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NSC ANNO MAGICAE

Die folgenden Nichtspielercharaktere stehen als wiederkehrende Persönlichkeiten für Âventiuren in Anno Magicae zur Verfügung. Wiederkehrende NSC schaffen Verbindungen zwischen unterschiedlichen Geschichten, Orten und Spielleitungen und ermöglichen es den Spielercharakteren, bekannten Personen mehrfach zu begegnen. Diese NSC sind nicht unsterblich. Sie sollten jedoch nicht beiläufig dauerhaft aus der Spielwelt entfernt oder grundlegend verändert werden.

 

Debütant (0–399 EP)

Routinier (400–599 EP)

Könner (600–799 EP)

Veteran (800–999 EP)

Experte (1.000–1.399 EP)

Elite (1.400–1.999 EP)

Koryphäe (ab 2.000 EP)

 

Die Reichweite gibt an, wie weit ein NSC normalerweise eingesetzt werden kann:

 

Global – kann grundsätzlich in weiten Teilen Mythandrias auftreten.

Reisend – besitzt einen Heimatbezug, ist aber regelmäßig unterwegs.

Fraktionsabhängig – tritt dort auf, wo seine Fraktion oder Gemeinschaft tätig ist.

Regional – bewegt sich hauptsächlich innerhalb eines größeren Gebietes.

Lokal – ist an einen bestimmten Ort oder ein kleines Gebiet gebunden.

NSC-VERZEICHNIS A. MA.

Klicke auf einen NSC-Namen, um direkt zur entsprechenden Stelle zu springen.

 

A: Adriano Darmon, Aezyana Satora, Aldren Moosbart, Araci

B: Balduin Brannwig, Baron Edouard Duitrun, Bram Erzseher, Brann Eisenast, Brannick Veyr, Bruder Gerion, Bruder Helzuuin

C: Caprea

D: Der Fuchs, Der Kessler, Dogruul Oranakh, Doran Salis, Doreijan Nharod, Dorrik Sohn von Uglim, Dros'Thaorion

E: Edo, Sohn von Guldan, Elarion Farnschritt, Eldan Veyros, Eldrit oss Willum, Elvina Cor, Elyra Voss, Emir Zahir ibn Kharun, Enno Siegel

F: Faris Moromaer, Feenfürst Aelion Dämmerlaub, Flegron

G: Garrik Wolfsbrandt, Golbasch, Sohn von Aurik, Graf Adulant von Iskar, Grimir, Sohn von Faldur, Grossmeister Guldan Ma'Rho, Großmeister N'graaku, Grossmeister Sardras Kharkom, Großmeisterin Kimera, Grump

H: Hasko Weidenruh, Hauptmann Marek Durn, Häuptling Cho’pha, Häuptling Grinua, Häuptling Tashún, Häuptling Zirakitash, Hexenmeister Aziolekai, Hochfürst Ardan von Greifenwacht, Hochmeister Aurelius, Holger Garford

I: Ianka Weishaupt, Imala, Imperator Mhordokai, Imperator Primus Caelian Varro, Invar der Älteste

J: Jafari Adebayo, Jarl Hrodgar Eisenschild, Jasper Toughor, Jediah Uviir, Jerom Decumos, Jorinde Grenzbach

K: Kaiser Cercamon, Kaiser Lysandros Asterion, Kaiser Tian Zhaoming, Kaiserin Uhni, Kapitän Arved Sorn, Keldran, Kenji, Keoma, Khowi und Igmu, Kian Brannwig, Knutz, König Alfrik IV., König Dain, Sohn des Brambur, Sohn des Grymir, König Faelthir, König Hendrik II., König Ilias, König Kobradon, König Nerathos, König Nibelunc II, König Theoderich IV., Königin Eirhild

L: Lethan Borgas, Letharis Morgenblatt, Lorian Silberzunge, Lysara Welis

M: Maharaja Shavaran Kal’Sharim, Mallek „Drei Münzen“ Varro, Malveris Tongara, Mara Nebelblick, Mara Valwin, Meister Alistair Vane, Meister Bogh, Meister Caelion Arvandor, Meister Darion Feruh, Meister Eremon Graublick, Meister Marvus, Meister Theotmar, Meister UkhaSen, Meisterin Ester Muire, Meisterin Mireya Scharu, Meisterin Saelith Morgenwacht, Meisterin Vaelia

N: Nadja al-Kerim, Nahla bint Samir, Namid, Nara Thok, Naraka, Neris Schattenhand

O: Ogri, Sohn des Elrasch, Sohn des Abragosch, Oren Ferlin, Orvash Ashsaan

P: Pharao Amun-Djeser, Pharao Amun-Setep, Prinzessin Maerwen, Prinzessin Ti'Quir

Q: Qué, Quo'blsch

R: Raban Dorn, Rani Menashara, Rhazkor, Roderik, Rorik Venn

S: Samira bint Halef, Sarima, Seran Veld, Seraya und Vaelgrun, Severin von Nymbrea, Shōgun Nobusawa Katsunan, Silas Run, Silena Herwig, Sir Gaston Delevier, Sir Odran von Dornwacht, Sir Roland von Erinsfeld, Siv Torfsdottir, Sultan Jalal al-Mukthari, Sultan Nadir ibn Rashid

T: Tamamo, Tarin Weideweg, Tavia Cedena, Teka'Ruun, Thalor Gant, Therok, Theron Cassian

U: Uberi, Sohn von Abragosch, Uberikh, Sohn von Siglim

V: Vaeranth, Varkel Aeron, Vezhar Szietsch

W: Wilhelm der Hund

Y: Yrsa Ahlgren

ADRIANO DARMON

Adriano Darmon

[M5, LP 3/4/10, K 54, G 63, Schadensresistenz (KH/St. 1), Schadensresistenz (KH/St. 2), Waffen, Nahkampf-/scharf/zweihändig (KH/St. 2), Nahkampfmeister (KH/St. 3), Schadensresistenz (KH/St. 3), Verfluchen (AF/St. 4), Machtgrund/Verbrannte Vwargol-Erde (AF/St. 5)]

Erfahrung: Veteran (940 EP)

Alter: 41 Jahre

Herkunft: Dras'Valor, Schwarze Festung von Valor

Volk: Mensch (Vwargol/Schattenkern)

Sprachen: Valorisch, Thelari

Reichweite: Fraktionsabhängig

Fraktion(en): Vwargol-Kult

Ränge: Vwargol-Vermächtnis – Rang III (660 Pool-EP); Vwargol-Kult – Rang II: Schwarzer Diener (280 Pool-EP)

Funktionen: Thyral-Paladin, Krieger, Vollstrecker

Fähigkeiten (940 EP): Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Heilkunde (ÜK/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1); Schilde, klein (KH/St. 1); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Waffen, Wurf-/klein (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/zweihändig (KH/St. 2); Furcht (Immunität/St. 3); Nahkampfmeister (KH/St. 3); Rüstungen/Platte (KH/St. 3); Schadensresistenz (KH/St. 3); Spuren lesen (ÜK/St. 3); Waffen, Schuss/Pfeile und Bögen (KH/St. 3); Wuchtschlag (KH/St. 3); Verfluchen (AF/St. 4); Bannkreis Echinon (AF/St. 5); Machtgrund/Verbrannte Vwargol-Erde (AF/St. 5)

Ausrüstung: Zweihandschwert, dunkle Plattenrüstung, geschlossener schwarzer Helm

Beschreibung: Adriano trägt eine dunkle Plattenrüstung und einen geschlossenen schwarzen Helm, der sein Gesicht fast vollständig verbirgt. Darüber liegt ein zerrissener roter Waffenrock. Er ist unnachgiebig, fanatisch und erbarmungslos. Als gezeichneter Paladin des Teufels Thyral führt er die Befehle der Dämonen und Teufel aus, die er verehrt, und der Priester, die ihnen dienen. Er ist ein überzeugter Gläubiger und pflichtbewusster Diener des Vwargol-Kultes. Er verstärkt seine Waffen durch Flüche, betet zu Teufeln und Dämonen und bringt ihnen regelmäßige Opfer dar.

AEZYANA SATORA

Aezyana Satora

[M5, LP 3/4/10, K 38, G 47, Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1), Geräuschillusion (BM/St. 2), Freude (BM/St. 3), Gestaltwandel/menschliche Frau (AF/St. 3), Verfluchen (AF/St. 4)]

Erfahrung: Debütant (300 EP)

Alter: 214 Jahre

Herkunft: Mukhtar, Kal'Ahir

Volk: Succubus (Vwargol/Schattenkern)

Sprachen: Mukhti, Thelari, Lythisch

Reichweite: Fraktionsabhängig

Fraktion(en): Künstlerforum

Ränge: Vwargol-Vermächtnis – Rang I (240 Pool-EP); Künstlerforum – Rang I/Laiin (140 Pool-EP)

Funktionen: Sängerin, Tänzerin, Schauspielerin, Verführerin, Spionin

Fähigkeiten (300 EP): Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Lythisch; Wissen (ÜK/St. 1) – Hofkultur; Wissen (ÜK/St. 1) – Kunst; Geräuschillusion (BM/St. 2); Freude (BM/St. 3); Gestaltwandel/menschliche Frau (AF/St. 3); Verfluchen (AF/St. 4)

Ausrüstung: Rot-schwarze Hofkleidung, bestickter Schleier, Fächer

Beschreibung: Aezyana besitzt eine schlanke menschliche Gestalt, dunkles bläulich schimmerndes Haar, geschwungene Hörner und große lederartige Flügel. Sie trägt aufwendig gearbeitete rot-schwarze Hofkleidung. Die verführerische und listige Succubus steht im Dienst eines Hofmagiers des dunklen Emirs von Kal'Ahir. Sie tritt als Sängerin, Tänzerin und Schauspielerin auf und arbeitet in seinem Auftrag als Verführerin und Spionin. Bei diesen Aufgaben nimmt sie bei Bedarf die Gestalt einer menschlichen Frau an.

ALDREN MOOSBART

Aldren Moosbart

[M5, LP 3/4/10, K 68, G 100, Botanik (ÜK/St. 1), Heilkunde (ÜK/St. 1), Botanik (ÜK/St. 2), Heilkunde (ÜK/St. 2), Botanik (ÜK/St. 3), Heilkunde (ÜK/St. 3), Pflanzen-Kommunikation (AF/St. 3), Tierkommunikation (OK/St. 3), Botanik (ÜK/St. 4), Heilkunde (ÜK/St. 4), Botanik (ÜK/St. 5), Heilkunde (ÜK/St. 5), Machtgrund/Fruchtbarer Asvaleris-Boden (TT/St. 5)]

Erfahrung: Elite (1.960 EP)

Alter: 76 Jahre

Herkunft: Andanai

Volk: Mensch (Asvaleris/Lichtkern)

Sprachen: Andanisch, Thelari, Antarisch

Reichweite: Reisend

Fraktion(en): Asvaleris-Kollektiv

Ränge: Asvaleris-Vermächtnis – Rang V (1.000 Pool-EP); Asvaleris-Kollektiv – Rang V/Erz-Druide (1.000 Pool-EP)

Funktionen: Druide, Heiler, Naturkundiger, Ratgeber, Auftraggeber

Fähigkeiten (1.960 EP): Aether spüren (TT/St. 1); Artefakte aktivieren (OK/St. 1); Blutungen stoppen (AF/St. 1); Botanik (ÜK/St. 1); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Antarisch; Heilkunde (ÜK/St. 1); Licht (AK/St. 1); Schmerzen lindern (AF/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Machtknoten; Wissen (ÜK/St. 1) – Naturphänomene; Wissen (ÜK/St. 1) – Tierkunde; Aetherevolution (OK/St. 2); Artefakte aktivieren (OK/St. 2); Botanik (ÜK/St. 2); Heilkunde (ÜK/St. 2); Schlingpflanzen (RK/St. 2); Visionen (OK/St. 2); Abstand (AF/St. 3); Aetherevolution (OK/St. 3); Aetherrüstung/Einfache (AF/St. 3); Artefakte aktivieren (OK/St. 3); Botanik (ÜK/St. 3); Heilkunde (ÜK/St. 3); Pflanzen-Kommunikation (AF/St. 3); Spuren lesen (ÜK/St. 3); Tierkommunikation (OK/St. 3); Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/stumpf (KH/St. 3); Wunde heilen (AK/St. 3); Aetherevolution (OK/St. 4); Artefakte aktivieren (OK/St. 4); Botanik (ÜK/St. 4); Heilkunde (ÜK/St. 4); Alle Wunden heilen (TT/St. 5); Bannkreis Szalish (RK/St. 5); Botanik (ÜK/St. 5); Heilkunde (ÜK/St. 5); Machtgrund/Fruchtbarer Asvaleris-Boden (TT/St. 5)

Ausrüstung: Wanderstab (Licht/AK/St. 1), Kräutertasche, einige Effektsiegel (Wunde heilen/AK/St. 3)

Beschreibung: Aldren Moosbart ist ein alter Druide aus Andanai, der seit Jahrzehnten durch Wälder, Moore und abgelegene Siedlungen reist. Er besitzt außergewöhnliche Kenntnisse über Pflanzen, Tiere und Heilkunst und sammelt seltene Kräuter, Samen und natürliche Substanzen. Als zweifach geprägter Erz-Druide der Totems Ena und Ira gehört er dem Asvaleris-Kollektiv an. Er praktiziert Naturmagie und führt Rituale durch. Seine bisweilen eigenwillige und humorvolle Art lässt leicht vergessen, dass Aldren ein außerordentlich mächtiger Diener Asvaleris' ist. Veränderungen in der Natur nimmt er oft wahr, lange bevor deren Ursache sichtbar wird.

