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DER KAMMERVERBAND ANNO STELLARUM

Der Kammerverband gehört zu den ältesten noch bestehenden Organisationen der Menschheit. Seine Ursprünge reichen bis in die Aetherzeit Anno Magicae zurück. Über die Jahrtausende entwickelte er sich in den verschiedenen Zeitlinien auf unterschiedliche Weise. Als sich die Zivilisation nach den Jahrhunderten der Endzeit wieder stabilisierte und die Menschheit schließlich zu den Sternen aufbrach, entstanden erneut überregionale Verbindungen zwischen den Kammern. Aus planetaren Verbänden entwickelte sich nach und nach wieder ein gemeinsamer Kammerverband. Anno Stellarum ist der Kammerverband auf zahlreichen Planeten, Monden, Raumstationen und Kolonien vertreten. Menschen sind längst nicht mehr seine einzigen Mitglieder. Angehörige unterschiedlichster Völker können einer Kammer beitreten, sofern sie deren Regeln anerkennen und die Voraussetzungen ihrer Ränge erfüllen. Der Verband besitzt kein eigenes Sternenreich und verfolgt keine gemeinsame Weltanschauung. Seine sechzehn Kammern vertreten teilweise gegensätzliche Interessen. Der Kammerverband schafft den Rahmen, in dem diese Rivalitäten bestehen können, vermittelt Aufträge und verbindet Personen, Unternehmen, Orden, Häuser, wissenschaftliche Einrichtungen und andere Gemeinschaften über die Grenzen von Staaten und Sternsystemen hinweg.

AUFTRÄGE DES KAMMERVERBANDS A. ST.

Die Vermittlung von Aufträgen bildet weiterhin das Herzstück des Kammerverbands. Kammerhäuser, Raumstationen, Handelsposten und angeschlossene Einrichtungen nehmen Gesuche von Privatpersonen, Unternehmen, Regierungen, Adelshäusern, Forschungseinrichtungen, Kolonien und anderen Fraktionen entgegen. Die Bandbreite der Aufträge ist gewaltig. Ermittlungen, Personenschutz, Expeditionen, Handelsmissionen, technische Arbeiten, Artefaktbergungen, Monsterjagden, Rettungsmissionen, diplomatische Aufgaben und Forschungsreisen gehören ebenso dazu wie die Suche nach verschollenen Raumschiffen, die Sicherung gefährlicher Fundstätten oder die Untersuchung neu entdeckter Planeten. Ein Auftrag kann sich auf wenige Straßenzüge einer planetaren Metropole beschränken oder eine Gruppe über mehrere Sternsysteme hinwegführen. Besonders sensible Aufträge werden ausschließlich an ausgewählte Mitglieder oder Gruppen vermittelt.

DAS KAMMERNETZ A. ST.

Aus dem digitalen Kammernetz der Neuzeit entwickelte sich im Laufe der Jahrhunderte ein interstellares Informations- und Auftragsnetz. Kammerhäuser, Raumstationen und angeschlossene Einrichtungen bilden eigene Knotenpunkte. Über Kommunikationsnetze werden Aufträge, Fahndungen, Warnmeldungen, Handelsangebote und interne Informationen zwischen den verschiedenen Welten ausgetauscht. Der Zugriff richtet sich nach Kammerzugehörigkeit, Rang und Berechtigung. Ein gewöhnliches Mitglied besitzt keinen Zugang zu denselben Informationen wie ein hochrangiger Vertreter oder ein Mitglied des Rates. Neben Aufträgen enthält das Kammernetz Informationen über gesuchte Personen und Schiffe, gefährliche Welten, bekannte Kreaturen, Artefakte, Machtknoten, Handelskontakte und zahlreiche andere für die Arbeit des Verbandes bedeutsame Daten. Persönliche Kontakte bleiben dennoch wichtig. Besonders auf abgelegenen Welten und außerhalb der großen Sternenrouten können Kammerhäuser lange Zeit weitgehend selbstständig arbeiten. Empfehlungen, alte Bündnisse und persönliches Vertrauen besitzen deshalb weiterhin großen Wert.

EINFLUSS DES KAMMERVERBANDS A. ST.

Der Kammerverband besitzt keine eigenen Staatsgebiete. Seine Macht beruht auf Mitgliedern, Niederlassungen, Kontakten, Wissen, wirtschaftlichem Einfluss und den zahlreichen Organisationen, die seinen Kammern angehören. Dadurch ist der Verband gleichzeitig innerhalb unterschiedlichster Staaten und Gesellschaften tätig. Besonders stark ist der Verband in großen Metropolen, bedeutenden Raumhäfen, Handelsstationen, Forschungswelten und entlang der wichtigsten interstellaren Routen vertreten. Auf abgelegenen Kolonien kann dagegen bereits eine kleine Gruppe von Mitgliedern die einzige Vertretung des Kammerverbands in einem ganzen Sternsystem bilden. Sein Verhältnis zu Regierungen und anderen interstellaren Organisationen unterscheidet sich erheblich. Manche Staaten erkennen Kammerhäuser offiziell an und arbeiten regelmäßig mit ihnen zusammen. Andere kontrollieren einzelne Kammern streng oder verbieten ihre Tätigkeit vollständig.

DER RAT DER KAMMERN A. ST.

Die sechzehn Kammern werden weiterhin durch den Rat der Kammern, auch Rat der 16 genannt, vertreten. Der Rat vermittelt zwischen den unterschiedlichen Interessen der Kammern, entscheidet über interne Streitigkeiten, bestätigt gemeinsame Regeln und koordiniert Angelegenheiten, die mehrere Welten oder ganze Sternenregionen betreffen. Aufgrund der enormen Entfernungen besitzen regionale Kammerräte große Entscheidungsfreiheit. Sie können Aufträge bestätigen, Konflikte schlichten und örtliche Angelegenheiten regeln, ohne jede Entscheidung mit dem gesamten Rat abzustimmen. Die Gegensätze zwischen den Kammern bestehen weiterhin. Magierkonzil und Hexerzirkel vertreten unterschiedliche Vorstellungen über die Grenzen magischer Forschung. Aristokratenliga und Autokratenloge verfolgen gegensätzliche Vorstellungen von Herrschaft. Die Zunft der Handwerker und das Kartell der Konstrukteure streiten über Technik, Verantwortung und Fortschritt. Der Rat soll diese Gegensätze nicht beseitigen. Seine Aufgabe besteht darin, dafür zu sorgen, dass die Rivalität der Kammern innerhalb gemeinsamer Regeln ausgetragen wird.

RÄNGE UND TITEL DER KAMMERN A. ST.

