Echinon/Lichtkern)

Reichweite: Reisend

Fraktion(en): Echinon-Klerisei

Ränge: Echinon-Vermächtnis – Rang V (1.000 EP Macht-Fähigkeiten); Echinon-Klerisei – Rang II/Zeremoniendienerin (280 EP Kammer-Fähigkeiten)

Funktionen: Priesterin Aluras, Heilerin, Ratgeberin

Fähigkeiten (1.060 EP): Aethersphäre (ML/St. 4); Alle Wunden heilen (ML/St. 5); Bannkreis Vwargol (RK/St. 5); Blutungen stoppen (ML/St. 1); Botanik (ÜK/St. 1); Furchtlos (ML/St. 3); Heilkunde (ÜK/St. 1–4); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1); Machtgrund/Geweihter Echinon-Boden (RK/St. 5); Schmerzen lindern (ML/St. 1); Segnen (RK/St. 4); Visionen (RK/St. 2); Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/stumpf (KH/St. 3); Wahrheit (RK/St. 4); Wissen (ÜK/St. 1) – Religion; Wunde heilen (ML/St. 3)

Ausrüstung: Stab

Beschreibung: Samira ist eine schlanke Frau in heller, an die Hitze der Wüste angepasster Kleidung. Ein Tuch schützt ihr dunkles Haar vor Sand und Sonne, und dezente Zeichen Aluras kennzeichnen ihre religiöse Zugehörigkeit. Sie reist mit Karawanen und verbindet priesterliche Aufgaben mit Heilkunde.

ENHAERA

Arved Sorn (Kapitän) [M5, LP 3/4/10, K 60, G 52, Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1–4), Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1), Spuren lesen (ÜK/St. 3), Schadensresistenz (KH/St. 1–2), Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2)]

Erfahrung: Veteran (840 EP)

Herkunft: Antaria, Fürstentum Thalindor, Stadt Antaris

Volk: Mensch (Enhaera/Lichtkern)

Reichweite: Reisend

Fraktion(en): Keine

Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang III (660 EP Macht-Fähigkeiten)

Funktionen: Kapitän, Seefahrer, Transporteur, Auftraggeber

Fähigkeiten (840 EP): Buchgeld (ÜK/St. 1–2); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1–4); Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) × 2; Furchtlos (AF/St. 3); Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3); Heilkunde/Erste Hilfe (ÜK/St. 1); Heldenglück (ÜK/St. 5); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1–2); Spuren lesen (ÜK/St. 3); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Wissen (ÜK/St. 1) – Handelswege; Wissen (ÜK/St. 1) – Küsten; Wissen (ÜK/St. 1) – Navigation; Wissen (ÜK/St. 1) – Seefahrt; Wissen (ÜK/St. 1) – Wetter

Ausrüstung: Säbel

Beschreibung: Arved Sorn ist ein erfahrener und abgekämpfter Kapitän, der zahlreiche Küsten und Seewege kennt. Er ist pragmatisch und beurteilt eine Reise vor allem danach, ob Schiff und Mannschaft sie überstehen können. Seine Fahrten führen ihn regelmäßig in entlegene Gebiete, weshalb Abenteurer bei ihm sowohl eine Passage als auch Arbeit finden können.

 

Balduin Brannwig [M5, LP 3/4/10, K 40, G 60, Buchgeld (ÜK/St. 1-2), Heilkunde (ÜK/St. 1-3), Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1), Wissen (ÜK/St. 1) – Regionalkunde, Waffen, Nahkampf-/stumpf/einhändig (KH/St. 2)]

Erfahrung: Könner (600 EP)

Herkunft: Antaria, Grafschaft Anbrecht, Dorf Waldbrück

Volk: Mensch (Enhaera/Lichtkern)

Reichweite: Lokal

Fraktion(en): Händlergilde

Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang III (600 EP Macht-Fähigkeiten); Händlergilde – Rang I/Tandler (240 EP Kammer-Fähigkeiten)

Funktionen: Wirt, Auftraggeber, Informant

Fähigkeiten (600 EP): Buchgeld (ÜK/St. 1-2); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1-3); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1); Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3); Heilkunde (ÜK/St. 1-3); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1); Waffen, Nahkampf-/stumpf/einhändig (KH/St. 2); Wissen (ÜK/St. 1) – Gastgewerbe; Wissen (ÜK/St. 1) – Handelswaren; Wissen (ÜK/St. 1) – Heimatkunde; Wissen (ÜK/St. 1) – Münzwesen; Wissen (ÜK/St. 1) – Preise und Märkte; Wissen (ÜK/St. 1) – Regionalkunde; Wissen (ÜK/St. 1) – Versorgung

Ausrüstung: Knüppel

Beschreibung: Balduin ist ein beleibter Mann mittleren Alters mit rundlichem Gesicht, kräftigen Händen und bodenständiger Kleidung. Bei der Arbeit trägt er meist eine einfache Schürze. Er betreibt die „Betrunkene Forelle“ in Waldbrück, ist gesellig und geschäftstüchtig und kennt viele Bewohner und Reisende der Umgebung. Sein Bruder Kian führt das „Elsternest“ in Buchenhain.

 

Bramm Erzseher [M4, LP 3/4/8, K 63, G 68, Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3), Waffen reparieren (KH/St. 3), Rüstungen/Schilde reparieren (KH/St. 3), Artefakte reparieren (OK/St. 3), Metalle spüren (AK/St. 1)]

Erfahrung: Experte (1.220 EP)

Herkunft: Antaria, Aldaren, Ogrimmskamm

Volk: Zwerg (Enhaera/Lichtkern)

Reichweite: Lokal

Fraktion(en): Zunft der Handwerker

Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang IV (760 EP Macht-Fähigkeiten); Zunft der Handwerker – Rang V/Meister/Zunftmeister (1000 EP Kammer-Fähigkeiten)

Funktionen: Grubenleiter, Bergmann, Auftraggeber

Fähigkeiten (1.220 EP): Aetherspeicher (AK/St. 1); Aether spüren (AK/St. 1); Aether-Fessel (AK/St. 2); Anziehungskraft (AK/St. 2); Artefakte reparieren (OK/St. 3); Blutungen stoppen (AK/St. 1); Buchgeld (ÜK/St. 1–2); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1–2); Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1–5); Feuerfinger (AK/St. 1); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1); Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3); Heilkunde (ÜK/St. 1); Licht (AK/St. 1); Metalle spüren (AK/St. 1); Rüstungen/Kette (KH/St. 2); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Rüstungen/Schilde reparieren (KH/St. 3); Schadensresistenz (KH/St. 1–3); Schilde, klein (KH/St. 1); Waffen reparieren (KH/St. 3); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Handwerksbräuche; Wissen (ÜK/St. 1) – Heimatkunde; Wissen (ÜK/St. 1) – Materialkunde; Wissen (ÜK/St. 1) – Werkstätten; Wissen (ÜK/St. 1) – Werkzeugkunde

Ausrüstung: Spitzhacke

Beschreibung: Bramm ist ein kräftiger Zwerg mit breitem Gesicht, dichtem Bart und schwieligen Händen. Seine schwere Arbeitskleidung ist meist von Erzstaub und Lampenruß gezeichnet. Als erfahrener Grubenleiter und Meister der Handwerkerzunft trägt er große Verantwortung für seine Bergleute und stellt deren Sicherheit über schnellen Gewinn. Ordnung, sorgfältige Planung und solides Handwerk bestimmen seine Arbeit.

 

Brann Eisenast [M5, LP 3/4/10, K 51, G 65, Schadensresistenz (KH/St. 1–5), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1–3), Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2), Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1), Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1)]

Erfahrung: Veteran (920 EP)

Herkunft: Andanai, Eichenhain, Dorf Wolfau

Volk: Mensch (Enhaera/Lichtkern)

Reichweite: Lokal

Fraktion(en): Keine

Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang IV (920 EP Macht-Fähigkeiten)

Funktionen: Dorfältester, Auftraggeber, Vermittler

Fähigkeiten (920 EP): Botanik (ÜK/St. 1); Buchgeld (ÜK/St. 1–2); Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1–3); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1); Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3); Heilkunde (ÜK/St. 1); Heldenglück (ÜK/St. 5); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1–5); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Genealogie; Wissen (ÜK/St. 1) – Heimatkunde; Wissen (ÜK/St. 1) – Heraldik

Ausrüstung: Axt

Beschreibung: Brann ist ein wettergegerbter älterer Mann mit grauem Haar, kräftigem Bart und ruhigem Blick. Er trägt schlichte, robuste Kleidung und besitzt die gelassene Haltung eines Menschen, der lange Verantwortung für eine kleine Gemeinschaft getragen hat. Brann ist ehrlich, pragmatisch und bemüht sich darum, Streit mit vernünftigen Lösungen beizulegen.

 

Brannick Veyr [M5, LP 3/4/10, K 50, G 65, Schlösser knacken (ÜK/St. 5), Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1-4), Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3), Spuren lesen (ÜK/St. 3), Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2)]

Erfahrung: Veteran (900 EP)

Herkunft: Grenzmark, Grafschaft Anngard, Stadt Trevea

Volk: Mensch (Enhaera/Lichtkern)

Reichweite: Lokal

Fraktion(en): Stadtverwaltung von Trevea

Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang III (500 EP Macht-Fähigkeiten)

Funktionen: Hafenmeister, Informant, Ansprechpartner

Fähigkeiten (900 EP): Dieben (ÜK/St. 3); Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3); Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1-4); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1); Furchtlos (AF/St. 3); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1); Schlösser knacken (ÜK/St. 5); Spuren lesen (ÜK/St. 3); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Wissen (ÜK/St. 1) – Diplomatie; Wissen (ÜK/St. 1) – Fraktionskunde; Wissen (ÜK/St. 1) – Gefahren der Region; Wissen (ÜK/St. 1) – Geschichte; Wissen (ÜK/St. 1) – Handelswege; Wissen (ÜK/St. 1) – Heimatkunde; Wissen (ÜK/St. 1) – Magische Phänomene; Wissen (ÜK/St. 1) – Mythen und Sagen; Wissen (ÜK/St. 1) – Persönliche Kontakte; Wissen (ÜK/St. 1) – Recht; Wissen (ÜK/St. 1) – Reisekunde; Wissen (ÜK/St. 1) – Religion; Wissen (ÜK/St. 1) – Sitten und Gebräuche; Wissen (ÜK/St. 1) – Versorgung

Ausrüstung: Säbel

Beschreibung: Brannick ist ein kräftiger Mann mittleren Alters mit wettergegerbtem Gesicht und praktischer, wasserfester Kleidung. Mantel, feste Stiefel und ein breiter Gürtel gehören zu seiner täglichen Ausrüstung. Als Hafenmeister kennt er Schiffe, Kapitäne, Händler und die Vorgänge an Treveas Kais.

 

Dorrik Eisenfaust [M4, LP 3/4/8, K 65, G 55, Heldenglück (ÜK/St. 5), Schadensresistenz (KH/St. 1-4), Nahkampfmeister (KH/St. 3), Wuchtschlag (KH/St. 3), Waffen, Nahkampf-/stumpf/einhändig (KH/St. 2)]

Erfahrung: Experte (1.000 EP)

Herkunft: Antaria, Aldaren, Ogrimmskamm

Volk: Zwerg (Enhaera/Lichtkern)

Reichweite: Lokal

Fraktion(en): Zunft der Handwerker

Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang IV (900 EP Macht-Fähigkeiten); Zunft der Handwerker – Rang II/Lehrling (260 EP Kammer-Fähigkeiten)

Funktionen: Bergmann, Wächter, Ansprechpartner

Fähigkeiten (1.000 EP): Buchgeld (ÜK/St. 1-2); Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1-2); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1); Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3); Heilkunde/Erste Hilfe (ÜK/St. 1); Heldenglück (ÜK/St. 5); Nahkampfmeister (KH/St. 3); Rüstungen/Kette (KH/St. 2); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1-4); Schilde, groß (KH/St. 2); Schilde, klein (KH/St. 1); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Waffen, Nahkampf-/scharf/zweihändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/stumpf/einhändig (KH/St. 2); Wissen (ÜK/St. 1) – Bergbau; Wissen (ÜK/St. 1) – Werkzeugkunde; Wuchtschlag (KH/St. 3)

Ausrüstung: Hammer, Zweihandaxt

Beschreibung: Dorrik ist ein gedrungener, kräftiger Zwerg mit dichtem Bart und robuster Arbeitskleidung. Hammer, Ledergürtel und schwere Stiefel gehören zu seiner täglichen Ausrüstung. Er ist wachsam, pflichtbewusst und Fremden gegenüber zunächst misstrauisch, nimmt die Sicherheit seiner Gemeinschaft jedoch sehr ernst.

 

Dr. Marvus [M5, LP 3/4/10, K 35, G 90, Gedanken lesen (AL/St. 5), Heilkunde (ÜK/St. 1–5), Botanik (ÜK/St. 1–5), Wahrheit (AL/St. 4), Aetherrüstung/Einfache (AL/St. 3)]

Erfahrung: Experte (1.100 EP)

Herkunft: Grenzmark, Grafschaft Anngard, Stadt Trevea

Volk: Mensch (Enhaera/Lichtkern)

Reichweite: Fraktionsabhängig

Fraktion(en): Akademie der Weisheit

Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang III (560 EP Macht-Fähigkeiten); Akademie der Weisheit – Rang V/Licentiatus (1.000 EP Kammer-Fähigkeiten)

Funktionen: Chronos-Gelehrter, Forscher, Berater

Fähigkeiten (1.100 EP): Aetherrüstung/Einfache (AL/St. 3); Blutungen stoppen (AL/St. 1); Botanik (ÜK/St. 1–5); Buchgeld (ÜK/St. 1–2); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1); Gedanken lesen (AL/St. 5); Gift spüren (AL/St. 2); Heilkunde (ÜK/St. 1–5); Wahrheit (AL/St. 4); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Chronos; Wunde heilen (AL/St. 3)

Beschreibung: Marvus ist ein älterer Mann in schlichten Gelehrtengewändern, deren Taschen meist mit Notizen und kleinen Werkzeugen gefüllt sind. Er wirkt leicht zerstreut und gelegentlich nervös, besitzt jedoch einen außergewöhnlich scharfen Verstand. Sein Fachgebiet sind Chronos und damit verbundene magische Phänomene.

 

Edo, Sohn von Guldan [M4, LP 3/4/8, K 70, G 61, Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3), Waffen reparieren (KH/St. 3), Rüstungen/Schilde reparieren (KH/St. 3), Artefakte reparieren (OK/St. 3), Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1-5)]

Erfahrung: Experte (1.220 EP)

Herkunft: Antaria, Grafschaft Anbrecht, Dorf Waldbrück

Volk: Zwerg (Enhaera/Lichtkern)

Reichweite: Lokal

Fraktion(en): Zunft der Handwerker

Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang IV (760 EP Macht-Fähigkeiten); Zunft der Handwerker – Rang V/Meister/Zunftmeister (1000 EP Kammer-Fähigkeiten)

Funktionen: Schmied, Händler, Handwerker

Fähigkeiten (1.220 EP): Aether spüren (AK/St. 1); Aetherspeicher (AK/St. 1); Aether-Fessel (AK/St. 2); Anziehungskraft (AK/St. 2); Artefakte reparieren (OK/St. 3); Buchgeld (ÜK/St. 1-2); Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3); Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1-5); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1-2); Feuerfinger (AK/St. 1); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1); Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3); Gift spüren (AK/St. 2); Heilkunde (ÜK/St. 1); Metalle spüren (AK/St. 1); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Rüstungen/Schilde reparieren (KH/St. 3); Schadensresistenz (KH/St. 1-2); Schilde, klein (KH/St. 1); Waffen reparieren (KH/St. 3); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Waffen, Nahkampf-/stumpf/einhändig (KH/St. 2); Wissen (ÜK/St. 1) – Handelswaren; Wissen (ÜK/St. 1) – Materialkunde; Wissen (ÜK/St. 1) – Metallkunde; Wissen (ÜK/St. 1) – Schmiedekunde; Wissen (ÜK/St. 1) – Werkzeugkunde

Ausrüstung: Schmiedehammer

Beschreibung: Edo ist ein kräftiger Zwerg mit dichtem Bart, rußgeschwärzten Händen und muskulösen Unterarmen. Er trägt schwere Arbeitskleidung und eine lederne Schmiedeschürze. Als Schmied von Waldbrück fertigt und repariert er Werkzeuge, Waffen und andere Metallwaren und kennt viele Bewohner des Ortes persönlich.

 

Eldan Veyros [M5, LP 3/4/10, K 35, G 65, Gedanken lesen (AL/St. 5), Wahrheit (AL/St. 4), Botanik (ÜK/St. 1–3), Heilkunde (ÜK/St. 1–3), Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3)]

Erfahrung: Könner (600 EP)

Herkunft: Grenzmark, Grafschaft Anngard, Stadt Trevea, Armenviertel

Volk: Mensch (Enhaera/Lichtkern)

Reichweite: Lokal

Fraktion(en): Akademie der Weisheit

Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang III (560 EP Macht-Fähigkeiten); Akademie der Weisheit – Rang III/Studiosus (500 EP Kammer-Fähigkeiten)

Funktionen: Schreiber, Informant, Gelehrter

Fähigkeiten (600 EP): Botanik (ÜK/St. 1–3); Buchgeld (ÜK/St. 1); Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1); Gedanken lesen (AL/St. 5); Heilkunde (ÜK/St. 1–3); Visionen (AL/St. 2); Wahrheit (AL/St. 4); Wissen (ÜK/St. 1) – Geschichte

Beschreibung: Eldan ist ein schmaler Mann mit dunklem Haar, blasser Haut und tintenbefleckten Fingern. Er trägt einfache, saubere Kleidung und hat fast immer Schreibzeug oder Papiere bei sich. Seine zurückhaltende Art lässt ihn unscheinbar wirken, sein Gedächtnis für Namen und Zusammenhänge ist jedoch ausgezeichnet.