ARACI

Araci

[M5, LP 3/4/10, K 63, G 47, Schadensresistenz (KH/St. 1), Schadensresistenz (KH/St. 2), Aether-Pfeil (AF/St. 3), Meisterschütze (KH/St. 3), Schadensresistenz (KH/St. 3), Spuren lesen (ÜK/St. 3), Waffen, Schuss/Pfeile und Bögen (KH/St. 3)]

Erfahrung: Veteran (800 EP)

Alter: 97 Jahre

Herkunft: Eridor, Gebiet der Unaji

Volk: Eridor-Elfe (Vwargol/Schattenkern)

Sprachen: Eridori, Thelari

Reichweite: Regional

Fraktion(en): Nagoch-Horde

Ränge: Vwargol-Vermächtnis – Rang III (640 Pool-EP); Nagoch-Horde – Rang II: Kriegerin (380 Pool-EP)

Funktionen: Kriegerin, Kundschafterin

Fähigkeiten (800 EP): Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1); Schilde, klein (KH/St. 1); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Eridor; Schadensresistenz (KH/St. 2); Schilde, groß (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Aether-Pfeil (AF/St. 3); Aetherrüstung/Einfache (AF/St. 3); Furcht (AF/St. 3); Furcht (Immunität/St. 3); Meisterschütze (KH/St. 3); Schadensresistenz (KH/St. 3); Spuren lesen (ÜK/St. 3); Waffen, Schuss/Pfeile und Bögen (KH/St. 3); Machtgrund/Verbrannte Vwargol-Erde (AF/St. 5)

Ausrüstung: Bogen, Lederrüstung

Beschreibung: Araci ist eine schlanke Elfe mit rot leuchtenden Augen und langem rotem Haar, das teilweise zu Zöpfen geflochten ist. Sie trägt einen dunklen Stirnschmuck mit rotem Edelstein und schwarze Reisekleidung. Sie gehört zu den Unaji, einem Stamm der Eridor-Elfen, der von Vwargol korrumpiert wurde. Als Bogenschützin und Kundschafterin dient sie der Nagoch-Horde. Araci ist stolz, wachsam und nachtragend. Sie beobachtet Fremde aufmerksam und vergisst weder Beleidigungen noch Niederlagen.

BALDUIN BRANNWIG

Balduin Brannwig

[M5, LP 3/4/10, K 40, G 60, Botanik (ÜK/St. 1), Buchgeld (ÜK/St. 1), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1), Botanik (ÜK/St. 2), Buchgeld (ÜK/St. 2), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 2), Schlaf (KH/St. 2), Buchgeld (ÜK/St. 3), Heldenglück (ÜK/St. 5)]

Erfahrung: Könner (600 EP)

Alter: 49 Jahre

Herkunft: Antaria, Grafschaft Anbrecht, Dorf Waldbrück

Volk: Mensch (Enhaera/Lichtkern)

Sprachen: Antarisch, Thelari, Lythisch, Eskalonisch, Märkisch

Reichweite: Lokal

Fraktion(en): Händlergilde

Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang III (540 Pool-EP); Händlergilde – Rang III/Kleinhändler (500 Pool-EP)

Funktionen: Wirt, Auftraggeber, Informant

Fähigkeiten (600 EP): Botanik (ÜK/St. 1); Buchgeld (ÜK/St. 1); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Eskalonisch; Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Lythisch; Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Märkisch; Heilkunde (ÜK/St. 1); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Künstlerforum; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Zunft der Handwerker; Wissen (ÜK/St. 1) – Gastgewerbe; Wissen (ÜK/St. 1) – Handelswaren; Wissen (ÜK/St. 1) – Heimatkunde/Antaria; Botanik (ÜK/St. 2); Buchgeld (ÜK/St. 2); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 2); Schlaf (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/stumpf/einhändig (KH/St. 2); Buchgeld (ÜK/St. 3); Heldenglück (ÜK/St. 5)

Ausrüstung: Knüppel

Beschreibung: Balduin ist ein beleibter Mann mittleren Alters mit rundlichem Gesicht, kräftigen Händen und bodenständiger Kleidung. Bei der Arbeit trägt er meist eine einfache Schürze. Er betreibt die „Betrunkene Forelle“ in Waldbrück, ist gesellig und geschäftstüchtig und kennt viele Bewohner der Umgebung. Auch bei betrunkenen Gästen und Streit im Schankraum bleibt Balduin ruhig. Fehlen ihm Waren, weiß er meist, bei wem er Ersatz bekommt. Mit seinem Pferdekarren holt er Fässer und Vorräte für die Gastwirtschaft ab. Sein Bruder Kian führt das „Elsternest“ in Buchenhain.

BARON EDOUARD DUITRUN

Baron Edouard Duitrun

[M5, LP 3/4/10, K 54, G 62, Abstand (OK/St. 3), Schweigen (OK/St. 3), Nebelgestalt (OK/St. 4), Gedanken lesen (OK/St. 5), Vampirismus (OK/St. 5), Nachteile: Achillesferse/Feuer (doppelter Schaden), Phobie/Knoblauch, Unheilbare Sucht/Blut, Sonnenlicht-Allergie/UV-Licht]

Erfahrung: Veteran (920 EP)

Alter: 94 Jahre

Herkunft: Anmar, Grafschaft Trun

Volk: Mensch/Vampir (Szalish/Lichtkern)

Sprachen: Anmarin, Thelari, Antarisch

Reichweite: Regional

Fraktion(en): Dumont-Blutlinie

Ränge: Szalish-Vermächtnis – Rang II (360 Pool-EP); Dumont-Blutlinie – Rang III/Vollblut (500 Pool-EP)

Funktionen: Adeliger, Vampir, Kontaktperson

Fähigkeiten (920 EP): Artefakte aktivieren (OK/St. 1); Buchgeld (ÜK/St. 1); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Antarisch; Wissen (ÜK/St. 1) – Adelsgesellschaft; Buchgeld (ÜK/St. 2); Gift spüren (OK/St. 2); Mit Toten sprechen (OK/St. 2); Visionen (OK/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Abstand (OK/St. 3); Buchgeld (ÜK/St. 3); Schweigen (OK/St. 3); Nebelgestalt (OK/St. 4); Verfluchen (AF/St. 4); Aurasicht (OK/St. 5); Gedanken lesen (OK/St. 5); Vampirismus (OK/St. 5)

Ausrüstung: Rapier, Siegelring (Aetherrüstung/Einfache/AK/St. 3)

Beschreibung: Edouard ist ein auffallend blasser, schlanker Mann mit langem schwarzem Haar, dunklen Augen und scharf geschnittenem Gesicht. Seine hochwertige dunkle Kleidung besitzt einen hohen Kragen. Er stammt aus der Grafschaft Trun und gehört der Dumont-Blutlinie an. Er verkehrt bevorzugt in der gehobenen Gesellschaft, versucht aber, das Monster in sich zu zähmen, und ernährt sich nur von Freiwilligen.

BRAM ERZSEHER

Bram Erzseher

[M4, LP 3/4/8, K 63, G 68, Metalle spüren (AK/St. 1), Artefakte reparieren (OK/St. 3), Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3), Rüstungen/Schilde reparieren (KH/St. 3), Waffen reparieren (KH/St. 3)]

Erfahrung: Experte (1.220 EP)

Alter: 129 Jahre

Herkunft: Antaria, Aldaren, Ogrimmskamm

Volk: Zwerg (Enhaera/Lichtkern)

Sprachen: Dhugan, Thelari, Antarisch

Reichweite: Lokal

Fraktion(en): Zunft der Handwerker

Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang IV (800 Pool-EP); Zunft der Handwerker – Rang V/Meister/Zunftmeister (1.000 Pool-EP)

Funktionen: Grubenleiter, Bergmann, Auftraggeber

Fähigkeiten (1.220 EP): Artefakte aktivieren (OK/St. 1); Buchgeld (ÜK/St. 1); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Antarisch; Heilkunde (ÜK/St. 1); Licht (AK/St. 1); Metalle spüren (AK/St. 1); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1); Schilde, klein (KH/St. 1); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Bergbau; Wissen (ÜK/St. 1) – Geologie; Wissen (ÜK/St. 1) – Grubensicherheit; Wissen (ÜK/St. 1) – Heimatkunde/Antaria; Wissen (ÜK/St. 1) – Materialkunde; Artefakte aktivieren (OK/St. 2); Buchgeld (ÜK/St. 2); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 2); Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 2); Rüstungen/Kette (KH/St. 2); Schadensresistenz (KH/St. 2); Alarmsignal (AK/St. 3); Artefakte reparieren (OK/St. 3); Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 3); Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3); Rüstungen/Schilde reparieren (KH/St. 3); Waffen reparieren (KH/St. 3); Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 4); Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 5); Überstärke (AK/St. 5)

Ausrüstung: Spitzhacke, Grubenlampe, Leuchtstein (Licht/AK/St. 1), Erzpendel (Metalle spüren/AK/St. 1), Arbeitsgürtel (Überstärke/AK/St. 5), einige Effektsiegel (Alarmsignal/AK/St. 3)

Beschreibung: Bram ist ein kräftiger Zwerg mit breitem Gesicht, dichtem Bart und schwieligen Händen. Seine schwere Arbeitskleidung ist meist von Erzstaub und Lampenruß gezeichnet. Als Grubenleiter und Meister der Handwerkerzunft trägt er Verantwortung für seine Bergleute und stellt deren Sicherheit über schnellen Gewinn. Er plant die Arbeiten sorgfältig und achtet darauf, dass Werkzeuge und Ausrüstung instand gehalten werden.

BRANN EISENAST

Brann Eisenast

[M5, LP 3/4/10, K 51, G 90, Schadensresistenz (KH/St. 1), Schadensresistenz (KH/St. 2), Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2), Waffen, Wurf-/groß (KH/St. 2), Schadensresistenz (KH/St. 3), Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/stumpf (KH/St. 3), Waffen, Schuss/Pfeile und Bögen (KH/St. 3), Schadensresistenz (KH/St. 4), Schadensresistenz (KH/St. 5)]

Erfahrung: Elite (1.420 EP)

Alter: 68 Jahre

Herkunft: Andanai, Eichenhain, Dorf Wolfau

Volk: Mensch/Andanaier (Enhaera/Lichtkern)

Sprachen: Andanisch, Thelari, Myskari

Reichweite: Lokal

Fraktion(en): Asthari-Kriegerbund

Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang V (1.000 Pool-EP); Asthari-Kriegerbund – Rang IV/Hauptmann (860 Pool-EP)

Funktionen: Dorfältester, Auftraggeber, Vermittler

Fähigkeiten (1.420 EP): Botanik (ÜK/St. 1); Buchgeld (ÜK/St. 1); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Myskari; Heilkunde (ÜK/St. 1); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Händlergilde; Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Genealogie; Wissen (ÜK/St. 1) – Heimatkunde; Wissen (ÜK/St. 1) – Heraldik; Buchgeld (ÜK/St. 2); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 2); Rüstungen/Kette (KH/St. 2); Schadensresistenz (KH/St. 2); Schilde, groß (KH/St. 2); Schlaf (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/stumpf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Wurf-/groß (KH/St. 2); Blindheit (KH/St. 3); Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3); Furcht (KH/St. 3); Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3); Schadensresistenz (KH/St. 3); Schmerz (KH/St. 3); Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/stumpf (KH/St. 3); Waffen, Schuss/Pfeile und Bögen (KH/St. 3); Wuchtschlag (KH/St. 3); Schadensresistenz (KH/St. 4); Heldenglück (ÜK/St. 5); Schadensresistenz (KH/St. 5)

Ausrüstung: Kettenrüstung über Lederwams, Axt, Knüppel, großer Schild, Wurfspeer, Kampfstab, Bogen

Beschreibung: Brann ist ein wettergegerbter älterer Mann mit grauem Haar, kräftigem Bart und ruhigem Blick. Er trägt schlichte, robuste Kleidung. Brann ist ehrlich, pragmatisch und bemüht sich darum, Streit mit vernünftigen Lösungen beizulegen. Jahrzehntelang diente er als Hauptmann im Asthari-Kriegerbund. Als Dorfältester vermittelt er zwischen den Bewohnern und organisiert in Krisen den Schutz des Dorfes.