Jede Kammer umfasst fünf spielbare Ränge, in denen ein Charakter aufsteigen kann. Mit jedem Rang erhöhen sich Ansehen, Einfluss und Stellung des Charakters innerhalb der Kammer. Darüber hinaus erhält er kammerspezifische Boni, die seine Fähigkeiten verbessern. Der Aufstieg wird durch das Erlernen von Kammer-Fähigkeiten bestimmt. Mit dem Austritt aus einer Kammer gehen die durch ihre Ränge verliehenen Boni in der Regel verloren. Ein Charakter kann immer nur einer Kammer des Kammerverbands angehören. Daneben kann er jedoch zusätzlich Mitglied in anderen Fraktionen mit ähnlichen Rangsystemen sein. Jede weitere Zugehörigkeit erschwert jedoch das Erfüllen der Voraussetzungen für Ränge und Boni. Die teilweise altertümlich wirkenden Rangbezeichnungen werden auch in der Sternzeit weitergeführt. Sie gehören zu den ältesten Traditionen des Kammerverbands und verbinden seine heutigen Mitglieder mit einer Geschichte, die bis Anno Magicae zurückreicht.

DIE KAMMERN A. ST.

Die sechzehn Kammern haben sich im Laufe der Jahrtausende immer wieder neuen Gesellschaften, Völkern und Technologien angepasst. Aus alten Gilden, Orden und Zirkeln wurden interstellare Netzwerke, Forschungsorganisationen, Handelsgesellschaften und Machtgruppen. Ihre ursprünglichen Aufgaben sind dennoch erkennbar geblieben. Gelehrte sammeln Wissen, Händler verbinden Märkte, Krieger schützen Mitglieder, Kleriker vertreten ihre Numina und Konstrukteure entwickeln neue Technologien. Eine Kammer kann auf einer Welt nur aus wenigen Mitgliedern bestehen und auf einer anderen ganze Unternehmen, Institute, Orden oder gesellschaftliche Organisationen umfassen.

DIE AKADEMIE DER WEISHEIT A. ST.

Die Akademie der Weisheit gehört zu den großen wissenschaftlichen Netzwerken des Kammerverbands. Ärzte, Naturwissenschaftler, Historiker, Sprachkundige, Botaniker, Alchemisten, Archäologen und andere Gelehrte erforschen die zahllosen Welten und Kulturen des bekannten Sternenraums. Ihre Mitglieder arbeiten an Universitäten, Forschungsstationen, medizinischen Zentren, Archiven und auf wissenschaftlichen Expeditionsschiffen. Fremde Lebensformen, Krankheiten, Sprachen, Kulturen und historische Artefakte haben das Wissen der Akademie weit über die Grenzen Terras hinaus erweitert.

 

Rhu-Kern: Lichtkern

 

Kammer-Fähigkeiten: Botanik (ÜK/St. 1–5), Heilkunde (ÜK/St. 1–5), 360 EP in Alchemie, 40 EP in Wissen (ÜK/St. 1) bzw. Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1)

 

Ränge:

  1. Aspirant*in (Kammer-Fähigkeiten 0–249 EP): Der Charakter beherrscht die grundlegenden wissenschaftlichen Arbeitsweisen der Akademie und kann Bücher, Schriften, Lehrmaterialien und einfache Abhandlungen fachgerecht auswerten, ordnen und archivieren. Solange er Mitglied dieser Kammer ist, hat er Zugriff auf zusätzliches Wissen (1 × ÜK/St. 1). Die Dauer alchemistischer Prozeduren (AL/St. 1) halbiert sich. Er kann Kräuter (Botanik/ÜK/St. 1) und alchemistische Endprodukte (AL/St. 1) bis zur Anwendung permanent haltbar machen.
  2. Scholar*in (Kammer-Fähigkeiten 250–499 EP): Der Charakter erhält Zugang zu weiterem Wissen (2 × ÜK/St. 1). Die Dauer alchemistischer Prozeduren (AL/St. 2) halbiert sich. Er kann Kräuter (Botanik/ÜK/St. 2) und alchemistische Endprodukte (AL/St. 2) bis zur Anwendung permanent haltbar machen.
  3. Studiosus/-a (Kammer-Fähigkeiten 500–749 EP): Der Charakter erhält Zugang zu weiterem Wissen (3 × ÜK/St. 1). Die Dauer alchemistischer Prozeduren (AL/St. 3) halbiert sich. Er kann Kräuter (Botanik/ÜK/St. 3) und alchemistische Endprodukte (AL/St. 3) bis zur Anwendung permanent haltbar machen.
  4. Bakkalaureus/-a (Kammer-Fähigkeiten 750–999 EP): Der Charakter erhält Zugang zu weiterem Wissen (4 × ÜK/St. 1). Die Dauer alchemistischer Prozeduren (AL/St. 4) halbiert sich. Er kann Kräuter (Botanik/ÜK/St. 4) und alchemistische Endprodukte (AL/St. 4) bis zur Anwendung permanent haltbar machen.
  5. Licentiatus/-a (beherrscht alle Kammer-Fähigkeiten): Der Charakter erhält Zugang zu weiterem Wissen (5 × ÜK/St. 1) und kann über die Akademie mittlerweile auf 15 Wissensbereiche zugreifen. Die Dauer alchemistischer Prozeduren (AL/St. 5) halbiert sich. Er kann Kräuter (Botanik/ÜK/St. 5) und alchemistische Endprodukte (AL/St. 5) bis zur Anwendung permanent haltbar machen.
  6. Magister/-ra (NSC)

DIE ARISTOKRATENLIGA A. ST.

Die Aristokratenliga vereint Adelshäuser, Dynastien und politische Eliten zahlreicher Welten. Ihr Einfluss reicht von traditionsreichen Familien bis zu Herrschern planetarer Staaten und mächtigen interstellaren Häusern. Planeten, Kolonien, Raumstationen, Unternehmen und wirtschaftliche Beteiligungen bilden heute die Grundlage vieler großer Vermögen. Diplomatie, Familienverbindungen und alte Bündnisse besitzen jedoch weiterhin große Bedeutung. Die Ränge 2 bis 5 werden gemeinsam als die Hochwohlgeborenen bezeichnet. Bei Rechtsprechungen innerhalb des Kammerverbands halten sich die Aristokraten so gut es geht an die vor Ort geltenden Gesetze.

