KOSMISCHE MÄCHTE ANNO MAGICAE
Die kosmischen Mächte, auch Ivakiem genannt, sind Anno Magicae allgegenwärtig. Fast jedes Volk, jede Kultur und jede Gesellschaft kennt sie, verehrt sie, fürchtet sie oder richtet Teile ihres Lebens nach ihnen aus. Die Ivakiem ringen unaufhörlich um Einfluss. Sie versuchen einander zu korrumpieren, zu schwächen oder zu verdrängen — mal heimlich durch Intrigen und Verführung, mal offen durch Kriege, Kulte und heilige Feldzüge. Die Geschöpfe der Welt werden dabei zu ihren Werkzeugen, ob freiwillig oder unwissentlich. Doch es kämpfen nicht nur helle Astharia-Mächte (Echinon, Asvaleris, Enhaera, Esper) gegen dunkle Nagoch-Mächte (Vwargol, Szalish, Keborr, Themokh'Thar). Auch Astharia geraten miteinander in Konflikt, ebenso wie die Nagoch untereinander. Jede Macht folgt ihrer eigenen Wahrheit und ihrem eigenen Ziel. Nur wenn Nihil, die kosmische Macht des Nichts, erscheint, sind alle durch einen uralten Pakt verpflichtet, die Waffen ruhen zu lassen und gemeinsam gegen das alles verzehrende Nichts zu kämpfen.
Auf dieser Seite werden die kosmischen Mächte als Teil der Anno-Magicae-Spielwelt vorgestellt. Die allgemeinen regeltechnischen Grundlagen befinden sich im Regelwerk unter „Die kosmischen Mächte“.
DAS VERMÄCHTNIS DER IVAKIEM
Innerhalb jeder kosmischen Macht kann ein Charakter sieben Rangstufen erreichen. Je höher seine Stufe ist, desto größer ist sein Ansehen innerhalb dieser Macht. Zugleich erhält er besondere Bonus-Fähigkeiten, ohne dafür zusätzliche EP investieren zu müssen. Konvertiert der Charakter zu einer anderen Macht, verliert er diese Bonus-Fähigkeiten. Der Aufstieg erfolgt durch das Erlernen von Macht-Fähigkeiten mittels EP. Dabei handelt es sich um reguläre Fähigkeiten aus dem Regelwerk des Codex Chronomicon, die einer bestimmten kosmischen Macht zugeordnet sind. Jede kosmische Macht besitzt einen eigenen Pool von Macht-Fähigkeiten im Gesamtwert von 1000 EP. Es besteht kein Zwang, EP in Macht-Fähigkeiten zu investieren.
- Rang I: (Macht-Fähigkeiten 0-249 EP)
- Rang II: (Macht-Fähigkeiten 250-499 EP)
- Rang III: (Macht-Fähigkeiten 500-749 EP)
- Rang IV: (Macht-Fähigkeiten 750-999 EP)
- Rang V: (Beherrscht alle Macht-Fähigkeiten)
- Rang VI: (Reine Macht-Aura)
- Rang VII: (Entsprechender Rhukern: Astharia = Lichtkern/Nagoch = Schattenkern)
MACHTKNOTEN
Machtknoten sind Orte, Bauwerke oder natürliche Erscheinungen, an denen der Einfluss einer kosmischen Macht besonders stark hervortritt. Sie können sehr unterschiedliche Formen besitzen. Dazu gehören beispielsweise aufeinandergestapelte Machtsteine, Obelisken, Altäre, Tempel, Kultstätten, heilige Haine, Quellen, Höhlen, Ruinen oder ungewöhnliche Naturformationen. In Anno Magicae sind Machtknoten vielerorts zu finden. In Ländern, die von den Astharia geprägt werden, begegnet man häufiger Machtknoten der hellen Mächte. In Gebieten unter dem Einfluss der Nagoch sind dagegen vor allem Machtknoten der dunklen Mächte verbreitet. Manche Machtknoten wurden bewusst von den Anhängern einer Macht errichtet, andere entstanden auf natürliche Weise oder wurden durch bedeutende Ereignisse, Rituale, Opfer, Wunder oder Katastrophen geprägt. Ihre Erscheinung entspricht häufig dem Wesen der jeweiligen kosmischen Macht. Anhänger einer Macht können zu ihren Machtknoten pilgern, um sich dort durch machtgefälliges Verhalten von der Korruption anderer Mächte zu reinigen. Viele Machtknoten werden von Priestern, Kultisten, Geistern, Kreaturen oder anderen mächtigen Wächtern beschützt.
ECHINON (ORDNUNG)

Echinon ist die Macht der Ordnung, des Glaubens, der heiligen Gesetze und der göttlichen Schöpfung. Seine Anhänger bringen Struktur in eine chaotische Welt, errichten heilige Stätten, schützen Pilgerwege und verbreiten die Lehren der Götter des mythandrianischen Pantheons. Für viele ist Echinon ein Licht der Hoffnung; für andere eine Berufung voller Dogmen, Pflichten und unumstößlicher Wahrheiten. Charaktere Echinons müssen nicht zwingend milde oder gütig sein. Ein Diener Echinons kann ein heilender Priester, eine strenge Richterin, ein fanatischer Inquisitor, ein demütiger Bettelmönch oder ein von den Göttern erwählter Paladin sein. Manche führen mit dem Schwert, andere mit Worten, Wundern oder unerschütterlichem Glauben. Siehe auch: Lexikon der Völker: Numina (Götter, Teufel und Totems)
Charakterkonzepte: Paladin, Priesterin, Kleriker, Mönch, Nonne, Missionarin, Prediger, Akolythin, Tempelritter, Reliquienhüterin, wandernder Richter, göttlicher Gesandter, Engel, Halbgöttin, Theologe, Bußpredigerin, Ordensheiler, heiliger Bannwirker, geweihte Kriegerin, Tempelwächter, Prophetin, Exorzist, Pilgerführer, ...
