WAS IST METATRONIK?
Metatronik ist eine interdisziplinäre Wissenschaft, die Mechanik, Elektronik, Informatik, Bionik und Aethermanipulation vereint. Metatronik kann nicht von Charakteren der Aetherzeit (Anno Magicae) erlernt werden. Da Metatronik stets in Verbindung mit Elektronik steht, ist sie auch anfällig für EMP-Effekte. Sie verbindet fortschrittliche Technologien mit den geheimnisvollen Energien des Aethers. Dabei greift sie auf weitere Fachbereiche wie Feinwerktechnik, Dampfmechanik, Adaptronik, Elektromechanik, Optoelektronik und Optomechanik zurück. Durch die geschickte Kombination dieser Disziplinen ermöglicht Metatronik die Nutzung übernatürlicher Effekte für nichtmagische Wesen. Aetherenergie wird in Geräte und Mechanismen integriert, sodass Apparaturen, energetische Schutzfelder oder verstärkende Werkzeuge für jedermann zugänglich werden. Die Anwendungen reichen von dampfgetriebenen Robotern über elektromagnetische Waffen bis hin zu künstlich intelligenten Systemen, die Aetherenergie verwenden, um übernatürliche Fähigkeiten zu entfalten. Damit wird Metatronik zu einer Schlüsselwissenschaft, die Technologie und Magie miteinander verschmelzen lässt und neue Möglichkeiten in vielen Bereichen eröffnet.
Metatronische Geräte nutzen Aetheressenz als technische Energiequelle. Die dafür eingesetzte Aetheressenz stammt in der Regel aus Aetherzellen oder anderen ausdrücklich geeigneten externen Quellen. Gespeicherte Aetheressenz gilt dabei als externe Aetheressenz und verursacht beim Anwender keine persönliche Aetherkarenz. Persönliche Aetheressenz kann nicht allein durch Konzentration unmittelbar in ein metatronisches Gerät oder eine Aetherzelle übertragen werden. Eine Übertragung oder Speicherung ist nur möglich, wenn eine Fähigkeit, ein Systemplan, ein Artefakt, eine Technologie oder eine andere Regel dies ausdrücklich erlaubt. Aetherevolution kann bei Metatronik nicht eingesetzt werden.
SICHERHEIT, DARSTELLUNG UND SPIELINSZENIERUNG
Alle metatronischen Effekte in unserem Regelwerk können aus Sicherheitsgründen komplett ohne echten Strom dargestellt und inszeniert werden. Ein Automat kann beispielsweise aus einfachen Materialien wie einem Schuhkarton gebaut werden, der mit Alufolie verkleidet ist. Plastikschnüre oder Drähte dienen als Kabel, und umwickelte Papprollen oder Korken können als Aetherzellen fungieren. Mit etwas Farbe und Pappe lassen sich Platinen in jeder gewünschten Form nachbilden. Eurer Kreativität sind hierbei keine Grenzen gesetzt. Für die Inszenierung im Spiel sind ausschließlich handelsübliche, nicht modifizierte Elektrogeräte mit CE-Kennzeichnung erlaubt. Diese müssen absolut sicher für Anwender und Mitspieler sein (z. B. Taschenlampen, Elektrospielzeuge oder ähnliche Effektgeräte). Auch rein mechanische Geräte dürfen keine Gefährdung darstellen.
SYSTEMPLÄNE: BETRIEBS- UND BAUANLEITUNGEN
Das Wissen eines Metatronikers wird maßgeblich durch die Anzahl der Systempläne bestimmt, die er mithilfe von Erfahrungspunkten (EP) erlernen kann. Diese Systempläne lassen sich von verschiedenen Metatronikern auf unterschiedliche Weise interpretieren, inszenieren und darstellen, solange die darin festgelegten Parameter eingehalten werden.