 

Rhu-Kern: Lichtkern

 

Kammer-Fähigkeiten: Buchgeld (ÜK/St. 1–4), 3 × Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) bzw. Wissen (ÜK/St. 1), 4 × Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1), 200 EP in Waffentalenten (KH), 100 EP in Rüstungs- oder Schildtalenten (KH), Heldenglück (ÜK/St. 5), Befehl (Immunität/St. 5), Freundschaft (Immunität/St. 4), Glaube mir (Immunität/St. 4)

 

Ränge:

  1. Junker*in (Kammer-Fähigkeiten 0–249 EP): Der Charakter darf in Gebieten, die unter dem Einfluss des Kammerverbands stehen, Gericht über kleinere Vergehen und einfache Streitfälle halten und angemessene Bußgelder, Entschädigungen oder leichte Strafen verhängen.
  2. Landmann/-frau (Kammer-Fähigkeiten 250–499 EP): Der Charakter darf auch über mittlere Vergehen und schwerere zivile Streitfälle richten. Er kann Bußen, Besitzentzug, öffentliche Ahndungen, zeitweilige Verbannung oder vergleichbare Strafen aussprechen.
  3. Edelmann/-frau (Kammer-Fähigkeiten 500–749 EP): Der Charakter darf über schwere Vergehen und bedeutende Rechtsstreitigkeiten Gericht halten. Er kann auch harte Strafen wie dauerhafte Verbannung, Enteignung, Kerkerhaft oder den Verlust von Titeln, Rechten und Privilegien verhängen oder in einzelnen Fällen mildern.
  4. Freiherr/-frau (Kammer-Fähigkeiten 750–999 EP): Der Charakter darf auch in Fällen schwerster Verbrechen Recht sprechen. Er kann hohe Strafen verhängen, darunter lebenslange Haft, Ächtung oder Verstümmelung. Ebenso kann er in schwerwiegenden Fällen Begnadigungen oder Strafmilderungen aussprechen.
  5. Hochgeborener/-e (beherrscht alle Kammer-Fähigkeiten): Der Charakter darf über alle Vergehen und Verbrechen Gericht halten und Urteile niederrangiger Rechtsprechender aufheben, abändern oder bestätigen. Er kann Höchststrafen bis hin zum Todesurteil verhängen sowie Begnadigungen aussprechen und Strafen in vollem Umfang mildern oder verschärfen. Sofern keine höherrangige weltliche oder geistliche Autorität widerspricht, spricht er auch in schwersten Fällen letztinstanzlich Recht.
  6. Erlaucht/Durchlaucht (NSC)

DER ASTHARI-KRIEGERBUND A. ST.

Der Asthari-Kriegerbund ist ein interstellar tätiger Zusammenschluss von Soldaten, Söldnern, Sicherheitskräften, Paladinen und anderen erfahrenen Kämpfern. Seine Mitglieder schützen Kammerhäuser, Handelswege, Expeditionen, Raumstationen und wichtige Persönlichkeiten. Sie begleiten Schiffe in gefährliche Regionen, sichern Außenposten und werden eingesetzt, wenn gewöhnliche Sicherheitskräfte einer Bedrohung nicht gewachsen sind. Moderne Waffen, Kampfrüstungen und Raumschiffe haben die Kriegführung verändert. Ausbildung, Disziplin und Erfahrung bilden jedoch weiterhin den Kern des Bundes.

 

Rhu-Kern: Lichtkern

 

Kammer-Fähigkeiten: Heilkunde (ÜK/St. 1), Schadensresistenz (KH/St. 1–4), 100 EP in Rüstungs- (KH) und Schildfähigkeiten (KH), 400 EP in Waffentalenten (KH), 280 EP in Rhu-Fähigkeiten (KH)

 

Ränge:

  1. Waffenknecht/-magd (Kammer-Fähigkeiten 0–249 EP): Der Charakter beherrscht die üblichen Befehle, Zeichen und Abläufe des Kriegerbundes und kann sich sicher in Gefechtsordnungen und Marschformationen einfügen. Nimmt er an einem Schildwall teil, bestehend aus mindestens zwei nebeneinanderstehenden Personen mit Schild, kann er die Effekte Windstoß und Wuchtschlag ignorieren.
  2. Knappe/Knappin (Kammer-Fähigkeiten 250–499 EP): Der Charakter kann Waffen, Schilde und Rüstungen fachgerecht pflegen, instand halten und auf ihre Einsatzfähigkeit prüfen. Besitzt er die Fähigkeit Rüstungen/Schilde reparieren (KH/St. 3), halbiert sich die Reparaturzeit.
  3. Kämpe (Kammer-Fähigkeiten 500–749 EP): Der Charakter erhält einen zusätzlichen Punkt in Schadensresistenz (KH).
  4. Hauptmann/-frau (Kammer-Fähigkeiten 750–999 EP): Kann einmal täglich vor einem Kampf eine Motivationsrede halten und alle Zuhörer für 30 Minuten gegen den Effekt Furcht (St. 3) resistent machen. Für diese Motivationsrede müssen mindestens 10 Zuhörer anwesend sein.
  5. Feldherr*in (beherrscht alle Kammer-Fähigkeiten): Die Dauer der Rhu-Askese für Fähigkeiten des Kriegshandwerks (KH) halbiert sich.
  6. Heermeister*in (NSC)

DAS ASVALERIS-KOLLEKTIV A. ST.

Das Asvaleris-Kollektiv ist längst nicht mehr an die Natur Terras gebunden. Druiden, Schamanen, Heiler und Angehörige unterschiedlichster Naturkulte leben auf zahllosen Welten. Fremde Wälder, Ozeane, Wüsten und vollkommen außerirdische Lebensräume haben neue Traditionen hervorgebracht. Alte Totems werden neben jenen verehrt, deren Kult erst auf fremden Welten entstanden ist. Das Kollektiv schützt natürliche Machtorte, heilige Lebensräume und seltene Ökosysteme. Gerade auf Kolonialwelten kommt es immer wieder zu Konflikten zwischen seinen Mitgliedern, Siedlern und wirtschaftlichen Interessen.

 

Rhu-Kerne: Lichtkern und Schattenkern

 

Kammer-Fähigkeiten: 100 EP in der Wissenschaft Aetherformellehre (Synonym f. Anrufungen), 80 EP in der Wissenschaft Artefaktkunst, 100 EP in der Wissenschaft Thaumatologie, Aetherevolution (OK/St. 2–4), Artefakte aktivieren (OK/St. 1–4), Bannkreis Szalish (AF/AK/BM/RK/St. 5), Machtgrund/Fruchtbarer Asvaleris-Boden (AF/AK/BM/RK/TT/St. 5), Botanik (ÜK/St. 1), Tierkommunikation (AF/AK/AL/BM/ML/OK/RK/TT/St. 3), Pflanzen-Kommunikation (AF/AK/AL/BM/ML/OK/RK/TT/St. 3)

 

Ränge:

  1. Glaubender/-de (Kammer-Fähigkeiten 0–249 EP): Der Charakter erfährt durch die kosmische Macht Asvaleris eine leichte Korrumpierung und wird dadurch empfänglicher für Eingebungen der Totems (Numina).
  2. Gezeichneter/-te (Kammer-Fähigkeiten 250–499 EP): Für jene Totems, die der Charakter verehrt, verkürzt sich die Dauer von Zeremonien und Messen der Thaumatologie um 5 Minuten je Stufe.
  3. Seher*in (Kammer-Fähigkeiten 500–749 EP): Der Charakter konvertiert vollständig zur Macht Asvaleris. Durch zeremonielle Handlungen ist der Charakter in der Lage, bei sich selbst und anderen Charakteren Szalish-, Echinon- und Vwargol-Korruption in Asvaleris-Korruption umzuwandeln. Die Umwandlung eines Korruptionsflecks nimmt ungefähr 20 Minuten in Anspruch.
  4. Druide/-in, Schamane/-in (Kammer-Fähigkeiten 750–999 EP): Einmal täglich kann der Charakter eine Ansprache halten, durch die alle Zuhörer für 30 Minuten gegen die Auswirkungen des Effekts „Machtgrund/Tote Szalish-Erde“ resistent werden. Dafür müssen mindestens 10 Zuhörer anwesend sein.
  5. Erz-Druide/-in, Groß-Schamane/-in (beherrscht alle Kammer-Fähigkeiten): Der Charakter kann die Herstellungszeit von Siegelartefakten halbieren oder Siegelartefakte bis zur Anwendung permanent haltbar machen.
  6. Hüter*in (NSC)

DIE AUTOKRATENLOGE A. ST.