BRANNICK VEYR

Brannick Veyr

[M5, LP 3/4/10, K 50, G 65, Buchgeld (ÜK/St. 1), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1), Buchgeld (ÜK/St. 2), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 2), Schlaf (KH/St. 2), Buchgeld (ÜK/St. 3), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 3), Spuren lesen (ÜK/St. 3), Heldenglück (ÜK/St. 5)]

Erfahrung: Veteran (900 EP)

Alter: 62 Jahre

Herkunft: Grenzmark, Grafschaft Anngard, Stadt Trevea

Volk: Mensch (Enhaera/Lichtkern)

Sprachen: Märkisch, Thelari, Antarisch, Eskalonisch, Lythisch

Reichweite: Lokal

Fraktion(en): Stadtverwaltung von Trevea

Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang IV (820 Pool-EP)

Funktionen: Hafenmeister, Informant, Ansprechpartner

Fähigkeiten (900 EP): Buchgeld (ÜK/St. 1); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Antarisch; Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Eskalonisch; Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Lythisch; Heilkunde (ÜK/St. 1); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Aristokratenliga; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Händlergilde; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Zunft der Handwerker; Schadensresistenz (KH/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Hafenbetrieb; Wissen (ÜK/St. 1) – Handelsrecht; Wissen (ÜK/St. 1) – Heimatkunde/Grenzmark; Buchgeld (ÜK/St. 2); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 2); Schadensresistenz (KH/St. 2); Schlaf (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/stumpf/einhändig (KH/St. 2); Buchgeld (ÜK/St. 3); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 3); Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3); Schadensresistenz (KH/St. 3); Spuren lesen (ÜK/St. 3); Heldenglück (ÜK/St. 5)

Ausrüstung: Säbel, Knüppel

Beschreibung: Brannick ist ein kräftiger älterer Mann mit wettergegerbtem Gesicht und praktischer, wasserfester Kleidung. Mantel, feste Stiefel und ein breiter Gürtel gehören zu seiner täglichen Ausrüstung. Als Hafenmeister kennt er Schiffe, Kapitäne, Händler und die Vorgänge an Treveas Kais. Er kümmert sich um Liegeplätze und die Abläufe beim Be- und Entladen. Für Reparaturen und fehlende Vorräte kann er auf Kontakte zu Handwerkern und Händlern zurückgreifen.

BRUDER GERION

Bruder Gerion

[M5, LP 3/4/10, K 37, G 65, Heilkunde (ÜK/St. 1), Heilkunde (ÜK/St. 2), Visionen (AK/St. 2), Segnen (AF/St. 4), Wahrheit (TT/St. 4), Machtgrund/Geweihter Echinon-Boden (AF/St. 5)]

Erfahrung: Könner (640 EP)

Alter: 69 Jahre

Herkunft: Wiedland, Grafschaft Silbach, Garbingen

Volk: Mensch/Wiedländer (Echinon/Lichtkern)

Sprachen: Wiedländisch, Thelari

Reichweite: Lokal

Fraktion(en): Echinon-Klerisei

Ränge: Echinon-Vermächtnis – Rang III (640 Pool-EP); Echinon-Klerisei – Rang III/Ordensbruder (500 Pool-EP)

Funktionen: Geistlicher, Wortverkünder, Ratgeber

Fähigkeiten (640 EP): Aether spüren (AF/St. 1); Blutungen stoppen (AF/St. 1); Botanik (ÜK/St. 1); Heilkunde (ÜK/St. 1); Schmerzen lindern (TT/St. 1); Botanik (ÜK/St. 2); Heilkunde (ÜK/St. 2); Visionen (AK/St. 2); Furchtlos (TT/St. 3); Segnen (AF/St. 4); Wahrheit (TT/St. 4); Bannkreis Vwargol (AF/St. 5); Machtgrund/Geweihter Echinon-Boden (AF/St. 5)

Ausrüstung: Schwarze Mönchskutte, Hedda-Gebetbuch, Gebetsperlen (Visionen/AK/St. 2), Verbandtuch und Wundsalbe

Beschreibung: Gerion ist ein älterer, kahlköpfiger Mann mit einem außergewöhnlich langen hellen Bart. Er trägt eine schlichte schwarze Mönchskutte und wirkt ruhig, freundlich und bodenständig. Als geweihter Wortverkünder der Göttin Hedda betreut er die Gemeinde von Garbingen. Er steht den Bauern und ihren Familien nahe. Er begleitet Aussaat und Ernte mit Gebeten an Hedda, kümmert sich um Kranke und wird bei Streitigkeiten um Rat gefragt.

BRUDER HELZUUIN

Bruder Helzuuin

[M5, LP 3/4/10, K 42, G 61, Heilkunde (ÜK/St. 1), Heilkunde (ÜK/St. 2), Visionen (AK/St. 2), Heilkunde (ÜK/St. 3), Segnen (AF/St. 4), Wahrheit (TT/St. 4), Machtgrund/Geweihter Echinon-Boden (AF/St. 5)]

Erfahrung: Könner (660 EP)

Alter: 27 Jahre

Herkunft: Lythos, Nord-Lythos

Volk: Mensch/Lythier (Echinon/Lichtkern)

Sprachen: Lythisch, Thelari

Reichweite: Reisend

Fraktion(en): Echinon-Klerisei, Itras-Bruderschaft

Ränge: Echinon-Vermächtnis – Rang III (660 Pool-EP); Echinon-Klerisei – Rang III/Ordensbruder (520 Pool-EP)

Funktionen: Wandermönch, Geistlicher, Ratgeber

Fähigkeiten (660 EP): Aether spüren (AF/St. 1); Artefakte aktivieren (OK/St. 1); Blutungen stoppen (AF/St. 1); Heilkunde (ÜK/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Geschichte; Heilkunde (ÜK/St. 2); Visionen (AK/St. 2); Furchtlos (AK/St. 3); Heilkunde (ÜK/St. 3); Segnen (AF/St. 4); Wahrheit (TT/St. 4); Bannkreis Vwargol (AF/St. 5); Machtgrund/Geweihter Echinon-Boden (AF/St. 5)

Ausrüstung: Helle Reisemönchsrobe, Wanderstab, Itras-Gebetsband (Furchtlos/AK/St. 3), Gebetsperlen (Visionen/AK/St. 2), Wasserbeutel und kleines Notizbuch

Beschreibung: Helzuuin ist ein geweihter Wandermönch des Zeitgottes Itras. Auf seinen Reisen sammelt er Berichte über vergangene Ereignisse und sucht in Visionen nach Hinweisen auf das Kommende.

CAPREA

Caprea

[M5, LP 3/4/10, K 53, G 57, Artefakte aktivieren (OK/St. 1), Artefakte aktivieren (OK/St. 2), Mit Toten sprechen (OK/St. 2), Visionen (OK/St. 2), Artefakte aktivieren (OK/St. 3), Artefakte aktivieren (OK/St. 4), Verwirrung (OK/St. 4), Artefakte aktivieren (OK/St. 5), Unsichtbar (OK/St. 5)]

Erfahrung: Veteran (800 EP)

Alter: 182 Jahre

Herkunft: Monderon

Volk: Dryade (Szalish/Schattenkern)

Sprachen: Sylvara, Thelari

Reichweite: Fraktionsabhängig

Fraktion(en): Thula Hexen

Ränge: Szalish-Vermächtnis – Rang III (540 Pool-EP); Thula Hexen – Rang IV/Meisterin (760 Pool-EP)

Funktionen: Hexe, Rhu-Asketin, Geisterkundige

Fähigkeiten (800 EP): Artefakte aktivieren (OK/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1); Artefakte aktivieren (OK/St. 2); Mit Toten sprechen (OK/St. 2); Schadensresistenz (KH/St. 2); Visionen (OK/St. 2); Artefakte aktivieren (OK/St. 3); Furcht (OK/St. 3); Schadensresistenz (KH/St. 3); Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/stumpf (KH/St. 3); Artefakte aktivieren (OK/St. 4); Verwirrung (OK/St. 4); Artefakte aktivieren (OK/St. 5); Unsichtbar (OK/St. 5)

Ausrüstung: Stab (Taura'Tavar), Ritualmesser, Khalett (Visionen/AK/St. 2)

Beschreibung: Caprea besitzt einen vollständig holz- und rindenartigen Körper. Ihr schmales Gesicht wirkt wie aus trockenem Holz geschnitzt, während aus Kopf und Rücken zahlreiche knorrige Äste wachsen. Caprea gehört den Thula Hexen an und praktiziert die Rhu-Askese. Sie befragt die Geister der Toten und deutet ihre Botschaften.

DER FUCHS

Der Fuchs

[M5, LP 3/4/10, K 45, G 92, Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1), Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 2), Dieben (ÜK/St. 3), Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3), Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 3), Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 4), Entfesseln/Schellen (ÜK/St. 5), Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 5), Schlösser knacken (ÜK/St. 5)]

Erfahrung: Experte (1.340 EP)

Alter: 40 Jahre

Herkunft: Grenzmark, Grafschaft Anngard, Trevea und umliegende Handelswege

Volk: Mensch/Grenzmarker (Keborr/Schattenkern)

Sprachen: Märkisch, Thelari

Reichweite: Fraktionsabhängig

Fraktion(en): Syndikat der Diebe

Ränge: Keborr-Vermächtnis – Rang IV (760 Pool-EP); Syndikat der Diebe – Rang VII/Prinz der Diebe/Fuchs (1.000 Pool-EP)

Funktionen: Unterweltkontakt, Auftraggeber, Informant

Fähigkeiten (1.340 EP): Botanik (ÜK/St. 1); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1); Heilkunde (ÜK/St. 1); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Waffen, Wurf-/klein (KH/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Unterwelt; Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 2); Schadensresistenz (KH/St. 2); Schlaf (AL/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Wurf-/groß (KH/St. 2); Dieben (ÜK/St. 3); Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3); Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 3); Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3); Waffen reparieren (KH/St. 3); Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 4); Wahrheit (Immunität/St. 4); Befehl (Immunität/St. 5); Entfesseln/Schellen (ÜK/St. 5); Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 5); Gift (AL/St. 5); Schlösser knacken (ÜK/St. 5)

Ausrüstung: Dolch, Wurfmesser, Dietriche, Gift und Schlafmittel

Beschreibung: Der Mann, der nur als „der Fuchs“ bekannt ist, trägt gepflegte, bewusst unauffällige Kleidung. Sein ruhiges Auftreten verbirgt einen der einflussreichsten Diebe des Syndikats. Als Prinz der Diebe gehört er zur Führungsspitze der Organisation.

DER KESSLER

Der Kessler

[M5, LP 3/4/10, K 51, G 81, Artefakte aktivieren (OK/St. 1), Botanik (ÜK/St. 1), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1), Artefakte aktivieren (OK/St. 2), Botanik (ÜK/St. 2), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 2), Botanik (ÜK/St. 3), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 3), Botanik (ÜK/St. 4), Botanik (ÜK/St. 5), Heldenglück (ÜK/St. 5), Übernatürliche Gegenstände identifizieren (OK/St. 5)]

Erfahrung: Experte (1.240 EP)

Alter: 44 Jahre

Herkunft: Unbekannt

Volk: Mensch (Enhaera/Lichtkern)

Sprachen: Antarisch, Thelari, Eskalonisch, Märkisch, Lythisch, Wiedländisch

Reichweite: Global

Fraktion(en): Händlergilde

Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang III (640 Pool-EP); Händlergilde – Rang VI/Handelsmeister (1.000 Pool-EP)

Funktionen: Mysteriöser Händler, Beschaffer

Fähigkeiten (1.240 EP): Artefakte aktivieren (OK/St. 1); Botanik (ÜK/St. 1); Buchgeld (ÜK/St. 1); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Eskalonisch; Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Lythisch; Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Märkisch; Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Wiedländisch; Heilkunde (ÜK/St. 1); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Akademie der Weisheit; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Aristokratenliga; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Künstlerforum; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Zunft der Handwerker; Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Handelsrecht; Wissen (ÜK/St. 1) – Handelswege; Wissen (ÜK/St. 1) – Regionalkunde; Wissen (ÜK/St. 1) – Warenkunde; Artefakte aktivieren (OK/St. 2); Botanik (ÜK/St. 2); Buchgeld (ÜK/St. 2); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 2); Schadensresistenz (KH/St. 2); Botanik (ÜK/St. 3); Buchgeld (ÜK/St. 3); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 3); Botanik (ÜK/St. 4); Buchgeld (ÜK/St. 4); Botanik (ÜK/St. 5); Heldenglück (ÜK/St. 5); Übernatürliche Gegenstände identifizieren (OK/St. 5)

Ausrüstung: Warenkoffer, Notizbuch, wechselnde Handelswaren, Ring (Teleport/AK/St. 4)

Beschreibung: Der Kessler erscheint unerwartet an Wegen, auf Märkten oder in abgelegenen Herbergen. Er kann ungewöhnlich nützliche Dinge organisieren und verlangt dafür Geld, einen Gegenstand oder einen klar beschriebenen Gefallen. Woher er seine Waren und Nachrichten erhält, bleibt offen.

DOGRUUL ORANAKH

Dogruul Oranakh

[M5, LP 3/4/10, K 68, G 39, Schadensresistenz (KH/St. 1), Schadensresistenz (KH/St. 2), Waffen, Nahkampf-/stumpf/einhändig (KH/St. 2), Nahkampfmeister (KH/St. 3), Schadensresistenz (KH/St. 3), Wuchtschlag (KH/St. 3), Heldenglück (ÜK/St. 5)]

Erfahrung: Könner (740 EP)

Alter: 47 Jahre

Herkunft: Baratas, Provinz Gharnoth

Volk: Nogh (Keborr/Schattenkern)

Sprachen: Grunzash, Thelari, Antarisch

Reichweite: Regional

Fraktion(en): Nagoch-Horde

Ränge: Keborr-Vermächtnis – Rang III (600 Pool-EP); Nagoch-Horde – Rang II/Krieger (440 Pool-EP)

Funktionen: Frontkeiler, Krieger, Rottenführer

Fähigkeiten (740 EP): Botanik (ÜK/St. 1); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Antarisch; Heilkunde (ÜK/St. 1); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1); Schilde, klein (KH/St. 1); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 2); Heilkunde (ÜK/St. 2); Schadensresistenz (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/stumpf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/stumpf/zweihändig (KH/St. 2); Furcht (KH/St. 3); Nahkampfmeister (KH/St. 3); Schadensresistenz (KH/St. 3); Spuren lesen (ÜK/St. 3); Wuchtschlag (KH/St. 3); Heldenglück (ÜK/St. 5)

Ausrüstung: Keule, schwere Zweihandkeule, Lederrüstung, kleiner Schild

Beschreibung: Dogruul ist ein massiger Nogh mit kahlem Kopf, grobem Schweinerüssel und großen gelblichen Hauern. Ein dunkler Fellmantel liegt über seinen breiten Schultern. Er ist reizbar, misstrauisch und stolz. Als Frontkeiler führt er eine Rotte der Nagoch-Horde mit harter Hand und kümmert sich selbst um die Verteilung der Vorräte.