Macht-Fähigkeiten: Heilkunde (ÜK/St. 1-2), Visionen (St. 2), Segnen (St. 4), Bannkreis Vwargol (St. 5), Machtgrund/Geweihter Echinon-Boden (St. 5), weitere 620 EP in AF, AK, BM, KH, ML, OK, RK, TT, ÜK
Echinon-Vermächtnis Rang I (Macht-Fähigkeiten 0-249 EP): Der Charakter kann sich an Echinon-Machtknoten durch gefälliges Verhalten von der Korruption durch andere Mächte reinigen.
Echinon-Vermächtnis Rang II (Macht-Fähigkeiten 250-499 EP): Der Charakter erhält einen Bonus von +1 auf die Anzahl seiner täglichen (göttlichen) Visionen (OK/Stufe 2) durch Gebete. Besitzt er diese Fähigkeit nicht, kann er stattdessen einmal pro Tag eine Vision durch Gebete empfangen.
Echinon-Vermächtnis Rang III (Macht-Fähigkeiten 500-749 EP): Der Charakter kann einmal täglich ein Opfer für seine Götter darbringen und dadurch einmal an diesem Tag einen Treffer/eine Wunde ignorieren.
Echinon-Vermächtnis Rang IV (Macht-Fähigkeiten 750-999 EP): Der Charakter kann einen göttlichen Schwur leisten. Hält er ihn ein, wird er von den Göttern belohnt; bricht er ihn, ziehen sie ihn zur Rechenschaft. Unter Umständen gewähren die Götter ihm bereits während der Erfüllung seines Schwurs Unterstützung. Art und Ausmaß von Unterstützung, Belohnung oder Strafe liegen im Ermessen der SL.
Echinon-Vermächtnis Rang V (Beherrscht alle Macht-Fähigkeiten): Der Charakter erlernt das Gebet „Schutz der Götter“ (AF St. 6/30 Wörter/danach 30 Minuten erschöpft). Er kann einmal täglich dieses Gebet sprechen und ist danach für ca. zwei Stunden gegen die Effekte „Verfluchen“ (St. 4) und „Machtgrund/Verbrannte Vwargol-Erde“ (St. 5) resistent.
Echinon-Vermächtnis Rang VI (Reine Macht-Aura): Der Charakter erlernt das Gebet „Zorn der Götter“ (AF St. 6/30 Wörter/danach 30 Minuten erschöpft). Alle Vwargol-Anhänger und Vwargol korrumpierten Charaktere im Umkreis von 20 Metern erhalten eine direkte Wunde. Erhält er Machtkorruption, verliert er diesen Rang inkl. Bonus wieder.
Echinon-Vermächtnis Rang VII (Entsprechender Rhukern: Astharia = Lichtkern/Nagoch = Schattenkern): Der Charakter wird immun gegen Korruption durch andere kosmische Mächte. Das bedeutet, dass er beispielsweise nicht mehr in einen Vampir verwandelt oder auf andere Weise zu einer anderen Macht konvertiert werden kann. Wechselt sein Rhukern, verliert er diesen Rang inkl. Bonus wieder.
VWARGOL (CHAOS)

Vwargol ist die Macht des Chaos, der Zerstörung, des Feuers und des unaufhaltsamen Wandels. Seine Anhänger reißen nieder, was andere bewahren wollen. Die Teufel und Dämonen dieser Macht stürzen Reiche, brechen Gesetze, säen Furcht und locken Sterbliche mit Macht, Freiheit und der Verheißung, alle Ketten zu sprengen. Wo Vwargol herrscht, brennen alte Ordnungen — und aus ihrer Asche erhebt sich etwas Neues. Doch nicht jeder Vwargol-Charakter ist bloß ein mordender Zerstörer. Manche sehen sich als Befreier von Tyrannei, andere als Propheten einer notwendigen Katastrophe. Einige dienen Teufeln aus Gier, andere aus Verzweiflung, Rache oder echter Überzeugung. Siehe auch: Lexikon der Völker: Numina (Götter, Teufel und Totems)
Charakterkonzepte: Dämonenbeschwörer, Teufelspaktierer, Chaosritter, Fluchwirker, Brandstifterin, Kultführer, gefallener Paladin, dämonischer Gesandter, Rebellin, Kriegstreiber, Schmerzenspriesterin, Zerstörungsmagier, verratener Adliger, fanatischer Erlöser, Ketzer, Höllenbarde, Freiheitskämpferin, Ascheprophet, Dämonologin, entlaufener Sklave, Kultistin, ...
Macht-Fähigkeiten: Schadensresistenz (KH/St. 1-5), Furcht (St. 3), Immunität gegen Furcht (St. 3), Verfluchen (St. 4), Machtgrund/Verbrannte Vwargol-Erde (St. 5), Zerstören (St. 5), weitere 300 EP in AF, AK, BM, KH, ML, OK, RK, TT
Vwargol-Vermächtnis Rang I (Macht-Fähigkeiten 0-249 EP): Der Charakter kann sich an Vwargol-Machtknoten durch gefälliges Verhalten von der Korruption durch andere Mächte reinigen.