 

Gaston Delevier [M5, LP 3/4/10, K 62, G 46, Schadensresistenz (KH/St. 1-5), Nahkampfmeister (KH/St. 3), Wuchtschlag (KH/St. 3), Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2)]

Erfahrung: Könner (760 EP)

Herkunft: Eskalon, Greifenwacht, Stadt Hohenwehr

Volk: Mensch (Enhaera/Lichtkern)

Reichweite: Regional

Fraktion(en): Asthari-Kriegerbund

Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang IV (760 EP Macht-Fähigkeiten); Asthari-Kriegerbund – Rang III/Kämpe (500 EP Kammer-Fähigkeiten)

Funktionen: Ritter, Soldat, Verbündeter

Fähigkeiten (760 EP): Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1-2); Heilkunde/Erste Hilfe (ÜK/St. 1); Nahkampfmeister (KH/St. 3); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Rüstungen/Kette (KH/St. 2); Rüstungen/Platte (KH/St. 3); Schadensresistenz (KH/St. 1-5); Schilde, groß (KH/St. 2); Schilde, klein (KH/St. 1); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Waffenkunde; Wuchtschlag (KH/St. 3)

Ausrüstung: Schwert, Plattenrüstung mit Kettenzeug, geschlossener Helm

Beschreibung: Gaston trägt eine vollständige blanke Plattenrüstung mit Kettenzeug und geschlossenem Helm. Sein Gesicht bleibt vollständig verborgen; lediglich ein roter Stoffstreifen setzt einen auffälligen Farbakzent. Er dient dem Fürsten von Greifenwacht im Königreich Eskalon.

 

Gildenmeisterin Vaelia [M5, LP 3/4/10, K 35, G 85, Buchgeld (ÜK/St. 1-4), Übernatürliche Gegenstände identifizieren (OK/St. 5), Botanik (ÜK/St. 1-5), Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1), Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1)]

Erfahrung: Experte (1.000 EP)

Herkunft: Grenzmark, Grafschaft Anngard, Stadt Trevea

Volk: Mensch (Enhaera/Lichtkern)

Reichweite: Fraktionsabhängig

Fraktion(en): Händlergilde

Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang III (520 EP Macht-Fähigkeiten); Händlergilde – Rang V/Großhändlerin (1.000 EP Kammer-Fähigkeiten)

Funktionen: Gildenmeisterin, Geschäftsfrau, Auftraggeberin

Fähigkeiten (1.000 EP): Übernatürliche Gegenstände identifizieren (OK/St. 5); Botanik (ÜK/St. 1-5); Buchgeld (ÜK/St. 1-4); 4 × Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1); 4 × Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1); 4 × Wissen (ÜK/St. 1); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1-2); Heldenglück (ÜK/St. 5)

Beschreibung: Vaelia ist eine gepflegte Geschäftsfrau mit kühler, beherrschter Ausstrahlung. Sie trägt kostbare Seidenkleidung und bevorzugt einen repräsentativen, aber nicht überladenen Stil. Für sie zählen Verträge, Verlässlichkeit und Ergebnisse weit mehr als persönliche Sympathie.

 

Golbasch, Sohn von Aurik [M4, LP 3/4/8, K 58, G 53, Aurasicht (AF/St. 5), Magische Waffe (AF/St. 5), Teleport (AF/St. 4), Aether-Pfeil (AF/St. 3), Aetherevolution (OK/St. 3)]

Erfahrung: Veteran (820 EP)

Herkunft: Antaria, Aldaren, Ogrimskamm

Volk: Zwerg (Enhaera/Lichtkern)

Reichweite: Regional

Fraktion(en): Magierkonzil

Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang I (180 EP Macht-Fähigkeiten); Magierkonzil – Rang III/Magier (500 EP Kammer-Fähigkeiten)

Funktionen: Elementarmagier, Gelehrter, Ansprechpartner

Fähigkeiten (820 EP): Aether spüren (AF/St. 1); Aether-Pfeil (AF/St. 3); Aurasicht (AF/St. 5); Magische Waffe (AF/St. 5); Teleport (AF/St. 4); Aetherevolution (OK/St. 2-3); Artefakte aktivieren (OK/St. 1-2); Augen der Geisterwelt (AK/St. 2); Visionen (AK/St. 2); Windstoß (AK/St. 2); Schadensresistenz (KH/St. 1-3); Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/stumpf (KH/St. 3)

Ausrüstung: Stab

Beschreibung: Golbasch ist ein kräftiger Zwerg mit leuchtend orangefarbenem Bart und auffällig blauem Haar. Er trägt farbenfrohe blau-orange Kleidung und führt einen großen, reich verzierten Stab. Der Elementarmagier lebt in den Zwergenminen des Ogrimskamms.

 

Grimir, Sohn von Faldur [M4, LP 3/4/8, K 77, G 72, Heilkunde (ÜK/St. 1-4), Segnen (AK/St. 4), Wahrheit (AK/St. 4), Schreckensbolzen (AK/St. 4), Waffen, Nahkampf-/scharf/zweihändig (KH/St. 2)]

Erfahrung: Elite (1.580 EP)

Herkunft: Drakonia, Bernsteinhort

Volk: Nebelzwerg (Enhaera/Schattenkern)

Reichweite: Lokal

Fraktion(en): Kartell der Konstrukteure

Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang III (600 EP Macht-Fähigkeiten); Kartell der Konstrukteure – Rang III/Geselle (540 EP Kammer-Fähigkeiten)

Funktionen: Artefaktschmied, Runenpriester, Handwerker

Fähigkeiten (1.580 EP): Aether spüren (AK/St. 1); Aether-Fessel (AK/St. 2); Artefakte aktivieren (OK/St. 1); Artefakte reparieren (OK/St. 3); Augen der Geisterwelt (AK/St. 2); Aurasicht (AK/St. 5); Blutungen stoppen (AK/St. 1); Buchgeld (ÜK/St. 1-2); Effekt neutralisieren bei passivem Rhu (AK/St. 5); Effekt neutralisieren bei schwachem bis starkem Rhu (AK/St. 5); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1); Furchtlos (AK/St. 3); Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3); Heilkunde (ÜK/St. 1-4); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1); Metalle spüren (AK/St. 1); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Rüstungen/Schilde reparieren (KH/St. 3); Schadensresistenz (KH/St. 1); Schmerzen lindern (AK/St. 1); Schreckensbolzen (AK/St. 4); Segnen (AK/St. 4); Verfluchen (AK/St. 4); Visionen (AK/St. 2); Waffen reparieren (KH/St. 3); Waffen, Nahkampf-/scharf/zweihändig (KH/St. 2); Wahrheit (AK/St. 4); Wissen (ÜK/St. 1) – Metallkunde; Zusätzliche Aetheressenz (OK/St. 1)

Ausrüstung: Axt

Beschreibung: Grimir ist ein kräftiger älterer Nebelzwerg mit langem weißgrauem Haar und mächtigem Bart. Er trägt schwere Leder- und Metallteile und führt eine große dunkle Axt. Grimir arbeitet als Artefaktschmied und Runenpriester im Bernsteinhort und gehört dem Kartell der Konstrukteure an. Er ist von Nihil korrumpiert.

 

Hrodgar Eisenschild [M5, LP 3/4/10, K 75, G 65, Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1-5), Schadensresistenz (KH/St. 1-5), Heldenglück (ÜK/St. 5), Wahrheit (AF/St. 4), Waffen, Nahkampf-/scharf/zweihändig (KH/St. 2)]

Erfahrung: Elite (1.400 EP)

Herkunft: Drakonia, Jorundgard, Dorf Skjaldheim

Volk: Drakonier (Enhaera/Lichtkern)

Reichweite: Regional

Fraktion(en): Clan von Skjaldheim

Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang IV (780 EP Macht-Fähigkeiten)

Funktionen: Jarl, Herrscher, Bündnispartner

Fähigkeiten (1.400 EP): Buchgeld/Unterschicht (ÜK/St. 1); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1-5); Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1); Furchtlos (AF/St. 3); Heldenglück (ÜK/St. 5); Nahkampfmeister (KH/St. 3); Rüstungen/Kette (KH/St. 2); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1-5); Schilde, groß (KH/St. 2); Schilde, klein (KH/St. 1); Spuren lesen (ÜK/St. 3); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Waffen, Nahkampf-/scharf/zweihändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/stumpf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/stumpf (KH/St. 3); Waffen, Wurf-/klein (KH/St. 1); Wahrheit (AF/St. 4); Wuchtschlag (KH/St. 3)

Ausrüstung: Axt

Beschreibung: Hrodgar ist ein kräftiger Drakonier von imposanter Statur. Er trägt schwere Clanrüstung, robuste Stoffe und Fellbesatz, wie sie im rauen Norden Drakonias üblich sind. Als Jarl von Skjaldheim besitzt er große Autorität innerhalb seines Clans und pflegt traditionelle Bündnisse mit benachbarten Sippen.

 

Invar der Älteste [M5, LP 3/4/10, K 50, G 65, Wahrheit (AF/St. 4), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1-3), Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2), Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1), Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1)]

Erfahrung: Veteran (900 EP)

Herkunft: Drakonia, Styrmark, Vargheim

Volk: Drakonier (Enhaera/Lichtkern)

Reichweite: Lokal

Fraktion(en): Reißfangzahnclan

Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang III (720 EP Macht-Fähigkeiten)

Funktionen: Ältester, Verwalter, Vermittler

Fähigkeiten (900 EP): Buchgeld (ÜK/St. 1-2); Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1-3); Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1-2); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1); Furchtlos (AF/St. 3); Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3); Heilkunde (ÜK/St. 1-2); Heldenglück (ÜK/St. 5); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1-2); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Wahrheit (AF/St. 4); Wissen (ÜK/St. 1) – Diplomatie; Wissen (ÜK/St. 1) – Genealogie; Wissen (ÜK/St. 1) – Heraldik; Wissen (ÜK/St. 1) – Recht; Wissen (ÜK/St. 1) – Verwaltung

Ausrüstung: Axt

Beschreibung: Invar ist ein älterer Drakonier mit verblassten Schuppen und ruhiger, würdevoller Haltung. Er trägt traditionelle Kleidung seines Clans und nur wenig Schmuck. Als Vertreter des Jarls verwaltet er die alltäglichen Angelegenheiten seiner Siedlung.

 

Kenji [M5, LP 3/4/10, K 35, G 70, Heldenglück (ÜK/St. 5), Buchgeld (ÜK/St. 1–3), Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3), Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1–2)]

Erfahrung: Könner (700 EP)

Herkunft: Shuro

Volk: Mensch (Enhaera/Lichtkern)

Reichweite: Reisend

Fraktion(en): Händlergilde

Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang III (700 EP Macht-Fähigkeiten); Händlergilde – Rang III/Kleinhändler (520 EP Kammer-Fähigkeiten)

Funktionen: Gesandter, Dolmetscher, Händlervertreter

Fähigkeiten (700 EP): Buchgeld (ÜK/St. 1–3); Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1–2); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) × 4; Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3); Heilkunde/Erste Hilfe (ÜK/St. 1); Heldenglück (ÜK/St. 5); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) × 4; Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Geschichte; Wissen (ÜK/St. 1) – Heimatkunde; Wissen (ÜK/St. 1) – Religion; Wissen (ÜK/St. 1) – Handel

Beschreibung: Kenji ist ein höflicher, ruhig auftretender Mann aus Shuro. Er trägt gepflegte traditionelle Kleidung seiner Heimat und achtet auf angemessene Umgangsformen. Kenji kennt die Sitten und gesellschaftlichen Regeln Shuros sehr genau und vertritt die Händlergilde auf längeren Reisen.

 

Kian Brannwig [M5, LP 3/4/10, K 45, G 75, Schlösser knacken (ÜK/St. 5), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1-3), Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1-3), Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3), Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1)]

Erfahrung: Experte (1.000 EP)

Herkunft: Antaria, Grafschaft Anbrecht, Buchenhain

Volk: Mensch (Enhaera/Lichtkern)

Reichweite: Fraktionsabhängig

Fraktion(en): Syndikat der Diebe

Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang IV (800 EP Macht-Fähigkeiten); Syndikat der Diebe – Rang II/Baldowerer (300 EP Kammer-Fähigkeiten)

Funktionen: Wirt, Kammeragent, Auftraggeber, Informant

Fähigkeiten (1.000 EP): Buchgeld (ÜK/St. 1-2); Dieben (ÜK/St. 3); Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1-3); Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1-3); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1); Furchtlos (AF/St. 3); Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3); Heilkunde (ÜK/St. 1-2); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1-3); Schlösser knacken (ÜK/St. 5); Spuren lesen (ÜK/St. 3); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Münzwesen; Wissen (ÜK/St. 1) – Preise und Märkte; Wissen (ÜK/St. 1) – Zölle

Ausrüstung: Dolch

Beschreibung: Kian ist ein hagerer Mann mit wachsamen Augen und unauffälliger, sauberer Kleidung. Er betreibt das „Elsternest“ in Buchenhain und ist der Bruder von Balduin Brannwig. Neben seiner Tätigkeit als Wirt arbeitet er als Kammeragent und unterhält zahlreiche Kontakte zu Reisenden und Auftraggebern.

 

König Nibelunc II [M4, LP 3/4/8, K 86, G 73, Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1-5), Schadensresistenz (KH/St. 1-5), Heldenglück (ÜK/St. 5), Buchgeld (ÜK/St. 1-4), Befehl (Immunität/St. 5)]

Erfahrung: Elite (1.780 EP)

Herkunft: Drakonia, Bernsteinhort

Volk: Nebelzwerg (Enhaera/Schattenkern)

Reichweite: Regional

Fraktion(en): Aristokratenliga

Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang V; Aristokratenliga – Erlaucht/Durchlaucht (Rang VI)

Funktionen: König, Herrscher, Hüter des Bernsteinhorts

Fähigkeiten (1.780 EP): Buchgeld (ÜK/St. 1-4); Befehl (Immunität/St. 5); Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1-5); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1); Freundschaft (Immunität/St. 4); Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3); Glaube mir (Immunität/St. 4); Heilkunde (ÜK/St. 1-2); Heldenglück (ÜK/St. 5); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) ×4; Rüstungen/Kette (KH/St. 2); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1-5); Schilde, groß (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Waffen, Nahkampf-/scharf/zweihändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/stumpf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Schuss/Pfeile und Bögen (KH/St. 3); Wissen (ÜK/St. 1) ×2

Beschreibung: Nibelunc II ist ein älterer Nebelzwerg mit sehr langem weißem Haar und mächtigem weißem Bart. Er trägt eine goldene Krone sowie schwere, reich verzierte Gewänder in Schwarz und Gold. Der König gilt als zwielichtiger Hüter des sagenhaften Bernsteinhorts. Seinen Schattenkern verbirgt er vor der Aristokratenliga. Er ist zudem von der kosmischen Macht Nihil korrumpiert.

 

Lethan Borgas [M5, LP 3/4/10, K 65, G 55, Schadensresistenz (KH/St. 1-4), Schlösser knacken (ÜK/St. 5), Nahkampfmeister (KH/St. 3), Entwaffnen/Missgeschick (KH/St. 3), Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2)]

Erfahrung: Experte (1.000 EP)

Herkunft: Antaria, Grafschaft Anbrecht, Dorf Waldbrück

Volk: Mensch (Enhaera/Lichtkern)

Reichweite: Lokal

Fraktion(en): Büttel von Waldbrück; Asthari-Kriegerbund

Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang III (660 EP Macht-Fähigkeiten); Asthari-Kriegerbund – Rang IV/Hauptmann (800 EP Kammer-Fähigkeiten)

Funktionen: Büttel, Ermittler, Ordnungshüter, Hauptmann

Fähigkeiten (1.000 EP): Blenden (KH/St. 3); Blindheit (KH/St. 3); Entwaffnen/Missgeschick (KH/St. 3); Heilkunde (ÜK/St. 1); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1); Nahkampfmeister (KH/St. 3); Rüstungen/Kette (KH/St. 2); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1-4); Schlösser knacken (ÜK/St. 5); Spuren lesen (ÜK/St. 3); Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/scharf (KH/St. 3); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Waffen, Nahkampf-/scharf/zweihändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/stumpf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/stumpf/zweihändig (KH/St. 2); Wuchtschlag (KH/St. 3)

Ausrüstung: Schwert

Beschreibung: Lethan ist ein kräftiger Mann in robuster, zweckmäßiger Kleidung. Er trägt eine einfache Seitenwaffe und wirkt eher wie ein erfahrener Dorfbewohner als wie ein repräsentativer Stadtwächter. Als Büttel kennt er die Menschen, Wege und alltäglichen Streitigkeiten Waldbrücks sehr genau.

 

Leutnant Seran Veld [M5, LP 3/4/10, K 78, G 58, Schadensresistenz (KH/St. 1-5), Nahkampfmeister (KH/St. 3), Waffen, Schuss/Pfeile und Bögen (KH/St. 3), Entwaffnen/Missgeschick (KH/St. 3), Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2)]

Erfahrung: Experte (1.320 EP)

Herkunft: Lythos, Leontis, Stadt Trismera

Volk: Mensch (Enhaera/Lichtkern)

Reichweite: Lokal

Fraktion(en): Stadtwache von Trismera; Asthari-Kriegerbund

Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang IV (940 EP Macht-Fähigkeiten); Asthari-Kriegerbund – Rang IV/Hauptmann (860 EP Kammer-Fähigkeiten)

Funktionen: Leutnant, Stadtwächter, Ordnungshüter, Auftraggeber

Fähigkeiten (1.320 EP): Blenden (KH/St. 3); Buchgeld (ÜK/St. 1-2); Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3); Entwaffnen/Missgeschick (KH/St. 3); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1-2); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1); Heilkunde (ÜK/St. 1); Nahkampfmeister (KH/St. 3); Rüstungen/Kette (KH/St. 2); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Rüstungen/Platte (KH/St. 3); Schadensresistenz (KH/St. 1-5); Schilde, groß (KH/St. 2); Schilde, klein (KH/St. 1); Spuren lesen (ÜK/St. 3); Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/scharf (KH/St. 3); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Waffen, Nahkampf-/scharf/zweihändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/stumpf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/stumpf/zweihändig (KH/St. 2); Waffen, Schuss/Pfeile und Bögen (KH/St. 3); Wissen (ÜK/St. 1) – Stadt und Bürger von Trismera; Wuchtschlag (KH/St. 3)

Ausrüstung: Schwert, Bogen, Kettenrüstung, Schild.