GERÄTETYPEN
Automaten sind Geräte, die auf Knopfdruck einen bestimmten Effekt auslösen. Sie benötigen Steckplätze für Aetherzellen (Aetherspeicher St. 1) sowie einen Schalter zur Aktivierung. Nach entsprechend häufiger Anwendung müssen die Aetherzellen ersetzt oder wieder aufgeladen werden. Automaten verfügen außerdem über eine Anzeige, die die verbleibende Anzahl an Anwendungen anzeigt. Sie können so konstruiert werden, dass sie an Rüstungen angebracht oder direkt als Rüstungsteil angelegt werden können. Auch der Bau von mechanischen Prothesen, ggf. auch mit Stecksystem zum Wechseln der Werkzeuge, ist möglich.
Bionik kombiniert Biologie und Technologie und ermöglicht es, bionische Prothesen und Implantate in den Körper eines Charakters zu integrieren. Ein bionisch augmentierter Körper kann bis zu fünf Aetherzellen (s. Metatronik: Aetherspeicher St. 1) aufnehmen, die notwendig sind, um diese Prothesen und Implantate zu aktivieren und ihre Fähigkeiten zu nutzen. Verwendet ein Charakter bionische Hardware ohne ausreichende Aetherenergie, verwandelt er sich vorübergehend in eine bionische Bestie. Die Dauer dieser Transformation beträgt beim ersten Mal eine Stunde, beim zweiten Mal zwei Stunden und verdoppelt sich mit jeder weiteren Nutzung ohne Energie. Die Aetherzellen können jedoch an speziellen Ladestationen wieder aufgeladen werden. Für das Einsetzen und Entfernen bionischer Prothesen und Implantate ist die Fähigkeit Heilkunde (St. 5/5) erforderlich. Nur Charaktere mit dieser Stufe können solche Eingriffe sicher durchführen. Hat der Charakter nicht genügend Erfahrungspunkte, um bionische Fähigkeiten korrekt zu erlernen, wird er zur bionischen Bestie, bis er die nötigen Punkte aufbringen kann. Sollte ihm während dieser Zeit ein weiteres Implantat eingesetzt werden, wird die Verwandlung in eine bionische Bestie dauerhaft.
ENERGIEARTEN
Elektrische Energie und Wasserdampfenergie: Elektrotechnik und Wasserdampfmechanik sind zeitübergreifende Technologien, die in allen Epochen funktionieren. Für ihre Anwendung sind keine speziellen Regeln erforderlich, obwohl ihre Verbreitung je nach Epoche variieren kann. Spieler können sich durch die Fähigkeit „Wissen“ auf Elektrotechnik oder Wasserdampfmechanik spezialisieren.
Šóta-Energie: Šóta-Dampfmechanik verwendet Dampfmaschinen, die durch Aetherdampf (gewonnen aus dem Aethertropfen-Extrakt der Šóta-Pflanze) stärkere Effekte erzielen als herkömmliche Wasserdampfmaschinen. Ein Aethertropfen hat die Dampfkraft von etwa zehn Eimern Wasser. Šóta-Dampfmechanik ist in der Aetherzeit (Az.), Dampfzeit (Dz.), Endzeit (Ez.) und Sternzeit (Sz.) anwendbar. In der Aetherzeit wird diese Technologie von hochentwickelten Völkern genutzt, während sie in der Neuzeit (Nz.) in Vergessenheit geraten ist, da mundane Wissenschaften sie verdrängt haben. Spieler können sich durch die Fähigkeit „Wissen“ auf Šóta-Dampfmechanik spezialisieren.
Aetherenergie: Metatronik beschäftigt sich mit dem Bau von Geräten, die über Aetherzellen mit Aetherenergie übernatürliche Effekte erzeugen. Diese Technik funktioniert in der Neuzeit (Nz.), Dampfzeit (Dz.), Endzeit (Ez.) und Sternzeit (Sz.), zeigt jedoch epochenübergreifend unterschiedliche Erscheinungsbilder. In der Dampfzeit sind metatronische Konstrukte nostalgisch gestaltet, mit Zahnrädern, großen Spulen und Metallkolben. In der Neuzeit erscheinen sie eher elektronisch und futuristisch, mit Platinen, LED-Lichtern und Computerchips. Aetherzellen können auch in Šóta-dampfbetriebenen Geräten verwendet werden, um zusätzliche übernatürliche Effekte zu erzeugen.