DORAN SALIS

Doran Salis

[M5, LP 3/4/10, K 46, G 52, Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1), Rüstungen/Leder (KH/St. 1), Schadensresistenz (KH/St. 1), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 2), Schadensresistenz (KH/St. 2), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 3), Spuren lesen (ÜK/St. 3), Heldenglück (ÜK/St. 5)]

Erfahrung: Routinier (560 EP)

Alter: 38 Jahre

Herkunft: Eskalon, Yima-See

Volk: Mensch/Eskalonier (Enhaera/Lichtkern)

Sprachen: Eskalonisch, Thelari, Antarisch

Reichweite: Regional

Fraktion(en): Keine

Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang III (560 Pool-EP)

Funktionen: Hafenagent, Vermittler

Fähigkeiten (560 EP): Buchgeld (ÜK/St. 1); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Antarisch; Heilkunde (ÜK/St. 1); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Händlergilde; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Zunft der Handwerker; Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Hafenrecht; Wissen (ÜK/St. 1) – Heimatkunde/Eskalon; Buchgeld (ÜK/St. 2); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 2); Schadensresistenz (KH/St. 2); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 3); Spuren lesen (ÜK/St. 3); Heldenglück (ÜK/St. 5)

Ausrüstung: Dolch, Lederrüstung, Frachtunterlagen

Beschreibung: Doran beschafft Liegeplätze, Lagerraum und vertrauenswürdige Besatzungen. Er arbeitet gegen Provision und kennt die Kapitäne und Lagerhalter am Yima-See. Er ist gesellig, vorsichtig und hartnäckig. Vor einer Vermittlung klärt er Bezahlung, Fristen und Haftung.

DOREIJAN NHAROD

Doreijan Nharod

[M5, LP 3/4/10, K 53, G 56, Schreckensbolzen (AF/St. 4), Teleport (AL/St. 4), Verfluchen (RK/St. 4), Aurasicht (AF/St. 5), Machtgrund/Schwarze Themokh'Thar-Erde (AF/St. 5)]

Erfahrung: Könner (780 EP)

Alter: 62 Jahre

Herkunft: Antaria, Grafschaft Monhain, Wyvernghard

Volk: Mensch/Antarianer (Themokh'Thar/Schattenkern)

Sprachen: Antarisch, Thelari

Reichweite: Fraktionsabhängig

Fraktion(en): Hexerzirkel

Ränge: Themokh'Thar-Vermächtnis – Rang IV (780 Pool-EP); Hexerzirkel – Rang III/Hexer (700 Pool-EP)

Funktionen: Hexer, Magier, Forscher

Fähigkeiten (780 EP): Aether spüren (AF/St. 1); Artefakte aktivieren (OK/St. 1); Aether-Fessel (AK/St. 2); Aetherevolution (OK/St. 2); Visionen (AL/St. 2); Aether-Pfeil (AK/St. 3); Furcht (RK/St. 3); Trauer (RK/St. 3); Schreckensbolzen (AF/St. 4); Teleport (AL/St. 4); Verfluchen (RK/St. 4); Aurasicht (AF/St. 5); Machtgrund/Schwarze Themokh'Thar-Erde (AF/St. 5)

Ausrüstung: Dunkle Magierrobe, Zauberbuch, Ritualdolch, Rußkreide, Phiolen mit schwarzem Sand, einige Effektsiegel (Aether-Fessel/AK/St. 2), einige Effektsiegel (Aether-Pfeil/AK/St. 3)

Beschreibung: Doreijan ist ein älterer Mann mit langem grauem Bart und strengem Gesicht. Er trägt eine hohe, spitz zulaufende dunkle Kapuze und schwere schwarze Magiergewänder. In Wyvernghard untersucht er alte Machtknoten und bietet Reisenden Schutz oder magische Hilfe an, wenn sie seltene Komponenten für seine Experimente beschaffen. Er verschweigt, dass seine Versuche nicht immer nur Gutes bewirken.

DORRIK, SOHN VON UGLIM

Dorrik, Sohn Von Uglim

[M4, LP 3/4/8, K 71, G 60, Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1), Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 2), Artefakte reparieren (OK/St. 3), Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 3), Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3), Rüstungen/Schilde reparieren (KH/St. 3), Waffen reparieren (KH/St. 3), Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 4), Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 5)]

Erfahrung: Experte (1.220 EP)

Alter: 141 Jahre

Herkunft: Antaria, Aldaren, Ogrimmskamm

Volk: Zwerg (Enhaera/Lichtkern)

Sprachen: Dhugan, Thelari, Antarisch

Reichweite: Lokal

Fraktion(en): Zunft der Handwerker

Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang IV (760 Pool-EP); Zunft der Handwerker – Rang V/Meister/Zunftmeister (1.000 Pool-EP)

Funktionen: Bergmann, Wächter, Ansprechpartner

Fähigkeiten (1.220 EP): Buchgeld (ÜK/St. 1); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Antarisch; Heilkunde (ÜK/St. 1); Licht (AK/St. 1); Metalle spüren (AK/St. 1); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1); Schilde, klein (KH/St. 1); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Bergbau; Wissen (ÜK/St. 1) – Geologie; Wissen (ÜK/St. 1) – Grubensicherheit; Wissen (ÜK/St. 1) – Materialkunde; Wissen (ÜK/St. 1) – Werkzeugkunde; Buchgeld (ÜK/St. 2); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 2); Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 2); Schadensresistenz (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/stumpf/einhändig (KH/St. 2); Alarmsignal (AK/St. 3); Artefakte reparieren (OK/St. 3); Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3); Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 3); Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3); Rüstungen/Schilde reparieren (KH/St. 3); Waffen reparieren (KH/St. 3); Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 4); Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 5); Überstärke (AK/St. 5)

Ausrüstung: Hammer, Dolch, Lederrüstung, kleiner Schild, Spitzhacke, Grubenlampe, Werkzeugtasche, Fallenmaterial, Erzpendel (Metalle spüren/AK/St. 1), Leuchtstein (Licht/AK/St. 1), einige Effektsiegel (Alarmsignal/AK/St. 3), einige Effektsiegel (Überstärke/AK/St. 5)

Beschreibung: Dorrik ist ein gedrungener, kräftiger Zwerg mit dichtem Bart und robuster Arbeitskleidung. Er arbeitet als Bergmann in Ogrimmskamm. Er ist pflichtbewusst und begegnet Fremden zunächst misstrauisch. Unter Tage duldet er keine Nachlässigkeit. Neuen Arbeitern erklärt er die Gefahren der Stollen persönlich.

DROS'THAORION

Dros'Thaorion

[M5, LP 3/4/10, K 68, G 64, Schadensresistenz (KH/St. 1), Schadensresistenz (KH/St. 2), Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2), Nahkampfmeister (KH/St. 3), Schadensresistenz (KH/St. 3), Wuchtschlag (KH/St. 3), Heldenglück (ÜK/St. 5)]

Erfahrung: Experte (1.240 EP)

Alter: 176 Jahre

Herkunft: Zorn'Galad, Pria

Volk: Höhlen-Elf (Themokh'Thar/Lichtkern)

Sprachen: Velarin, Thelari, Antarisch

Reichweite: Reisend

Fraktion(en): Asthari-Kriegerbund

Ränge: Themokh'Thar-Vermächtnis – Rang III (700 Pool-EP); Asthari-Kriegerbund – Rang III – Kämpe (660 Pool-EP)

Funktionen: Krieger, Verbannter, Söldner

Fähigkeiten (1.240 EP): Aether spüren (AF/St. 1); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Antarisch; Heilkunde (ÜK/St. 1); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Händlergilde; Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1); Schilde, klein (KH/St. 1); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Waffen, Wurf-/klein (KH/St. 1); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 2); Heilkunde (ÜK/St. 2); Rüstungen/Kette (KH/St. 2); Schadensresistenz (KH/St. 2); Schilde, groß (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/zweihändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/stumpf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/stumpf/zweihändig (KH/St. 2); Waffen, Wurf-/groß (KH/St. 2); Furchtlos (AF/St. 3); Nahkampfmeister (KH/St. 3); Schadensresistenz (KH/St. 3); Spuren lesen (ÜK/St. 3); Waffen, Schuss/Pfeile und Bögen (KH/St. 3); Wuchtschlag (KH/St. 3); Schreckensbolzen (AF/St. 4); Aurasicht (AF/St. 5); Heldenglück (ÜK/St. 5)

Ausrüstung: Schwert, Zweihandaxt, Dolch, Wurfmesser, Wurfäxte, Bogen und Pfeile, Kettenrüstung, großer Schild

Beschreibung: Dros ist ein hochgewachsener Höhlen-Elf mit fast schwarzer Haut, langem schwarzem Haar und gelblich leuchtenden Augen. Er trägt eine dunkle Rüstung mit scharf geschnittenen Schulterplatten. Aus seiner Heimat Pria in Zorn'Galad wurde er verbannt, weil er sich den Asthari angeschlossen hat. Seinen Lebensunterhalt verdient er als reisender Söldner.

EDO, SOHN VON GULDAN

Edo, Sohn Von Guldan

[M4, LP 3/4/8, K 70, G 61, Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1), Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 2), Artefakte reparieren (OK/St. 3), Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 3), Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3), Rüstungen/Schilde reparieren (KH/St. 3), Waffen reparieren (KH/St. 3), Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 4), Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 5)]

Erfahrung: Experte (1.220 EP)

Alter: 96 Jahre

Herkunft: Antaria, Grafschaft Anbrecht, Dorf Waldbrück

Volk: Zwerg (Enhaera/Lichtkern)

Sprachen: Dhugan, Thelari, Antarisch

Reichweite: Lokal

Fraktion(en): Zunft der Handwerker

Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang IV (760 Pool-EP); Zunft der Handwerker – Rang V/Meister/Zunftmeister (1.000 Pool-EP)

Funktionen: Schmied, Händler, Handwerker

Fähigkeiten (1.220 EP): Buchgeld (ÜK/St. 1); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1); Feuerfinger (AK/St. 1); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Antarisch; Heilkunde (ÜK/St. 1); Metalle spüren (AK/St. 1); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1); Schilde, klein (KH/St. 1); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Handelswaren; Wissen (ÜK/St. 1) – Materialkunde; Wissen (ÜK/St. 1) – Metallkunde; Wissen (ÜK/St. 1) – Schmiedekunde; Wissen (ÜK/St. 1) – Werkzeugkunde; Buchgeld (ÜK/St. 2); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 2); Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 2); Schadensresistenz (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/stumpf/einhändig (KH/St. 2); Alarmsignal (AK/St. 3); Artefakte reparieren (OK/St. 3); Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3); Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 3); Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3); Rüstungen/Schilde reparieren (KH/St. 3); Waffen reparieren (KH/St. 3); Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 4); Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 5); Überstärke (AK/St. 5)

Ausrüstung: Schmiedehammer, Werkzeuge, Lederschürze, Erzpendel (Metalle spüren/AK/St. 1), einige Effektsiegel (Feuerfinger/AK/St. 1), einige Effektsiegel (Alarmsignal/AK/St. 3), einige Effektsiegel (Überstärke/AK/St. 5)

Beschreibung: Edo ist ein kräftiger Zwerg mit dichtem Bart, rußgeschwärzten Händen und muskulösen Unterarmen. Er trägt schwere Arbeitskleidung und eine lederne Schmiedeschürze. Als Schmied von Waldbrück fertigt und repariert er Werkzeuge, Waffen und andere Metallwaren und kennt alle Bewohner des Dorfes persönlich.

ELARION FARNSCHRITT

Elarion Farnschritt

[M5, LP 3/4/10, K 55, G 80, Botanik (ÜK/St. 1), Botanik (ÜK/St. 2), Botanik (ÜK/St. 3), Pflanzen-Kommunikation (ML/St. 3), Spuren lesen (ÜK/St. 3), Tierkommunikation (ML/St. 3), Waffen, Schuss/Pfeile und Bögen (KH/St. 3), Botanik (ÜK/St. 4), Botanik (ÜK/St. 5)]

Erfahrung: Experte (1.300 EP)

Alter: 152 Jahre

Herkunft: Firaslin, Fey'Nalen

Volk: Waldelf (Asvaleris/Lichtkern)

Sprachen: Velarin, Thelari, Antarisch

Reichweite: Regional

Fraktion(en): Waldelfen von Fey'Nalen; Asthari-Kriegerbund

Ränge: Asvaleris-Vermächtnis – Rang IV (980 Pool-EP); Asthari-Kriegerbund – Rang I/Waffenknecht (180 Pool-EP)

Funktionen: Kundschafter, Wegführer, Jäger

Fähigkeiten (1.300 EP): Botanik (ÜK/St. 1); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Antarisch; Heilkunde (ÜK/St. 1); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Händlergilde; Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Botanik (ÜK/St. 2); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 2); Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 2); Heilkunde (ÜK/St. 2); Botanik (ÜK/St. 3); Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3); Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 3); Furchtlos (ML/St. 3); Heilkunde (ÜK/St. 3); Meisterschütze (KH/St. 3); Pflanzen-Kommunikation (ML/St. 3); Spuren lesen (ÜK/St. 3); Tierkommunikation (ML/St. 3); Waffen, Schuss/Pfeile und Bögen (KH/St. 3); Botanik (ÜK/St. 4); Botanik (ÜK/St. 5); Heldenglück (ÜK/St. 5); Machtgrund/Fruchtbarer Asvaleris-Boden (RK/St. 5)

Ausrüstung: Bogen und Pfeile, Jagdmesser, Lederrüstung, Fallenmaterial, Kräutertasche, Verbandszeug

Beschreibung: Elarion ist ein schlanker Waldelf in leichter, naturfarbener Kleidung und Lederrüstung. Er spricht ruhig und höflich und beobachtet seine Umgebung aufmerksam. Er kennt die Wege, Lichtungen und verborgenen Pfade von Fey'Nalen. Er führt Reisende durch die Wälder und versorgt sich auf längeren Wegen durch die Jagd und das Sammeln von Pflanzen.