Beschreibung: Seran ist ein pflichtbewusster und pragmatischer Leutnant der Stadtwache von Trismera. Er tritt sachlich und diszipliniert auf und konzentriert sich auch bei ungewöhnlichen Vorfällen auf die Wahrung der öffentlichen Ordnung und eine konkrete Lösung des Problems.

 

Lorian Silberzunge [M5, LP 3/4/10, K 45, G 62, Singsang (BM/St. 3), Furchtlos (BM/St. 3), Wahrheit (BM/St. 4), Schlaf (BM/St. 2), Heldenglück (ÜK/St. 5)]

Erfahrung: Könner (740 EP)

Herkunft: Eskalon, Fürstentum Sonnau, Stadt Sonnau

Volk: Mensch (Enhaera/Lichtkern)

Reichweite: Reisend

Fraktion(en): Künstlerforum

Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang II (460 EP Macht-Fähigkeiten); Künstlerforum – Rang II/Eleve (420 EP Kammer-Fähigkeiten)

Funktionen: Barde, Musiker, Geschichtenerzähler, Informant, Auftraggeber

Fähigkeiten (740 EP): Blutungen stoppen (BM/St. 1); Licht (BM/St. 1); Schlaf (BM/St. 2); Singsang (BM/St. 3); Furchtlos (BM/St. 3); Wahrheit (BM/St. 4); Buchgeld (ÜK/St. 1–2); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1–3); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1); Heilkunde/Erste Hilfe (ÜK/St. 1); Heldenglück (ÜK/St. 5); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Geschichten; Wissen (ÜK/St. 1) – Heraldik; Wissen (ÜK/St. 1) – Mythen und Sagen; Wissen (ÜK/St. 1) – Regionalkunde; Wissen (ÜK/St. 1) – Sitten und Gebräuche

Ausrüstung: Laute, Flöte, Reisetasche

Beschreibung: Lorian Silberzunge ist ein weitgereister Barde aus Eskalon und Mitglied des Künstlerforums. Er zieht zwischen Städten, Burgen, Dörfern und Gasthäusern umher und verdient seinen Lebensunterhalt mit Liedern, Balladen und Geschichten. Dabei sammelt er Nachrichten, Gerüchte und Überlieferungen ebenso eifrig wie neue Stücke für sein Repertoire. Durch seine Reisen verfügt er über zahlreiche Bekanntschaften und erfährt häufig von ungewöhnlichen Ereignissen, bevor diese überregional bekannt werden.

 

Maestra Elvina Cor [M5, LP 3/4/10, K 40, G 86, Botanik (ÜK/St. 1–5), Heilkunde (ÜK/St. 1–5), Alle Wunden heilen (AL/St. 5), Wahrheit (AL/St. 4), Gift spüren (AL/St. 2)]

Erfahrung: Experte (1.120 EP)

Herkunft: Mysk, Morivaan, Stadt Leitheim

Volk: Mensch (Enhaera/Lichtkern)

Reichweite: Reisend

Fraktion(en): Akademie der Weisheit

Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang III (600 EP Macht-Fähigkeiten); Akademie der Weisheit – Rang IV/Bakkalaurea (940 EP Kammer-Fähigkeiten)

Funktionen: Alchemistin, Gelehrte, Heilerin, Naturforscherin, Auftraggeberin

Fähigkeiten (1.120 EP): Botanik (ÜK/St. 1–5); Heilkunde (ÜK/St. 1–5); Blutungen stoppen (AL/St. 1); Gift spüren (AL/St. 2); Furcht (AL/St. 3); Wahrheit (AL/St. 4); Alle Wunden heilen (AL/St. 5); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Alchemie; Schadensresistenz (KH/St. 1–2); Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1–2)

Ausrüstung: Alchemistische Gerätschaften, Phiolen und Probenbehälter, Mörser und Stößel, Kräutertasche, medizinisches Besteck, Lederschürze

Beschreibung: Maestra Elvina Cor ist eine erfahrene Alchemistin und Gelehrte der Akademie der Weisheit aus Leitheim in Morivaan. Ihr Fachgebiet verbindet Alchemie mit Botanik und Heilkunde. Sie untersucht die medizinische Wirkung von Pflanzen und alchemistischen Substanzen, analysiert Gifte und entwickelt Präparate zur Behandlung von Verletzungen und Erkrankungen. Einen erheblichen Teil ihrer Arbeit verbringt sie außerhalb akademischer Einrichtungen, wo sie seltene Pflanzen und natürliche Ausgangsstoffe untersucht und sammelt. Für ungewöhnliche Proben oder schwer zugängliche Fundorte beauftragt sie regelmäßig Reisende und Abenteurer.

 

Mallek „Drei Münzen“ Varro [M5, LP 3/4/10, K 50, G 64, Schlösser knacken (ÜK/St. 5), Dieben (ÜK/St. 3), Buchgeld (ÜK/St. 1–3), Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1–3)]

Erfahrung: Veteran (880 EP)

Herkunft: Grenzmark, Grafschaft Anngard, Stadt Trevea

Volk: Mensch (Enhaera/Schattenkern)

Reichweite: Reisend

Fraktion(en): Syndikat der Diebe

Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang III (740 EP Macht-Fähigkeiten); Syndikat der Diebe – Rang I/Läufer (240 EP Kammer-Fähigkeiten)

Funktionen: Schmuggler, Händler, Transporteur, Informant

Fähigkeiten (880 EP): Buchgeld (ÜK/St. 1–3); Dieben (ÜK/St. 3); Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1–3); Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1–2); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) × 2; Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3); Heilkunde/Erste Hilfe (ÜK/St. 1); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) × 2; Schadensresistenz (KH/St. 1–2); Schlösser knacken (ÜK/St. 5); Spuren lesen (ÜK/St. 3); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Handelswaren; Wissen (ÜK/St. 1) – Handelswege; Wissen (ÜK/St. 1) – Unterwelt

Ausrüstung: Dolch

Beschreibung: Mallek Varro transportiert Waren, die ihre Besitzer nicht bei jedem Stadttor vorzeigen möchten. Er kennt abgelegene Wege, kleine Anlegestellen, unbewachte Übergänge und Menschen, die gegen eine angemessene Bezahlung nicht zu viele Fragen stellen. Mallek vermeidet Gewalt, solange sich ein Problem mit Geld, Beziehungen oder einem Umweg lösen lässt. Er schmuggelt nicht nur Waren: Wer ungesehen eine Grenze überschreiten muss, kann ebenfalls seine Dienste suchen.

 

Marek Durn [M5, LP 3/4/10, K 60, G 70, Schadensresistenz (KH/St. 1–5), Nahkampfmeister (KH/St. 3), Entwaffnen/Missgeschick (KH/St. 3), Blenden (KH/St. 3), Wuchtschlag (KH/St. 3)]

Erfahrung: Experte (1.200 EP)

Herkunft: Grenzmark, Grafschaft Anngard, Stadt Trevea

Volk: Mensch (Enhaera/Lichtkern)

Reichweite: Lokal

Fraktion(en): Asthari-Kriegerbund

Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang IV (920 EP Macht-Fähigkeiten); Asthari-Kriegerbund – Rang IV/Hauptmann (760 EP Kammer-Fähigkeiten)

Funktionen: Büttel, Ermittler, Ordnungshüter, Hauptmann

Fähigkeiten (1.200 EP): Buchgeld (ÜK/St. 1–2); Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1); Heilkunde/Erste Hilfe (ÜK/St. 1); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Rüstungen/Kette (KH/St. 2); Rüstungen/Platte (KH/St. 3); Schadensresistenz (KH/St. 1–5); Schilde, klein (KH/St. 1); Schilde, groß (KH/St. 2); Schlösser knacken (ÜK/St. 5); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Waffen, Nahkampf-/scharf/zweihändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/stumpf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Schuss/Pfeile und Bögen (KH/St. 3); Nahkampfmeister (KH/St. 3); Entwaffnen/Missgeschick (KH/St. 3); Blenden (KH/St. 3); Wuchtschlag (KH/St. 3)

Ausrüstung: Schwert, Bogen, Plattenrüstung, großer Schild, Zweihandwaffe

Beschreibung: Marek ist ein kräftiger Mann mit kurz gehaltenem Haar und funktionaler Kleidung. Seine Ausrüstung ist gepflegt, aber eindeutig für den täglichen Dienst bestimmt. Als Büttel von Trevea untersucht er Verbrechen, verfolgt Verdächtige und sorgt für die Durchsetzung der städtischen Ordnung. Als Hauptmann des Asthari-Kriegerbundes verfügt er zudem über umfangreiche Kampferfahrung. Er arbeitet hartnäckig und sachlich und kennt sowohl die offiziellen Strukturen Treveas als auch die Methoden, mit denen Gesetzesbrecher versuchen, ihnen zu entgehen.

 

Meister Theotmar [M5, LP 3/4/10, K 62, G 48, Artefakte aktivieren (OK/St. 1–5), Botanik (ÜK/St. 1–2), Visionen (OK/St. 2), Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/stumpf (KH/St. 3), Augen der Geisterwelt (AF/St. 2)]

Erfahrung: Veteran (800 EP)

Herkunft: Antaria, Grafschaft Anbrecht, Buchenhain

Volk: Mensch (Enhaera/Lichtkern)

Reichweite: Fraktionsabhängig

Fraktion(en): Bruderschaft der Auri

Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang II (400 EP Macht-Fähigkeiten); Bruderschaft der Auri – Rang IV/Meister (760 EP Rhuklaven-Fähigkeiten)

Funktionen: Aetherasket, Lehrmeister, Alchemist, Ratgeber

Fähigkeiten (800 EP): Artefakte aktivieren (OK/St. 1–5); Astrologie (OK/St. 1); Augen der Geisterwelt (AF/St. 2); Blutungen stoppen (AL/St. 1); Botanik (ÜK/St. 1–2); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1); Heilkunde/Erste Hilfe (ÜK/St. 1); Pflanzen-Kommunikation (AL/St. 3); Tierkommunikation (AL/St. 3); Visionen (AL/St. 2); Visionen (OK/St. 2); Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/stumpf (KH/St. 3); Wunde heilen (AL/St. 3)

Ausrüstung: Schlichter Holzstab als Taura'Tavar, Olyx, Kräutertasche, kleine Sammlung alchemistischer Gefäße und Zutaten, Aufzeichnungen über Pflanzen und Rezepturen.

Beschreibung: Theotmar ist ein älterer, schlanker Mann mit kurzem weißem Haar und schmalem Gesicht. Er trägt eine einfache ockerfarbene Robe und führt einen schlichten Holzstab. Als Meister der Auri Bruderschaft widmet er sich Wissen und Weisheit und bildet jüngere Rhu-Asketen aus. Er verbindet die Rhu-Askese mit alchemistischem und übernatürlichem Wissen und dient seiner Bruderschaft als Lehrmeister und Ratgeber. Seine alchemistischen Rezepturen ermöglichen ihm Heilwirkungen, visionäre Erkenntnisse sowie die Verständigung mit Pflanzen und Tieren. Gewalt vermeidet er nach Möglichkeit, weiß sich mit seinem Taura'Tavar jedoch zu verteidigen.

 

 

Ogri, Sohn des Elrasch, Sohn des Abragosch [M4, LP 3/4/8, K 67, G 45, Nachteil: Berserker (Zwergenwitze, Freunde in Not), Schadensresistenz (KH/St. 1–4), Nahkampfmeister (KH/St. 3), Wuchtschlag (KH/St. 3), Entwaffnen/Missgeschick (KH/St. 3), Waffen, Nahkampf-/scharf/zweihändig (KH/St. 2)]

Erfahrung: Veteran (840 EP)

Herkunft: Andanai, Rieshal-Gebirge

Volk: Zwerg (Enhaera/Lichtkern)

Reichweite: Reisend

Fraktion(en): Asthari-Kriegerbund

Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang III (680 EP Macht-Fähigkeiten); Asthari-Kriegerbund – Rang IV/Hauptmann (760 EP Kammer-Fähigkeiten)

Funktionen: Abenteurer, Söldner, Held, Auftraggeber

Fähigkeiten (840 EP): Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Furchtlos (AF/St. 3); Heilkunde/Erste Hilfe (ÜK/St. 1); Nahkampfmeister (KH/St. 3); Rüstungen/Kette (KH/St. 2); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1–4); Schilde, groß (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/zweihändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/stumpf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/scharf (KH/St. 3); Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/stumpf (KH/St. 3); Entwaffnen/Missgeschick (KH/St. 3); Wuchtschlag (KH/St. 3)

Ausrüstung: Streitaxt, Kriegshammer, Kettenrüstung, großer Schild

Beschreibung: Ogri, Sohn des Elrasch, Sohn des Abragosch, stammt aus dem Rieshal-Gebirge in Andanai. Der Zwerg ist ein reisender Söldner des Asthari-Kriegerbundes und bevorzugt im Kampf Streitaxt und Kriegshammer. Ogri reist stets gemeinsam mit Eldrit oss Willum. Wo Eldrit einen Gegner lieber zunächst beobachtet oder mit dem Bogen bekämpft, bevorzugt Ogri eine unmittelbare Lösung. Darüber geraten die beiden regelmäßig in lautstarken Streit. Trotz aller gegenseitigen Beschwerden sind sie unzertrennliche Freunde und nehmen ihre Aufträge gewöhnlich gemeinsam an.

 

Raban Dorn [M5, LP 3/4/10, K 63, G 61, Spuren lesen (ÜK/St. 3), Waffen, Schuss/Pfeile und Bögen (KH/St. 3), Nahkampfmeister (KH/St. 3), Schadensresistenz (KH/St. 1–4), Heldenglück (ÜK/St. 5)]

Erfahrung: Experte (1.080 EP)

Herkunft: Antaria, Grafschaft Anbrecht, Mynden

Volk: Mensch (Enhaera/Lichtkern)

Reichweite: Reisend

Fraktion(en): Keine

Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang IV (780 EP Macht-Fähigkeiten)

Funktionen: Kopfgeldjäger, Fährtenleser, Ermittler, Auftragnehmer

Fähigkeiten (1.080 EP): Botanik (ÜK/St. 1-2); Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1–3); Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1–3); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1); Heilkunde (ÜK/St. 1–2); Heldenglück (ÜK/St. 5); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1); Nahkampfmeister (KH/St. 3); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1–4); Spuren lesen (ÜK/St. 3); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Waffen, Schuss/Pfeile und Bögen (KH/St. 3); Wissen (ÜK/St. 1) – Gesetzlose; Wissen (ÜK/St. 1) – Handelswege; Wissen (ÜK/St. 1) – Recht

Ausrüstung: Bogen, Schwert, Fesseln

Beschreibung: Raban Dorn verdient seinen Lebensunterhalt mit der Suche nach verschwundenen Personen und gesuchten Flüchtigen. Er verfolgt eine Spur notfalls über Wochen und durch mehrere Länder. Dabei verlässt er sich sowohl auf Beobachtung, Ortskenntnis und Geduld als auf offene Gewalt.

 

Rorik Venn [M5, LP 3/4/10, K 35, G 70, Schlösser knacken (ÜK/St. 5), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1-3), Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1-3), Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3), Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1)]

Erfahrung: Könner (700 EP)

Herkunft: Monderon, Provinz Thalgor, Dorf Nebelgrund

Volk: Mensch (Enhaera/Lichtkern)

Reichweite: Regional

Fraktion(en): Händlergilde

Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang III (700 EP Macht-Fähigkeiten); Händlergilde – Rang I/Tandler (180 EP Kammer-Fähigkeiten)

Funktionen: Händler, Informant, Kartenverkäufer

Fähigkeiten (700 EP): Buchgeld (ÜK/St. 1-2); Dieben (ÜK/St. 3); Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1-3); Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1-3); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1); Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3); Heilkunde/Erste Hilfe (ÜK/St. 1); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1); Schlösser knacken (ÜK/St. 5); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Handelswaren

Ausrüstung: Dolch

Beschreibung: Rorik ist ein schmaler Mann mit nervösem Blick und wetterfester Reisekleidung. Er redet viel, handelt hart und besitzt ein ausgeprägtes Gespür für Informationen, aus denen sich Gewinn schlagen lässt. Mut gehört nicht zu seinen hervorstechenden Eigenschaften.

 

Silena Herwig [M5, LP 3/4/10, K 40, G 70, Schlösser knacken (ÜK/St. 5), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1-3), Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1-3), Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3), Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1)]

Erfahrung: Veteran (800 EP)

Herkunft: Antaria, Grafschaft Anbrecht, Dorf Waldbrück

Volk: Mensch (Enhaera/Lichtkern)

Reichweite: Lokal

Fraktion(en): Händlergilde

Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang IV (760 EP Macht-Fähigkeiten); Händlergilde – Rang I/Tandlerin (140 EP Kammer-Fähigkeiten)

Funktionen: Händlerin, Ausrüsterin, Informantin

Fähigkeiten (800 EP): Buchgeld/Unterschicht (ÜK/St. 1); Dieben (ÜK/St. 3); Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1-3); Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1-3); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1); Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3); Heilkunde (ÜK/St. 1-2); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1-3); Schlösser knacken (ÜK/St. 5); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Handelswaren

Ausrüstung: Dolch

Beschreibung: Silena ist eine kräftige Frau mittleren Alters mit hochgebundenem dunklem Haar und praktischer Händlerkleidung. Sie führt Listen, Münzbeutel und kleinere Waren stets griffbereit mit sich. Als Händlerin von Waldbrück kennt sie örtliche Bedürfnisse ebenso gut wie Neuigkeiten von durchreisenden Kaufleuten.