WERKZEUGE DER METATRONIKER (BEISPIELE)
Im Spiel dürfen nur Werkzeuge verwendet werden, die für den Anwender und die Mitspieler keinerlei Gefahr darstellen. Die Wahl der Werkzeuge dient dabei nicht nur der funktionalen Umsetzung, sondern auch der stilgerechten Darstellung der metatronischen Wissenschaft. Hier sind einige Beispiele für geeignete Werkzeuge, die zu einer immersiven Darstellung und Inszenierung der Metatronik beitragen:
Schraubendreher: zum symbolischen Anziehen von Schrauben und Befestigungen an metatronischen Geräten.
Gliedermaßstab: für präzise Messungen bei der Konstruktion und Anpassung von Apparaturen.
Zangen: nützlich für das Greifen, Biegen und Halten von Bauteilen oder Drähten.
Kabelbinder: zum ordentlichen Fixieren von Kabeln oder kleineren mechanischen Komponenten.
Messgeräte (Attrappen oder echte Geräte): zum Messen von (fiktiven) Energiewerten wie Aetherflüssen oder elektrischen Strömen und zur Darstellung komplexer Wartungen.
Heißklebepistole: ideal für das rasche Zusammenfügen von Bauteilen, wobei nur darauf zu achten ist, dass der Klebstoff sicher verwendet wird.
Isolierband & Klebeband: zum Sichern von Verbindungen und provisorischen Reparaturen an Geräten oder Kabeln.
Programmiersoftware (fiktiv oder real): um die Idee der Programmierung von Chips oder Platinen in das Spiel zu integrieren.
Alufolie: Kann verwendet werden, um Bauteile und Aetherzellen zu verkleiden und futuristisch aussehen zu lassen.
Platinen und Mikrochips (Attrappen): für die Darstellung von elektronischen Elementen metatronischer Geräte.
Kunststoffrohre: um Energiekanäle oder futuristische Leitungen darzustellen.
LED-Lichter: für visuelle Effekte, die die Aktivierung von metatronischen Geräten simulieren.
Metallfolie oder Pappe: zum Bau von größeren Apparaturen, die als Metatronik-Instrumente dienen können.
Magnetische Clips oder Riegel: um bewegliche Teile an Geräten einfach darzustellen.
KONSTRUKTIONSZEITEN FÜR GERÄTE
Die Bauzeit für metatronische Geräte richtet sich nach der Komplexität und der Anzahl der Energiequellen, die in das Gerät integriert werden sollen. Hier die allgemeinen Richtlinien zur Berechnung der Konstruktionszeit:
Allgemeine Konstruktionszeiten: Die Zeit für den Bau eines Geräts wird auf Grundlage der Komplexität (Stufe) und der Anzahl der Steckplätze für Aetherzellen berechnet. Pro Gerätestufe wird 1 Stunde Arbeitszeit je Steckplatz benötigt. Das bedeutet, dass für ein Gerät der Stufe 3 mit zwei Steckplätzen für Aetherzellen insgesamt 6 Stunden Konstruktionszeit erforderlich wären.
Maximale Anzahl an Energiequellen: Ein Konstrukt kann maximal 5 Steckplätze für Energiequellen (z. B. Aetherzellen) haben. Dies bedeutet, dass größere und leistungsfähigere Geräte entsprechend längere Bauzeiten erfordern.
Flexibler Bauprozess: Der Zusammenbau eines metatronischen Geräts muss nicht in einem einzigen Durchgang abgeschlossen werden. Die Konstruktion kann über einen längeren Zeitraum erfolgen, je nach Verfügbarkeit von Ressourcen oder der Zeit des Erbauers. Es besteht die Möglichkeit, das Gerät in Teilschritten zu bauen – zum Beispiel kann das Gerät zunächst mit nur einem oder zwei Steckplätzen für Aetherzellen versehen werden und später nach Bedarf um zusätzliche Steckplätze erweitert werden.