Vwargol-Vermächtnis Rang II (Macht-Fähigkeiten 250-499 EP): Der Charakter erhält einen Bonus von +1 auf die Anzahl seiner täglichen (teuflischen) Visionen (OK/Stufe 2) durch Anrufung. Besitzt er diese Fähigkeit nicht, kann er stattdessen einmal pro Tag eine Vision durch Anrufung empfangen.
Vwargol-Vermächtnis Rang III (Macht-Fähigkeiten 500-749 EP): Der Charakter kann einmal täglich ein Blutopfer für seine Teufel darbringen und dadurch einmal an diesem Tag einen Treffer/eine Wunde ignorieren.
Vwargol-Vermächtnis Rang IV (Macht-Fähigkeiten 750-999 EP): Der Charakter kann einen teuflischen Schwur leisten. Hält er ihn ein, wird er von den Teufeln belohnt; bricht er ihn, ziehen sie ihn zur Rechenschaft. Unter Umständen gewähren die Teufel ihm bereits während der Erfüllung seines Schwurs Unterstützung. Art und Ausmaß von Unterstützung, Belohnung oder Strafe liegen im Ermessen der SL.
Vwargol-Vermächtnis Rang V (Beherrscht alle Macht-Fähigkeiten): Der Charakter erlernt die Anrufung „Schutz der Teufel“ (AF St. 6/30 Wörter/danach 30 Minuten erschöpft). Der Charakter kann einmal täglich diese Anrufung sprechen und ist danach für ca. zwei Stunden gegen die Effekte „Segnen“ (St. 4) und „Machtgrund/Geweihter Echinon-Boden“ (St. 5) resistent.
Vwargol-Vermächtnis Rang VI (Reine Macht-Aura): Der Charakter erlernt die Anrufung „Zorn der Teufel“ (AF St. 6/30 Wörter/danach 30 Minuten erschöpft). Alle Echinon-Anhänger und Echinon korrumpierten Charaktere im Umkreis von 20 Metern erhalten eine direkte Wunde. Erhält er Machtkorruption, verliert er diesen Rang inkl. Bonus wieder.
Vwargol-Vermächtnis Rang VII (Entsprechender Rhukern: Astharia = Lichtkern/Nagoch = Schattenkern): Der Charakter wird immun gegen Korruption durch andere kosmische Mächte. Das bedeutet, dass er beispielsweise nicht mehr in einen Vampir verwandelt oder auf andere Weise zu einer anderen Macht konvertiert werden kann. Wechselt sein Rhukern, verliert er diesen Rang inkl. Bonus wieder.
ASVALERIS (LEBEN)

Asvaleris ist die Macht des Lebens, der Natur, der Heilung und des immerwährenden Kreislaufs. Ihr Wirken zeigt sich in Wäldern und wilden Landen, in Totems, Naturgeistern, Tieren, Kräutern, Heilkunst und Fruchtbarkeit. Ihre Anhänger schützen Haine, sprechen mit Pflanzen und Tieren, bewahren das Gleichgewicht der Biosphäre und stellen sich allem entgegen, was Leben vergiftet oder entweiht. Asvaleris ist jedoch nicht nur sanft. Leben kann wuchern, verschlingen und zurückschlagen. Ein Diener dieser Macht kann ein fürsorglicher Heiler sein, aber ebenso eine rachsüchtige Waldhexe, ein uralter Baumgeist oder eine Totemkriegerin, die Eindringlinge ohne Gnade jagt. Wer Asvaleris dient, steht oft zwischen Mitgefühl und Naturgewalt. Siehe auch: Lexikon der Völker: Numina (Götter, Teufel und Totems)
Charakterkonzepte: Schamanin, Heiler, Kräuterhexe, Druide, Jägerin, Totemkrieger, Dryade, Fee, Elf, Pflanzen-Chimäre, Pilzling, Wurzelzwerg, Waldgeist, Kräuteralchemist, Tierflüsterin, wandernder Kräutersammler, heiliger Hainwächter, Naturprophetin, verwilderter Einsiedler, Bestienheilerin, Hüter eines heiligen Hains, Naturpriester, Blütenseherin, Wächterin des Gleichgewichts, ...
Macht-Fähigkeiten: Botanik (St. 1-5), Heilkunde (St. 1-2), Wissen (St. 1), Pflanzen-Kommunikation (St. 3), Tierkommunikation (St. 3), Machtgrund/Fruchtbarer Asvaleris-Boden (St. 5), weitere 400 EP in AF, AK, AL, BM, KH, ML, OK, RK, TT, ÜK
Asvaleris-Vermächtnis Rang I (Macht-Fähigkeiten 0-249 EP): Der Charakter kann sich an Asvaleris-Machtknoten durch gefälliges Verhalten von der Korruption durch andere Mächte reinigen.
Asvaleris-Vermächtnis Rang II (Macht-Fähigkeiten 250-499 EP): Der Charakter erhält einen Bonus von +1 auf die Anzahl seiner täglichen Totem-Visionen (OK/Stufe 2) durch Anrufung. Besitzt er diese Fähigkeit nicht, kann er stattdessen einmal pro Tag eine Vision durch Anrufung empfangen.