Die Autokratenloge vereint Diktatoren, Kriegsherren, Gouverneure, Oligarchen, Konzernführer und andere Personen, die politische oder wirtschaftliche Macht durch Kontrolle sichern. Auf abgelegenen Kolonien und isolierten Welten können einzelne Mitglieder ganze Gesellschaften beherrschen. Überwachung, Informationskontrolle, wirtschaftliche Abhängigkeiten und private Streitkräfte gehören zu den wichtigsten Werkzeugen der Loge.

 

Rhu-Kern: Schattenkern

 

Kammer-Fähigkeiten: Buchgeld (ÜK/St. 1–4), 3 × Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) bzw. Wissen (ÜK/St. 1), 4 × Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1), 200 EP in Waffentalenten (KH), 100 EP in Rüstungs- oder Schildtalenten (KH), Heldenglück (ÜK/St. 5), Befehl (Immunität/St. 5), Freundschaft (Immunität/St. 4), Glaube mir (Immunität/St. 4)

 

Ränge:

  1. Junker*in (Kammer-Fähigkeiten 0–249 EP): Der Charakter darf in Gebieten, die unter dem Einfluss des Kammerverbands stehen, Gericht über kleinere Vergehen und einfache Streitfälle halten und angemessene Bußgelder, Entschädigungen oder leichte Strafen verhängen.
  2. Landmann/-frau (Kammer-Fähigkeiten 250–499 EP): Der Charakter darf auch über mittlere Vergehen und schwerere zivile Streitfälle richten. Er kann Bußen, Besitzentzug, öffentliche Ahndungen, zeitweilige Verbannung oder vergleichbare Strafen aussprechen.
  3. Edelmann/-frau (Kammer-Fähigkeiten 500–749 EP): Der Charakter darf über schwere Vergehen und bedeutende Rechtsstreitigkeiten Gericht halten. Er kann auch harte Strafen wie dauerhafte Verbannung, Enteignung, Kerkerhaft oder den Verlust von Titeln, Rechten und Privilegien verhängen oder in einzelnen Fällen mildern.
  4. Freiherr/-frau (Kammer-Fähigkeiten 750–999 EP): Der Charakter darf auch in Fällen schwerster Verbrechen Recht sprechen. Er kann hohe Strafen verhängen, darunter lebenslange Haft, Ächtung oder Verstümmelung. Ebenso kann er in schwerwiegenden Fällen Begnadigungen oder Strafmilderungen aussprechen.
  5. Hochgeborener/-e (beherrscht alle Kammer-Fähigkeiten): Der Charakter darf über alle Vergehen und Verbrechen Gericht halten und Urteile niederrangiger Rechtsprechender aufheben, abändern oder bestätigen. Er kann Höchststrafen bis hin zum Todesurteil verhängen sowie Begnadigungen aussprechen und Strafen in vollem Umfang mildern oder verschärfen. Sofern keine höherrangige Autorität der Kammer widerspricht, spricht er auch in schwersten Fällen letztinstanzlich Recht.
  6. Erlaucht/Durchlaucht (NSC)

DIE ECHINON-KLERISEI A. ST.

Die Echinon-Klerisei verbindet Glaubensgemeinschaften auf zahlreichen Welten. Tempel befinden sich auf Planeten, Monden und Raumstationen ebenso wie an Bord großer Schiffe. Die Begegnung mit fremden Kulturen hat auch die religiöse Welt verändert. Alte Götter werden weiterhin verehrt, während neue Gemeinschaften und Numina auf anderen Welten Einfluss gewonnen haben. Die Klerisei verbindet diese unterschiedlichen Gemeinschaften innerhalb des Kammerverbands und vertritt ihre gemeinsamen Interessen.

 

Rhu-Kern: Lichtkern

 

Kammer-Fähigkeiten: 100 EP in der Wissenschaft Aetherformellehre (Synonym f. Gebete), 100 EP in der Wissenschaft Artefaktkunst (Synonym f. Reliquien), 140 EP in der Wissenschaft Thaumatologie, Aetherevolution (OK/St. 2–4), Artefakte aktivieren (OK/St. 1–4) (Synonym f. Reliquien), Bannkreis Vwargol (AF/AK/BM/RK/St. 5), Machtgrund/Geweihter Echinon-Boden (AF/AK/BM/RK/TT/St. 5), Segnen (AF/AK/BM/ML/RK/TT/St. 4)

 

Ränge:

  1. Glaubender/-de (Kammer-Fähigkeiten 0–249 EP): Der Charakter erfährt durch die kosmische Macht Echinon eine leichte Korrumpierung und wird dadurch empfänglicher für göttliche Eingebungen.
  2. Zeremoniendiener*in (Kammer-Fähigkeiten 250–499 EP): Für jene Götter, denen der Charakter geweiht wurde, verkürzt sich die Dauer von Zeremonien und Messen der Thaumatologie um 5 Minuten je Stufe.
  3. Ordensbruder/-schwester (Kammer-Fähigkeiten 500–749 EP): Der Charakter konvertiert vollständig zur Macht Echinon. Durch zeremonielle Handlungen ist der Charakter in der Lage, bei sich selbst und anderen Charakteren Vwargol- und Asvaleris-Korruption in Echinon-Korruption umzuwandeln. Die Umwandlung eines Korruptionsflecks nimmt ungefähr 20 Minuten in Anspruch.
  4. Priester*in (Kammer-Fähigkeiten 750–999 EP): Einmal täglich kann der Charakter eine Moralpredigt halten, durch die alle Zuhörer für 30 Minuten gegen die Auswirkungen des Effekts „Machtgrund/Verbrannte Vwargol-Erde“ resistent werden. Dafür müssen mindestens 10 Zuhörer anwesend sein.
  5. Hohepriester*in (beherrscht alle Kammer-Fähigkeiten): Der Charakter kann die Herstellungszeit von Siegelartefakten halbieren oder Siegelartefakte bis zur Anwendung permanent haltbar machen.
  6. Prophet*in (NSC)

DIE HÄNDLERGILDE A. ST.

Die Händlergilde gehört zu den größten wirtschaftlichen Netzwerken des Kammerverbands. Händler, Transporteure, Makler und Handelshäuser verbinden Märkte auf zahlreichen Welten miteinander. Raumschiffe transportieren Rohstoffe, Lebensmittel, Maschinen, Artefakte und seltene Güter zwischen Sternsystemen. Besonders auf Grenzwelten übernimmt die Gilde häufig Aufgaben, für die noch keine dauerhaften staatlichen Handelsstrukturen existieren.