Konstruktionstagebuch: Es wird empfohlen, während der Bauphase ein Konstruktionstagebuch zu führen, um den Fortschritt und die investierte Arbeitszeit zu dokumentieren. Dies erleichtert nicht nur die Organisation, sondern hilft auch, den Überblick über geplante Erweiterungen oder Modifikationen zu behalten.
Erweiterungen: Soll ein bereits fertiggestelltes Gerät um zusätzliche Funktionen oder Steckplätze erweitert werden, gelten die gleichen Regeln zur Berechnung der Konstruktionszeit. Der Vorteil besteht darin, dass das Gerät nicht neu entwickelt, sondern nur modifiziert werden muss, was die Planung und Ausführung erleichtert.
Materialverfügbarkeit und Unterbrechungen: Sollte während des Bauprozesses eine wichtige Komponente oder Ressource fehlen, kann die Arbeit unterbrochen und zu einem späteren Zeitpunkt wieder aufgenommen werden, ohne dass Fortschritte verloren gehen. Es wird jedoch empfohlen, das Konstruktionstagebuch regelmäßig zu aktualisieren, um mögliche Verzögerungen zu vermeiden. Diese Richtlinien sollen sicherstellen, dass der Bau von metatronischen Geräten gut planbar und nachvollziehbar ist, während gleichzeitig genügend Flexibilität für unvorhergesehene Unterbrechungen oder spätere Erweiterungen besteht.
WARTUNG UND REPARATUR VON GERÄTEN
Um die Funktionsfähigkeit metatronischer Geräte dauerhaft zu sichern, sind regelmäßige Wartungen und bei Bedarf Reparaturen unerlässlich. Das Gleiche gilt für bionische Prothesen und Implantate. Bei einer Erneuerung muss der Charakter jedoch keine zusätzlichen Erfahrungspunkte für dieselbe Fähigkeit ausgeben, da sein Körper und Geist bereits an die Nutzung der bionischen Augmentierung angepasst sind.
Eine Wartung ist nach 25 Anwendungen des Geräts erforderlich. Dies umfasst alle Situationen, in denen das Gerät einen seiner Effekte aktiviert oder nutzt. Die Dauer der Wartung beträgt ¼ der ursprünglichen Konstruktionszeit. Für ein Gerät mit einer Bauzeit von 8 Stunden würde die Wartung somit 2 Stunden in Anspruch nehmen.
Eine Reparatur ist nach 4 Wartungen notwendig, da die regelmäßige Nutzung und die Abnutzung von Bauteilen die Leistung des Geräts beeinträchtigen. Die Reparatur dauert ½ der ursprünglichen Konstruktionszeit. Wenn das Gerät eine Bauzeit von 8 Stunden hatte, würde die Reparatur 4 Stunden dauern. Für Reparaturen ist es notwendig, über entsprechende Ersatzteile oder Materialien zu verfügen. Sollte ein Bauteil fehlen, verlängert sich die Reparaturzeit entsprechend, bis alle nötigen Komponenten bereitstehen. Nach vier durchgeführten Reparaturen kann das Gerät beim nächsten Reparaturbedarf nicht mehr repariert werden und gilt dann als irreparabel. Zu diesem Zeitpunkt sind die Bauteile derart abgenutzt oder beschädigt, dass eine erneute Reparatur nicht mehr möglich ist. Ein irreparables Gerät kann nicht mehr verwendet oder repariert werden. In vielen Fällen können jedoch noch einige der Komponenten, wie Aetherzellen oder Platinen, für andere Geräte weiterverwendet werden.