Asvaleris-Vermächtnis Rang III (Macht-Fähigkeiten 500-749 EP): Der Charakter kann einmal täglich ein Geschenk für seine Totems darbringen und dadurch einmal an diesem Tag einen Treffer/eine Wunde ignorieren.
Asvaleris-Vermächtnis Rang IV (Macht-Fähigkeiten 750-999 EP): Der Charakter kann einen Schwur auf die Totems leisten. Hält er ihn ein, wird er von den Totems belohnt; bricht er ihn, ziehen sie ihn zur Rechenschaft. Unter Umständen gewähren die Totems ihm bereits während der Erfüllung seines Schwurs Unterstützung. Art und Ausmaß von Unterstützung, Belohnung oder Strafe liegen im Ermessen der SL.
Asvaleris-Vermächtnis Rang V (Beherrscht alle Macht-Fähigkeiten): Der Charakter erlernt die Anrufung „Schutz der Totems“ (AF St. 6/30 Wörter/danach 30 Minuten erschöpft). Der Charakter kann einmal täglich diese Anrufung sprechen und ist danach für ca. zwei Stunden gegen den Effekt „Machtgrund/Tote Szalish-Erde“ (St. 5) resistent.
Asvaleris-Vermächtnis Rang VI (Reine Macht-Aura): Der Charakter erlernt die Anrufung „Zorn der Totems“ (AF St. 6/30 Wörter/danach 30 Minuten erschöpft). Alle Szalish-Anhänger und Szalish korrumpierten Charaktere im Umkreis von 20 Metern erhalten eine direkte Wunde. Erhält er Machtkorruption, verliert er diesen Rang inkl. Bonus wieder.
Asvaleris-Vermächtnis Rang VII (Entsprechender Rhukern: Astharia = Lichtkern/Nagoch = Schattenkern): Der Charakter wird immun gegen Korruption durch andere kosmische Mächte. Das bedeutet, dass er beispielsweise nicht mehr in einen Vampir verwandelt oder auf andere Weise zu einer anderen Macht konvertiert werden kann. Wechselt sein Rhukern, verliert er diesen Rang inkl. Bonus wieder.
SZALISH (TOD)

Szalish ist die kosmische Macht des Todes, des Verfalls, der Geister und der Untoten. Wo Szalish Einfluss gewinnt, erheben sich Tote aus ihren Gräbern, Schatten kriechen durch alte Katakomben und die Grenze zwischen Leben und Tod wird brüchig. Seine Diener sprechen mit Verstorbenen, rufen Wiedergänger, verbreiten Furcht und suchen Macht oder ewiges Leben. Denn der Tod ist erst der Anfang! Doch Szalish muss nicht nur Verderben bedeuten. Manche Charaktere betrachten den Tod als notwendige Ordnung, als Mahnung oder als heilige Schwelle. Ein Szalish-Anhänger kann ein grausamer Nekromant sein, aber auch eine Totengräberin, die ruhelose Seelen erlöst, ein verfluchter Vampir auf der Suche nach Erlösung oder ein Geisterseher, der Stimmen hört, die niemand sonst wahrnimmt.
Charakterkonzepte: Nekromant, Vampirin, Todesritter, Geistsprecherin, Totengräber, verfluchter Adliger, Banshee, Leichenfürst (Lich), Skelettkrieger, Zombie, Kreischling, Katakombenwächterin, Seuchenalchemist, Totenpriester, ruheloser Geist, Schreckling, düsterer Ritualist, Jäger untoter Geheimnisse, Seelengelehrte, Gruftwächter, Fluchträgerin, Wiedergängerjägerin, ...
Macht-Fähigkeiten: Schadensresistenz (St. 1-3), Furcht (St. 3), Immunität gegen Furcht (St. 3), Atemlos (St. 5), Immunität gegen Gift (St. 5), Immunität gegen Krankheit (St. 5), Machtgrund/Tote Szalish-Erde (St. 5), weitere 360 EP in AF, AK, AL, KH, OK, RK, ÜK
Szalish-Vermächtnis Rang I (Macht-Fähigkeiten 0-249 EP): Der Charakter kann sich an Szalish-Machtknoten durch gefälliges Verhalten von der Korruption durch andere Mächte reinigen.
Szalish-Vermächtnis Rang II (Macht-Fähigkeiten 250-499 EP): Der Charakter erhält einen Bonus von +1 auf die Anzahl seiner täglichen Geistervisionen durch Anrufung. Besitzt er diese Fähigkeit nicht, kann er stattdessen einmal pro Tag eine solche Vision empfangen.
Szalish-Vermächtnis Rang III (Macht-Fähigkeiten 500-749 EP): Der Charakter erhält auf einem Machtgrund/Tote Szalish-Erde (St. 5) einen zusätzlichen Punkt Schadensresistenz (KH).
Szalish-Vermächtnis Rang IV (Macht-Fähigkeiten 750-999 EP): Auf einem Machtgrund/Tote Szalish-Erde (St. 5) heilen alle Wunden des Charakters innerhalb einer Stunde.
Szalish-Vermächtnis Rang V (Beherrscht alle Macht-Fähigkeiten): Der Charakter erhält auf einem Machtgrund/Tote Szalish-Erde (St. 5) zwei weitere Punkte Schadensresistenz (KH).