 

Rhu-Kerne: Lichtkern und Schattenkern

 

Kammer-Fähigkeiten: Übernatürliche Gegenstände identifizieren (OK/St. 5), Botanik (ÜK/St. 1–5), Buchgeld (ÜK/St. 1–4), 4 × Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1), 4 × Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1), 4 × Wissen (ÜK/St. 1), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1–2), Heldenglück (ÜK/St. 5)

 

Ränge:

  1. Tandler*in/Trödler*in (Kammer-Fähigkeiten 0–249 EP): Der Charakter erhält eine Handelslizenz und kann einfache Gebrauchsgegenstände, Kleinwaren und Trödel fachgerecht schätzen, anbieten und auf Märkten oder im Reisehandel feilbieten.
  2. Hausierer*in (Kammer-Fähigkeiten 250–499 EP): Der Charakter darf im Namen der Händlergilde von Ort zu Ort ziehen und Waren auch außerhalb fester Märkte anbieten. Zudem erhält er leichter Zugang zu Lagerplätzen, Marktständen und einfachen Handelskontakten.
  3. Kleinhändler*in (Kammer-Fähigkeiten 500–749 EP): Der Charakter darf im Namen der Händlergilde einen eigenen kleinen Handel betreiben und gewöhnliche Waren in kleineren Mengen an- und verkaufen. Zudem kann er Preise für alltägliche Handelswaren fachgerecht einschätzen.
  4. Kaufmann/-frau (Kammer-Fähigkeiten 750–999 EP): Der Charakter darf im Namen der Händlergilde Handelsstreitigkeiten schlichten.
  5. Großhändler*in (beherrscht alle Kammer-Fähigkeiten): Der Charakter darf Handelslizenzen ausstellen.
  6. Handelsmeister*in/Kartellmeister*in/Eichmeister*in (NSC)

DER HEXERZIRKEL A. ST.

Der Hexerzirkel erforscht weiterhin jene Bereiche der Aetherwissenschaften, deren Anwendung andere Kammern ablehnen. Blutmagie, Nekromantie, Dämonologie, verbotene Rituale und gefährliche Artefakte gehören zu seinen wichtigsten Forschungsgebieten. Verlassene Raumstationen, abgelegene Monde und isolierte Kolonien bieten seinen Mitgliedern Möglichkeiten, fern staatlicher Kontrolle zu arbeiten. Zugleich können Zirkel ihr Wissen über das Kammernetz über große Entfernungen austauschen.

 

Rhu-Kern: Schattenkern

 

Kammer-Fähigkeiten: Aetherevolution (OK/St. 2–5), Artefakte aktivieren (OK/St. 1–2), 220 EP in der Wissenschaft Aetherformellehre, 200 EP in der Wissenschaft Ritualkunde, 120 EP in der Wissenschaft Alchemie, 120 EP in der Wissenschaft Artefaktkunst

 

Ränge:

  1. Novize/-in (Kammer-Fähigkeiten 0–249 EP): Der Charakter erfährt durch die kosmische Macht Themokh'Thar eine leichte Korrumpierung und entwickelt dadurch eine stärkere Verbindung zum Aether und zur Magie. Die Dauer alchemistischer Prozeduren (AL/St. 1), der Herstellung von Artefakten (AK/St. 1) sowie von Ritualen (RK/St. 1) wird halbiert. Aetherformeln (AF/St. 1) benötigen ein Wort weniger zur Ausführung.
  2. Adept*in (Kammer-Fähigkeiten 250–499 EP): Die Dauer alchemistischer Prozeduren (AL/St. 2), der Herstellung von Artefakten (AK/St. 2) sowie von Ritualen (RK/St. 2) wird halbiert. Aetherformeln (AF/St. 2) benötigen zwei Wörter weniger zur Ausführung.
  3. Hexe*r (Kammer-Fähigkeiten 500–749 EP): Die Dauer alchemistischer Prozeduren (AL/St. 3), der Herstellung von Artefakten (AK/St. 3) sowie von Ritualen (RK/St. 3) wird halbiert. Aetherformeln (AF/St. 3) benötigen drei Wörter weniger zur Ausführung.
  4. Hexenmeister*in (Kammer-Fähigkeiten 750–999 EP): Die Dauer alchemistischer Prozeduren (AL/St. 4), der Herstellung von Artefakten (AK/St. 4) sowie von Ritualen (RK/St. 4) wird halbiert. Aetherformeln (AF/St. 4) benötigen vier Wörter weniger zur Ausführung.
  5. Hexengroßmeister*in (beherrscht alle Kammer-Fähigkeiten): Beherrscht der Charakter alle vier Stufen der Aetherevolution, erhält er eine weitere Stufe und kann dadurch auch Aetherformeln der Stufe 5 ohne Erschöpfung anwenden. Die Dauer alchemistischer Prozeduren (AL/St. 5), der Herstellung von Artefakten (AK/St. 5) sowie von Ritualen (RK/St. 5) wird halbiert. Aetherformeln (AF/St. 5) benötigen fünf Wörter weniger zur Ausführung.
  6. Schwarze*r Erzmagus/-a (NSC)

DAS KARTELL DER KONSTRUKTEURE A. ST.

Das Kartell der Konstrukteure verbindet Ingenieurskunst, Metatronik und Aethertechnik. Seine Mitglieder arbeiten an Raumschiffen, Raumstationen, Waffen, Fahrzeugen, Energiesystemen und technischen Artefakten. Fremde Technologien und neu entdeckte Materialien eröffnen ständig neue Möglichkeiten. Technische Machbarkeit und Leistungsfähigkeit besitzen für viele Konstrukteure weiterhin einen höheren Stellenwert als Sicherheit oder gesellschaftliche Folgen.

 

Rhu-Kern: Schattenkern

 

Kammer-Fähigkeiten: Rüstungen/Schilde reparieren (KH/St. 3), Waffen reparieren (KH/St. 3), Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3), Artefakte reparieren (OK/St. 3), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1–2), Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1–5), 200 EP in Artefaktkunst, 100 EP in Waffen-, Rüstungs- oder Schildtalenten (KH), 100 EP in Wissen (ÜK/St. 1)

 

Ränge:

  1. Banause/-in (Kammer-Fähigkeiten 0–249 EP): Die Reparaturzeit/Herstellungszeit für Gegenstände halbiert sich.
  2. Lehrling (Kammer-Fähigkeiten 250–499 EP): Die Reparaturzeit/Herstellungszeit für Schilde halbiert sich.
  3. Geselle/-in (Kammer-Fähigkeiten 500–749 EP): Die Reparaturzeit/Herstellungszeit für Rüstungen halbiert sich.
  4. Altgeselle/-in; Wandergeselle/-in (Kammer-Fähigkeiten 750–999 EP): Die Reparaturzeit/Herstellungszeit für Waffen halbiert sich.
  5. Meister*in/Kartellmeister*in (beherrscht alle Kammer-Fähigkeiten): Die Reparaturzeit/Herstellungszeit für Artefakte halbiert sich.
  6. Kartell-Großmeister*in (NSC)

DAS KÜNSTLERFORUM A. ST.