 

Tarin Weideweg [M5, LP 3/4/10, K 55, G 55, Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1–3), Spuren lesen (ÜK/St. 3), Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1), Heldenglück (ÜK/St. 5), Heilkunde/Erste Hilfe (ÜK/St. 1)]

Erfahrung: Veteran (800 EP)

Herkunft: Wiedland, Grafschaft Auenmark, Stadt Ehrenfurt

Volk: Mensch (Enhaera/Lichtkern)

Reichweite: Reisend

Fraktion(en): Keine

Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang IV (760 EP Macht-Fähigkeiten)

Funktionen: Bote, Kurier, Wegkundiger, Ansprechpartner

Fähigkeiten (800 EP): Botanik (ÜK/St. 1–2); Buchgeld (ÜK/St. 1–2); Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1–3); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1); Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3); Heilkunde/Erste Hilfe (ÜK/St. 1); Heldenglück (ÜK/St. 5); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1–2); Spuren lesen (ÜK/St. 3); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Handelswege; Wissen (ÜK/St. 1) – Regionalkunde; Witterung (ÜK/St. 5)

Ausrüstung: Reisetasche, Messer

Beschreibung: Tarin Weideweg transportiert Briefe, Verträge und kleine wertvolle Sendungen zwischen weit voneinander entfernten Orten. Sein Vater ist ein Elf, seine Mutter ein Mensch. Er kennt Straßen, Furten, Herbergen und Ausweichwege und versucht selbst unter schwierigen Bedingungen, eine übernommene Sendung persönlich ans Ziel zu bringen. Sein Beruf macht ihn zu einem natürlichen Überbringer von Nachrichten und damit zu einem NSC, der ohne große Vorbereitung praktisch überall in eine Âventiure eingeführt werden kann.

 

Theron Cassian [M5, LP 3/4/10, K 45, G 70, Wahrheit (AF/St. 4), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1-3), Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1), Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1), Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1)]

Erfahrung: Veteran (900 EP)

Herkunft: Lythos, Provinz Leontis, Trismera

Volk: Mensch (Enhaera/Lichtkern)

Reichweite: Lokal

Fraktion(en): Stadtverwaltung von Trismera

Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang IV (760 EP Macht-Fähigkeiten)

Funktionen: Thermenverwalter, Gastgeber, Ansprechpartner

Fähigkeiten (900 EP): Buchgeld (ÜK/St. 1-2); Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1-3); Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1-2); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1); Furchtlos (AF/St. 3); Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3); Heilkunde (ÜK/St. 1-2); Heldenglück (ÜK/St. 5); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1-2); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Wahrheit (AF/St. 4); Wissen (ÜK/St. 1) – Diplomatie; Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Heraldik; Wissen (ÜK/St. 1) – Politik; Wissen (ÜK/St. 1) – Recht; Wissen (ÜK/St. 1) – Verwaltung

Ausrüstung: Dolch, Lederwams

Beschreibung: Theron ist ein gepflegter Mann mittleren Alters mit freundlicher Ausstrahlung und sauberer städtischer Kleidung. Er ist ordentlich, gesellig und an den Umgang mit sehr unterschiedlichen Menschen gewöhnt. Theron verwaltet die öffentlichen Thermen von Trismera.

 

Uberi, Sohn von Abragosch [M4, LP 3/4/8, K 65, G 55, Heldenglück (ÜK/St. 5), Schadensresistenz (KH/St. 1-3), Nahkampfmeister (KH/St. 3), Wuchtschlag (KH/St. 3), Waffen, Nahkampf-/scharf/zweihändig (KH/St. 2)]

Erfahrung: Experte (1.000 EP)

Herkunft: Antaria, Aldaren, Ogrimskamm

Volk: Zwerg (Enhaera/Lichtkern)

Reichweite: Regional

Fraktion(en): Asthari-Kriegerbund

Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang III (740 EP Macht-Fähigkeiten); Asthari-Kriegerbund – Rang III/Kämpe (500 EP Kammer-Fähigkeiten)

Funktionen: Kriegsveteran, Krieger, Ratgeber

Fähigkeiten (1.000 EP): Buchgeld (ÜK/St. 1-2); Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1-2); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1); Furchtlos (AK/St. 3); Heilkunde (ÜK/St. 1-2); Heldenglück (ÜK/St. 5); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1); Nahkampfmeister (KH/St. 3); Rüstungen/Kette (KH/St. 2); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1-3); Schilde, groß (KH/St. 2); Schilde, klein (KH/St. 1); Spuren lesen (ÜK/St. 3); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Waffen, Nahkampf-/scharf/zweihändig (KH/St. 2); Waffen, Schuss/Pfeile und Bögen (KH/St. 3); Waffen, Wurf-/klein (KH/St. 1); Wuchtschlag (KH/St. 3)

Ausrüstung: zweihändige Streitaxt, Kettenrüstung und großer Schild

Beschreibung: Uberi ist ein kräftiger älterer Zwerg mit sehr langem weißem Haar und ebenso langem weißem Bart. Er trägt robuste braune Leder- und Fellkleidung, einzelne schwere Rüstungsteile und führt eine große zweihändige Waffe. Der Kriegsveteran lebt in den Zwergenminen des Ogrimskamms.

 

Wilhelm der Hund [M5, LP 3/4/10, K 60, G 75, Schlösser knacken (ÜK/St. 5), Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1-3), Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3), Spuren lesen (ÜK/St. 3), Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2)]

Erfahrung: Experte (1.300 EP)

Herkunft: Anmar, Grafschaft Graumark, Stadt Graufurt

Volk: Mensch (Enhaera/Lichtkern)

Reichweite: Fraktionsabhängig

Fraktion(en): Syndikat der Diebe

Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang IV (780 EP Macht-Fähigkeiten); Syndikat der Diebe – Rang II/Baldowerer/Köter (320 EP Kammer-Fähigkeiten)

Funktionen: Kammeragent, Auftraggeber, Vermittler

Fähigkeiten (1.300 EP): Buchgeld (ÜK/St. 1-3); Dieben (ÜK/St. 3); Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1-3); Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1-3); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1); Furchtlos (AF/St. 3); Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3); Heilkunde (ÜK/St. 1-3); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1-3); Schlösser knacken (ÜK/St. 5); Spuren lesen (ÜK/St. 3); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Wissen (ÜK/St. 1) – Beobachtung; Wissen (ÜK/St. 1) – Fraktionsstrukturen; Wissen (ÜK/St. 1) – Gefahren der Region; Wissen (ÜK/St. 1) – Gerüchte; Wissen (ÜK/St. 1) – Geschichte; Wissen (ÜK/St. 1) – Handelswege; Wissen (ÜK/St. 1) – Heimatkunde; Wissen (ÜK/St. 1) – Recht; Wissen (ÜK/St. 1) – Religion; Wissen (ÜK/St. 1) – Sitten und Gebräuche; Wissen (ÜK/St. 1) – Unterwelt

Ausrüstung: Schwert

Beschreibung: Wilhelm ist ein drahtiger Reisender mit wetterfester Kleidung, festem Schuhwerk und bewusst unscheinbarer Ausrüstung. Auffällige Rangabzeichen vermeidet er. Als wandernder Kammeragent bewegt er sich zwischen Siedlungen, Handelswegen und Gasthäusern und unterhält Kontakte in verschiedenen Regionen.

ESPER

Caelion Arvandor (Magister) [M5, LP 3/4/10, K 51, G 100, Aurasicht (AF/St. 5), Magische Waffe (AF/St. 5), Machtgrund/Magischer Esper-Boden (AF/St. 5), Teleport (AF/St. 4), Aetherevolution (OK/St. 2–5)]

Erfahrung: Elite (1.620 EP)

Herkunft: Trevea

Volk: Mensch (Esper/Lichtkern)

Reichweite: Global

Fraktion(en): Magierkonzil

Ränge: Esper-Vermächtnis – Rang IV (800 EP Macht-Fähigkeiten); Magierkonzil – Rang V/Großmagier (1.000 EP Kammer-Fähigkeiten)

Funktionen: Magier, Gelehrter, Lehrmeister, Ratgeber, Auftraggeber

Fähigkeiten (1.620 EP): Aether spüren (AF/St. 1); Aetherevolution (OK/St. 2–5); Aether-Pfeil (AK/St. 3); Aetherrüstung/Einfache (AK/St. 3); Artefakte aktivieren (OK/St. 1–2); Aurasicht (AF/St. 5); Blutungen stoppen (AL/St. 1); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) × 3; Gedanken lesen (AL/St. 5); Heldenglück (ÜK/St. 5); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1); Licht (RK/St. 1); Machtgrund/Magischer Esper-Boden (AF/St. 5); Magische Waffe (AF/St. 5); Nebelgestalt (RK/St. 4); Runen lesen (OK/St. 3); Teleport (AF/St. 4); Visionen (RK/St. 2); Wahrheit (RK/St. 4); Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/stumpf (KH/St. 3); Wissen (ÜK/St. 1) – Aetherkunde; Wissen (ÜK/St. 1) – Artefakte; Wissen (ÜK/St. 1) – Magische Phänomene; Wissen (ÜK/St. 1) – Machtorte; Wissen (ÜK/St. 1) – Rituale; Zusätzliche Aetheressenz (OK/St. 1)

Ausrüstung: Magierstab – Aether-Pfeil (AK/St. 3); Robe – Aetherrüstung/Einfache (AK/St. 3), Amulett – Visionen (AK/St. 2); Schreibzeug; Notiz- und Forschungsbücher; Reisegepäck.

Beschreibung: Caelion Arvandor ist ein alter menschlicher Magier des Magierkonzils und hat einen erheblichen Teil seines Lebens dem Studium des Aethers gewidmet. Er ist weit gereist und verfügt über umfangreiche Kenntnisse magischer Phänomene, Artefakte und Machtorte. Caelion tritt ruhig und überlegt auf und hält wenig von demonstrativer Machtausübung. Gerade weil er selbst zu außerordentlich mächtiger Magie fähig ist, wägt er deren Einsatz sorgfältig ab.

 

Erzmagier Alistair Vane [M5, LP 3/4/10, K 45, G 90, Aurasicht (AF/St. 5), Machtgrund/Magischer Esper-Boden (RK/St. 5), Effekt neutralisieren bei passivem Rhu (AL/St. 5), Effekt neutralisieren bei schwachem bis starkem Rhu (RK/St. 5), Aetherevolution (OK/St. 2–5)]

Erfahrung: Experte (1.300 EP)

Herkunft: Grenzmark, Grafschaft Anngard, Stadt Trevea

Volk: Hochelf (Esper/Lichtkern)

Reichweite: Fraktionsabhängig

Fraktion(en): Magierkonzil

Ränge: Esper-Vermächtnis – Rang V (1.000 EP Macht-Fähigkeiten); Magierkonzil – Rang V/Großmagier (1.000 EP Kammer-Fähigkeiten)

Funktionen: Erzmagier, Vorsitzender, Auftraggeber

Fähigkeiten (1.300 EP): Aether spüren (AF/St. 1); Aetherevolution (OK/St. 2–5); Aether-Pfeil (AK/St. 3); Aetherrüstung/Einfache (AK/St. 3); Artefakte aktivieren (OK/St. 1–2); Aurasicht (AF/St. 5); Effekt neutralisieren bei passivem Rhu (AL/St. 5); Effekt neutralisieren bei schwachem bis starkem Rhu (RK/St. 5); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1–4); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1); Heilkunde/Erste Hilfe (ÜK/St. 1); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1); Licht (AL/St. 1); Machtgrund/Magischer Esper-Boden (RK/St. 5); Magische Waffe (AF/St. 5); Wissen (ÜK/St. 1) – Aetherkunde; Wissen (ÜK/St. 1) – Magierkonzil

Beschreibung: Alistair ist ein hochgewachsener Hochelf mit gepflegter Erscheinung und strenger Haltung. Er trägt prachtvolle, mit Sternenmustern bestickte Magierroben. Als Vorsitzender des Magierkonzils von Trevea gilt er als pflichtbewusst, anspruchsvoll und wenig tolerant gegenüber Nachlässigkeit.

 

Großmeisterin Kimera [M5, LP 3/4/10, K 63, G 82, Aurasicht (AF/St. 5), Machtgrund/Magischer Esper-Boden (RK/St. 5), Gedanken lesen (AL/St. 5), Magische Waffe (AF/St. 5), Teleport (AF/St. 4)]

Erfahrung: Elite (1.500 EP)

Herkunft: Antaria, Antaris

Volk: Mensch (Esper/Lichtkern)

Reichweite: Fraktionsabhängig

Fraktion(en): Magierkonzil

Ränge: Esper-Vermächtnis – Rang V (1.000 EP Macht-Fähigkeiten); Magierkonzil – Rang V/Großmagierin (1.000 EP Kammer-Fähigkeiten)

Funktionen: Großmeisterin, Akademiegründerin, Lehrmeisterin

Fähigkeiten (1.500 EP): Aether spüren (AF/St. 1); Aetherevolution (OK/St. 2–5); Aether-Pfeil (AK/St. 3); Aetherrüstung/Einfache (AK/St. 3); Artefakte aktivieren (OK/St. 1–2); Aurasicht (AF/St. 5); Effekt neutralisieren bei passivem Rhu (AL/St. 5); Effekt neutralisieren bei schwachem bis starkem Rhu (RK/St. 5); Gedanken lesen (AL/St. 5); Gefühle verstärken (RK/St. 2); Licht (AL/St. 1); Machtgrund/Magischer Esper-Boden (RK/St. 5); Magische Waffe (AF/St. 5); Nebelgestalt (OK/St. 4); Runen lesen (OK/St. 3); Teleport (AF/St. 4); Visionen (AL/St. 2); Wahrheit (RK/St. 4); Zusätzliche Aetheressenz (OK/St. 1)

Ausrüstung: Stab

Beschreibung: Kimera trägt prachtvolle blau-schwarze Magiergewänder mit goldenen Verzierungen. Ein breiter kreisförmiger Kopfschmuck rahmt ihr weitgehend verhülltes Gesicht, und sie führt einen hohen Stab mit blauem Kristall. Sie ist Gründerin der Kaiserlichen Magierakademie zu Antaris.

 

Hochmeister Aurelius [M4, LP 3/4/8, K 45, G 85, Aurasicht (AF/St. 5), Effekt neutralisieren bei passivem Rhu (AK/St. 5), Effekt neutralisieren bei schwachem bis starkem Rhu (AK/St. 5), Machtgrund/Magischer Esper-Boden (AK/St. 5), Gedanken lesen (AK/St. 5)]

Erfahrung: Experte (1.200 EP)

Herkunft: Grenzmark, Grafschaft Anngard, Stadt Trevea

Volk: Mensch (Esper/Lichtkern)

Reichweite: Lokal

Fraktion(en): Künstlerforum

Ränge: Esper-Vermächtnis – Rang V (1.000 EP Macht-Fähigkeiten); Künstlerforum – Rang V/Kurator (1.000 EP Kammer-Fähigkeiten)

Funktionen: Hochmeister, Gelehrter, Auftraggeber

Fähigkeiten (1.200 EP): Aether spüren (AK/St. 1); Aether-Pfeil (AK/St. 3); Aetherrüstung/Einfache (AK/St. 3); Aurasicht (AF/St. 5); Effekt neutralisieren bei passivem Rhu (AK/St. 5); Effekt neutralisieren bei schwachem bis starkem Rhu (AK/St. 5); Gedanken lesen (AK/St. 5); Gefühle verstärken (BM/St. 2); Heldenglück (ÜK/St. 5); Licht (AK/St. 1); Machtgrund/Magischer Esper-Boden (AK/St. 5); Magische Waffe (AK/St. 5); Schweigen (Immunität/St. 3); Teleport (AK/St. 4); Visionen (AK/St. 2); Wahrheit (AK/St. 4); Wissen (ÜK/St. 1) – Geschichte; Wissen (ÜK/St. 1) – Kunst

Beschreibung: Aurelius ist ein älterer Gelehrter mit schmaler Statur und stets tintenverschmierten Fingern. Er trägt gepflegte akademische Gewänder und führt häufig Manuskripte oder Schreibutensilien mit sich. Er gilt als pedantisch, gebildet und anspruchsvoll und verbringt einen großen Teil seines Lebens zwischen Büchern und kunstvollen Schriften.

 

Imala [M5, LP 3/4/10, K 52, G 67, Aurasicht (BM/St. 5), Gedanken lesen (OK/St. 5), Tierkommunikation (BM/St. 3), Pflanzen-Kommunikation (TT/St. 3), Visionen (RK/St. 2)]

Erfahrung: Veteran (980 EP)

Herkunft: Chirotai

Volk: Traumling (Esper/Lichtkern)

Reichweite: Regional

Fraktion(en): Asvaleris-Kollektiv

Ränge: Esper-Vermächtnis – Rang III (520 EP Macht-Fähigkeiten); Asvaleris-Kollektiv – Rang I/Glaubende (220 EP Kammer-Fähigkeiten)

Funktionen: Stammesälteste, Ratgeberin

Fähigkeiten (980 EP): Aether spüren (AF/St. 1); Aurasicht (BM/St. 5); Freude (BM/St. 3); Freundschaft (BM/St. 4); Furchtlos (BM/St. 3); Gedanken lesen (OK/St. 5); Gefühle verstärken (BM/St. 2); Geruchsillusion (BM/St. 2); Geräuschillusion (BM/St. 2); Pflanzen-Kommunikation (TT/St. 3); Segnen (TT/St. 4); Spuren lesen (BM/St. 3); Tierkommunikation (BM/St. 3); Trauer (BM/St. 3); Visionen (RK/St. 2); Wahrheit (BM/St. 4)

Beschreibung: Imala besitzt blaugraue Haut, sehr helle blaue Augen und auffällige blaue Gesichtsbemalungen. Sie trägt einen großen Federkopfschmuck aus dunklen und weißen Federn sowie zahlreiche blaue Schmucksteine und Metallornamente. Imala ist die Älteste eines Traumlingstammes in Chirotai.