Szalish-Vermächtnis Rang VI (Reine Macht-Aura): Da, wo normale Geschöpfe sterben, fällt ein Szalish-Anhänger nur ins Koma bis er von allen Wunden geheilt wird. Der Charakter kann nur durch Enthauptung, einen Kopfschuss, vollständige Zerstückelung oder Verbrennung endgültig vernichtet werden. Kopftreffer werden im Spiel lediglich angedeutet. Erhält er Machtkorruption, verliert er diesen Rang inkl. Bonus wieder.
Szalish-Vermächtnis Rang VII (Entsprechender Rhukern: Astharia = Lichtkern/Nagoch = Schattenkern): Der Charakter wird immun gegen Korruption durch andere kosmische Mächte. Das bedeutet, dass er beispielsweise nicht mehr von seinem untoten Dasein geheilt oder auf andere Weise zu einer anderen Macht konvertiert werden kann. Wechselt sein Rhukern, verliert er diesen Rang inkl. Bonus wieder.
ENHAERA (KONTROLLE)

Enhaera ist die Macht der Kontrolle, der Wissenschaft, der Disziplin und des Fortschritts. Ihre Anhänger errichten Städte, Reiche, Werkstätten, Akademien und Armeen. Sie glauben an Planung, Wissen, Technik, Verwaltung und Stabilität. Wo Enhaera wirkt, werden Straßen gebaut, Grenzen vermessen, Waffen geschmiedet, Gesetze geschrieben und Königreiche organisiert.
Die Geschöpfe Enhaeras können sehr unterschiedlich sein: vom ehrbaren Zwergenschmied bis zur kalten Strategin, vom neugierigen Erfinder bis zum machtbewussten Herrscher. Manche dienen dem Gemeinwohl, andere träumen von perfekter Kontrolle über jedes Leben. Wissen, Macht, Technik und Autorität sind die Säulen Enhaeras.
Charakterkonzepte: Erfinderin, Alchemist, Schmied, Ingenieurin, Soldat, Diebin, Söldnerhauptmann, König, Baronin, Assassine, Graf, Ritter, Verwalterin, Stadtwache, Akademiker, Waffenschmied, Heiler, Stratege, Zwerg, Gnom, Adliger, Festungsbauer, Spion im Dienst der Krone, Kartograph, Baumeister, Mechanikus, Hofgelehrte, Militäringenieur, Richterin, Chronist, Zunftmeister, Taktiker, Geheimdienstoffizier, ...
Macht-Fähigkeiten: Buchgeld (ÜK/St. 1-2), Fahrzeuge steuern (ÜK/St. 1), Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1), Heilkunde (ÜK/St. 1), Rüstungen/Leder (KH/St. 1), Schadensresistenz (KH/St. 1-5), Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1), Wissen (ÜK/St. 1), Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3), Gegenstände reparieren (/St. 3), weitere 400 EP in AL, KH, ÜK
Enhaera-Vermächtnis Rang I (Macht-Fähigkeiten 0-249 EP): Der Charakter kann sich an Enhaera-Machtknoten durch gefälliges Verhalten von der Korruption durch andere Mächte reinigen.
Enhaera-Vermächtnis Rang II (Macht-Fähigkeiten 250-499 EP): Der Charakter kann eine Situation, ein Ziel, Objekt oder System analysieren, um besondere Zusammenhänge zu erkennen (SL anfragen).
Enhaera-Vermächtnis Rang III (Macht-Fähigkeiten 500-749 EP): Der Charakter erhält zusätzliches Wissen (ÜK/St. 1).
Enhaera-Vermächtnis Rang IV (Macht-Fähigkeiten 750-999 EP): Der Charakter kann eine zusätzliche Fremdsprache sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1).
Enhaera-Vermächtnis Rang V (Beherrscht alle Macht-Fähigkeiten): Der Charakter erhält zusätzliches Wissen (ÜK/St. 1).
Enhaera-Vermächtnis Rang VI (Reine Macht-Aura): Der Charakter besitzt eine unglaubliche Disziplin und wird dadurch resistent gegen Furcht (St. 3), Verwirrung (St. 4), Massenpanik (St. 5) und Gefühle verstärken (St. 2). Erhält er Machtkorruption, verliert er diesen Rang inkl. Bonus wieder.
Enhaera-Vermächtnis Rang VII (Entsprechender Rhukern: Astharia = Lichtkern/Nagoch = Schattenkern): Der Charakter wird immun gegen Korruption durch andere kosmische Mächte. Das bedeutet, dass er beispielsweise nicht mehr in einen Vampir verwandelt oder auf andere Weise zu einer anderen Macht konvertiert werden kann. Wechselt sein Rhukern, verliert er diesen Rang inkl. Bonus wieder.
KEBORR (INSTINKT)

Keborr ist die Macht des Instinkts, der Wildheit, der Stärke und der ungezügelten Gefühle. Seine Anhänger vertrauen auf Bauchgefühl, Rudel, Blut, Kampfesrausch und Überlebenswillen. Sie handeln, bevor andere zögern. Sie riechen Angst, spüren Schwäche und folgen der inneren Stimme, die sagt: Kämpfe, fliehe, jage, beschütze, herrsche. Keborr-Anhänger sind nicht zwangsläufig dumm oder brutal. Viele sind zutiefst loyal, beschützend und ehrlich in ihrer Direktheit. Andere sind gefährliche Berserker, Monsterjäger, Tiermenschen oder Kriegerinnen, die ihre Wut kaum zügeln können. Wer Keborr dient, steht oft zwischen Zivilisation und innerer Bestie.