ELDAN VEYROS

Eldan Veyros

[M5, LP 3/4/10, K 35, G 65, Botanik (ÜK/St. 1), Heilkunde (ÜK/St. 1), Wissen (ÜK/St. 1) – Urkundenkunde, Botanik (ÜK/St. 2), Heilkunde (ÜK/St. 2), Botanik (ÜK/St. 3), Heilkunde (ÜK/St. 3), Wahrheit (AL/St. 4), Gedanken lesen (AL/St. 5)]

Erfahrung: Könner (600 EP)

Alter: 29 Jahre

Herkunft: Grenzmark, Grafschaft Anngard, Stadt Trevea, Armenviertel

Volk: Mensch/Grenzmarker (Enhaera/Lichtkern)

Sprachen: Märkisch, Thelari, Velarin, Antarisch

Reichweite: Lokal

Fraktion(en): Akademie der Weisheit

Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang III (500 Pool-EP); Akademie der Weisheit – Rang III/Studiosus (500 Pool-EP)

Funktionen: Schreiber, Informant, Gelehrter

Fähigkeiten (600 EP): Botanik (ÜK/St. 1); Buchgeld (ÜK/St. 1); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Antarisch; Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Velarin; Heilkunde (ÜK/St. 1); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Händlergilde; Wissen (ÜK/St. 1) – Geschichte; Wissen (ÜK/St. 1) – Urkundenkunde; Botanik (ÜK/St. 2); Heilkunde (ÜK/St. 2); Visionen (AL/St. 2); Botanik (ÜK/St. 3); Heilkunde (ÜK/St. 3); Wahrheit (AL/St. 4); Gedanken lesen (AL/St. 5)

Ausrüstung: Saubere, unauffällige Kleidung, Schreibmappe, Federkiel, Tintenfläschchen, abgegriffenes Namensregister, Mörser, Phiolen, alchemistische Präparate für Wahrheit, Visionen und Gedanken lesen

Beschreibung: Eldan ist ein schmaler Mann mit dunklem Haar, blasser Haut und tintenbefleckten Fingern. In Trevea verdient er sein Geld mit Abschriften und Übersetzungen und arbeitet als Informant. Er ist zurückhaltend und merkt sich Namen und Zusammenhänge gut. Bei Urkunden achtet er auf Siegel, Unterschriften und nachträgliche Änderungen. Für seine Nachforschungen nutzt er auch alchemistische Präparate.

ELDRIT OSS WILLUM

Eldrit Oss Willum

[M5, LP 3/4/10, K 55, G 63, Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2), Meisterschütze (KH/St. 3), Nahkampfmeister (KH/St. 3), Waffen, Schuss/Pfeile und Bögen (KH/St. 3), Heldenglück (ÜK/St. 5)]

Erfahrung: Veteran (960 EP)

Alter: 72 Jahre

Herkunft: Firaslin

Volk: Halbelf (Asvaleris/Lichtkern)

Sprachen: Velarin, Thelari, Antarisch

Reichweite: Reisend

Fraktion(en): Asthari-Kriegerbund

Ränge: Asvaleris-Vermächtnis – Rang III (600 Pool-EP); Asthari-Kriegerbund – Rang II/Knappe (420 Pool-EP)

Funktionen: Abenteurer, Söldner, Held, Auftraggeber

Fähigkeiten (960 EP): Botanik (ÜK/St. 1); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Antarisch; Heilkunde (ÜK/St. 1); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1); Schilde, klein (KH/St. 1); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Botanik (ÜK/St. 2); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 2); Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 2); Schadensresistenz (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Furchtlos (ML/St. 3); Meisterschütze (KH/St. 3); Nahkampfmeister (KH/St. 3); Pflanzen-Kommunikation (ML/St. 3); Schadensresistenz (KH/St. 3); Spuren lesen (ÜK/St. 3); Tierkommunikation (ML/St. 3); Waffen, Schuss/Pfeile und Bögen (KH/St. 3); Heldenglück (ÜK/St. 5)

Ausrüstung: Bogen und Pfeile, Schwert, Dolch, Lederrüstung, kleiner Schild, Fallenmaterial, Verbandszeug

Beschreibung: Eldrit oss Willum ist ein Halbelf aus Firaslin und ein erfahrener reisender Söldner des Asthari-Kriegerbundes. Er ist ein guter Bogenschütze und ebenso mit dem Schwert vertraut. Eldrit reist stets gemeinsam mit Ogri, Sohn des Elrasch, Sohn des Abragosch. Die beiden sind beste Freunde, streiten jedoch ständig über ihre Aufträge, ihre Reiseroute und darüber, wie ein Problem am besten zu lösen ist. Ihre Auseinandersetzungen ändern nichts daran, dass sie einander vorbehaltlos zur Seite stehen.

ELVINA COR

Elvina Cor

[M5, LP 3/4/10, K 40, G 86, Botanik (ÜK/St. 1), Heilkunde (ÜK/St. 1), Botanik (ÜK/St. 2), Gift spüren (AL/St. 2), Heilkunde (ÜK/St. 2), Botanik (ÜK/St. 3), Heilkunde (ÜK/St. 3), Botanik (ÜK/St. 4), Heilkunde (ÜK/St. 4), Wahrheit (AL/St. 4), Alle Wunden heilen (AL/St. 5), Botanik (ÜK/St. 5), Heilkunde (ÜK/St. 5)]

Erfahrung: Experte (1.120 EP)

Alter: 39 Jahre

Herkunft: Mysk, Morivaan, Stadt Leitheim

Volk: Mensch (Enhaera/Lichtkern)

Sprachen: Myskari, Thelari, Velarin

Reichweite: Reisend

Fraktion(en): Akademie der Weisheit

Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang III (600 Pool-EP); Akademie der Weisheit – Rang IV/Bakkalaurea (940 Pool-EP)

Funktionen: Alchemistin, Gelehrte, Heilerin, Naturforscherin, Auftraggeberin

Fähigkeiten (1.120 EP): Blutungen stoppen (AL/St. 1); Botanik (ÜK/St. 1); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Velarin; Heilkunde (ÜK/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1); Schmerzen lindern (AL/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Alchemie; Botanik (ÜK/St. 2); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 2); Gift spüren (AL/St. 2); Heilkunde (ÜK/St. 2); Schadensresistenz (KH/St. 2); Schlaf (AL/St. 2); Botanik (ÜK/St. 3); Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3); Heilkunde (ÜK/St. 3); Botanik (ÜK/St. 4); Heilkunde (ÜK/St. 4); Wahrheit (AL/St. 4); Alle Wunden heilen (AL/St. 5); Botanik (ÜK/St. 5); Heilkunde (ÜK/St. 5)

Ausrüstung: Alchemistische Gerätschaften, Phiolen und Probenbehälter, Mörser und Stößel, Kräutertasche, medizinisches Besteck, Lederschürze, Heil- und Schmerzmittel, Schlafmittel, Reagenz zum Aufspüren von Giften

Beschreibung: Elvina Cor ist eine erfahrene Alchemistin und Gelehrte der Akademie der Weisheit aus Leitheim in Morivaan. Sie untersucht die medizinische Wirkung von Pflanzen, analysiert Gifte und entwickelt Präparate zur Behandlung von Verletzungen und Erkrankungen. Auf ihren Reisen sammelt sie seltene Pflanzen und andere Ausgangsstoffe. Für ungewöhnliche Proben oder schwer zugängliche Fundorte beauftragt sie Reisende und Abenteurer.

ELYRA VOSS

Elyra Voss

[M5, LP 3/4/10, K 67, G 84, Aetherevolution (OK/St. 2), Aetherevolution (OK/St. 3), Aetherevolution (OK/St. 4), Aetherevolution (OK/St. 5), Aurasicht (AF/St. 5), Heldenglück (ÜK/St. 5), Krankheit (AF/St. 5), Machtgrund/Magischer Esper-Boden (AF/St. 5)]

Erfahrung: Elite (1.620 EP)

Alter: 42 Jahre

Herkunft: Grenzmark

Volk: Mensch/Grenzmarkerin (Esper/Schattenkern)

Sprachen: Märkisch, Thelari, Velarin, Lythisch, Dhugan

Reichweite: Regional

Fraktion(en): Ehemals Magierkonzil; heute unabhängig

Ränge: Esper-Vermächtnis – Rang IV (800 Pool-EP)

Funktionen: Abtrünnige Konzilsmagierin

Fähigkeiten (1.620 EP): Aether spüren (AF/St. 1); Artefakte aktivieren (OK/St. 1); Blutungen stoppen (AL/St. 1); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Dhugan; Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Lythisch; Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Velarin; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Akademie der Weisheit; Licht (RK/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Aetherkunde; Wissen (ÜK/St. 1) – Artefakte; Wissen (ÜK/St. 1) – Machtknoten; Wissen (ÜK/St. 1) – Magische Phänomene; Wissen (ÜK/St. 1) – Rituale; Zusätzliche Aetheressenz (OK/St. 1); Aetherevolution (OK/St. 2); Artefakte aktivieren (OK/St. 2); Visionen (RK/St. 2); Aether-Pfeil (AK/St. 3); Aetherevolution (OK/St. 3); Aetherrüstung/Einfache (AK/St. 3); Runen lesen (OK/St. 3); Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/stumpf (KH/St. 3); Aetherevolution (OK/St. 4); Nebelgestalt (RK/St. 4); Teleport (AF/St. 4); Wahrheit (RK/St. 4); Aetherevolution (OK/St. 5); Aurasicht (AF/St. 5); Heldenglück (ÜK/St. 5); Krankheit (AF/St. 5); Machtgrund/Magischer Esper-Boden (AF/St. 5); Zerstören (AF/St. 5)

Ausrüstung: Dunkler Reisemantel, Feldjournal, Probenfläschchen, Zeichenkreide, Reisestab (Aether-Pfeil/AK/St. 3), silberner Fokusreif (Aetherrüstung/Einfache/AK/St. 3), Ritualdolch, einige Effektsiegel (Aether-Pfeil/AK/St. 3), einige Effektsiegel (Aetherrüstung/Einfache/AK/St. 3)

Beschreibung: Elyra hat das Magierkonzil verlassen, um ihre Forschungen ohne dessen Vorschriften fortzusetzen. Sie untersucht Machtknoten und experimentiert mit ansteckenden Krankheiten und zerstörerischen Aetherformeln. Ihren Helfern verschweigt sie, wenn ihre Versuche ihr Umfeld gefährden.

EMIR ZAHIR IBN KHARUN

Emir Zahir Ibn Kharun

[M5, LP 3/4/10, K 64, G 80, Buchgeld (ÜK/St. 1), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1), Wissen (ÜK/St. 1) – Emiratsrecht, Buchgeld (ÜK/St. 2), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 2), Buchgeld (ÜK/St. 3), Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 3), Buchgeld (ÜK/St. 4), Befehl (Immunität/St. 5)]

Erfahrung: Elite (1.480 EP)

Alter: 42 Jahre

Herkunft: Mukthar, Kal’Ahir

Volk: Mensch/Mukhti (Keborr/Schattenkern)

Sprachen: Mukhti, Thelari, Lythisch

Reichweite: Regional

Fraktion(en): Autokratenloge

Ränge: Keborr-Vermächtnis – Rang IV (800 Pool-EP); Autokratenloge – Rang VI/Erlaucht/Durchlaucht (1.000 Pool-EP)

Funktionen: Emir von Kal’Ahir in Mukthar, Intrigant

Fähigkeiten (1.480 EP): Buchgeld (ÜK/St. 1); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Lythisch; Heilkunde (ÜK/St. 1); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Händlergilde; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Nagoch-Horde; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Syndikat der Diebe; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Vwargol-Kult; Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1); Schilde, klein (KH/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Emiratsrecht; Wissen (ÜK/St. 1) – Höfische Intrigen; Wissen (ÜK/St. 1) – Machtpolitische Netzwerke; Buchgeld (ÜK/St. 2); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 2); Schadensresistenz (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/zweihändig (KH/St. 2); Buchgeld (ÜK/St. 3); Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 3); Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3); Rüstungen/Platte (KH/St. 3); Schadensresistenz (KH/St. 3); Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/stumpf (KH/St. 3); Waffen, Schuss/Pfeile und Bögen (KH/St. 3); Buchgeld (ÜK/St. 4); Freundschaft (Immunität/St. 4); Glaube mir (Immunität/St. 4); Schadensresistenz (KH/St. 4); Befehl (Immunität/St. 5); Heldenglück (ÜK/St. 5)

Ausrüstung: Herrschaftssiegel, vertrauliche Korrespondenz, Schwert, Zweihandschwert, Bogen und Pfeile, Plattenrüstung, kleiner Schild

Beschreibung: Emir Zahir ibn Kharun nutzt Schulden, Geheimnisse und politische Gefälligkeiten, um seinen Einfluss auszubauen. Statt Gegner offen anzugreifen, bringt er deren Unterstützer in seine Abhängigkeit. Die Verantwortung für die folgenden Konflikte schiebt er anderen zu.