 

Kaiser Cercamon [M5, LP 3/4/10, K 90, G 94, Aurasicht (AF/St. 5), Machtgrund/Magischer Esper-Boden (AF/St. 5), Gestaltwandel (OK/St. 3) – Drache, Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1–5), Magische Waffe (AF/St. 5)]

Erfahrung: Koryphäe (2.280 EP)

Herkunft: Drakonia, heute ist er Kaiser von Antaria

Volk: Drakonier (Esper/Lichtkern)

Reichweite: Global

Fraktion(en): Aristokratenliga

Ränge: Esper-Vermächtnis – Rang V (1.000 EP Macht-Fähigkeiten); Aristokratenliga – Rang VI/Erlaucht/Durchlaucht (NSC; 1.000 EP Kammer-Fähigkeiten)

Funktionen: Kaiser, Herrscher, Auftraggeber

Fähigkeiten (2.280 EP): Aether spüren (AF/St. 1); Aether-Pfeil (OK/St. 3); Aetherrüstung/Einfache (AF/St. 3); Aurasicht (AF/St. 5); Befehl (Immunität/St. 5); Buchgeld (ÜK/St. 1–4); Effekt neutralisieren bei passivem Rhu (AF/St. 5); Effekt neutralisieren bei schwachem bis starkem Rhu (AF/St. 5); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1–5); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) × 2; Freundschaft (Immunität/St. 4); Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3); Gestaltwandel (OK/St. 3) – Drache; Glaube mir (Immunität/St. 4); Heilkunde/Erste Hilfe (ÜK/St. 1); Heldenglück (ÜK/St. 5); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) × 4; Licht (AF/St. 1); Machtgrund/Magischer Esper-Boden (AF/St. 5); Magische Waffe (AF/St. 5); Runen lesen (OK/St. 3); Rüstungen/Platte (KH/St. 3); Schilde, groß (KH/St. 2); Teleport (OK/St. 4); Visionen (OK/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/zweihändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/stumpf (KH/St. 3); Waffen, Schuss/Pfeile und Bögen (KH/St. 3); Wissen (ÜK/St. 1) – Diplomatie

Ausrüstung: Vharakûn (Zauberschwert); schwere schwarze Plattenrüstung; roter Mantel

Beschreibung: Cercamon ist ein imposanter Drakonier mit silbrig-weißen Schuppen, dunkler Schnauze und zahlreichen spitzen Hörnern und Kämmen am Kopf. Er stammt aus einer alten, fast ausgestorbenen Blutlinie der Urväter der Drakonier, deren Angehörige sich der Überlieferung nach in Drachen verwandeln können. Cercamon selbst beherrscht den Gestaltwandel in eine Drachenform. Vharakûn, das Schwert des Kaisers, ist ein Zauberschwert, das ihm gewaltige Macht verleiht. Cercamon regiert über die Königreiche Antaria, Eskalon, Anmar und Wiedland.

 

Kaiserin Uhni [M3, LP 2/3/4, K 48, G 96, Aurasicht (AF/St. 5), Machtgrund/Magischer Esper-Boden (AF/St. 5), Heldenglück (ÜK/St. 5), Befehl (Immunität/St. 5), Wahrheit (AF/St. 4)]

Erfahrung: Elite (1.480 EP)

Herkunft: Mysk

Volk: Fee (Esper/Lichtkern)

Reichweite: Regional

Fraktion(en): Aristokratenliga

Ränge: Esper-Vermächtnis – Rang IV (780 EP Macht-Fähigkeiten); Aristokratenliga – Rang VI/Erlaucht/Durchlaucht (NSC; 1.000 EP Kammer-Fähigkeiten)

Funktionen: Kaiserin, Herrscherin, Diplomatin

Fähigkeiten (1.480 EP): Aether spüren (AF/St. 1); Aether-Pfeil (AF/St. 3); Aetherrüstung/Einfache (AF/St. 3); Aurasicht (AF/St. 5); Befehl (Immunität/St. 5); Buchgeld (ÜK/St. 1–4); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) × 2; Freundschaft (Immunität/St. 4); Glaube mir (Immunität/St. 4); Heldenglück (ÜK/St. 5); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) × 4; Licht (AF/St. 1); Machtgrund/Magischer Esper-Boden (AF/St. 5); Rüstungen/Kette (KH/St. 2); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schilde, groß (KH/St. 2); Visionen (AL/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Waffen, Nahkampf-/scharf/zweihändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/stumpf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/stumpf/zweihändig (KH/St. 2); Waffen, Wurf-/klein (KH/St. 1); Wahrheit (AF/St. 4); Wissen (ÜK/St. 1) – Diplomatie

Beschreibung: Uhni ist eine zierliche Fee mit heller Haut und großen blauen, schmetterlingsartigen Flügeln. Sie trägt ein blau-silbernes höfisches Gewand und eine kleine Krone. Die Feenkaiserin von Mysk besitzt eine ruhige, würdevolle und stark höfisch geprägte Erscheinung.

 

Khowi und Igmu [M5, LP 3/4/10, K 73, G 78, Aurasicht (AF/St. 5), Schadensresistenz (KH/St. 1–4), Nahkampfmeister (KH/St. 3), Meisterschütze (KH/St. 3), Heldenglück (ÜK/St. 5)]

Erfahrung: Elite (1.620 EP)

Herkunft: Grenzgebiet zwischen Chiron und Ehru

Volk: Traumling und Begleiter (Esper/Lichtkern)

Reichweite: Regional

Fraktion(en): Asthari-Kriegerbund

Ränge: Esper-Vermächtnis – Rang V (1.000 EP Macht-Fähigkeiten); Asthari-Kriegerbund – Rang V/Feldherr (1.000 EP Kammer-Fähigkeiten)

Funktionen: Reisende, Krieger, Führer

Fähigkeiten (1.620 EP): Aether spüren (AF/St. 1); Aether-Pfeil (AF/St. 3); Aurasicht (AF/St. 5); Botanik (ÜK/St. 1); Effekt neutralisieren bei passivem Rhu (AF/St. 5); Effekt neutralisieren bei schwachem bis starkem Rhu (AF/St. 5); Entwaffnen/Missgeschick (KH/St. 3); Heilkunde/Erste Hilfe (ÜK/St. 1); Heldenglück (ÜK/St. 5); Licht (AF/St. 1); Machtgrund/Magischer Esper-Boden (AF/St. 5); Meisterschütze (KH/St. 3); Nahkampfmeister (KH/St. 3); Rüstungen/Kette (KH/St. 2); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1–4); Schilde, groß (KH/St. 2); Schlaf (KH/St. 2); Waffen, Geschütze (KH/St. 5); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Waffen, Nahkampf-/scharf/zweihändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/stumpf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/stumpf/zweihändig (KH/St. 2); Waffen, Schuss/Pfeile und Bögen (KH/St. 3); Waffen, Wurf-/groß (KH/St. 2); Waffen, Wurf-/klein (KH/St. 1); Wuchtschlag (KH/St. 3)

Beschreibung: Khowi ist ein schlanker Traumling mit langem dunkelblauem Haar, blauen Gesichtsmustern und auffälligem Stirnschmuck. Igmu ist ein großer weißer, löwenartiger Begleiter mit hellem Fell. Beide leben im Grenzgebiet der Steppen von Chiron und der Ewigen Wüste Ehru und treten gewöhnlich gemeinsam auf.

 

Namid [M5, LP 3/4/10, K 48, G 52, Aurasicht (AF/St. 5), Wahrheit (AK/St. 4), Nebelgestalt (AK/St. 4), Trauer (AK/St. 3), Visionen (OK/St. 2)]

Erfahrung: Könner (600 EP)

Herkunft: Antaria

Volk: Traumling (Esper/Lichtkern)

Reichweite: Regional

Fraktion(en): Künstlerforum

Ränge: Esper-Vermächtnis – Rang III (600 EP Macht-Fähigkeiten); Künstlerforum – Rang II/Eleve (460 EP Kammer-Fähigkeiten)

Funktionen: Maler, Künstler, Visionär

Fähigkeiten (600 EP): Aether spüren (AK/St. 1); Aether-Pfeil (AK/St. 3); Aurasicht (AF/St. 5); Furchtlos (AK/St. 3); Gefühle verstärken (AK/St. 2); Geräuschillusion (AK/St. 2); Licht (AK/St. 1); Nebelgestalt (AK/St. 4); Trauer (AK/St. 3); Visionen (OK/St. 2); Wahrheit (AK/St. 4)

Beschreibung: Namid ist ein schlanker Traumling mit sehr heller Haut, langen dunkelblauen Haaren, spitzen Ohren und intensiv blauen Augen. Er trägt elegante dunkelblaue Kleidung. In Antaria ist er als Maler bekannt; seine Werke zeigen Darstellungen persönlicher Traumvisionen.

KEBORR

Der Fuchs [M5, LP 3/4/10, K 45, G 92, Schlösser knacken (ÜK/St. 5), Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1–5), Dieben (ÜK/St. 3), Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3), Entfesseln/Schellen (ÜK/St. 5)]

Erfahrung: Experte (1.340 EP)

Herkunft: Trevea und umliegende Handelswege

Volk: Mensch (Keborr/Schattenkern)

Reichweite: Fraktionsabhängig

Fraktion(en): Syndikat der Diebe

Ränge: Keborr-Vermächtnis – Rang IV (760 Macht-EP); Syndikat der Diebe – Rang VII – Prinz der Diebe/Fuchs (NSC; 1.000 Kammer-EP)

Funktionen: Unterweltkontakt, Auftraggeber, Informant

Fähigkeiten (1.340 EP): Botanik (ÜK/St. 1); Dieben (ÜK/St. 3); Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3); Entfesseln/Schellen (ÜK/St. 5); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1–5); Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3); Heilkunde (ÜK/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1–2); Schlaf (AL/St. 2); Schlösser knacken (ÜK/St. 5); Waffen reparieren (KH/St. 3); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Waffen, Wurf-/klein (KH/St. 1); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Wurf-/groß (KH/St. 2); Wahrheit (Immunität/St. 4); Befehl (Immunität/St. 5); Gift (AL/St. 5); Wissen (ÜK/St. 1) – Unterwelt

Ausrüstung: Dolch

Beschreibung: Der Mann, der nur als „der Fuchs“ bekannt ist, trägt gepflegte, bewusst unauffällige Kleidung. Sein ruhiges Auftreten verbirgt einen der einflussreichsten Diebe des Syndikats. Als Prinz der Diebe gehört er zur Führungsspitze der Organisation.

 

Dogruul Oranakh [M5, LP 3/4/10, K 68, G 39, Heldenglück (ÜK/St. 5), Schadensresistenz (KH/St. 1–3), Nahkampfmeister (KH/St. 3), Wuchtschlag (KH/St. 3), Waffen, Nahkampf-/stumpf/einhändig (KH/St. 2)]

Erfahrung: Könner (740 EP)

Herkunft: Gebiet südlich von Baratas

Volk: Nogh (Keborr/Schattenkern)

Reichweite: Regional

Fraktion(en): Nagoch-Horde

Ränge: Keborr-Vermächtnis – Rang III (600 Macht-EP); Nagoch-Horde – Rang II – Krieger (380 Kammer-EP)

Funktionen: Frontkeiler, Krieger, Rottenführer

Fähigkeiten (740 EP): Botanik (ÜK/St. 1); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1–2); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1); Furchtlos (AF/St. 3); Heilkunde (ÜK/St. 1–2); Heldenglück (ÜK/St. 5); Nahkampfmeister (KH/St. 3); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1–3); Schilde, groß (KH/St. 2); Schilde, klein (KH/St. 1); Spuren lesen (ÜK/St. 3); Waffen, Nahkampf-/stumpf/einhändig (KH/St. 2); Wuchtschlag (KH/St. 3)

Ausrüstung: Keule

Beschreibung: Dogruul ist ein massiger Nogh mit kahlem Kopf, grobem Schweinerüssel und großen gelblichen Hauern. Ein dunkler Fellmantel liegt über seinen breiten Schultern. Er ist Frontkeiler einer Nogh-Rotte und besitzt ein direktes, körperlich bestimmtes Auftreten.

 

Garrik Wolfsbrand [M5, LP 3/4/10, K 70, G 60, Schadensresistenz (KH/St. 1–5), Direkte Wunde (KH/St. 5), Überstärke (KH/St. 5), Meisterschütze (KH/St. 3), Nahkampfmeister (KH/St. 3)]

Erfahrung: Experte (1.200 EP)

Herkunft: Anmar

Volk: Mensch (Keborr/Lichtkern)

Reichweite: Reisend

Fraktion(en): Monsterjäger – Schule der Hetzjagd

Ränge: Keborr-Vermächtnis – Rang IV (940 Macht-EP); Monsterjäger – Schule der Hetzjagd – Rang V – Revierhüter (1.000 traditionelle EP)

Funktionen: Monsterjäger, Häscher, Revierhüter, Fährtenleser, Jagdführer

Fähigkeiten (1.200 EP): Botanik (ÜK/St. 1); Direkte Wunde (KH/St. 5); Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1–2); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1); Heilkunde (ÜK/St. 1); Meisterschütze (KH/St. 3); Nahkampfmeister (KH/St. 3); Rüstungen/Kette (KH/St. 2); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1–5); Schilde, groß (KH/St. 2); Schilde, klein (KH/St. 1); Spuren lesen (ÜK/St. 3); Überstärke (KH/St. 5); Waffen reparieren (KH/St. 3); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Waffen, Schuss/Pfeile und Bögen (KH/St. 3); Waffen, Wurf-/klein (KH/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Monster

Ausrüstung: Schwert, Dolch, Bogen, Wurfmesser, Kettenrüstung, Schild, Jagdausrüstung

Beschreibung: Garrik Wolfsbrand ist ein weitgereister Monsterjäger aus Anmar. Er gehört der Schule der Hetzjagd an und ist als Häscher auf die unmittelbare Konfrontation mit gefährlichen Kreaturen spezialisiert. Innerhalb einer Jagdgesellschaft übernimmt er den Zugriff, wenn eine Beute aufgespürt, beurteilt und zur Jagd freigegeben wurde. Garrik ist sowohl für den Nah- als auch für den Fernkampf ausgebildet. Mit Schwert und Dolch stellt er Kreaturen auf kurze Distanz, während er mit Bogen und Wurfmessern auch aus der Entfernung angreifen kann. Rüstung und Schild setzt er abhängig von Gegner und Gelände ein. Seine außergewöhnliche Widerstandskraft und Körperkraft ermöglichen es ihm, selbst gegen Kreaturen standzuhalten, die gewöhnlichen Kämpfern körperlich überlegen sind.

 

Jafari Adebayo [M5, LP 3/4/10, K 45, G 60, Schlösser knacken (ÜK/St. 5), Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1–3), Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3), Spuren lesen (ÜK/St. 3), Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2)]

Erfahrung: Könner (700 EP)

Herkunft: Ehru, Kaly

Volk: Kathar (Keborr/Schattenkern)

Reichweite: Reisend

Fraktion(en): Syndikat der Diebe

Ränge: Keborr-Vermächtnis – Rang III (560 Macht-EP); Syndikat der Diebe – Rang II – Baldowerer/Köter (360 Kammer-EP)

Funktionen: Dieb, Gesetzloser, Unterweltkontakt

Fähigkeiten (700 EP): Botanik (ÜK/St. 1); Dieben (ÜK/St. 3); Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1–3); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1); Furcht (Immunität/St. 3); Heilkunde/Erste Hilfe (ÜK/St. 1); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1); Schlaf (KH/St. 2); Schlösser knacken (ÜK/St. 5); Spuren lesen (ÜK/St. 3); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Waffen, Wurf-/klein (KH/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Kontakte

Ausrüstung: Schwert

Beschreibung: Jafari ist ein aufrecht gehender Kathar mit leopardenartig geflecktem, kurzem Fell, katzenartigem Gesicht und bernsteinfarbenen Augen. Er trägt leichte Ausrüstung und eine dunkle Stirnplatte und führt eine Klinge. In Kaly wird er wegen zahlreicher Verbrechen gesucht.

 

Meister Bogh [M3, LP 2/3/4, K 50, G 95, Aurasicht (AF/St. 5), Gedanken lesen (AF/St. 5), Artefakte aktivieren (OK/St. 1–5), Schreckensbolzen (OK/St. 4), Nahkampfmeister (KH/St. 3)]

Erfahrung: Elite (1.500 EP)

Herkunft: Dras'Valor

Volk: Goblin (Keborr/Schattenkern)

Reichweite: Fraktionsabhängig

Fraktion(en): Dras'shar-Sekte

Ränge: Keborr-Vermächtnis – Rang II (440 Macht-EP); Dras'shar-Sekte – Rang IV – Meister (800 Rhuklaven-EP)

Funktionen: Aetherasket, Lehrer, Geisterkundiger

Fähigkeiten (1.500 EP): Aether spüren (AF/St. 1); Artefakte aktivieren (OK/St. 1–5); Augen der Geisterwelt (AF/St. 2); Aurasicht (AF/St. 5); Gedanken lesen (AF/St. 5); Mit Toten sprechen (AF/St. 2); Nahkampfmeister (KH/St. 3); Nebelgestalt (AF/St. 4); Ouija (OK/St. 2); Schadensresistenz (KH/St. 1–4); Schmerz (OK/St. 3); Schreckensbolzen (OK/St. 4); Spuren lesen (ÜK/St. 3); Séance (OK/St. 1); Trauer (AF/St. 3); Verfluchen (AF/St. 4); Visionen (OK/St. 2); Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/stumpf (KH/St. 3); Wuchtschlag (KH/St. 3)

Ausrüstung: Taura'Tavar, Arkon

Beschreibung: Bogh ist ein kleiner, drahtiger Goblin mit grünlicher Haut, großen abstehenden Ohren und spärlichem dunklem Haar. Er trägt einen dunklen Umhang und schlichte Kleidung. Als Meister der Dras'shar-Sekte beherrscht er die Aetheraskese, unterweist andere Rhu-Asketen und verbindet düstere Aetherkräfte mit dem Kampf des Taura'Tavar.