Das Künstlerforum verbindet Kunstschaffende aus zahlreichen Kulturen und Welten. Musiker, Schauspieler, Schriftsteller, Bildhauer, Tänzer, Regisseure, Architekten und andere Künstler nutzen traditionelle Ausdrucksformen ebenso wie moderne Medien und Bardenmagie. Interstellare Kommunikation ermöglicht es Werken, weit über ihre Heimatwelt hinaus bekannt zu werden. Gleichzeitig entstehen auf fremden Welten und isolierten Kolonien vollkommen neue Kunstrichtungen.

 

Rhu-Kerne: Lichtkern und Schattenkern

 

Kammer-Fähigkeiten: 800 EP (BM/AK), Schweigen (Immunität/St. 3), Heldenglück (ÜK/St. 5), 2 × Wissen (ÜK/St. 1)

 

Ränge:

  1. Laie/-in (Kammer-Fähigkeiten 0–249 EP): Die Herstellungs- und Reparaturzeit für Artefakte (AK/St. 1) halbiert sich. Die Effekte von Bardenmagie (BM/St. 1) werden verstärkt, als hätte ein zusätzlicher Gastmusiker mitgewirkt.
  2. Eleve/-in, Schüler*in (Kammer-Fähigkeiten 250–499 EP): Die Herstellungs- und Reparaturzeit für Artefakte (AK/St. 2) halbiert sich. Die Effekte von Bardenmagie (BM/St. 2) werden verstärkt, als hätten zwei zusätzliche Gastmusiker mitgewirkt.
  3. Kunstschaffende*r, Kunstschöpfer*in (Kammer-Fähigkeiten 500–749 EP): Die Herstellungs- und Reparaturzeit für Artefakte (AK/St. 3) halbiert sich. Die Effekte von Bardenmagie (BM/St. 3) werden verstärkt, als hätten drei zusätzliche Gastmusiker mitgewirkt.
  4. Virtuose/-in (Kammer-Fähigkeiten 750–999 EP): Der Charakter genießt in gesellschaftlichen und höfischen Kreisen ein gewisses Maß an Narrenfreiheit. Spott, Kritik, Provokation oder künstlerisch verhüllte Beleidigungen werden ihm eher nachgesehen, solange sie als Darbietung, Kunst oder Satire erkennbar bleiben. Die Herstellungs- und Reparaturzeit für Artefakte (AK/St. 4) halbiert sich. Die Effekte von Bardenmagie (BM/St. 4) werden verstärkt, als hätten vier zusätzliche Gastmusiker mitgewirkt.
  5. Kurator*in, Kunstkritiker*in (beherrscht alle Kammer-Fähigkeiten): Der Charakter darf Werke, Aufführungen und Kunstschaffende im Namen des Künstlerforums öffentlich würdigen, empfehlen oder verwerfen. Seine Urteile besitzen in gebildeten und kunstnahen Kreisen besonderes Gewicht. Die Herstellungs- und Reparaturzeit für Artefakte (AK/St. 5) halbiert sich. Die Effekte von Bardenmagie (BM/St. 5) werden verstärkt, als hätten fünf zusätzliche Gastmusiker mitgewirkt.
  6. Koryphäe (NSC)

DAS MAGIERKONZIL A. ST.

Das Magierkonzil gehört zu den bedeutendsten magischen Forschungsorganisationen des Kammerverbands. Seine Mitglieder untersuchen Aetherkräfte, Rituale, Artefakte, Machtknoten, magische Kreaturen und andere übernatürliche Erscheinungen auf zahlreichen Welten. Der interstellare Raum hat der magischen Forschung vollkommen neue Gebiete eröffnet. Fremde Kulturen besitzen eigene magische Traditionen, während uralte Artefakte und Portalanlagen Hinweise auf Zivilisationen liefern, deren Wissen teilweise weit älter ist als die bekannten Reiche Terras. Schwarze Magie, Nekromantie, Blutmagie und Dämonologie werden weiterhin entschieden abgelehnt.

 

Rhu-Kern: Lichtkern

 

Kammer-Fähigkeiten: Aetherevolution (OK/St. 2–5), Artefakte aktivieren (OK/St. 1–2), 220 EP in der Wissenschaft Aetherformellehre, 200 EP in der Wissenschaft Ritualkunde, 120 EP in der Wissenschaft Alchemie, 120 EP in der Wissenschaft Artefaktkunst.

 

Ränge:

  1. Novize/-in (Kammer-Fähigkeiten 0–249 EP): Der Charakter wird durch die kosmische Macht Esper leicht korrumpiert und entwickelt dadurch eine stärkere Verbindung zum Aether und zur Magie. Die Dauer alchemistischer Prozeduren (AL/St. 1), der Herstellung von Artefakten (AK/St. 1) sowie von Ritualen (RK/St. 1) wird halbiert. Aetherformeln (AF/St. 1) benötigen ein Wort weniger zur Ausführung.
  2. Adept*in (Kammer-Fähigkeiten 250–499 EP): Die Dauer alchemistischer Prozeduren (AL/St. 2), der Herstellung von Artefakten (AK/St. 2) sowie von Ritualen (RK/St. 2) wird halbiert. Aetherformeln (AF/St. 2) benötigen zwei Wörter weniger zur Ausführung.
  3. Magier*in (Kammer-Fähigkeiten 500–749 EP): Die Dauer alchemistischer Prozeduren (AL/St. 3), der Herstellung von Artefakten (AK/St. 3) sowie von Ritualen (RK/St. 3) wird halbiert. Aetherformeln (AF/St. 3) benötigen drei Wörter weniger zur Ausführung.
  4. Meistermagier*in (Kammer-Fähigkeiten 750–999 EP): Die Dauer alchemistischer Prozeduren (AL/St. 4), der Herstellung von Artefakten (AK/St. 4) sowie von Ritualen (RK/St. 4) wird halbiert. Aetherformeln (AF/St. 4) benötigen vier Wörter weniger zur Ausführung.
  5. Großmagier*in (beherrscht alle Kammer-Fähigkeiten): Beherrscht der Charakter alle vier Stufen der Aetherevolution, erhält er eine weitere Stufe und kann dadurch auch Aetherformeln der Stufe 5 ohne Erschöpfung anwenden. Die Dauer alchemistischer Prozeduren (AL/St. 5), der Herstellung von Artefakten (AK/St. 5) sowie von Ritualen (RK/St. 5) wird halbiert. Aetherformeln (AF/St. 5) benötigen fünf Wörter weniger zur Ausführung.
  6. Erzmagier*in (NSC)

DIE NAGOCH-HORDE A. ST.