ENNO SIEGEL

Enno Siegel

[M5, LP 3/4/10, K 42, G 95, Heilkunde (ÜK/St. 1), Rüstungen/Leder (KH/St. 1), Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1), Heilkunde (ÜK/St. 2), Heilkunde (ÜK/St. 3), Runen lesen (OK/St. 3), Heilkunde (ÜK/St. 4), Heilkunde (ÜK/St. 5), Übernatürliche Gegenstände identifizieren (OK/St. 5)]

Erfahrung: Experte (1.340 EP)

Alter: 28 Jahre

Herkunft: Antaria, verborgenes Archiv

Volk: Mensch/Antarianer (Enhaera/Lichtkern)

Sprachen: Antarisch, Thelari, Velarin, Lythisch, Shuhongo, Dhugan

Reichweite: Lokal

Fraktion(en): Akademie der Weisheit

Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang III (500 Pool-EP); Akademie der Weisheit – Rang V/Licentiatus (1.000 Pool-EP)

Funktionen: Bibliothekar, Archivar

Fähigkeiten (1.340 EP): Blutungen stoppen (AL/St. 1); Botanik (ÜK/St. 1); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Dhugan; Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Lythisch; Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Shuhongo; Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Velarin; Heilkunde (ÜK/St. 1); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Archivwesen; Wissen (ÜK/St. 1) – Botanische Quellenkunde; Wissen (ÜK/St. 1) – Geschichte; Wissen (ÜK/St. 1) – Heimatkunde/Antaria; Wissen (ÜK/St. 1) – Recht; Botanik (ÜK/St. 2); Heilkunde (ÜK/St. 2); Aetherrüstung/Einfache (AL/St. 3); Botanik (ÜK/St. 3); Heilkunde (ÜK/St. 3); Runen lesen (OK/St. 3); Botanik (ÜK/St. 4); Heilkunde (ÜK/St. 4); Wahrheit (AL/St. 4); Alle Wunden heilen (AL/St. 5); Botanik (ÜK/St. 5); Heilkunde (ÜK/St. 5); Kräuter potenzieren (AL/St. 5); Übernatürliche Gegenstände identifizieren (OK/St. 5)

Ausrüstung: Schlüssel, Register, Schreibzeug, Dolch, Lederwams, Mörser, Phiolen, Pflanzenproben und Heilpräparate

Beschreibung: Enno verwaltet ein verborgenes Archiv in Antaria. Er hilft Besuchern bei genau benannten Fragen und prüft widersprüchliche Berichte anhand ihrer Quellen. Wer ausgeliehene Bücher zuverlässig zurückbringt, gewinnt sein Vertrauen. Seine Sammlung umfasst zahlreiche botanische, medizinische und alchemistische Schriften. Die beschriebenen Pflanzen und Rezepturen untersucht er auch praktisch.

FARIS MOROMAER

Faris Moromaer

[M5, LP 3/4/10, K 59, G 54, Botanik (ÜK/St. 1), Botanik (ÜK/St. 2), Botanik (ÜK/St. 3), Pflanzen-Kommunikation (ML/St. 3), Spuren lesen (ÜK/St. 3), Tierkommunikation (ML/St. 3), Waffen, Schuss/Pfeile und Bögen (KH/St. 3)]

Erfahrung: Veteran (860 EP)

Alter: 140 Jahre

Herkunft: Firaslin, Wälder von Ithilionthal

Volk: Wildelf (Asvaleris/Schattenkern)

Sprachen: Velarin, Thelari, Antarisch

Reichweite: Regional

Fraktion(en): Nagoch-Horde

Ränge: Asvaleris-Vermächtnis – Rang III (660 Pool-EP); Nagoch-Horde – Rang II/Krieger (400 Pool-EP)

Funktionen: Jäger, Kundschafter, Krieger

Fähigkeiten (860 EP): Botanik (ÜK/St. 1); Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Antarisch; Heilkunde (ÜK/St. 1); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Händlergilde; Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Botanik (ÜK/St. 2); Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 2); Schadensresistenz (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Botanik (ÜK/St. 3); Furchtlos (ML/St. 3); Meisterschütze (KH/St. 3); Nahkampfmeister (KH/St. 3); Pflanzen-Kommunikation (ML/St. 3); Spuren lesen (ÜK/St. 3); Tierkommunikation (ML/St. 3); Waffen, Schuss/Pfeile und Bögen (KH/St. 3); Wuchtschlag (KH/St. 3).

Ausrüstung: Bogen, Schwert, Jagdmesser, Lederrüstung

Beschreibung: Faris ist ein kräftiger Wildelf mit gebräunter Haut, markantem Gesicht, spitzen Ohren und langem dunklem Haar. Er trägt einfache erdige Waldkleidung und einen roten Stoffschal. Faris stammt aus den Wäldern von Ithilionthal und wirkt deutlich stärker mit der Wildnis als mit höfischer Kultur verbunden. Faris schloss sich der Nagoch-Horde an, weil deren raues, kämpferisches Leben seinem Verständnis von Stärke und Überleben entspricht. Seine Verbundenheit mit Asvaleris und der Wildnis hat er dabei nicht aufgegeben, sondern folgt ihr auf seine eigene, kämpferische Weise.

FEENFÜRST AELION DÄMMERLAUB

Feenfürst Aelion Dämmerlaub

[M5, LP 3/4/10, K 66, G 100, Aether-Pfeil (AF/St. 3), Glaube mir (AF/St. 4), Phantomgegner (AF/St. 4), Aurasicht (AF/St. 5), Machtgrund/Magischer Esper-Boden (AF/St. 5)]

Erfahrung: Elite (1.920 EP)

Alter: 242 Jahre

Herkunft: Firaslin, eigenständiger Feenhof

Volk: Fee (Esper/Lichtkern)

Sprachen: Feylinn, Thelari, Velarin

Reichweite: Reisend

Fraktion(en): Aristokratenliga

Ränge: Esper-Vermächtnis – Rang IV (800 Pool-EP); Aristokratenliga – Rang IV/Freiherr (780 Pool-EP)

Funktionen: Feenfürst eines eigenständigen Feenhofes in Firaslin, Gastgeber

Fähigkeiten (1.920 EP): Aether spüren (AF/St. 1); Buchgeld (ÜK/St. 1); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Velarin; Heilkunde (ÜK/St. 1); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Asthari-Kriegerbund; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Händlergilde; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Künstlerforum; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Zunft der Handwerker; Licht (AF/St. 1); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1); Schmerzen lindern (AF/St. 1); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Diplomatie; Wissen (ÜK/St. 1) – Höfische Etikette; Buchgeld (ÜK/St. 2); Geräuschillusion (AF/St. 2); Schadensresistenz (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Aether-Pfeil (AF/St. 3); Aetherrüstung/Einfache (AF/St. 3); Buchgeld (ÜK/St. 3); Frage (AF/St. 3); Freude (AF/St. 3); Furcht (AF/St. 3); Gebrabbel (AF/St. 3); Gestaltwandel (AF/St. 3) – Hirsch; Nahkampfmeister (KH/St. 3); Schadensresistenz (KH/St. 3); Spuren lesen (ÜK/St. 3); Buchgeld (ÜK/St. 4); Freundschaft (Immunität/St. 4); Glaube mir (AF/St. 4); Glaube mir (Immunität/St. 4); Phantomgegner (AF/St. 4); Aurasicht (AF/St. 5); Befehl (Immunität/St. 5); Heldenglück (ÜK/St. 5); Machtgrund/Magischer Esper-Boden (AF/St. 5)

Ausrüstung: Blütenkleid, Blumenzepter

Beschreibung: Aelion herrscht über einen Feenhof in Firaslin. Der stolze, eigenwillige Fürst empfängt Reisende höflich und gewährt ihnen Schutz und Gastfreundschaft, verlangt aber die Einhaltung seiner Hofregeln. Bei ihm werden Streitigkeiten um versprochene Dienste, verlorene Erinnerungen und die Grenzen seines Hofes verhandelt.

FLEGRON

Flegron

[M5, LP 3/4/10, K 44, G 85, Visionen (OK/St. 2), Pflanzen-Kommunikation (OK/St. 3), Tierkommunikation (OK/St. 3), Nebelgestalt (OK/St. 4), Aurasicht (OK/St. 5)]

Erfahrung: Experte (1.180 EP)

Alter: 112 Jahre

Herkunft: Drakonia, Siedlung des Reißfangzahnclans

Volk: Drakonier (Asvaleris/Lichtkern)

Sprachen: Drakonisch, Thelari

Reichweite: Lokal

Fraktion(en): Reißfangzahnclan, Asvaleris-Kollektiv

Ränge: Asvaleris-Vermächtnis – Rang III (600 Pool-EP); Asvaleris-Kollektiv – Rang IV – Schamane (800 Pool-EP)

Funktionen: Schamane, Seher, Berater

Fähigkeiten (1.180 EP): Aether spüren (OK/St. 1); Artefakte aktivieren (OK/St. 1); Botanik (ÜK/St. 1); Heilkunde (ÜK/St. 1); Séance (OK/St. 1); Aetherevolution (OK/St. 2); Artefakte aktivieren (OK/St. 2); Gefühle verstärken (TT/St. 2); Heilkunde (ÜK/St. 2); Visionen (OK/St. 2); Aetherevolution (OK/St. 3); Artefakte aktivieren (OK/St. 3); Pflanzen-Kommunikation (OK/St. 3); Tierkommunikation (OK/St. 3); Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/stumpf (KH/St. 3); Wunde heilen (TT/St. 3); Aetherevolution (OK/St. 4); Artefakte aktivieren (OK/St. 4); Freundschaft (AK/St. 4); Nebelgestalt (OK/St. 4); Alle Wunden heilen (AF/St. 5); Aurasicht (OK/St. 5)

Ausrüstung: Schamanenstab – Effekt neutralisieren bei schwachem bis starkem Rhu (AK/St. 5), Ritualschmuck, geschnitzter Anhänger – Aethersphäre (AK/St. 4), Knochen und Kräuterbeutel.

Beschreibung: Flegron ist ein älterer menschlicher Drakonier mit grauem Haar, Bart und einem Hörnerhelm, dessen Kleidung mit Ritualschmuck, Knochen und geschnitzten Anhängern versehen ist. Ein langer Schamanenstab gehört zu seiner üblichen Ausrüstung. Als Schamane und Seher dient er seinem Dorf und dem Jarl als Berater.

GARRIK WOLFSBRANDT

Garrik Wolfsbrandt

[M5, LP 3/4/10, K 70, G 60, Schadensresistenz (KH/St. 1), Schadensresistenz (KH/St. 2), Meisterschütze (KH/St. 3), Nahkampfmeister (KH/St. 3), Schadensresistenz (KH/St. 3), Schadensresistenz (KH/St. 4), Direkte Wunde (KH/St. 5), Schadensresistenz (KH/St. 5), Überstärke (KH/St. 5)]

Erfahrung: Experte (1.200 EP)

Alter: 44 Jahre

Herkunft: Anmar

Volk: Mensch/Anmane (Keborr/Lichtkern)

Sprachen: Anmarin, Thelari, Antarisch

Reichweite: Reisend

Fraktion(en): Monsterjäger – Schule der Hetzjagd

Ränge: Keborr-Vermächtnis – Rang IV (940 Pool-EP); Monsterjäger – Schule der Hetzjagd – Rang V – Revierhüter (1.000 Pool-EP)

Funktionen: Monsterjäger, Häscher, Revierhüter, Fährtenleser, Jagdführer

Fähigkeiten (1.200 EP): Botanik (ÜK/St. 1); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Antarisch; Heilkunde (ÜK/St. 1); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1); Schilde, klein (KH/St. 1); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Waffen, Wurf-/klein (KH/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Monster; Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 2); Rüstungen/Kette (KH/St. 2); Schadensresistenz (KH/St. 2); Schilde, groß (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3); Meisterschütze (KH/St. 3); Nahkampfmeister (KH/St. 3); Schadensresistenz (KH/St. 3); Spuren lesen (ÜK/St. 3); Waffen reparieren (KH/St. 3); Waffen, Schuss/Pfeile und Bögen (KH/St. 3); Schadensresistenz (KH/St. 4); Direkte Wunde (KH/St. 5); Schadensresistenz (KH/St. 5); Überstärke (KH/St. 5)

Ausrüstung: Schwert, Dolch, Bogen, Wurfmesser, Kettenrüstung, Schild, Jagdausrüstung

Beschreibung: Garrik Wolfsbrandt ist ein weitgereister Monsterjäger aus Anmar. Er gehört der Schule der Hetzjagd an und ist als Häscher auf die unmittelbare Konfrontation mit gefährlichen Kreaturen spezialisiert. Innerhalb einer Jagdgesellschaft übernimmt er den Zugriff, wenn eine Beute aufgespürt, beurteilt und zur Jagd freigegeben wurde. Garrik ist sowohl für den Nah- als auch für den Fernkampf ausgebildet. Mit Schwert und Dolch stellt er Kreaturen auf kurze Distanz, während er mit Bogen und Wurfmessern auch aus der Entfernung angreifen kann. Rüstung und Schild setzt er abhängig von Gegner und Gelände ein. Seine außergewöhnliche Widerstandskraft und Körperkraft ermöglichen es ihm, selbst gegen Kreaturen standzuhalten, die gewöhnlichen Kämpfern körperlich überlegen sind.