Charakterkonzepte: Ork, Barbarin, Berserker, Tiermensch, Werwölfin, Troll, Oger, Bestienjägerin, Stammeskrieger, Kriegsfürst, Söldnerin, Gladiator, Rudelführerin, Gestaltwandler, Schamane, Fährtenleserin, Bestienkrieger, ausgestoßener Kämpfer, Chimärenkriegerin, Arenachampion, Totemkrieger, wilder Beschützer, Kriegstreiber, Bestienflüsterer, Bestienmeister, ...
Macht-Fähigkeiten: Botanik (ÜK/St. 1), Fahrzeuge steuern (ÜK/St. 1), Heilkunde (ÜK/St. 1), Rüstungen/Leder (KH/St. 1), Schadensresistenz (KH/St. 1-5), Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1), Wissen (ÜK/St. 1), Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3), Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3), Waffen reparieren (KH/St. 3), weitere 400 EP in AL, KH, ÜK
Keborr-Vermächtnis Rang I (Macht-Fähigkeiten 0-249 EP): Der Charakter kann sich an Keborr-Machtknoten durch gefälliges Verhalten von der Korruption durch andere Mächte reinigen.
Keborr-Vermächtnis Rang II (Macht-Fähigkeiten 250-499 EP): Der Charakter kann auf seinen Instinkt hören, um eine bestimmte Situation, ein Ziel, Objekt oder System einzuschätzen (SL anfragen).
Keborr-Vermächtnis Rang III (Macht-Fähigkeiten 500-749 EP): Der Charakter kann einmal täglich einen Kampfschrei ausstoßen. Für ca. fünf Minuten erhält er Resistenz gegen Schmerz (St. 3) und Furcht (St. 3).
Keborr-Vermächtnis Rang IV (Macht-Fähigkeiten 750-999 EP): Der Charakter kann einmal täglich seinen Überlebenswillen entfesseln und erhält dabei für eine Stunde zwei zusätzliche Punkte in Schadensresistenz (KH).
Keborr-Vermächtnis Rang V (Beherrscht alle Macht-Fähigkeiten): Der Charakter kann einmal täglich den Schutz des Rudels anrufen. Mindestens fünf Keborr-Anhänger können sich zu einem Rudel, Mob, einer Rotte oder einer ähnlichen Gemeinschaft zusammenschließen. Gemeinsam sind sie eine Stunde lang resistent gegen Furcht (St. 3), Verwirrung (St. 4) und Massenpanik (St. 5).
Keborr-Vermächtnis Rang VI (Reine Macht-Aura): Der Charakter kann die Fähigkeit Berserk (St. 5) kontrollieren, um z. B. nicht mehr seine eigenen Freunde in der Schlacht anzugreifen. Erhält er Machtkorruption, verliert er diesen Rang inkl. Bonus wieder.
Keborr-Vermächtnis Rang VII (Entsprechender Rhukern: Astharia = Lichtkern/Nagoch = Schattenkern): Der Charakter wird immun gegen Korruption durch andere kosmische Mächte. Das bedeutet, dass er beispielsweise nicht mehr in einen Vampir verwandelt oder auf andere Weise zu einer anderen Macht konvertiert werden kann. Wechselt sein Rhukern, verliert er diesen Rang inkl. Bonus wieder.
ESPER (LICHT)

Esper ist die Macht des Lichts, der weißen Magie und des reinen Aethers. Sie zieht Magier, Aetherkundige, übernatürliche Wesen und jene an, die zwischen den bekannten Ordnungen stehen. Esper ist Erkenntnis, Leuchten, Reinheit und arkanes Wissen. Ihre Anhänger erforschen den Aether, wirken Schutzzauber, erschaffen Artefakte und suchen nach magischen Wahrheiten jenseits gewöhnlicher Sterblichkeit. Esper-Anhänger können weise, weltfremd, neugierig oder gefährlich idealistisch sein. Manche sind klassische Magierinnen oder Zauberer, Drachen, Dschinne oder Wesen, die durch weiße Magie erschaffen wurden. Esper eignet sich besonders für jene, die das Wunderbare, das Arkane und das Fremdartige verkörpern.
Charakterkonzepte: Magierin, Zauberer, Aethergelehrter, Dschinn, Traumling, Artefaktkundlerin, arkaner Krieger, Zauberschülerin, Aetherwesen, Homunculus, Chronos, Gestaltwandler, magischer Alchemist, Ritualforscherin, Chimäre, Sternendeuter, Schutzmagier, Heilerin, magisch erschaffenes Wesen, magischer Inquisitor, Aetherpriester, Runenkundige, Siegelmagier, Wächter eines Artefakts, ...
Macht-Fähigkeiten: Aether spüren (St. 1), Licht (St. 1), Aetherpfeil (St. 3), Aurasicht (AF/St. 5), Effekt neutralisieren bei passivem Rhu (St. 5), Effekt neutralisieren bei schwachem bis starkem Rhu (St. 5), Machtgrund/Magischer Esper-Boden (St. 5), weitere 500 EP in AF, AK, AL, BM, KH, ML, OK, RK
Esper-Vermächtnis Rang I (Macht-Fähigkeiten 0-249 EP): Der Charakter kann sich an Esper-Machtknoten durch gefälliges Verhalten von der Korruption durch andere Mächte reinigen.
Esper-Vermächtnis Rang II (Macht-Fähigkeiten 250-499 EP): Der Charakter kann übernatürliche Phänomene analysieren, um verborgene Zusammenhänge zu erkennen (SL anfragen).