 

Nadja al-Kerim [M5, LP 3/4/10, K 50, G 80, Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1–3), Heilkunde (ÜK/St. 1–3), Spuren lesen (ÜK/St. 3), Witterung (ÜK/St. 5), Heldenglück (ÜK/St. 5)]

Erfahrung: Experte (1.200 EP)

Herkunft: Ehru, Wüste Amunkhesh

Volk: Maru (Keborr/Lichtkern)

Reichweite: Reisend

Fraktion(en): Händlergilde

Ränge: Keborr-Vermächtnis – Rang III (740 Macht-EP); Händlergilde – Rang III – Kleinhändlerin (500 Kammer-EP)

Funktionen: Karawanenführerin, Wegführerin, Händlerin

Fähigkeiten (1.200 EP): Botanik (ÜK/St. 1–2); Buchgeld (ÜK/St. 1–2); Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1–3); Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1–2); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) ×3; Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3); Heilkunde/Erste Hilfe (ÜK/St. 1), Heilkunde (ÜK/St. 2–3); Heldenglück (ÜK/St. 5); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) ×4; Schadensresistenz (KH/St. 1–2); Spuren lesen (ÜK/St. 3); Waffen reparieren (KH/St. 3); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Wissen (ÜK/St. 1) – Handelswaren; Wissen (ÜK/St. 1) – Handelswege; Wissen (ÜK/St. 1) – Rastplätze und Oasen; Wissen (ÜK/St. 1) – Gefahren der Wüste; Witterung (ÜK/St. 5)

Ausrüstung: Säbel

Beschreibung: Nadja ist eine Maru aus Ehru und führt Karawanen durch die Wüste Amunkhesh. Sie tritt pragmatisch und pflichtbewusst auf. Als Kleinhändlerin der Händlergilde verbindet sie Handelskenntnisse, Kontakte und Sprachkenntnisse mit ihrer Erfahrung auf den Handelswegen. Sie kennt Rastplätze, Oasen und typische Gefahren der Wüste. Sie trägt leichte, eng gewickelte Wüstenkleidung, einen Schutzschal gegen Sand und robuste Reiseausrüstung.

 

Naraka [M5, LP 3/4/10, K 75, G 55, Botanik (ÜK/St. 1–3), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1–3), Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1–3), Waffen, Schuss/Pfeile und Bögen (KH/St. 3), Spuren lesen (ÜK/St. 3)]

Erfahrung: Experte (1.200 EP)

Herkunft: Eridor, Gebiet der Matu'Kela

Volk: Mensch/Matu'Kela (Keborr/Schattenkern)

Reichweite: Regional

Fraktion(en): Matu'Kela

Ränge: Keborr-Vermächtnis – Rang IV (760 Macht-EP)

Funktionen: Jäger, Kundschafter, Beobachter

Fähigkeiten (1.200 EP): Botanik (ÜK/St. 1–3); Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1–3); Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1–3); Furcht (Immunität/St. 3); Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3); Heilkunde/Erste Hilfe (ÜK/St. 1); Heldenglück (ÜK/St. 5); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1); Meisterschütze (KH/St. 3); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1–2); Schilde, groß (KH/St. 2); Schilde, klein (KH/St. 1); Spuren lesen (ÜK/St. 3); Waffen reparieren (KH/St. 3); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/scharf (KH/St. 3); Waffen, Schuss/Pfeile und Bögen (KH/St. 3); Wissen (ÜK/St. 1) – Heimatkunde

Ausrüstung: Speer, Bogen

Beschreibung: Naraka ist ein drahtiger Dschungeljäger mit leichter, aus Naturmaterialien gefertigter Ausrüstung. Seine Haut ist mit Stammeszeichen und Tarnmustern versehen, Speer und Bogen gehören zu seiner üblichen Bewaffnung. Er bewegt sich lautlos und beobachtet Fremde aufmerksam.

 

Neris Schattenhand [M5, LP 3/4/10, K 40, G 60, Schlösser knacken (ÜK/St. 5), Dieben (ÜK/St. 3), Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1–3), Waffen, Wurf-/klein (KH/St. 1), Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1)]

Erfahrung: Könner (600 EP)

Herkunft: Antaria, Stadt Antaris

Volk: Mensch (Keborr/Schattenkern)

Reichweite: Regional

Fraktion(en): Syndikat der Diebe

Ränge: Keborr-Vermächtnis – Rang III (580 Macht-EP); Syndikat der Diebe – Rang II – Baldowerer/Köter (320 Kammer-EP)

Funktionen: Dieb, Einbrecher, Taschendieb, Unterweltkontakt

Fähigkeiten (600 EP): Botanik (ÜK/St. 1); Dieben (ÜK/St. 3); Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1–3); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1); Heilkunde/Erste Hilfe (ÜK/St. 1); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1); Schlösser knacken (ÜK/St. 5); Spuren lesen (ÜK/St. 3); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Waffen, Wurf-/klein (KH/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Geheimzeichen; Wissen (ÜK/St. 1) – Unterwelt

Ausrüstung: Dolch, mehrere Wurfdolche, Dietriche, unauffällige Reisekleidung

Beschreibung: Neris Schattenhand ist ein Dieb aus Antaris und Mitglied des Syndikats der Diebe. Er bewegt sich bevorzugt auf Märkten, in Gasthäusern, an Lagerhäusern und in verwinkelten Gassen größerer Ortschaften. Neris versteht sich auf Taschendiebstahl und Einbruch, kann Schlösser öffnen sowie Sicherungen und Fallen erkennen oder überwinden. Innerhalb des Syndikats arbeitet er vor allem als Beschaffer und Einbrecher. Er kennt die Zeichen und Gepflogenheiten der Unterwelt und unterhält Kontakte zu Personen, die gestohlene Waren weiterverkaufen oder Informationen beschaffen können.

 

Prinzessin Ti'Quir [M5, LP 3/4/10, K 58, G 68, Buchgeld (ÜK/St. 1–4), Heldenglück (ÜK/St. 5), Befehl (Immunität/St. 5), Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2), Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) ×4]

Erfahrung: Experte (1.120 EP)

Herkunft: Monderon, Finstere Sumpflande

Volk: Raptak (Keborr/Schattenkern)

Reichweite: Regional

Fraktion(en): Autokratenloge

Ränge: Keborr-Vermächtnis – Rang III (580 Macht-EP); Autokratenloge – Rang V – Hochgeborene (1.000 Kammer-EP)

Funktionen: Prinzessin, Diplomatin, Kriegerin

Fähigkeiten (1.120 EP): Buchgeld (ÜK/St. 1–4); Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) ×2; Heilkunde/Erste Hilfe (ÜK/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Verwaltung; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) ×4; Heldenglück (ÜK/St. 5); Befehl (Immunität/St. 5); Freundschaft (Immunität/St. 4); Glaube mir (Immunität/St. 4); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Rüstungen/Kette (KH/St. 2); Schilde, groß (KH/St. 2); Schadensresistenz (KH/St. 1); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Wurf-/klein (KH/St. 1); Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/scharf (KH/St. 3); Waffen, Schuss/Pfeile und Bögen (KH/St. 3)

Ausrüstung: Schwert, großer Schild, hochwertige Ketten-/Lederrüstung

Beschreibung: Ti'Quir ist eine schlanke Raptak mit blaugrünen Schuppen, dunkler Rückenzeichnung und bernsteinfarbenen Augen. Ein langer Schuppenkamm und ein fein gearbeiteter Metallreif schmücken ihren Kopf. Als Tochter von Häuptling Cho'pha verbindet sie höfische und administrative Bildung mit diplomatischem Geschick und einer umfassenden kämpferischen Ausbildung.

 

Qué [M5, LP 3/4/10, K 63, G 57, Heldenglück (ÜK/St. 5), Schadensresistenz (KH/St. 1–3), Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/scharf (KH/St. 3), Nahkampfmeister (KH/St. 3), Wuchtschlag (KH/St. 3)]

Erfahrung: Experte (1.000 EP)

Herkunft: Monderon, Sümpfe

Volk: Raptak (Keborr/Schattenkern)

Reichweite: Regional

Fraktion(en): Nagoch-Horde

Ränge: Keborr-Vermächtnis – Rang IV (760 Macht-EP); Nagoch-Horde – Rang II – Kriegerin (420 Kammer-EP)

Funktionen: Jägerin, Kriegerin, Führerin

Fähigkeiten (1.000 EP): Botanik (ÜK/St. 1); Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1–2); Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1–2); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1); Furcht (Immunität/St. 3); Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3); Heilkunde/Erste Hilfe (ÜK/St. 1); Heilkunde (ÜK/St. 2); Heldenglück (ÜK/St. 5); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1); Nahkampfmeister (KH/St. 3); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1–3); Schilde, groß (KH/St. 2); Schilde, klein (KH/St. 1); Spuren lesen (ÜK/St. 3); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/scharf (KH/St. 3); Wissen (ÜK/St. 1) – Taktik; Wuchtschlag (KH/St. 3)

Ausrüstung: Speer

Beschreibung: Qué besitzt grünlich-braune Schuppen, ein reptilienartiges Gesicht und einen ausgeprägten Schuppenkamm. Eine metallene Stirnplatte und leichte Rüstung schützen Kopf und Schultern. Sie lebt in den Sümpfen von Monderon und kennt das feuchte Gelände sehr genau.

 

Siv Torfsdottir [M5, LP 3/4/10, K 65, G 55, Heldenglück (ÜK/St. 5), Schadensresistenz (KH/St. 1–3), Nahkampfmeister (KH/St. 3), Wuchtschlag (KH/St. 3), Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2)]

Erfahrung: Experte (1.000 EP)

Herkunft: Nordland, Skyrnholm, Torvik

Volk: Mensch (Keborr/Schattenkern)

Reichweite: Lokal

Fraktion(en): Keine

Ränge: Keborr-Vermächtnis – Rang IV (760 Macht-EP)

Funktionen: Kriegerin, Verbündete, Ansprechpartnerin

Fähigkeiten (1.000 EP): Botanik (ÜK/St. 1); Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1–2); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1); Furcht (Immunität/St. 3); Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3); Heilkunde/Erste Hilfe (ÜK/St. 1); Heilkunde (ÜK/St. 2); Heldenglück (ÜK/St. 5); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1); Nahkampfmeister (KH/St. 3); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1–3); Schilde, groß (KH/St. 2); Schilde, klein (KH/St. 1); Spuren lesen (ÜK/St. 3); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Waffen, Schuss/Pfeile und Bögen (KH/St. 3); Waffen, Wurf-/klein (KH/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Rüstungen; Wuchtschlag (KH/St. 3)

Ausrüstung: Axt

Beschreibung: Siv ist eine kräftige Nordländerin mit hellem Haar, wettergerötetem Gesicht und robuster Woll- und Fellkleidung. Eine einfache Axt gehört zu ihrer üblichen Ausrüstung. Sie ist mutig, direkt und stark mit der Gemeinschaft von Torvik verbunden.

 

Teka-Ruun [M5, LP 3/4/10, K 60, G 75, Schlösser knacken (ÜK/St. 5), Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1–3), Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/scharf (KH/St. 3), Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3), Spuren lesen (ÜK/St. 3)]

Erfahrung: Experte (1.300 EP)

Herkunft: Monderon, Totensümpfe

Volk: Mensch/Mowhati (Keborr/Schattenkern)

Reichweite: Regional

Fraktion(en): Mowhati

Ränge: Keborr-Vermächtnis – Rang IV (760 Macht-EP)

Funktionen: Kundschafter, Wegführer, Informant

Fähigkeiten (1.300 EP): Botanik (ÜK/St. 1–2); Dieben (ÜK/St. 3); Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1–2); Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1–3); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1); Furcht (Immunität/St. 3); Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3); Heilkunde/Erste Hilfe (ÜK/St. 1); Heilkunde (ÜK/St. 2); Heldenglück (ÜK/St. 5); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1); Rüstungen/Kette (KH/St. 2); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1–2); Schilde, groß (KH/St. 2); Schilde, klein (KH/St. 1); Schlösser knacken (ÜK/St. 5); Spuren lesen (ÜK/St. 3); Waffen reparieren (KH/St. 3); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Waffen, Nahkampf-/scharf/zweihändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/stumpf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/scharf (KH/St. 3); Wissen (ÜK/St. 1) – Kontakte

Ausrüstung: Speer

Beschreibung: Teka-Ruun ist schlank gebaut und trägt leichte, sumpftaugliche Kleidung mit nur wenig Metall. Seine Ausrüstung ist an Schilf, Wasser und weichen Untergrund angepasst. Er spricht die Siedlersprache und kennt die verborgenen Wege der Totensümpfe.

 

Yrsa Nebelblick [M5, LP 3/4/10, K 35, G 85, Aurasicht (OK/St. 5), Gedanken lesen (OK/St. 5), Nebelgestalt (OK/St. 4), Tierkommunikation (OK/St. 3), Pflanzen-Kommunikation (OK/St. 3)]

Erfahrung: Experte (1.000 EP)

Herkunft: Nordland, Skyrnholm, Torvik

Volk: Mensch (Keborr/Schattenkern)

Reichweite: Regional

Fraktion(en): Asvaleris-Kollektiv

Ränge: Keborr-Vermächtnis – Rang I (200 Macht-EP); Asvaleris-Kollektiv – Rang II – Gezeichnete (260 Kammer-EP)

Funktionen: Völva, Seherin, Ratgeberin

Fähigkeiten (1.000 EP): Aether spüren (OK/St. 1); Aetherevolution (OK/St. 2); Augen der Geisterwelt (OK/St. 2); Aurasicht (OK/St. 5); Botanik (ÜK/St. 1); Gedanken lesen (OK/St. 5); Mit Toten sprechen (OK/St. 2); Nebelgestalt (OK/St. 4); Ouija (OK/St. 2); Pflanzen-Kommunikation (OK/St. 3); Schadensresistenz (KH/St. 1–3); Schreckensbolzen (AF/St. 4); Séance (OK/St. 1); Tierkommunikation (OK/St. 3); Verfluchen (RK/St. 4); Visionen (OK/St. 2); Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/stumpf (KH/St. 3)

Ausrüstung: Stab

Beschreibung: Yrsa ist eine alte Frau mit langem weißem Haar und schweren Woll- und Fellgewändern. Runen, Knochen und kleine Talismane kennzeichnen ihre Stellung als Völva. Sie genießt in Torvik großes Ansehen und gilt als erfahrene Seherin.

SZALISH

Baron Edouard Duitrun [M5, LP 3/4/10, K 54, G 62, Aurasicht (OK/St. 5), Gedanken lesen (OK/St. 5), Nebelgestalt (OK/St. 4), Verfluchen (RK/St. 4), Buchgeld (ÜK/St. 1–3)]

Erfahrung: Veteran (920 EP)

Herkunft: Anmar, Grafschaft Trun

Volk: Mensch/Vampir (Szalish/Lichtkern)

Reichweite: Regional

Fraktion(en): Dumont-Blutlinie

Ränge: Szalish-Vermächtnis – Rang II (360 Macht-EP); Dumont-Blutlinie – Rang II – Jungblut (280 Clan-EP)

Funktionen: Adeliger, Vampir, Kontaktperson

Fähigkeiten (920 EP): Aether spüren (AL/St. 1); Aetherrüstung/Einfache (AL/St. 3); Aetherrüstung/Exzellente (AL/St. 4); Artefakte aktivieren (OK/St. 1); Aurasicht (OK/St. 5); Buchgeld (ÜK/St. 1–3); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1); Gedanken lesen (OK/St. 5); Gift spüren (AL/St. 2); Mit Toten sprechen (OK/St. 2); Nebelgestalt (OK/St. 4); Verfluchen (RK/St. 4); Visionen (OK/St. 2); Wahrheit (AK/St. 4); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2)

Ausrüstung: Rapier

Beschreibung: Edouard ist ein auffallend blasser, schlanker Mann mit langem schwarzem Haar, dunklen Augen und scharf geschnittenem Gesicht. Seine hochwertige dunkle Kleidung besitzt einen hohen Kragen und unterstreicht seine aristokratische Erscheinung. Er stammt aus der Grafschaft Trun und gehört der Dumont-Blutlinie an. Als Angehöriger dieser auf den Adel ausgerichteten Blutlinie bewegt er sich bevorzugt in der gehobenen Gesellschaft.

 

Caprea [M5, LP 3/4/10, K 53, G 57, Aurasicht (AF/St. 5), Gedanken lesen (AF/St. 5), Atemlos (AF/St. 5), Nebelgestalt (AF/St. 4), Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/stumpf (KH/St. 3)]

Erfahrung: Veteran (800 EP)

Herkunft: Monderon

Volk: Dryade (Szalish/Schattenkern)

Reichweite: Fraktionsabhängig

Fraktion(en): Thula Hexen

Ränge: Szalish-Vermächtnis – Rang III (520 Macht-EP); Thula Hexen – Rang I – Novizin (100 Rhuklaven-EP)

Funktionen: Hexe, Aetherasketin, Geisterkundige

Fähigkeiten (800 EP): Aether spüren (AF/St. 1); Atemlos (AF/St. 5); Augen der Geisterwelt (AF/St. 2); Aurasicht (AF/St. 5); Furcht (AF/St. 3); Gedanken lesen (AF/St. 5); Mit Toten sprechen (AF/St. 2); Nebelgestalt (AF/St. 4); Ouija (OK/St. 2); Séance (OK/St. 1); Verfluchen (AF/St. 4); Visionen (OK/St. 2); Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/stumpf (KH/St. 3); Wissen (ÜK/St. 1) – Geister

Ausrüstung: Stab

Beschreibung: Caprea besitzt einen vollständig holz- und rindenartigen Körper. Ihr schmales Gesicht wirkt wie aus trockenem Holz geschnitzt, während aus Kopf und Rücken zahlreiche knorrige Äste wachsen. Sie trägt dunkle Stoffbahnen und führt einen hölzernen Stab. Caprea gehört den Thula Hexen an und beherrscht die Aetheraskese.