ROBOTER UND UHRWERKMENSCHEN ALS CHARAKTERKONZEPT
Roboter und Uhrwerkmenschen können als Spieler-Charaktere dargestellt werden. Sie sind künstlich erschaffene, nichtbiologische Maschinen mit komplexen Steuerungs-, Speicher- und Entscheidungssystemen. Jeder spielbare Maschinencharakter besitzt ein technisches KI-Gehirn oder ein metatronisches Gehirn, in dem Persönlichkeit, Erinnerungen, Fähigkeiten und andere für seine Identität relevante Informationen gespeichert werden. Ohne ein solches Gehirn handelt es sich lediglich um eine gewöhnliche Maschine und nicht um einen eigenständigen Spieler-Charakter. Für einen Maschinencharakter muss die Fähigkeit Roboter/Uhrwerkmensch (St. 5) erworben werden. Integrierte Waffen, Rüstungen, Sensoren, metatronische Systeme und andere Sonderausstattungen sind darin nicht enthalten und müssen über die jeweils passenden Fähigkeiten, Systempläne oder Ausrüstungsregeln erworben werden.
RHU UND AETHER
Roboter und Uhrwerkmenschen besitzen keine Seele, keinen Rhu-Kern und kein persönliches Rhu. Sie können daher keine Rhu-Fähigkeiten und keine Rhu-Askese nutzen.
Rhu-Fähigkeiten, die unmittelbar auf Rhu, Seele, Geist, Gefühle oder andere Eigenschaften eines lebenden Wesens einwirken, haben auf Roboter und Uhrwerkmenschen keine Wirkung. Dazu gehören beispielsweise Furcht, Liebe, Befehl, Gedanken lesen, Vergessen und vergleichbare Effekte. Rhu-Fähigkeiten, die dagegen einen physischen oder anderweitig von Rhu unabhängigen Effekt erzeugen, können Maschinen normal beeinflussen. Dazu gehören beispielsweise Windstöße, physische Geschosse, Bewegungs- oder Umgebungseffekte. Roboter und Uhrwerkmenschen besitzen außerdem keine persönliche Aetheressenz und können Aether weder aus eigener Kraft noch unter Verwendung externer Aetheressenz unmittelbar manipulieren. Sie können daher keine Aetherformeln, Rituale, Zeremonien oder andere Aethermanipulationen selbst anwenden oder durchführen. Ausdrücklich eingebaute metatronische Geräte und Systeme dürfen jedoch nach den allgemeinen Regeln der Metatronik Aetheressenz aus Aetherzellen oder anderen ausdrücklich dafür geeigneten Quellen verwenden. Dabei manipuliert das metatronische Gerät den Aether, nicht der Maschinencharakter selbst.
BIOLOGISCHE EFFEKTE
Roboter und Uhrwerkmenschen besitzen keinen biologischen Stoffwechsel. Sie verfügen aufgrund ihres Maschinenkörpers automatisch über folgende Fähigkeiten:
- Atemlos (ÜK/St. 5)
- Gift (Immunität/St. 5)
- Krankheit (Immunität/St. 5)
Alkohol und vergleichbare Stoffe, deren Wirkung einen biologischen Stoffwechsel voraussetzt, haben ebenfalls keine Wirkung. Maschinen besitzen kein Blut. Blutbezogene Fähigkeiten und Effekte wirken daher nicht auf sie. Betriebsflüssigkeiten wie Öl oder Kühlmittel gelten diesbezüglich nicht als Blut. Verwandlungen, die ein lebendes, biologisches oder Rhu-begabtes Wesen voraussetzen, können Maschinencharaktere nicht betreffen. Dazu gehören insbesondere Vampirismus, Therianthropie, Zombie-Seuche und Rhu'Khar/Rhu-Räuber.
WUNDEN UND BESCHÄDIGUNGEN
Roboter und Uhrwerkmenschen verwenden grundsätzlich das normale Wundsystem. Eine Wunde stellt bei ihnen jedoch keine Verletzung von Fleisch oder Organen dar, sondern eine Beschädigung von Bauteilen, beispielsweise von Gelenken, Leitungen, Kabeln, Zahnrädern, Gehäusen, Steuerungssystemen oder anderen Komponenten. Direkte Wunden wirken ebenfalls normal, sofern der verursachende Effekt nicht ausdrücklich einen biologischen Vorgang voraussetzt. Abgetrennte oder vollständig zerstörte Bauteile müssen repariert oder ersetzt werden.