Söldner, Plünderer, Vollstrecker und kampferfahrene Angehörige dunkler Fraktionen bilden die Nagoch-Horde der Sternzeit. Ihre Verbände dienen Kriegsherren, autoritären Regierungen, kriminellen Organisationen und privaten Auftraggebern. Manche verfügen über eigene Schiffe und operieren als mobile Kampfverbände zwischen verschiedenen Systemen. Stärke, Einschüchterung und die Bereitschaft zur Gewalt bestimmen das Selbstverständnis der Horde. Die Verbindung zur Autokratenloge und zum Vwargol-Kult besteht fort.

 

Rhu-Kern: Schattenkern

 

Kammer-Fähigkeiten: Heilkunde (ÜK/St. 1), Schadensresistenz (KH/St. 1–4), 100 EP in Rüstungs- (KH) und Schildfähigkeiten (KH), 400 EP in Waffentalenten (KH), 280 EP in Rhu-Fähigkeiten (KH)

 

Ränge:

  1. Sturmknecht/-magd (Kammer-Fähigkeiten 0–249 EP): Der Charakter beherrscht die üblichen Befehle, Zeichen und Abläufe der Nagoch-Horde und kann sich sicher in Schlachtordnungen einfügen. Nimmt er an einem Schildwall teil, bestehend aus mindestens zwei nebeneinanderstehenden Personen mit Schild, kann er die Effekte Windstoß und Wuchtschlag ignorieren.
  2. Krieger*in (Kammer-Fähigkeiten 250–499 EP): Der Charakter kann Waffen, Schilde und Rüstungen fachgerecht pflegen, instand halten und auf ihre Einsatzfähigkeit prüfen. Besitzt er die Fähigkeit Rüstungen/Schilde reparieren (KH/St. 3), halbiert sich die Reparaturzeit.
  3. Kriegstreiber*in (Kammer-Fähigkeiten 500–749 EP): Der Charakter erhält einen zusätzlichen Punkt in Schadensresistenz (KH).
  4. Schlachtvater/-mutter oder Schlachtherr*in (Kammer-Fähigkeiten 750–999 EP): Kann einmal täglich vor einem Kampf eine Motivationsrede halten und alle Zuhörer für 30 Minuten gegen den Effekt Furcht (St. 3) resistent machen. Für diese Motivationsrede müssen mindestens 10 Zuhörer anwesend sein.
  5. Kriegssprecher*in (beherrscht alle Kammer-Fähigkeiten): Die Dauer der Rhu-Askese für Fähigkeiten des Kriegshandwerks (KH) halbiert sich.
  6. Kriegsherr*in (NSC)

DAS SYNDIKAT DER DIEBE A. ST.

Das Syndikat der Diebe hat seine Geschäfte auf den interstellaren Raum ausgeweitet. Schmuggel, Hehlerei, Erpressung, Fälschung und Diebstahl gehören weiterhin zu seinen wichtigsten Tätigkeiten. Gestohlene Schiffscodes, Identitäten, Frachtdaten, Artefakte und verbotene Technologien können ebenso wertvoll sein wie gewöhnliche Beute. Raumhäfen, Handelsstationen und Grenzkolonien bilden wichtige Knotenpunkte seines Netzwerkes. Andere Kammern greifen auf seine Kontakte zurück, wenn legale Wege nicht zum gewünschten Ziel führen.

 

Rhu-Kerne: Lichtkern und Schattenkern

 

Kammer-Fähigkeiten: Dieben (ÜK/St. 3), Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1–5), Entfesseln/Schellen (ÜK/St. 5), Schlösser knacken (ÜK/St. 5), Wahrheit (Immunität/St. 4), Befehl (Immunität/St. 5), 100 EP in Waffenfähigkeiten, Rüstungen/Leder (KH/St. 1), Gift (AL/St. 5), Schlaf (AL/St. 2)

 

Ränge:

  1. Läufer*in/Maus (Kammer-Fähigkeiten 0–249 EP): Der Charakter kann sich zur Tarnung oder Spionage einer weiteren Kammer anschließen und dort von den entsprechenden Titeln und Boni profitieren, solange seine Mitgliedschaft unentdeckt bleibt. Wird er jedoch als Mitglied des Syndikats der Diebe entlarvt, kann dies schwerwiegende Konsequenzen nach sich ziehen.
  2. Baldowerer/Köter (Kammer-Fähigkeiten 250–499 EP): Der Charakter kann Räuberzinken lesen und deuten.
  3. Beutelschneider*in/Wiesel (Kammer-Fähigkeiten 500–749 EP): Der Charakter verfügt über lokales Gassenwissen und kann entsprechende Informationen bei der SL erfragen.
  4. Meisterdieb*in/Elster (Kammer-Fähigkeiten 750–999 EP): Der Charakter kennt die üblichen Hehlerwege, Schwarzmärkte und Verstecke des Syndikats.
  5. Plünderer/Rabe (beherrscht alle Kammer-Fähigkeiten): Der Charakter darf im Namen des Syndikats Beutezüge, Schmuggeloperationen und größere Diebstähle planen, koordinieren und Beute verteilen. Seine Anweisungen und Ansprüche auf Beuteanteile besitzen innerhalb des Syndikats besonderes Gewicht.
  6. Drahtzieher*in/Habicht (NSC)
  7. Prinz*essin der Diebe/Fuchs (NSC)

DIE UNIVERSITÄT DES FORTSCHRITTS A. ST.

Die Universität des Fortschritts erforscht die Grenzen von Wissenschaft, Biologie, Aethertechnik und fremden Technologien. Genetik, experimentelle Medizin, Alchemie, künstliche Lebensformen, Metatronik und Untersuchungen außerirdischer Organismen gehören zu ihren wichtigsten Arbeitsfeldern. Neue Spezies und Technologien bieten Forschungsmöglichkeiten, die frühere Generationen kaum hätten erahnen können. Für viele ihrer Forscher zählt vor allem das Ergebnis. Moralische Grenzen, gesetzliche Verbote und mögliche Folgen gelten häufig lediglich als Hindernisse.