 

Graf Adulant von Iskar [M5, LP 3/4/10, K 75, G 65, Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1–5), Heilkunde (ÜK/St. 1–5), Schadensresistenz (KH/St. 1–5), Heldenglück (ÜK/St. 5), Waffen, Nahkampf-/scharf/zweihändig (KH/St. 2)]

Erfahrung: Elite (1.400 EP)

Herkunft: Dras'Valor, Iskar

Volk: Mensch (Szalish/Schattenkern)

Reichweite: Regional

Fraktion(en): Autokratenloge

Ränge: Szalish-Vermächtnis – Rang II (480 Macht-EP); Autokratenloge – Rang III – Edelmann (500 Kammer-EP)

Funktionen: Graf, Heerführer, Machthaber

Fähigkeiten (1.400 EP): Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1–5); Heilkunde/Erste Hilfe (ÜK/St. 1), Heilkunde (ÜK/St. 2–5); Heldenglück (ÜK/St. 5); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) ×3; Freundschaft (Immunität/St. 4); Rüstungen/Kette (KH/St. 2); Schadensresistenz (KH/St. 1–5); Schilde, groß (KH/St. 2); Schilde, klein (KH/St. 1); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Waffen, Nahkampf-/scharf/zweihändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/stumpf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Wurf-/klein (KH/St. 1)

Ausrüstung: Schwert, schwere schwarze Kettenrüstung, silberner Helm, weißes Pferd

Beschreibung: Adulant trägt eine schwere schwarze Rüstung, einen dunklen Mantel und einen silbernen Helm, dessen Form an einen Schädel erinnert. Häufig erscheint er beritten auf einem weißen Pferd. Er ist als „Geißel von Iskar“ bekannt und besitzt den selbstverständlichen Habitus eines militärischen Machthabers.

 

Guldan Ma'Rho [M5, LP 3/4/10, K 61, G 80, Aurasicht (AL/St. 5), Gift (AL/St. 5), Krankheit (AL/St. 5), Machtgrund/Tote Szalish-Erde (AF/St. 5), Schreckensbolzen (AL/St. 4)]

Erfahrung: Elite (1.420 EP)

Herkunft: Mysk, Leitheim

Volk: Mensch (Szalish/Schattenkern)

Reichweite: Fraktionsabhängig

Fraktion(en): Hexerzirkel

Ränge: Szalish-Vermächtnis – Rang III (580 Macht-EP); Hexerzirkel – Rang V – Hexengroßmeister (1.000 Kammer-EP)

Funktionen: Dunkler Alchemist, Hexer, Gelehrter

Fähigkeiten (1.420 EP): Aether spüren (AF/St. 1); Aether-Fessel (AF/St. 2); Aetherrüstung/Einfache (AF/St. 3); Aurasicht (AL/St. 5); Aether spüren (AK/St. 1); Aether-Fessel (AK/St. 2); Aetherrüstung/Einfache (AK/St. 3); Aetherevolution (OK/St. 2–5); Artefakte aktivieren (OK/St. 1–2); Furcht (AL/St. 3); Gift (AL/St. 5); Gift spüren (AL/St. 2); Krankheit (AL/St. 5); Machtgrund/Tote Szalish-Erde (AF/St. 5); Schadensresistenz (KH/St. 1–2); Schreckensbolzen (AL/St. 4); Nebelgestalt (RK/St. 4); Verfluchen (RK/St. 4); Visionen (RK/St. 2)

Beschreibung: Guldans Erscheinung ist stark von dunkler Magie gezeichnet. Seine Haut wirkt blauviolett, die Augen leuchten violett, und scharfe Zähne verleihen seinem Gesicht beinahe dämonische Züge. Eine dunkle, kronenartige Kopfpanzerung verstärkt diesen Eindruck. Er gehört zu den dunklen Alchemisten von Leitheim und zählt als Hexengroßmeister zu den umfassend ausgebildeten Mitgliedern des Hexerzirkels.

 

Hexenmeister Aziolekai [M5, LP 3/4/10, K 39, G 84, Aurasicht (AF/St. 5), Aetherevolution (OK/St. 2–5), Artefakte aktivieren (OK/St. 1–2), Nebelgestalt (AF/St. 4), Schreckensbolzen (AF/St. 4)]

Erfahrung: Experte (1.060 EP)

Herkunft: Dras'Valor, Grafschaft Nebelgrund

Volk: Mensch (Szalish/Schattenkern)

Reichweite: Regional

Fraktion(en): Hexerzirkel

Ränge: Szalish-Vermächtnis – Rang II (360 Macht-EP); Hexerzirkel – Rang IV – Hexenmeister (880 Kammer-EP)

Funktionen: Hexenmeister, Berater

Fähigkeiten (1.060 EP): Aether spüren (AF/St. 1); Aetherevolution (OK/St. 2–5); Artefakte aktivieren (OK/St. 1–2); Aurasicht (AF/St. 5); Gift (AL/St. 5); Gift spüren (AL/St. 2); Krankheit (AL/St. 5); Nebelgestalt (AF/St. 4); Schreckensbolzen (AF/St. 4); Nebelgestalt (RK/St. 4); Verfluchen (RK/St. 4); Visionen (RK/St. 2)

Beschreibung: Aziolekai besitzt violett gefärbte Haut, glühend rote Augen und ein von dunkler Magie verzerrtes Gesicht. Eine hohe schwarze Kopfpanzerung und schwere dunkle Kleidung prägen sein Erscheinungsbild. Er ist Berater von Lord Besos Ghalen in der Grafschaft Nebelgrund.

 

Jasper Toughor [M5, LP 3/4/10, K 54, G 63, Aurasicht (AF/St. 5), Gedanken lesen (AF/St. 5), Magische Waffe (AF/St. 5), Nebelgestalt (AF/St. 4), Verfluchen (AF/St. 4)]

Erfahrung: Veteran (940 EP)

Herkunft: Antaria

Volk: Mensch (Szalish/Lichtkern)

Reichweite: Reisend

Fraktion(en): Magierkonzil

Ränge: Szalish-Vermächtnis – Rang II (360 Macht-EP); Magierkonzil – Rang II – Adept (320 Kammer-EP)

Funktionen: Nekromant, Forscher, Gelehrter

Fähigkeiten (940 EP): Aether spüren (AF/St. 1); Aether-Pfeil (AF/St. 3); Artefakte aktivieren (OK/St. 1–2); Augen der Geisterwelt (AF/St. 2); Aurasicht (AF/St. 5); Gedanken lesen (AF/St. 5); Magische Waffe (AF/St. 5); Mit Toten sprechen (AF/St. 2); Nebelgestalt (AF/St. 4); Ouija (OK/St. 2); Schreckensbolzen (AF/St. 4); Séance (OK/St. 1); Trauer (AF/St. 3); Verfluchen (AF/St. 4); Visionen (AL/St. 2); Wissen (ÜK/St. 1) – Berufskunde

Beschreibung: Jasper ist ein schlanker Mann in einer tief ins Gesicht gezogenen schwarzen Kapuzenrobe. Seine blasse Haut und die dunklen Schatten um die Augen verleihen ihm ein müdes, zurückgezogenes Aussehen. Als Mitglied des Magierkonzils tritt er als Forscher und Gelehrter auf. Seine nekromantischen Studien und seine Suche nach ewigem Leben betreibt er heimlich, da ihre Bekanntgabe mit den Grundsätzen des Konzils unvereinbar wäre. Dabei versucht er, seine Menschlichkeit zu bewahren.

THEMOKH'THAR

Doreijan Nharod [M5, LP 3/4/10, K 53, G 56, Aurasicht (AF/St. 5), Machtgrund/Schwarze Themokh'Thar-Erde (AF/St. 5), Schreckensbolzen (AF/St. 4), Verfluchen (RK/St. 4), Teleport (AL/St. 4)]

Erfahrung: Könner (780 EP)

Herkunft: Antaria, Wyvernghard, Grafschaft Monhain

Volk: Mensch (Themokh'Thar/Schattenkern)

Reichweite: Fraktionsabhängig

Fraktion(en): Hexerzirkel

Ränge: Themokh'Thar-Vermächtnis – Rang IV (780 Macht-EP); Hexerzirkel – Rang III – Hexer (680 Kammer-EP)

Funktionen: Hexer, Magier, Forscher

Fähigkeiten (780 EP): Aether spüren (AF/St. 1); Aether-Fessel (AK/St. 2); Aether-Pfeil (AK/St. 3); Artefakte aktivieren (OK/St. 1); Aurasicht (AF/St. 5); Furcht (RK/St. 3); Machtgrund/Schwarze Themokh'Thar-Erde (AF/St. 5); Schmerzen lindern (AK/St. 1); Schreckensbolzen (AF/St. 4); Teleport (AL/St. 4); Trauer (RK/St. 3); Verfluchen (RK/St. 4); Visionen (AL/St. 2); Zusätzliche Aetheressenz (OK/St. 1)

Beschreibung: Doreijan ist ein älterer Mann mit langem grauem Bart und strengem Gesicht. Er trägt eine hohe, spitz zulaufende dunkle Kapuze und schwere schwarze Magiergewänder. Der Hexer beschäftigt sich in Wyvernghard mit dunkler Magie.

 

Dros'Thaorion [M5, LP 3/4/10, K 68, G 64, Heldenglück (ÜK/St. 5), Schadensresistenz (KH/St. 1–3; +1 durch Kämpe), Nahkampfmeister (KH/St. 3), Wuchtschlag (KH/St. 3), Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2)]

Erfahrung: Experte (1.240 EP)

Herkunft: Zorn'Galad, Pria

Volk: Höhlen-Elf (Themokh'Thar/Lichtkern)

Reichweite: Reisend

Fraktion(en): Asthari-Kriegerbund

Ränge: Themokh'Thar-Vermächtnis – Rang III (700 Macht-EP); Asthari-Kriegerbund – Rang III – Kämpe (620 Kammer-EP)

Funktionen: Krieger, Verbannter, Söldner

Fähigkeiten (1.240 EP): Aether spüren (AF/St. 1); Aurasicht (AF/St. 5); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1–2); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1); Furchtlos (AF/St. 3); Heilkunde (ÜK/St. 1–2); Heldenglück (ÜK/St. 5); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1); Mit Toten sprechen (AF/St. 2); Nahkampfmeister (KH/St. 3); Rüstungen/Kette (KH/St. 2); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1–3); Schilde, groß (KH/St. 2); Schilde, klein (KH/St. 1); Schreckensbolzen (AF/St. 4); Spuren lesen (ÜK/St. 3); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Waffen, Nahkampf-/scharf/zweihändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/stumpf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/stumpf/zweihändig (KH/St. 2); Waffen, Schuss/Pfeile und Bögen (KH/St. 3); Waffen, Wurf-/klein (KH/St. 1); Wuchtschlag (KH/St. 3)

Rangvorteile: Zusätzliches (übernatürliches) Wissen (ÜK/St. 1) durch Themokh'Thar Rang III; +1 Schadensresistenz (KH) durch Kämpe

Ausrüstung: Schwert

Beschreibung: Dros ist ein hochgewachsener Nocturna-Elf mit fast schwarzer Haut, langem schwarzem Haar und gelblich leuchtenden Augen. Er trägt dunkle Rüstung mit scharf geschnittenen Schulterplatten. Dros wurde aus seiner Heimat Pria in Zorn'Galad verbannt.

 

Großmeister N'graaku [M2, LP 1/1/1, K 55, G 83, Aurasicht (AF/St. 5), Gedanken lesen (AF/St. 5), Nebelgestalt (AF/St. 4), Schadensresistenz (KH/St. 1-4), Paralyse (OK/St. 5), Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/stumpf (KH/St. 3)]

Erfahrung: Experte (1.360 EP)

Herkunft: Dras'Valor

Volk: Kokoru (Themokh'Thar/Schattenkern)

Reichweite: Fraktionsabhängig

Fraktion(en): Dras'shar-Sekte

Ränge: Themokh'Thar-Vermächtnis – Rang III (700 EP Macht-Fähigkeiten); Dras'shar-Sekte – Rang V/Großmeister (1.000 Rhuklaven-EP)

Funktionen: Großmeister, Aetherasket, Lehrmeister

Fähigkeiten (1.360 EP): Aether spüren (AF/St. 1); Artefakte aktivieren (OK/St. 1-5); Aurasicht (AF/St. 5); Blindheit (OK/St. 3); Furchtlos (AF/St. 3); Gedanken lesen (AF/St. 5); Nahkampfmeister (KH/St. 3); Nebelgestalt (AF/St. 4); Paralyse (OK/St. 5); Schadensresistenz (KH/St. 1-4); Schlaf (OK/St. 2); Schmerz (OK/St. 3); Schreckensbolzen (OK/St. 4); Visionen (OK/St. 2); Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/stumpf (KH/St. 3)

Ausrüstung: Stab

Beschreibung: N'graaku besitzt einen schlanken, dunkel gepanzerten Körper und einen stark verlängerten, gehörnten Kopf. Bronzen wirkende Rüstungsteile, ein dunkelblauer Stoffumhang und ein langer Stab prägen seine Erscheinung. Als Großmeister der Dras'shar-Sekte beherrscht er die Aetheraskese.

 

Jediah Uviir [M5, LP 3/4/10, K 48, G 74, Aurasicht (AF/St. 5), Magische Waffe (AF/St. 5), Teleport (AF/St. 4), Schreckensbolzen (AF/St. 4), Verfluchen (AF/St. 4)]

Erfahrung: Experte (1.040 EP)

Herkunft: Mysk, Leitheim

Volk: Mensch (Themokh'Thar/Lichtkern)

Reichweite: Reisend

Fraktion(en): Magierkonzil

Ränge: Themokh'Thar-Vermächtnis – Rang IV (800 EP Macht-Fähigkeiten); Magierkonzil – Rang II/Adept (280 EP Kammer-Fähigkeiten)

Funktionen: Magier, Suchender, Gelehrter

Fähigkeiten (1.040 EP): Aether spüren (AF/St. 1); Aether-Fessel (AF/St. 2); Aether-Pfeil (AF/St. 3); Aetherrüstung/Einfache (AF/St. 3); Artefakte aktivieren (OK/St. 1-2); Aurasicht (AF/St. 5); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1); Machtgrund/Schwarze Themokh'Thar-Erde (AF/St. 5); Magische Waffe (AF/St. 5); Nebelgestalt (AF/St. 4); Runen lesen (OK/St. 3); Schreckensbolzen (AF/St. 4); Teleport (AF/St. 4); Verfluchen (AF/St. 4); Visionen (OK/St. 2); Wissen (ÜK/St. 1) – Aetherkunde; Wissen (ÜK/St. 1) – Berufskunde

Beschreibung: Jediah ist ein dunkelhaariger und bärtiger Mann mit ernstem, müdem Gesicht. Er trägt dunkle hochwertige Gewänder und einen schmalen metallenen Stirnreif. Jediah beschäftigt sich mit Aetherkunde und sucht in Leitheim nach Heilmitteln für seine schwer erkrankte Frau. Seine Verbindung zu Themokh'Thar und seine Beschäftigung mit schwarzer Magie hält er gegenüber dem Magierkonzil verborgen.

 

Kaiser Mhordokai [M6, LP 4/5/15, K 87, G 84, Artefakte aktivieren (OK/St. 1-5), Schadensresistenz (KH/St. 1-4), Heldenglück (ÜK/St. 5), Befehl (Immunität/St. 5), Paralyse (OK/St. 5)]

Erfahrung: Koryphäe (2.020 EP)

Herkunft: Dras'Valor

Volk: Mensch (Themokh'Thar/Schattenkern)

Reichweite: Global

Fraktion(en): Dras'shar-Sekte, Autokratenloge

Ränge: Themokh'Thar-Vermächtnis – Rang III (600 EP Macht-Fähigkeiten); Dras'shar-Sekte – Archont (Rang VI); Autokratenloge – Erlaucht/Durchlaucht (Rang VI)

Funktionen: Imperator, Herrscher, Auftraggeber, Gegenspieler

Fähigkeiten (2.020 EP): Aether spüren (AF/St. 1); Artefakte aktivieren (OK/St. 1-5); Blindheit (OK/St. 3); Buchgeld (ÜK/St. 1-4); Befehl (Immunität/St. 5); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1); Freundschaft (Immunität/St. 4); Furchtlos (AF/St. 3); Glaube mir (Immunität/St. 4); Heldenglück (ÜK/St. 5); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) ×4; Nahkampfmeister (KH/St. 3); Paralyse (OK/St. 5); Rüstungen/Kette (KH/St. 2); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1-4); Schilde, groß (KH/St. 2); Schlaf (OK/St. 2); Schmerz (OK/St. 3); Schreckensbolzen (OK/St. 4); Visionen (OK/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/stumpf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/stumpf (KH/St. 3); Waffen, Schuss/Pfeile und Bögen (KH/St. 3); Wissen (ÜK/St. 1) ×2

Ausrüstung: Stab

Beschreibung: Mhordokai erscheint vollständig in Schwarz. Eine gehörnte Krone und eine bleiche, schädelartige Maske verbergen sein Gesicht, während schwere dunkle Gewänder seine mächtige Gestalt umgeben. Er führt einen reich verzierten Herrscherstab und ist der dunkle Imperator von Dras'Valor.