FLÜSSIGKEITSVERLUST
Maschinen können durch Beschädigungen Öl, Kühlmittel oder andere notwendige Betriebsflüssigkeiten verlieren. Ein solcher Flüssigkeitsverlust wird regeltechnisch wie eine Blutung behandelt. Der Flüssigkeitsverlust kann nicht mit medizinischen Fähigkeiten gestoppt werden. Die beschädigte Stelle muss stattdessen mit einer geeigneten Reparaturfähigkeit und den erforderlichen Werkzeugen instand gesetzt werden.
REPARATUREN
Roboter und Uhrwerkmenschen werden nicht geheilt, sondern repariert. Welche Fähigkeit benötigt wird, richtet sich nach dem beschädigten Bauteil:
- Allgemeine Schäden werden mit Gegenstände reparieren behoben.
- Waffen und eingebaute Waffensysteme werden mit Waffen reparieren instand gesetzt.
- Besonders komplexe oder ungewöhnliche technische Systeme benötigen ein passendes Wissen (spezialisiert).
- Metatronische Komponenten benötigen die jeweils geeigneten Fähigkeiten der Metatronik.
Für Reparaturen werden geeignete Werkzeuge benötigt. Vollständig zerstörte Bauteile erfordern zusätzlich passende Ersatzteile. Ein Maschinencharakter kann eine geeignete Reparaturfähigkeit auch auf sich selbst anwenden, sofern er die beschädigte Stelle selbst erreichen und mit den erforderlichen Werkzeugen bearbeiten kann. Biologische, natürliche oder übernatürliche Heilfähigkeiten können mechanische Schäden nicht beheben.
ENERGIEVERSORGUNG
Roboter und Uhrwerkmenschen benötigen eine geeignete Energieversorgung. Ist die für ihren Betrieb erforderliche Energie vollständig aufgebraucht oder fällt ihre Energiequelle aus, werden sie bewegungs- und handlungsunfähig, bis ihre Energieversorgung wiederhergestellt wurde.
TECHNISCHE ENERGIESPEICHER
Akkus, Batterien und vergleichbare technische Energiespeicher funktionieren regeltechnisch ähnlich wie Aetherzellen und können maximal 5 Energieeinheiten speichern. Technische Energiespeicher enthalten keine Aetheressenz und können ausschließlich technische oder elektrische Systeme versorgen. Sie können nicht für Metatronik oder andere Aetheranwendungen verwendet werden. Der normale Grundbetrieb eines Maschinencharakters verbraucht 1 Energieeinheit je 3 Stunden. Besondere eingebaute technische Systeme können darüber hinaus zusätzliche Energieeinheiten verbrauchen, wenn ihre Regeln dies vorsehen. Ein vollständig geladener technischer Energiespeicher ermöglicht damit bis zu 15 Stunden normalen Grundbetrieb. Technische Energiespeicher können mit einer geeigneten Stromquelle und einem passenden Ladegerät wieder aufgeladen werden. Das vollständige Aufladen eines leeren Energiespeichers dauert ca. 15 Minuten. Teilweise entladene Energiespeicher benötigen entsprechend weniger Zeit. Für besondere Technologien können abweichende Ladezeiten gelten.
AETHERZELLEN
Metatronische Gehirne und andere eingebaute metatronische Systeme verwenden Aetherzellen nach den allgemeinen Regeln der Metatronik. Für den normalen Betrieb eines metatronischen Gehirns wird ebenfalls 1 Phiol Aetheressenz je 3 Stunden verbraucht. Andere metatronische Systeme können zusätzlich Aetheressenz entsprechend ihren jeweiligen Regeln verbrauchen. Aetherzellen verleihen dem Maschinencharakter keine persönliche Aetheressenz und ermöglichen ihm keine eigenständige Aethermanipulation.