 

Rhu-Kern: Schattenkern

 

Kammer-Fähigkeiten: Botanik (ÜK/St. 1–5), Heilkunde (ÜK/St. 1–5), 360 EP in Alchemie, 40 EP in Wissen (ÜK/St. 1) bzw. Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1)

 

Ränge:

  1. Aspirant*in (Kammer-Fähigkeiten 0–249 EP): Der Charakter beherrscht die grundlegenden wissenschaftlichen Arbeitsweisen der Universität und kann Bücher, Schriften, Lehrmaterialien und einfache Abhandlungen fachgerecht auswerten, ordnen und archivieren. Solange er Mitglied dieser Kammer ist, hat er Zugriff auf zusätzliches Wissen (1 × ÜK/St. 1). Die Dauer alchemistischer Prozeduren (AL/St. 1) halbiert sich. Er kann Kräuter (Botanik/ÜK/St. 1) und alchemistische Endprodukte (AL/St. 1) bis zur Anwendung permanent haltbar machen.
  2. Scholar*in (Kammer-Fähigkeiten 250–499 EP): Der Charakter erhält Zugang zu weiterem Wissen (2 × ÜK/St. 1). Die Dauer alchemistischer Prozeduren (AL/St. 2) halbiert sich. Er kann Kräuter (Botanik/ÜK/St. 2) und alchemistische Endprodukte (AL/St. 2) bis zur Anwendung permanent haltbar machen.
  3. Studiosus/-a (Kammer-Fähigkeiten 500–749 EP): Der Charakter erhält Zugang zu weiterem Wissen (3 × ÜK/St. 1). Die Dauer alchemistischer Prozeduren (AL/St. 3) halbiert sich. Er kann Kräuter (Botanik/ÜK/St. 3) und alchemistische Endprodukte (AL/St. 3) bis zur Anwendung permanent haltbar machen.
  4. Bakkalaureus/-a (Kammer-Fähigkeiten 750–999 EP): Der Charakter erhält Zugang zu weiterem Wissen (4 × ÜK/St. 1). Die Dauer alchemistischer Prozeduren (AL/St. 4) halbiert sich. Er kann Kräuter (Botanik/ÜK/St. 4) und alchemistische Endprodukte (AL/St. 4) bis zur Anwendung permanent haltbar machen.
  5. Licentiatus/-a (beherrscht alle Kammer-Fähigkeiten): Der Charakter erhält Zugang zu weiterem Wissen (5 × ÜK/St. 1) und kann über die Universität mittlerweile auf 15 Wissensbereiche zugreifen. Die Dauer alchemistischer Prozeduren (AL/St. 5) halbiert sich. Er kann Kräuter (Botanik/ÜK/St. 5) und alchemistische Endprodukte (AL/St. 5) bis zur Anwendung permanent haltbar machen.
  6. Magister/-ra (NSC)

DER VWARGOL-KULT A. ST.

Der Vwargol-Kult hat sich gemeinsam mit seinen Anhängern über den interstellaren Raum ausgebreitet. Seine Sekten finden sich in gewaltigen Metropolen, auf Raumstationen, an Bord von Schiffen, auf Gefängniswelten und in abgelegenen Kolonien. Alte Riten bestehen neben Kultformen, die erst durch die Begegnung mit fremden Welten und Kulturen entstanden sind. Dämonenbeschwörer, Kultführer und Chaosprediger nutzen interstellare Netzwerke ebenso wie abgelegene Orte für ihre Zwecke. Einige Gemeinschaften arbeiten eng mit der Autokratenloge und der Nagoch-Horde zusammen, andere verfolgen eigene Ziele.

 

Rhu-Kern: Schattenkern

 

Kammer-Fähigkeiten: 100 EP in der Wissenschaft Aetherformellehre (Synonym f. Anrufungen), 100 EP in der Wissenschaft Artefaktkunst (Synonym f. Reliquien), 140 EP in der Wissenschaft Thaumatologie, Aetherevolution (OK/St. 2–4), Artefakte aktivieren (OK/St. 1–4) (Synonym f. Reliquien), Bannkreis Echinon (AF/AK/BM/RK/St. 5), Machtgrund/Verbrannte Vwargol-Erde (AF/AK/BM/RK/TT/St. 5), Verfluchen (AF/AK/BM/ML/RK/TT/St. 4)

 

Ränge:

  1. Akolyth*in (Kammer-Fähigkeiten 0–249 EP): Der Charakter erfährt durch die kosmische Macht Vwargol eine leichte Korrumpierung und wird dadurch empfänglicher für teufliche Eingebungen.
  2. Schwarze*r Diener*in (Kammer-Fähigkeiten 250–499 EP): Für jene Teufel, denen der Charakter dient, verkürzt sich die Dauer von Zeremonien und Messen der Thaumatologie um 5 Minuten je Stufe.
  3. Schwarze*r Bruder/Schwester (Kammer-Fähigkeiten 500–749 EP): Der Charakter konvertiert vollständig zur Macht Vwargol. Durch zeremonielle Handlungen ist der Charakter in der Lage, bei sich selbst und anderen Charakteren Echinon- und Asvaleris-Korruption in Vwargol-Korruption umzuwandeln. Die Umwandlung eines Korruptionsflecks nimmt ungefähr 20 Minuten in Anspruch.
  4. Schwarze*r Priester*in (Kammer-Fähigkeiten 750–999 EP): Einmal täglich kann der Charakter eine Hetzpredigt halten, durch die alle Zuhörer für 30 Minuten gegen die Auswirkungen des Effekts „Machtgrund/Geweihter Echinon-Boden“ resistent werden. Dafür müssen mindestens 10 Zuhörer anwesend sein.
  5. Schwarze*r Hohepriester*in (beherrscht alle Kammer-Fähigkeiten): Der Charakter kann die Herstellungszeit von Siegelartefakten halbieren oder Siegelartefakte bis zur Anwendung permanent haltbar machen.
  6. Schwarze*r Prophet*in (NSC)

DIE ZUNFT DER HANDWERKER A. ST.

Die Zunft der Handwerker verbindet jahrtausendealte Handwerkstraditionen mit den Möglichkeiten der Sternzeit. Ihre Mitglieder arbeiten in Werkstätten, Werften, Reparaturstationen und spezialisierten Betrieben. Waffen, Rüstungen, technische Geräte, Metatronik und ungewöhnliche Materialien verlangen auch in einer hoch entwickelten Gesellschaft Fachkenntnisse und Erfahrung. Besonders wertvoll sind Zunftmitglieder auf abgelegenen Kolonien und Raumschiffen, auf denen Ersatzteile und spezialisierte Werkstätten nicht jederzeit verfügbar sind.

 

Rhu-Kern: Lichtkern

 

Kammer-Fähigkeiten: Rüstungen/Schilde reparieren (KH/St. 3), Waffen reparieren (KH/St. 3), Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3), Artefakte reparieren (OK/St. 3), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1–2), Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1–5), 200 EP in Artefaktkunst, 100 EP in Waffen-, Rüstungs- oder Schildtalenten (KH), 100 EP in Wissen (ÜK/St. 1)

 

Ränge:

  1. Banause/-in (Kammer-Fähigkeiten 0–249 EP): Die Reparaturzeit für Gegenstände halbiert sich.
  2. Lehrling (Kammer-Fähigkeiten 250–499 EP): Die Reparaturzeit für Schilde halbiert sich.
  3. Geselle/-in (Kammer-Fähigkeiten 500–749 EP): Die Reparaturzeit für Rüstungen halbiert sich.
  4. Altgeselle/-in; Wandergeselle/-in (Kammer-Fähigkeiten 750–999 EP): Die Reparaturzeit für Waffen halbiert sich.
  5. Meister*in/Zunftmeister*in (beherrscht alle Kammer-Fähigkeiten): Die Reparaturzeit für Artefakte halbiert sich. Der Charakter kann zudem Siegelartefakte bis zur Anwendung haltbar machen.
  6. Zunftgroßmeister*in (NSC)
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