 

Keoma [M5, LP 3/4/10, K 43, G 66, Aurasicht (AF/St. 5), Gedanken lesen (AF/St. 5), Schlösser knacken (ÜK/St. 5), Nebelgestalt (AF/St. 4), Verfluchen (AF/St. 4)]

Erfahrung: Könner (780 EP)

Herkunft: Dras'Valor, Valor

Volk: Albtraumling (Themokh'Thar/Schattenkern)

Reichweite: Fraktionsabhängig

Fraktion(en): Hexerzirkel

Ränge: Themokh'Thar-Vermächtnis – Rang III (620 EP Macht-Fähigkeiten); Hexerzirkel – Adept (280 EP Kammer-Fähigkeiten)

Funktionen: Hexer, Gelehrter, Informant

Fähigkeiten (780 EP): Aether spüren (AF/St. 1); Artefakte aktivieren (OK/St. 1-2); Augen der Geisterwelt (AF/St. 2); Aurasicht (AF/St. 5); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1); Gedanken lesen (AF/St. 5); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1); Mit Toten sprechen (AF/St. 2); Nebelgestalt (AF/St. 4); Ouija (OK/St. 2); Schlösser knacken (ÜK/St. 5); Séance (OK/St. 1); Verfluchen (AF/St. 4); Visionen (OK/St. 2); Wissen (ÜK/St. 1) – Geister

Beschreibung: Keoma besitzt schwarze Haut, leuchtend rote Augen, spitze Ohren und kurzes rotes Haar. Ein dünner Schwanz endet in einer roten Haarquaste, und dunkle Kleidung wird durch tiefrote Stoffelemente ergänzt. Keoma studierte im Schwarzen Turm von Valor die dunklen Künste der Hexerei.

 

Nara Thok [M5, LP 3/4/10, K 45, G 80, Aurasicht (OK/St. 5), Gedanken lesen (OK/St. 5), Nebelgestalt (OK/St. 4), Verfluchen (RK/St. 4), Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1)]

Erfahrung: Experte (1.100 EP)

Herkunft: Trevea

Volk: Mensch (Themokh'Thar/Lichtkern)

Reichweite: Lokal

Fraktion(en): –

Ränge: Themokh'Thar-Vermächtnis – Rang III (700 EP Macht-Fähigkeiten)

Funktionen: Hexe, Ritualkundige, Ansprechpartnerin

Fähigkeiten (1.100 EP): Aether spüren (OK/St. 1); Aether-Fessel (RK/St. 2); Aether-Pfeil (OK/St. 3); Aetherrüstung/Einfache (RK/St. 3); Augen der Geisterwelt (OK/St. 2); Aurasicht (OK/St. 5); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1); Gedanken lesen (OK/St. 5); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1); Machtgrund/Schwarze Themokh'Thar-Erde (RK/St. 5); Mit Toten sprechen (OK/St. 2); Nebelgestalt (OK/St. 4); Ouija (OK/St. 2); Schreckensbolzen (OK/St. 4); Séance (OK/St. 1); Trauer (OK/St. 3); Verfluchen (RK/St. 4); Visionen (OK/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Flüche; Wissen (ÜK/St. 1) – Geister; Wissen (ÜK/St. 1) – Rituale; Zusätzliche Aetheressenz (OK/St. 1)

Ausrüstung: Dolch

Beschreibung: Nara ist eine schlanke Frau mit langem dunklem Haar und einfacher dunkler Kleidung. Kleine Amulette, Kräuterbeutel und persönliche Ritualgegenstände gehören zu ihrer üblichen Ausstattung. Sie lebt in Trevea und gehört zur dortigen Hexengemeinschaft.

 

Sardras Kharkom [M5, LP 3/4/10, K 63, G 97, Aurasicht (AF/St. 5), Aetherevolution (OK/St. 2-5), Machtgrund/Schwarze Themokh'Thar-Erde (AF/St. 5), Gedanken lesen (AL/St. 5), Verfluchen (RK/St. 4)]

Erfahrung: Elite (1.800 EP)

Herkunft: Mythandria

Volk: Mensch (Themokh'Thar/Schattenkern)

Reichweite: Fraktionsabhängig

Fraktion(en): Hexerzirkel

Ränge: Themokh'Thar-Vermächtnis – Rang V (1.000 Macht-EP); Hexerzirkel – Rang V/Hexengroßmeister (1.000 Kammer-EP)

Funktionen: Hexer, Gründer, Lehrmeister

Fähigkeiten (1.800 EP): Aether spüren (AF/St. 1); Aether-Pfeil (AF/St. 3); Aetherevolution (OK/St. 2-5); Aetherrüstung/Einfache (AK/St. 3); Aetherrüstung/Einfache (AL/St. 3); Artefakte aktivieren (OK/St. 1-2); Aurasicht (AF/St. 5); Blutungen stoppen (AK/St. 1); Effekt neutralisieren bei passivem Rhu (AF/St. 5); Effekt neutralisieren bei schwachem bis starkem Rhu (AF/St. 5); Furcht (AF/St. 3); Gedanken lesen (AL/St. 5); Gift (AL/St. 5); Krankheit (AL/St. 5); Machtgrund/Schwarze Themokh'Thar-Erde (AF/St. 5); Magische Waffe (AK/St. 5); Mit Toten sprechen (RK/St. 2); Nebelgestalt (OK/St. 4); Schmerzen lindern (RK/St. 1); Schreckensbolzen (AF/St. 4); Trauer (RK/St. 3); Verfluchen (RK/St. 4); Zusätzliche Aetheressenz (OK/St. 1)

Beschreibung: Sardras ist ein älterer Mann mit dunklem, von Grau durchzogenem Haar und vollem grauem Bart. Er trägt eine schlichte schwarze Robe und besitzt die zurückhaltende Erscheinung eines ernsten Gelehrten. Sardras gehört zu den Gründungsmitgliedern des großen Hexerzirkels von Mythandria.

 

Uberikh, Sohn von Siglim [M4, LP 3/4/8, K 74, G 56, Schadensresistenz (KH/St. 1-5), Nahkampfmeister (KH/St. 3), Wuchtschlag (KH/St. 3), Erdbeben (KH/St. 4), Waffen, Nahkampf-/scharf/zweihändig (KH/St. 2)]

Erfahrung: Experte (1.200 EP)

Herkunft: Drakonia, Bernsteinhort

Volk: Nebelzwerg (Enhaera/Schattenkern)

Reichweite: Regional

Fraktion(en): Nagoch-Horde

Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang IV (860 EP Macht-Fähigkeiten); Nagoch-Horde – Rang V/Kriegssprecher (1.000 EP Kammer-Fähigkeiten)

Funktionen: Berserker, Krieger

Fähigkeiten (1.200 EP): Buchgeld (ÜK/St. 1-2); Erdbeben (KH/St. 4); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1); Heilkunde (ÜK/St. 1); Nahkampfmeister (KH/St. 3); Rüstungen/Kette (KH/St. 2); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1-5); Schilde, groß (KH/St. 2); Verwirrung (KH/St. 4); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Waffen, Nahkampf-/scharf/zweihändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/stumpf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/stumpf/zweihändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/scharf (KH/St. 3); Waffen, Schuss/Bolzen und Armbrüste (KH/St. 4); Waffen, Schuss/Pfeile und Bögen (KH/St. 3); Waffen, Wurf-/klein (KH/St. 1); Wuchtschlag (KH/St. 3)

Nachteile: Berserk (Provokation)

Ausrüstung: zweihändige Streitaxt

Beschreibung: Uberikh ist ein breitschultriger Nebelzwerg mit dichtem weißem Haar, sehr langem weißem Bart und kräftigen Armen. Er trägt schwere Leder- und Metallrüstung mit Fellbesatz und führt eine gewaltige dunkle Streitaxt. Der Berserker lebt im Bernsteinhort König Nibeluncs II.

VWARGOL

Adriano Darmon [M5, LP 3/4/10, K 54, G 63, Schadensresistenz (KH/St. 1–3), Nahkampfmeister (KH/St. 3), Furcht (Immunität/St. 3), Verfluchen (AF/St. 4), Machtgrund/Verbrannte Vwargol-Erde (AF/St. 5), Wuchtschlag (KH/St. 3)]

Erfahrung: Veteran (940 EP)

Herkunft: Dras'Valor, Schwarze Festung von Valor

Volk: Mensch (Vwargol/Schattenkern)

Reichweite: Fraktionsabhängig

Fraktion(en): Vwargol-Kult

Ränge: Vwargol-Vermächtnis – Rang III (660 EP Macht-Fähigkeiten); Vwargol-Kult – Rang II: Schwarzer Diener (280 EP Kammer-Fähigkeiten)

Funktionen: Thyral-Paladin, Krieger, Vollstrecker

Fähigkeiten (940 EP): Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1–2); Furcht (Immunität/St. 3); Heilkunde/Erste Hilfe (ÜK/St. 1); Nahkampfmeister (KH/St. 3); Rüstungen/Platte (KH/St. 3); Schadensresistenz (KH/St. 1–3); Schilde, klein (KH/St. 1); Spuren lesen (ÜK/St. 3); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Waffen, Nahkampf-/scharf/zweihändig (KH/St. 2); Waffen, Schuss/Pfeile und Bögen (KH/St. 3); Waffen, Wurf-/klein (KH/St. 1); Wuchtschlag (KH/St. 3); Verfluchen (AF/St. 4); Bannkreis Echinon (AF/St. 5); Machtgrund/Verbrannte Vwargol-Erde (AF/St. 5)

Ausrüstung: Schwert, dunkle Plattenrüstung, geschlossener schwarzer Helm

Beschreibung: Adriano trägt eine dunkle Plattenrüstung und einen geschlossenen schwarzen Helm, der sein Gesicht fast vollständig verbirgt. Ein zerrissener roter Waffenrock und einzelne rote Zeichen setzen sich deutlich von der Rüstung ab. Als Thyral-Paladin tritt er diszipliniert, entschlossen und beinahe immer kampfbereit auf. Seine kultische Ausbildung zeigt sich in Flüchen, Bannkreisen gegen Echinon und der Fähigkeit, den Boden selbst mit Vwargols verderblicher Macht zu erfüllen.

 

Aezyana Satora [M5, LP 3/4/10, K 38, G 47, Verfluchen (AF/St. 4), Furcht (AF/St. 3), Gestaltwandel/menschliche Frau (AF/St. 3), Geräuschillusion (AF/St. 2), Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1)]

Erfahrung: Debütant (300 EP)

Herkunft: Mukhtar, Kal'Ahir

Volk: Succubus (Vwargol/Schattenkern)

Reichweite: Fraktionsabhängig

Fraktion(en): Künstlerforum

Ränge: Vwargol-Vermächtnis – Rang I (240 EP Macht-Fähigkeiten); Künstlerforum – Rang I: Laiin (40 EP Kammer-Fähigkeiten)

Funktionen: Hofbedienstete, Künstlerin, Verführerin

Fähigkeiten (300 EP): Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1); Furcht (AF/St. 3); Geräuschillusion (AF/St. 2); Gestaltwandel/menschliche Frau (AF/St. 3); Verfluchen (AF/St. 4); Wissen (ÜK/St. 1) – Hofkultur; Wissen (ÜK/St. 1) – Kunst

Beschreibung: Aezyana besitzt eine schlanke menschliche Gestalt, dunkles bläulich schimmerndes Haar, geschwungene Hörner und große lederartige Flügel. Ihre aufwendig gearbeitete rot-schwarze Kleidung wirkt zugleich höfisch und fremdartig. Sie steht im Dienst eines Hofmagiers des dunklen Emirs von Kal'Ahir.

 

Araci [M5, LP 3/4/10, K 63, G 47, Machtgrund/Verbrannte Vwargol-Erde (AF/St. 5), Schadensresistenz (KH/St. 1–3), Waffen, Schuss/Pfeile und Bögen (KH/St. 3), Meisterschütze (KH/St. 3), Aether-Pfeil (AF/St. 3)]

Erfahrung: Veteran (800 EP)

Herkunft: Eridor, Gebiet der Unaji

Volk: Eridor-Elfe (Vwargol/Schattenkern)

Reichweite: Regional

Fraktion(en): Nagoch-Horde

Ränge: Vwargol-Vermächtnis – Rang III (640 EP Macht-Fähigkeiten); Nagoch-Horde – Rang II: Kriegerin (380 EP Kammer-Fähigkeiten)

Funktionen: Kriegerin, Kundschafterin

Fähigkeiten (800 EP): Aether-Pfeil (AF/St. 3); Aetherrüstung/Einfache (AF/St. 3); Furcht (AF/St. 3); Furcht (Immunität/St. 3); Machtgrund/Verbrannte Vwargol-Erde (AF/St. 5); Meisterschütze (KH/St. 3); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1–3); Schilde, groß (KH/St. 2); Schilde, klein (KH/St. 1); Schreckensbolzen (AF/St. 4); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Waffen, Schuss/Pfeile und Bögen (KH/St. 3)

Ausrüstung: Bogen, Lederrüstung

Beschreibung: Araci ist eine schlanke Elfe mit rot leuchtenden Augen und langem rotem Haar, das teilweise zu Zöpfen geflochten ist. Ein dunkler Stirnschmuck mit rotem Edelstein und schwarze Reisekleidung prägen ihre Erscheinung. Sie gehört zu den Unaji, einem Stamm der Eridor-Elfen, der von Vwargol korrumpiert wurde. Als Kriegerin der Nagoch-Horde verbindet sie ihre Ausbildung als Kundschafterin und Bogenschützin mit den zerstörerischen Kräften Vwargols.

 

Jerom Decumos [M4, LP 3/4/8, K 39, G 63, Verfluchen (AF/St. 4), Wahrheit (AF/St. 4), Machtgrund/Verbrannte Vwargol-Erde (AF/St. 5), Furcht (AF/St. 3), Furcht (Immunität/St. 3)]

Erfahrung: Könner (640 EP)

Herkunft: Antaria

Volk: Mensch (Vwargol/Lichtkern)

Reichweite: Reisend

Fraktion(en): Echinon-Klerisei

Ränge: Vwargol-Vermächtnis – Rang III (500 EP Macht-Fähigkeiten); Echinon-Klerisei – Rang I/Glaubender (100 EP Kammer-Fähigkeiten)

Funktionen: Geistlicher, Besessener, Suchender

Fähigkeiten (640 EP): Aether spüren (AF/St. 1); Aetherrüstung/Einfache (AF/St. 3); Furcht (AF/St. 3); Furcht (Immunität/St. 3); Heilkunde (ÜK/St. 1–3); Machtgrund/Verbrannte Vwargol-Erde (AF/St. 5); Verfluchen (AF/St. 4); Visionen (OK/St. 2); Wahrheit (AF/St. 4); Wissen (ÜK/St. 1) – Götterlehre

Nachteile: Besessenheit

Beschreibung: Jerom ist ein junger Mann mit mittellangem dunklem Haar, blasser Haut und ernstem Gesicht. Er gehört der Echinon-Klerisei an, trägt jedoch einen Dämon in sich, der ihm übernatürliche Kräfte verleiht und dafür Lebensjahre fordert. Die Besessenheit steht in deutlichem Widerspruch zu Jeroms eigentlicher religiöser Zugehörigkeit.

 

Therok [M5, LP 3/4/10, K 56, G 45, Aurasicht (AF/St. 5), Gedanken lesen (AF/St. 5), Nebelgestalt (AF/St. 4), Verfluchen (AF/St. 4), Schadensresistenz (KH/St. 1), Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/stumpf (KH/St. 3)]

Erfahrung: Könner (620 EP)

Herkunft: Dras'Valor

Volk: Dämon (Vwargol/Schattenkern)

Reichweite: Fraktionsabhängig

Fraktion(en): Zers Legion

Ränge: Vwargol-Vermächtnis – Rang II (400 EP Macht-Fähigkeiten); Zers Legion – Novize (120 EP Rhuklaven-Fähigkeiten)

Funktionen: Aetherasket, Krieger, Gesandter

Fähigkeiten (620 EP): Aether spüren (AF/St. 1); Augen der Geisterwelt (AF/St. 2); Aurasicht (AF/St. 5); Gedanken lesen (AF/St. 5); Mit Toten sprechen (AF/St. 2); Nebelgestalt (AF/St. 4); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1); Séance (OK/St. 1); Verfluchen (AF/St. 4); Visionen (OK/St. 2); Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/stumpf (KH/St. 3).

Ausrüstung: Taura'Tavar (hoher dunkler Stab), Varkhesh (mitgeführt, als Novize noch nicht als weiteres Rhu-Artefakt verwendbar), wenige verzierte Rüstungsteile. Der Taura'Tavar ist das zentrale Rhu-Artefakt; die Zers Legion verwendet ausdrücklich Taura'Tavar und Varkhesh. Als Novize kann Therok seinen Taura'Tavar nach den Artefaktregeln zu einer magischen Waffe machen.

Beschreibung: Therok ist ein hochgewachsener, muskulöser Dämon mit dunkler Haut, langem schwarzem Haar und gewaltigen geschwungenen Hörnern. Sein Gesicht wirkt knöchern und raubtierhaft, seine Augen leuchten gelblich. Er trägt wenige, stark verzierte Rüstungsteile und führt einen hohen dunklen Taura'Tavar. Therok beherrscht die Rhu-Askese und dient der Zers Legion zugleich als Krieger und Gesandter.

Wir benutzen Cookies

Wir nutzen Cookies auf unserer Website. Einige von ihnen sind essenziell für den Betrieb der Seite, während andere uns helfen, diese Website und die Nutzererfahrung zu verbessern (Tracking Cookies). Sie können selbst entscheiden, ob Sie die Cookies zulassen möchten. Bitte beachten Sie, dass bei einer Ablehnung womöglich nicht mehr alle Funktionalitäten der Seite zur Verfügung stehen.