Esper-Vermächtnis Rang III (Macht-Fähigkeiten 500-749 EP): Der Charakter erhält zusätzliches (übernatürliches) Wissen (ÜK/St. 1).
Esper-Vermächtnis Rang IV (Macht-Fähigkeiten 750-999 EP): Der Charakter erhält zusätzliches (übernatürliches) Wissen (ÜK/St. 1).
Esper-Vermächtnis Rang V (Beherrscht alle Macht-Fähigkeiten): Der Charakter erhält auf einem Machtgrund/Magischer Esper-Boden (St. 5) drei zusätzliche Punkte in Schadensresistenz (KH).
Esper-Vermächtnis Rang VI (Reine Macht-Aura): Der Charakter kann auf einem Machtgrund/Magischer Esper-Boden (St. 5) Magie (z. B. Aetherformeln) ohne Erschöpfung wirken.
Esper-Vermächtnis Rang VII (Entsprechender Rhukern: Astharia = Lichtkern/Nagoch = Schattenkern): Der Charakter wird immun gegen Korruption durch andere kosmische Mächte. Das bedeutet, dass er beispielsweise nicht mehr in einen Vampir verwandelt oder auf andere Weise zu einer anderen Macht konvertiert werden kann. Wechselt sein Rhukern, verliert er diesen Rang inkl. Bonus wieder.
THEMOKH'THAR (SCHATTEN)

Themokh'Thar ist die Macht der Schatten, der schwarzen Magie, der Täuschung und der verborgenen Begierden. In ihrer Dunkelheit wachsen Albträume, Flüche, Hexerei und verbotene Erkenntnis. Ihre Anhänger handeln aus dem Verborgenen, manipulieren, verführen, verfluchen und nutzen Angst als Werkzeug. Wer Themokh'Thar dient, weiß, dass Schatten nicht nur verbergen — sie offenbaren auch, was andere nicht sehen wollen. Themokh'Thar-Anhänger sind düstere, listige und ambivalente Charaktere. Nicht jeder Schwarzmagier ist ein wahnsinniger Schurke; manche erforschen verbotene Kräfte, um größere Schrecken zu bekämpfen. Andere sind Hexen, Albtraumwesen, Schattenagenten oder Verfluchte, die längst nicht mehr sicher sind, ob sie die Dunkelheit beherrschen oder von ihr beherrscht werden.
Mögliche Charakterkonzepte: Schwarzmagier, Hexe, Albtraumling, Höhlenelfe, Schattenagent, Fluchweberin, Spion, Verführer, Nebelzwerg, Assassine, Dras’shar, verfluchter Gelehrter, Ritualist, schwarzmagisch erschaffenes Wesen, Schattenpriester, dunkler Alchemist, Sammler von verbotenen Büchern, ...
Macht-Fähigkeiten: Aether spüren (St. 1), Schreckensbolzen (St. 4), Aurasicht (AF/St. 5), Effekt neutralisieren bei passivem Rhu (St. 5), Effekt neutralisieren bei schwachem bis starkem Rhu (St. 5), Machtgrund/Schwarze Themokh'Thar-Erde (St. 5), weitere 500 EP in AF, AK, AL, BM, KH, ML, OK, RK
Themokh'Thar-Vermächtnis Rang I (Macht-Fähigkeiten 0-249 EP): Der Charakter kann sich an Themokh'Thar-Machtknoten durch gefälliges Verhalten von der Korruption durch andere Mächte reinigen.
Themokh'Thar-Vermächtnis Rang II (Macht-Fähigkeiten 250-499 EP): Der Charakter kann übernatürliche Phänomene analysieren, um verborgene Zusammenhänge zu erkennen (SL anfragen).
Themokh'Thar-Vermächtnis Rang III (Macht-Fähigkeiten 500-749 EP): Der Charakter erhält zusätzliches (übernatürliches) Wissen (ÜK/St. 1).
Themokh'Thar-Vermächtnis Rang IV (Macht-Fähigkeiten 750-999 EP): Der Charakter erhält zusätzliches (übernatürliches) Wissen (ÜK/St. 1).
Themokh'Thar-Vermächtnis Rang V (Beherrscht alle Macht-Fähigkeiten): Der Charakter erhält auf einem Machtgrund/Schwarze Themokh'Thar-Erde (St. 5) drei zusätzliche Punkte in Schadensresistenz (KH).
Themokh'Thar-Vermächtnis Rang VI (Reine Macht-Aura): Der Charakter kann auf einem Machtgrund/Schwarze Themokh'Thar-Erde (St. 5) Magie (z. B. Aetherformeln) ohne Erschöpfung wirken.
Themokh'Thar-Vermächtnis Rang VII (Entsprechender Rhukern: Astharia = Lichtkern/Nagoch = Schattenkern): Der Charakter wird immun gegen Korruption durch andere kosmische Mächte. Das bedeutet, dass er beispielsweise nicht mehr in einen Vampir verwandelt oder auf andere Weise zu einer anderen Macht konvertiert werden kann. Wechselt sein Rhukern, verliert er diesen Rang inkl. Bonus wieder.
NIHIL (DAS NICHTS)
Nihil ist die erste und älteste Macht: das Nichts, die Leere, das Vergessen und die Auslöschung allen Seins. Anders als die anderen Ivakiem will Nihil nicht herrschen, bekehren oder verändern. Nihil will tilgen. Wo Nihil erscheint, verlieren alte Feindschaften ihre Bedeutung, denn selbst die verfeindeten Mächte wissen: Der Feind meines Feindes ist vielleicht kein Freund, aber ein Verbündeter. Nihil eignet sich nicht für SC-Charaktere, sondern für NSC, Antagonisten, Kulte, Flüche und Kampagnenbedrohungen.