GOLBASCH, SOHN VON AURIK

Golbasch, Sohn Von Aurik

[M4, LP 3/4/8, K 58, G 53, Aetherevolution (OK/St. 2), Aether-Pfeil (AF/St. 3), Aetherevolution (OK/St. 3), Teleport (AF/St. 4), Aurasicht (AF/St. 5), Magische Waffe (AF/St. 5)]

Erfahrung: Veteran (820 EP)

Alter: 125 Jahre

Herkunft: Antaria, Aldaren, Ogrimskamm

Volk: Zwerg (Enhaera/Lichtkern)

Sprachen: Dhugan, Thelari

Reichweite: Regional

Fraktion(en): Magierkonzil

Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang I (180 Pool-EP); Magierkonzil – Rang III/Magier (500 Pool-EP)

Funktionen: Elementarmagier, Gelehrter, Ansprechpartner

Fähigkeiten (820 EP): Aether spüren (AF/St. 1); Artefakte aktivieren (OK/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1); Aetherevolution (OK/St. 2); Artefakte aktivieren (OK/St. 2); Augen der Geisterwelt (AK/St. 2); Schadensresistenz (KH/St. 2); Visionen (AK/St. 2); Windstoß (AK/St. 2); Aether-Pfeil (AF/St. 3); Aetherevolution (OK/St. 3); Schadensresistenz (KH/St. 3); Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/stumpf (KH/St. 3); Teleport (AF/St. 4); Aurasicht (AF/St. 5); Magische Waffe (AF/St. 5)

Ausrüstung: Stab

Beschreibung: Golbasch ist ein kräftiger Zwerg mit leuchtend orangefarbenem Bart und leuchtend orangefarbenem Haar. Er trägt farbenfrohe blau-orange Kleidung und führt einen großen, reich verzierten Stab. Der Elementarmagier lebt in den Zwergenminen des Ogrimskamms. Seit sich in einem neuen Stollen unerklärliche Hitze ausbreitet, hält er die Arbeiter zurück und sucht Kundige, die den Ursprung der Störung finden, bevor der Abbau weitergeht.

GRAF ADULANT VON ISKAR

Graf Adulant Von Iskar

[M5, LP 3/4/10, K 75, G 65, Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1), Heilkunde (ÜK/St. 1), Schadensresistenz (KH/St. 1), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 2), Schadensresistenz (KH/St. 2), Waffen, Nahkampf-/scharf/zweihändig (KH/St. 2), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 3), Schadensresistenz (KH/St. 3), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 4), Schadensresistenz (KH/St. 4), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 5), Heldenglück (ÜK/St. 5), Schadensresistenz (KH/St. 5)]

Erfahrung: Elite (1.400 EP)

Alter: 49 Jahre

Herkunft: Dras'Valor, Iskar

Volk: Mensch/Valorianer (Szalish/Schattenkern)

Sprachen: Valorisch, Thelari

Reichweite: Regional

Fraktion(en): Autokratenloge

Ränge: Szalish-Vermächtnis – Rang II (480 Pool-EP); Autokratenloge – Rang III – Edelmann (500 Pool-EP)

Funktionen: Graf, Heerführer, Machthaber

Fähigkeiten (1.400 EP): Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Heilkunde (ÜK/St. 1); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Händlergilde; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Nagoch-Horde; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Syndikat der Diebe; Schadensresistenz (KH/St. 1); Schilde, klein (KH/St. 1); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Waffen, Wurf-/klein (KH/St. 1); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 2); Heilkunde (ÜK/St. 2); Rüstungen/Kette (KH/St. 2); Schadensresistenz (KH/St. 2); Schilde, groß (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/zweihändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/stumpf/einhändig (KH/St. 2); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 3); Heilkunde (ÜK/St. 3); Schadensresistenz (KH/St. 3); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 4); Freundschaft (Immunität/St. 4); Heilkunde (ÜK/St. 4); Schadensresistenz (KH/St. 4); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 5); Heilkunde (ÜK/St. 5); Heldenglück (ÜK/St. 5); Schadensresistenz (KH/St. 5)

Ausrüstung: Schwert, schwere schwarze Kettenrüstung, silberner Helm, weißes Pferd

Beschreibung: Adulant trägt eine schwere schwarze Rüstung, einen dunklen Mantel und einen silbernen Helm, dessen Form an einen Schädel erinnert. Häufig erscheint er beritten auf einem weißen Pferd. Er ist als „Geißel von Iskar“ bekannt und besitzt den selbstverständlichen Habitus eines militärischen Machthabers.

GRIMIR, SOHN VON FALDUR

Grimir, Sohn Von Faldur

[M4, LP 3/4/8, K 77, G 72, Heilkunde (ÜK/St. 1), Heilkunde (ÜK/St. 2), Waffen, Nahkampf-/scharf/zweihändig (KH/St. 2), Heilkunde (ÜK/St. 3), Heilkunde (ÜK/St. 4), Schreckensbolzen (AK/St. 4), Segnen (AK/St. 4), Wahrheit (AK/St. 4)]

Erfahrung: Elite (1.580 EP)

Alter: 191 Jahre

Herkunft: Drakonia, Bernsteinhort

Volk: Nebelzwerg (Enhaera/Schattenkern)

Sprachen: Dhugan, Thelari, Antarisch

Reichweite: Lokal

Fraktion(en): Kartell der Konstrukteure

Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang III (600 Pool-EP); Kartell der Konstrukteure – Rang III/Geselle (540 Pool-EP)

Funktionen: Artefaktschmied, Runenpriester, Handwerker

Fähigkeiten (1.580 EP): Aether spüren (AK/St. 1); Artefakte aktivieren (OK/St. 1); Blutungen stoppen (AK/St. 1); Buchgeld (ÜK/St. 1); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Antarisch; Heilkunde (ÜK/St. 1); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Vwargol-Kult; Metalle spüren (AK/St. 1); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1); Schmerzen lindern (AK/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Metallkunde; Zusätzliche Aetheressenz (OK/St. 1); Aether-Fessel (AK/St. 2); Augen der Geisterwelt (AK/St. 2); Buchgeld (ÜK/St. 2); Heilkunde (ÜK/St. 2); Visionen (AK/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/zweihändig (KH/St. 2); Artefakte reparieren (OK/St. 3); Furchtlos (AK/St. 3); Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3); Heilkunde (ÜK/St. 3); Rüstungen/Schilde reparieren (KH/St. 3); Waffen reparieren (KH/St. 3); Heilkunde (ÜK/St. 4); Schreckensbolzen (AK/St. 4); Segnen (AK/St. 4); Verfluchen (AK/St. 4); Wahrheit (AK/St. 4); Aurasicht (AK/St. 5); Effekt neutralisieren bei passivem Rhu (AK/St. 5); Effekt neutralisieren bei schwachem bis starkem Rhu (AK/St. 5)

Ausrüstung: Axt

Beschreibung: Grimir ist ein kräftiger älterer Nebelzwerg mit langem weißgrauem Haar und mächtigem Bart. Er trägt schwere Leder- und Metallteile und führt eine große dunkle Axt. Grimir arbeitet als Artefaktschmied und Runenpriester im Bernsteinhort und gehört dem Kartell der Konstrukteure an. Er ist von Nihil korrumpiert.

GROSSMEISTER GULDAN MA'RHO

Grossmeister Guldan Ma'Rho

[M5, LP 3/4/10, K 61, G 80, Schreckensbolzen (AL/St. 4), Aurasicht (AL/St. 5), Gift (AL/St. 5), Krankheit (AL/St. 5), Machtgrund/Tote Szalish-Erde (AF/St. 5)]

Erfahrung: Elite (1.420 EP)

Alter: 238 Jahre

Herkunft: Mysk, Leitheim

Volk: Mensch/Lich (Szalish/Schattenkern)

Sprachen: Myskari, Thelari

Reichweite: Fraktionsabhängig

Fraktion(en): Hexerzirkel

Ränge: Szalish-Vermächtnis – Rang III (580 Pool-EP); Hexerzirkel – Rang V – Hexengroßmeister (1.000 Pool-EP)

Funktionen: Dunkler Alchemist, Hexer, Gelehrter

Fähigkeiten (1.420 EP): Aether spüren (AF/St. 1); Aether spüren (AK/St. 1); Artefakte aktivieren (OK/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1); Aether-Fessel (AF/St. 2); Aether-Fessel (AK/St. 2); Aetherevolution (OK/St. 2); Artefakte aktivieren (OK/St. 2); Gift spüren (AL/St. 2); Schadensresistenz (KH/St. 2); Visionen (RK/St. 2); Aetherevolution (OK/St. 3); Aetherrüstung/Einfache (AF/St. 3); Aetherrüstung/Einfache (AK/St. 3); Furcht (AL/St. 3); Aetherevolution (OK/St. 4); Nebelgestalt (RK/St. 4); Schreckensbolzen (AL/St. 4); Verfluchen (RK/St. 4); Aetherevolution (OK/St. 5); Aurasicht (AL/St. 5); Gift (AL/St. 5); Krankheit (AL/St. 5); Machtgrund/Tote Szalish-Erde (AF/St. 5)

Ausrüstung: Dunkle Alchemistenrobe, kronenartige Kopfpanzerung, Schutzbrille, lederne Ingredienzentasche und versiegelte Giftphiolen

Beschreibung: Guldans Erscheinung ist stark von dunkler Magie gezeichnet. Seine Haut wirkt blauviolett, die Augen leuchten violett, und scharfe Zähne verleihen seinem Gesicht beinahe dämonische Züge. Eine dunkle, kronenartige Kopfpanzerung verstärkt diesen Eindruck. Er gehört zu den dunklen Alchemisten von Leitheim und zählt als Hexengroßmeister zu den umfassend ausgebildeten Mitgliedern des Hexerzirkels.

GROSSMEISTER N'GRAAKU

Grossmeister N'Graaku

[M2, LP 1/1/1, K 55, G 83, Schadensresistenz (KH/St. 1), Schadensresistenz (KH/St. 2), Schadensresistenz (KH/St. 3), Nebelgestalt (AF/St. 4), Schadensresistenz (KH/St. 4), Aurasicht (AF/St. 5), Gedanken lesen (AF/St. 5), Paralyse (OK/St. 5)]

Erfahrung: Experte (1.360 EP)

Alter: 73 Jahre

Herkunft: Dras'Valor

Volk: Kokoru (Themokh'Thar/Schattenkern)

Sprachen: Kokori, Thelari

Reichweite: Fraktionsabhängig

Fraktion(en): Dras'shar-Sekte

Ränge: Themokh'Thar-Vermächtnis – Rang III (700 Pool-EP); Dras'shar-Sekte – Rang V/Großmeister (1.000 Pool-EP)

Funktionen: Großmeister, Aetherasket, Lehrmeister

Fähigkeiten (1.360 EP): Aether spüren (AF/St. 1); Artefakte aktivieren (OK/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1); Artefakte aktivieren (OK/St. 2); Schadensresistenz (KH/St. 2); Schlaf (OK/St. 2); Visionen (OK/St. 2); Artefakte aktivieren (OK/St. 3); Blindheit (OK/St. 3); Furchtlos (AF/St. 3); Nahkampfmeister (KH/St. 3); Schadensresistenz (KH/St. 3); Schmerz (OK/St. 3); Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/stumpf (KH/St. 3); Artefakte aktivieren (OK/St. 4); Nebelgestalt (AF/St. 4); Schadensresistenz (KH/St. 4); Schreckensbolzen (OK/St. 4); Artefakte aktivieren (OK/St. 5); Aurasicht (AF/St. 5); Gedanken lesen (AF/St. 5); Paralyse (OK/St. 5)

Ausrüstung: Stab

Beschreibung: N'graaku besitzt einen schlanken, dunkel gepanzerten Körper und einen stark verlängerten, gehörnten Kopf. Bronzen wirkende Rüstungsteile, ein dunkelblauer Stoffumhang und ein langer Stab prägen seine Erscheinung. Als Großmeister der Dras'shar-Sekte beherrscht er die Aetheraskese.