UHRWERKMENSCHEN
Uhrwerkmenschen besitzen einen überwiegend mechanischen Körper mit Federwerken, Zahnrädern oder vergleichbaren Antriebssystemen. Zusätzlich zu den allgemeinen Maschinenregeln besitzen sie folgenden gebundenen Nachteil: Zwangshandlung (+20 EP) - Der Uhrwerkmensch muss seinen mechanischen Antrieb spätestens alle 3 Stunden vollständig aufziehen. Wird dies versäumt, läuft das Uhrwerk aus und der Charakter wird bewegungs- und handlungsunfähig, bis er erneut vollständig aufgezogen wurde. Als Ausgleich erhält ein Uhrwerkmensch automatisch: Wissen (spezialisiert: Uhrwerkmechanik) (St. 1). Auch Uhrwerkmenschen besitzen ein technisches KI-Gehirn oder ein metatronisches Gehirn. Der mechanische Antrieb ihres Körpers ist von der verwendeten Speichertechnik unabhängig.
EMP UND TECHNISCHE STÖRUNGEN
Alle spielbaren Roboter und Uhrwerkmenschen besitzen technische oder metatronische Steuerungs- und Speichersysteme. Sie sind daher grundsätzlich anfällig für elektromagnetische Impulse und vergleichbare technische Störungen. Ein geeigneter EMP-Effekt kann das technische oder metatronische Gehirn eines Maschinencharakters beeinträchtigen oder vorübergehend außer Funktion setzen. Die genaue Wirkung richtet sich nach der jeweiligen Fähigkeit, Technologie oder Spielleitung. Rein technische Systeme können außerdem mit geeigneter Computertechnik, Sabotage oder entsprechendem Wissen (spezialisiert) beeinflusst werden. Für metatronische Komponenten gelten zusätzlich die jeweils passenden Regeln der Metatronik.
SPEICHER UND PERSÖNLICHKEIT
Persönlichkeit, Erinnerungen, erlernte Fähigkeiten und andere für die Identität eines Maschinencharakters relevante Informationen werden in seinem technischen oder metatronischen Gehirn gespeichert. Technische Gehirne verwenden Computer-, KI- oder vergleichbare Speichertechnik. Metatronische Gehirne verwenden metatronische Speichertechnik. Sie sind äußerst selten und kostspielig und benötigen Aetherzellen für ihren Betrieb. Ein metatronisches Gehirn verleiht einer Maschine weder eine Seele noch einen Rhu-Kern.
SICHERHEITSKOPIEN UND WIEDERHERSTELLUNG
Mit geeigneter Technik und den passenden Fähigkeiten kann der Inhalt eines technischen oder metatronischen Gehirns gesichert werden. Eine Sicherheitskopie enthält den vollständigen Charakterzustand zum Zeitpunkt ihrer Erstellung. Dazu gehören Persönlichkeit, Erinnerungen, erlernte Fähigkeiten und der zu diesem Zeitpunkt ausgegebene Stand der Erfahrungspunkte. Die Erstellung einer Sicherheitskopie ist kein automatischer Vorgang. Sie erfordert eine dafür geeignete technische oder metatronische Einrichtung sowie die passenden Fähigkeiten. Die Erstellung und Wiederherstellung einer Sicherheitskopie erfolgt über ein dafür vorgesehenes technisches beziehungsweise metatronisches Konglomerat. Ohne eine geeignete Einrichtung, die erforderlichen Fähigkeiten und die Durchführung dieses Konglomerats kann keine gültige Sicherheitskopie erstellt oder wiederhergestellt werden. Wird eine ältere Sicherung wiederhergestellt, gehen sämtliche Erinnerungen, Fähigkeiten und Entwicklungen verloren, die nach dem Zeitpunkt dieser Sicherung entstanden sind. Wird der Körper eines Maschinencharakters zerstört, während sein Gehirn erhalten bleibt, kann dieses grundsätzlich repariert oder in einen kompatiblen Ersatzkörper eingebaut werden. Wird auch das Gehirn unwiederbringlich zerstört oder gelöscht, kann der Charakter nur aus einer zuvor angefertigten Sicherheitskopie wiederhergestellt werden. Ein geeigneter Ersatzkörper muss dafür gebaut, beschafft oder anderweitig bereitgestellt werden. Existiert keine Sicherheitskopie, ist der Charakter endgültig verloren. Eine solche Wiederherstellung gilt nicht als Reinkarnation.