NSC-Konzepte: Kultist der namenlosen Bruderschaft, vergessener König, Phantom, unsichtbarer Agent, leere Hülle, nihilistischer Prophet, Gesichtslose, Erinnerungsverlust, Kult der Leere, Stimme aus dem Nichts, Paktbrecher, ...
Macht-Fähigkeiten: Wissen/Die Macht Nihil (ÜK/St. 1), Korrosion (AF/St. 4), Massenverwirrung (RK/St. 5), Unsichtbar (OK/St. 5), Vergessen (RK/St. 5)
MACHT-KONVERTIERUNG UND -KORRUPTION
Im Laufe des Spiels kann ein Charakter zu einer anderen kosmischen Macht konvertieren oder von einer fremden Macht korrumpiert werden. Beide Prozesse sollten sorgfältig vorbereitet, stimmungsvoll inszeniert und im Spiel ausgespielt werden. Bei einer Konvertierung oder vollständigen Korrumpierung verliert der Charakter alle Bonus-Fähigkeiten, die er durch das Vermächtnis seiner bisherigen Macht erhalten hat. Anschließend kann er auf das Vermächtnis seiner neuen Macht zugreifen und entsprechend seiner bereits erlernten Macht-Fähigkeiten deren Bonus-Fähigkeiten erhalten.
Korruptionsflecken: Eine Paktierung oder intensive Berührung mit einer kosmischen Macht hinterlässt sichtbare energetische Rückstände in der Aura eines Charakters. Diese sogenannten Korruptionsflecken äußern sich in charakteristischen Farben und symbolisieren die Einflussnahme einer oder mehrerer Mächte: Echinon = dunkelblau, Vwargol = rot, Asvaleris = grün, Szalish = violett, Enhaera = Cyan, Keborr = Gelb, Esper = weiß, Themokh'Thar = schwarz.
- 1-5 Flecken: Der Charakter ist empfänglich für das SL-Kommando „Machtbefehl“ der entsprechenden Macht/Mächte. Dies kann situativ zu fremdgesteuertem Verhalten führen.
- 6 Flecken: Der Charakter konvertiert vollständig zur entsprechenden Macht.
Beispiele für Machtkorruption:
- Ein Zwerg der Macht Enhaera wird von einem Vampir oder Zombie in eine untote Kreatur verwandelt und von der Macht Szalish korrumpiert.
- Ein extrem gläubiger Mensch der Macht Echinon verkauft seine Seele an einen Dämon und wird dadurch ein Anhänger des Vwargol.
- Ein Ork-Schamane der Macht Keborr wird so stark mit der Flora und Fauna seiner Umgebung verbunden, dass er von der Macht Asvaleris korrumpiert wird.
- Ein Vwargol-Hexer wird geläutert, legt den Glauben an seinen dämonischen Götzen ab und konvertiert zur Macht Echinon.
- Ein Untoter der Macht Szalish wird durch Rituale und Zeremonien vollständig mit seinem Geist vereint und wiederbelebt. Aber das ist doch nur eine Gruselgeschichte...
- Ein Elf der Macht Asvaleris erliegt seinem Zorn und wird durch seine regelmäßigen Rasereien von der Macht Keborr korrumpiert.
- Ein Ritter der Macht Enhaera wird von seinem Gott zum Paladin der Macht Echinon erhoben.
- Ein Assassine der Macht Enhaera hat in einem kosmischen Hain einmal zu oft gemordet. Seine Aura ist mit farblosen Flecken durchzogen, weil er den Pakt der Mächte gebrochen hat. Schließlich wird sein Geist von Nihil korrumpiert.
Korrumpierung durch Nihil: Eine Paktierung mit Nihil oder ein Verstoß gegen den Pakt der Mächte hinterlässt farblose Flecken in der Aura, ein klares Zeichen der beginnenden Korrumpierung durch diese uralte, zerstörerische Macht. Solche Handlungen ziehen den Charakter langsam tiefer in Nihils Einfluss, bis die Macht schlussendlich die geistige Kontrolle über ihn erlangt.
- 1 Fleck: Der Charakter wird von wiederkehrenden Albträumen geplagt.
- 2 Flecken: Die Albträume treten jede Nacht auf, wodurch der Charakter tagsüber an starker Konzentrationsschwäche leidet.
- 3 Flecken: Die Haut des Charakters wird unnatürlich blass, und er beginnt, gelegentlich an Wahnvorstellungen und Vergesslichkeit zu leiden.
- 4 Flecken: Der Charakter zeigt zunehmend wahnsinniges Verhalten und verliert immer mehr den Bezug zur Realität.
- 5 Flecken: Schwarze Blutadern treten unter der blassen Haut hervor. Der Charakter wirkt oft fremdgesteuert und führt Selbstgespräche oder spricht mit einer unsichtbaren Präsenz in sich.
- 6 Flecken: Der Charakter verliert vollständig die Kontrolle über seine Sinne und versinkt im Wahnsinn. Weigert er sich, den Befehlen der Stimmen in seinem Kopf zu folgen, wird sein Verstand zusehends ausgelöscht, bis Nihil schließlich die vollständige Kontrolle über ihn übernimmt.