ATTRIBUTE: KÖRPER UND GEIST (WRS)
Für Handlungen, die die körperlichen und geistigen Attribute eines Charakters erfordern, wird bei Würfelrollenspielen ein Probenwert (PW) benötigt, auf den geworfen wird, um den Ausgang der Situation zu bestimmen. Bei Darstellungsrollenspielen (DRS) werden solche Handlungen in der Regel tatsächlich ausgespielt. Zu den körperlichen Attributen zählen beispielsweise Kraft, Schnelligkeit und Geschicklichkeit, während zu den geistigen Attributen Konzentration, Willenskraft und Aufmerksamkeit gehören. Wir haben die Attribute auf Körper und Geist reduziert, die stellvertretend für alle verwandten Eigenschaften stehen. Spielsituationen, die nicht mit den Fähigkeiten des Codex Chronomicon abgedeckt sind, können mit diesen Attributen ausgewürfelt werden (z. B. das Klettern auf einen Baum oder das Wachbleiben während einer Nachtwache). Attribute können nicht über 100 Punkte gesteigert werden. Ein Probenwert über 100 Punkte oder unter 1 Punkt kann nur durch einen Bonus oder einen Malus erreicht werden.
Startwert der Attribute: Jeweils 35 Attributspunkte (AP)
Formel für verteilbare Attributspunkte (AP): Gesamt-EP/20 = Anzahl der verteilbaren AP
Sonderregelung für „Luft anhalten“: Körper-Attribut x 3 in Sekunden. Danach ist der Charakter ertrunken.
WÜRFELPROBEN

Die meisten Würfelproben werden mit einem Hunderterwürfel (W100) durchgeführt. Dazu kann entweder ein Zocchihedron (W100) verwendet werden oder zwei Zehnerwürfel (2W10). Um zwischen Einer- und Zehnerstelle zu unterscheiden, sollten die beiden W10 unterschiedlich beschriftet oder eingefärbt sein. Je nach Spielsituation und Wahrscheinlichkeit kann der Spielleiter auch andere Würfel und Würfelkombinationen einsetzen.
Entscheidungsproben: Eine Entscheidungsprobe mit einem W100 ist erfolgreich, wenn das Ergebnis kleiner oder gleich dem Probenwert ist (W100 ≤ PW). Würfelt man eine 1, gilt die Probe als außerordentlich gelungen, und der Spielleiter darf sich einen besonders positiven Ausgang der Situation ausdenken. Würfelt man hingegen eine 100, gilt die Probe als außerordentlich fehlgeschlagen, und der Spielleiter kann einen besonders negativen Ausgang der Situation gestalten.
Vergleichsproben: Bei einer Vergleichsprobe mit einem W100 + PW ist das Ergebnis erfolgreich, wenn es größer ist als die Ergebnisse aller anderen Beteiligten. Würfelt man eine 100, ist die Probe außerordentlich gelungen, und der Spielleiter darf sich einen besonders positiven Ausgang ausdenken. Würfelt man eine 1, ist die Probe außerordentlich fehlgeschlagen, und der Spielleiter kann einen besonders negativen Ausgang kreieren.
BONUS UND MALUS (WRS)
Abhängig von der Schwierigkeit einer Handlung in einer bestimmten Situation kann der Spielleiter einen Bonus oder Malus auf den Probenwert (PW) gewähren.
- meisterhaft: +100 Punkte auf den PW
- kinderleicht: +75 Punkte auf den PW
- sehr einfach: +50 Punkte auf den PW
- einfach: +25 Punkte auf den PW
- normal: +/- 0 Punkte auf den PW
- schwer: -25 Punkte auf den PW
- sehr schwer: -50 Punkte auf den PW
- unwahrscheinlich: -75 Punkte auf den PW
- fast unmöglich: -100 Punkte auf den PW
Zusätzlich können Waffen, Rüstungen und spezielle Gegenstände ebenfalls einen Bonus oder Malus auf bestimmte Probenwerte gewähren. Dadurch ist es möglich, durch einen Bonus einen Probenwert über 100 zu erreichen oder durch einen Malus unter 1 zu fallen. Bei einem Probenwert von 100 oder höher kann die Würfelprobe nur noch mit einer 100 misslingen, was stets einen außerordentlichen Fehlschlag bedeutet. Sinkt der Probenwert durch einen Malus unter 1, kann die Probe nur noch durch das Würfeln einer 1 gelingen, was immer einen außerordentlich gelungenen Ausgang bedeutet.
Ein Bonus kann auch vom Spielleiter für bestimmte Charakterkonzepte vergeben werden. Beispielsweise könnte eine Gauklerin, die viel jongliert und tanzt, auf entsprechende Würfelproben einen Bonus erhalten, während ein Magier, der noch nie jongliert hat, bei derselben Probe einen Malus bekäme. Der Spielleiter kann nach eigenem Ermessen einen Malus auf bestimmte Aktionen von verwundeten Charakteren festlegen.
FÄHIGKEITEN
Fähigkeiten, die durch Erfahrungspunkte (EP) erlernt wurden, funktionieren grundsätzlich automatisch, ohne dass Würfelproben erforderlich sind. Die Anwendung dieser Fähigkeiten sollte jedoch von den Spielern gut beschrieben und ausformuliert werden. Für Fähigkeiten, die eine bestimmte Vorbereitungszeit erfordern, wie beispielsweise Rhu-Fähigkeiten, Meditationen oder ähnliche, kann der Spielleiter täglich eine Vorbereitungszeit von 1W4 Stunden gewähren, vorausgesetzt, die Rahmenbedingungen für die Vorbereitung sind erfüllt.
Aetherformeln: Auch für Aetherformeln sind keine Würfelproben nötig, allerdings muss die Formel fehlerfrei vorgetragen werden. Verspricht man sich, misslingt die Formel und die Erschöpfungsphase tritt sofort ein. Das Aufsagen der Formel während der Spielerphase (SP) kostet keine Aktion in der Charakterphase (CP). In der CP benötigt das Rezitieren einer Aetherformel je nach Stufe 1, 2, 3, 4 oder 5 Aktionen. Die Effekte der Formel treten in der letzten Aktion ein. Wird der Anwender vor der letzten Aktion unterbrochen, z. B. durch einen Angriff, scheitert die Formel und die Erschöpfungsphase beginnt in der nächsten Aktion. Nachdem der Effekt eingetreten ist, folgt ebenfalls die Erschöpfungsphase. Diese dauert je nach Stufe der Formel 1, 2, 3, 4 oder 5 Kampfrunden bzw. 2, 4, 6, 8 oder 10 Aktionen. Eine Aetherformel dauert pro Stufe eine Aktion, wobei man in einer Kampfrunde zwei Aktionen zur Verfügung hat. Eine Stufe-3-Aetherformel benötigt somit eine volle Kampfrunde und eine weitere Aktion aus der nächsten Runde. Stufe-4-Formeln benötigen zwei volle Kampfrunden usw.
Hinweis: Die Dauer der Erschöpfungsphase kann durch Aetherevolution verkürzt werden. Für jede Stufe in Aetherevolution entfällt eine Kampfrunde der Erschöpfungsphase.
| Stufe | Erschöpfungsphase in Kampfrunden | EP Kosten |
| 1 | 1 | 20 |
| 2 | 2 | 40 |
| 3 | 3 | 60 |
| 4 | 4 | 80 |
| 5 | 5 | 100 |