GROSSMEISTER SARDRAS KHARKOM

Grossmeister Sardras Kharkom

[M5, LP 3/4/10, K 63, G 97, Aetherevolution (OK/St. 2), Aetherevolution (OK/St. 3), Aetherevolution (OK/St. 4), Verfluchen (RK/St. 4), Aetherevolution (OK/St. 5), Aurasicht (AF/St. 5), Gedanken lesen (AL/St. 5), Machtgrund/Schwarze Themokh'Thar-Erde (AF/St. 5)]

Erfahrung: Elite (1.800 EP)

Alter: 190 Jahre

Herkunft: Unbekannt

Volk: Mensch (Themokh'Thar/Schattenkern)

Sprachen: Antarisch, Thelari

Reichweite: Fraktionsabhängig

Fraktion(en): Hexerzirkel

Ränge: Themokh'Thar-Vermächtnis – Rang V (1.000 Pool-EP); Hexerzirkel – Rang VI/Schwarzer Erzmagus (1.000 Pool-EP)

Funktionen: Hexer, Gründer, Lehrmeister

Fähigkeiten (1.800 EP): Aether spüren (AF/St. 1); Artefakte aktivieren (OK/St. 1); Blutungen stoppen (AK/St. 1); Schmerzen lindern (RK/St. 1); Zusätzliche Aetheressenz (OK/St. 1); Aetherevolution (OK/St. 2); Artefakte aktivieren (OK/St. 2); Mit Toten sprechen (RK/St. 2); Aether-Pfeil (AF/St. 3); Aetherevolution (OK/St. 3); Aetherrüstung/Einfache (AK/St. 3); Aetherrüstung/Einfache (AL/St. 3); Furcht (AF/St. 3); Trauer (RK/St. 3); Aetherevolution (OK/St. 4); Nebelgestalt (OK/St. 4); Schreckensbolzen (AF/St. 4); Verfluchen (RK/St. 4); Aetherevolution (OK/St. 5); Aurasicht (AF/St. 5); Effekt neutralisieren bei passivem Rhu (AF/St. 5); Effekt neutralisieren bei schwachem bis starkem Rhu (AF/St. 5); Gedanken lesen (AL/St. 5); Gift (AL/St. 5); Hohes Alter (ÜK/St. 5); Machtgrund/Schwarze Themokh'Thar-Erde (AF/St. 5); Magische Waffe (AK/St. 5)

Ausrüstung: Schlichte schwarze Robe, versiegelte Forschungsbücher, Ritualkreide, Notizheft und ein glatter Gehstab

Beschreibung: Sardras ist ein älterer Mann mit dunklem, von Grau durchzogenem Haar und vollem grauem Bart. Er trägt eine schlichte schwarze Robe und besitzt die zurückhaltende Erscheinung eines ernsten Gelehrten. Sardras gehört zu den Gründungsmitgliedern des großen Hexerzirkels von Mythandria.

GROSSMEISTERIN KIMERA

Grossmeisterin Kimera

[M5, LP 3/4/10, K 63, G 82, Teleport (AF/St. 4), Aurasicht (AF/St. 5), Gedanken lesen (AL/St. 5), Machtgrund/Magischer Esper-Boden (RK/St. 5), Magische Waffe (AF/St. 5)]

Erfahrung: Elite (1.500 EP)

Alter: 170 Jahre

Herkunft: Antaria, Antaris

Volk: Choloridin (Esper/Lichtkern)

Sprachen: Cholori, Thelari

Reichweite: Fraktionsabhängig

Fraktion(en): Magierkonzil

Ränge: Esper-Vermächtnis – Rang V (1.000 Pool-EP); Magierkonzil – Rang V/Großmagierin (1.000 Pool-EP)

Funktionen: Großmeisterin, Akademiegründerin, Lehrmeisterin

Fähigkeiten (1.500 EP): Aether spüren (AF/St. 1); Artefakte aktivieren (OK/St. 1); Licht (AL/St. 1); Zusätzliche Aetheressenz (OK/St. 1); Aetherevolution (OK/St. 2); Artefakte aktivieren (OK/St. 2); Gefühle verstärken (RK/St. 2); Visionen (AL/St. 2); Aether-Pfeil (AK/St. 3); Aetherevolution (OK/St. 3); Aetherrüstung/Einfache (AK/St. 3); Runen lesen (OK/St. 3); Aetherevolution (OK/St. 4); Nebelgestalt (OK/St. 4); Teleport (AF/St. 4); Wahrheit (RK/St. 4); Aetherevolution (OK/St. 5); Aurasicht (AF/St. 5); Effekt neutralisieren bei passivem Rhu (AL/St. 5); Effekt neutralisieren bei schwachem bis starkem Rhu (RK/St. 5); Gedanken lesen (AL/St. 5); Machtgrund/Magischer Esper-Boden (RK/St. 5); Magische Waffe (AF/St. 5)

Ausrüstung: Stab

Beschreibung: Kimera trägt prachtvolle blau-schwarze Magiergewänder mit goldenen Verzierungen. Ein breiter kreisförmiger Kopfschmuck rahmt ihr weitgehend verhülltes Gesicht, und sie führt einen hohen Stab mit blauem Kristall. Sie ist Gründerin der Kaiserlichen Magierakademie zu Antaris.

GRUMP

Grump

[M3, LP 2/3/4, K 35, G 55, Artefakte reparieren (OK/St. 3), Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3), Rüstungen/Schilde reparieren (KH/St. 3), Waffen reparieren (KH/St. 3), Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/stumpf (KH/St. 3)]

Erfahrung: Routinier (400 EP)

Alter: 92 Jahre

Herkunft: Wiedland, Heddasheim, Sanktorium Schönfeld

Volk: Kabauter (Asvaleris/Lichtkern)

Sprachen: Kabauterisch, Thelari

Reichweite: Lokal

Fraktion(en): Zunft der Handwerker

Ränge: Asvaleris-Vermächtnis – Rang II (400 Pool-EP); Zunft der Handwerker – Rang II/Lehrling (320 Pool-EP)

Funktionen: Handwerker, Ansprechpartner

Fähigkeiten (400 EP): Heilkunde (ÜK/St. 1); Metalle spüren (AF/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Metallkunde; Heilkunde (ÜK/St. 2); Artefakte reparieren (OK/St. 3); Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3); Rüstungen/Schilde reparieren (KH/St. 3); Waffen reparieren (KH/St. 3); Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/stumpf (KH/St. 3)

Ausrüstung: Stab

Beschreibung: Grump ist ein kleiner, gedrungener Kabauter mit mächtigem weißem Bart, buschigem Schnurrbart und roter Zipfelmütze. Er trägt robuste Leder- und Stoffkleidung, einen Rucksack und führt einen schweren Holzstab. Er lebt im Sanktorium Schönfeld in Heddasheim und repariert dort Werkzeuge, Rüstungsteile und besondere Gegenstände. Fremde dürfen seine Werkstatt nutzen, wenn sie erklären, wie ein Gegenstand beschädigt wurde; verschwiegene Auftraggeber weist er ab.

HASKO WEIDENRUH

Hasko Weidenruh

[M4, LP 3/4/8, K 44, G 50, Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1), Rüstungen/Leder (KH/St. 1), Schadensresistenz (KH/St. 1), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 2), Schadensresistenz (KH/St. 2), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 3), Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3), Heldenglück (ÜK/St. 5)]

Erfahrung: Routinier (480 EP)

Alter: 47 Jahre

Herkunft: Wiedland, Heringshafen

Volk: Kleinling (Enhaera/Lichtkern)

Sprachen: Wiedländisch, Thelari, Antarisch

Reichweite: Lokal

Fraktion(en): Keine

Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang II (480 Pool-EP)

Funktionen: Fährmann, Nachrichtenquelle

Fähigkeiten (480 EP): Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Antarisch; Heilkunde (ÜK/St. 1); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Händlergilde; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Zunft der Handwerker; Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Gewässerkunde; Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 2); Schadensresistenz (KH/St. 2); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 3); Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3); Heldenglück (ÜK/St. 5)

Ausrüstung: Fähre, Ruder, Bootshaken, Ersatzleine, Pechlaterne, Pegelstab, Fahrtenliste, Ölzeug, Lederweste und kleines Arbeitsmesser

Beschreibung: Hasko arbeitet als Fährmann bei Heringshafen. Auch bei schwierigen Wasserständen bleibt er ruhig und setzt Menschen und Waren über. Seine Fähre hält er selbst instand. Er merkt sich Gesichter und Reiseziele gut und gilt als verschwiegen.

HAUPTMANN MAREK DURN

Hauptmann Marek Durn

[M5, LP 3/4/10, K 60, G 70, Schadensresistenz (KH/St. 1), Schadensresistenz (KH/St. 2), Blenden (KH/St. 3), Entwaffnen/Missgeschick (KH/St. 3), Nahkampfmeister (KH/St. 3), Schadensresistenz (KH/St. 3), Wuchtschlag (KH/St. 3), Schadensresistenz (KH/St. 4), Schadensresistenz (KH/St. 5)]

Erfahrung: Experte (1.200 EP)

Alter: 42 Jahre

Herkunft: Grenzmark, Grafschaft Anngard, Stadt Trevea

Volk: Mensch/Grenzmarker (Enhaera/Lichtkern)

Sprachen: Märkisch, Thelari, Antarisch

Reichweite: Lokal

Fraktion(en): Asthari-Kriegerbund

Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang IV (920 Pool-EP); Asthari-Kriegerbund – Rang IV/Hauptmann (760 Pool-EP)

Funktionen: Büttel, Ermittler, Ordnungshüter, Hauptmann

Fähigkeiten (1.200 EP): Buchgeld (ÜK/St. 1); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Antarisch; Heilkunde (ÜK/St. 1); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1); Schilde, klein (KH/St. 1); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Buchgeld (ÜK/St. 2); Rüstungen/Kette (KH/St. 2); Schadensresistenz (KH/St. 2); Schilde, groß (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/zweihändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/stumpf/einhändig (KH/St. 2); Blenden (KH/St. 3); Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3); Entwaffnen/Missgeschick (KH/St. 3); Nahkampfmeister (KH/St. 3); Rüstungen/Platte (KH/St. 3); Schadensresistenz (KH/St. 3); Waffen, Schuss/Pfeile und Bögen (KH/St. 3); Wuchtschlag (KH/St. 3); Schadensresistenz (KH/St. 4); Schadensresistenz (KH/St. 5); Schlösser knacken (ÜK/St. 5)

Ausrüstung: Schwert, Bogen, Plattenrüstung, großer Schild, Zweihandwaffe

Beschreibung: Marek ist ein kräftiger Mann mit kurz gehaltenem Haar und funktionaler Kleidung. Seine Ausrüstung ist gepflegt, aber eindeutig für den täglichen Dienst bestimmt. Als Büttel von Trevea untersucht er Verbrechen, verfolgt Verdächtige und sorgt für die Durchsetzung der städtischen Ordnung. Als Hauptmann des Asthari-Kriegerbundes verfügt er zudem über umfangreiche Kampferfahrung. Er arbeitet hartnäckig und sachlich und kennt sowohl die offiziellen Strukturen Treveas als auch die Methoden, mit denen Gesetzesbrecher versuchen, ihnen zu entgehen.

HÄUPTLING CHO’PHA

Häuptling Cho’Pha

[M5, LP 3/4/10, K 70, G 54, Botanik (ÜK/St. 1), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1), Schadensresistenz (KH/St. 1), Botanik (ÜK/St. 2), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 2), Schadensresistenz (KH/St. 2), Entwaffnen/Missgeschick (KH/St. 3), Schadensresistenz (KH/St. 3), Schadensresistenz (KH/St. 4), Direkte Wunde (KH/St. 5)]

Erfahrung: Experte (1.080 EP)

Alter: 64 Jahre

Herkunft: Monderon

Volk: Raptak (Asvaleris/Lichtkern)

Sprachen: Raptaki, Thelari, Antarisch

Reichweite: Regional

Fraktion(en): Asthari-Kriegerbund

Ränge: Asvaleris-Vermächtnis – Rang III (540 Pool-EP); Asthari-Kriegerbund – Rang IV/Hauptmann (760 Pool-EP)

Funktionen: Häuptling seines Stammes in Monderon, Grenzwächter

Fähigkeiten (1.080 EP): Botanik (ÜK/St. 1); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Antarisch; Heilkunde (ÜK/St. 1); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Händlergilde; Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Gesetzlose; Wissen (ÜK/St. 1) – Handelswege; Wissen (ÜK/St. 1) – Recht; Botanik (ÜK/St. 2); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 2); Heilkunde (ÜK/St. 2); Rüstungen/Kette (KH/St. 2); Schadensresistenz (KH/St. 2); Schilde, groß (KH/St. 2); Waffen, Wurf-/groß (KH/St. 2); Entwaffnen/Missgeschick (KH/St. 3); Nahkampfmeister (KH/St. 3); Schadensresistenz (KH/St. 3); Spuren lesen (ÜK/St. 3); Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/scharf (KH/St. 3); Waffen, Schuss/Pfeile und Bögen (KH/St. 3); Wuchtschlag (KH/St. 3); Schadensresistenz (KH/St. 4); Direkte Wunde (KH/St. 5)

Ausrüstung: Speer, Dolch, Lederrüstung

Beschreibung: Cho’pha schützt die Wege zwischen sumpfigen Stammesgebieten. Er begegnet Fremden vorsichtig und lässt Vereinbarungen durch gemeinsam geleistete Arbeit bestätigen. Als Angehöriger des Asthari-Kriegerbundes verbindet er seine Bindung an Asvaleris mit der Verteidigung seines Stammes und dem Schutz der Wasserwege. Er verweigert Übergriffe auf Schutzbefohlene und erwartet, dass auch Verbündete ausgehandelte Grenzen achten.

HÄUPTLING GRINUA

Häuptling Grinua

[M4, LP 3/4/8, K 70, G 54, Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1), Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1), Schadensresistenz (KH/St. 1), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 2), Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 2), Schadensresistenz (KH/St. 2), Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 3), Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 3), Schadensresistenz (KH/St. 3), Schadensresistenz (KH/St. 4), Heldenglück (ÜK/St. 5)]

Erfahrung: Experte (1.080 EP)

Alter: 53 Jahre

Herkunft: Nordland

Volk: Mensch/Anju (Asvaleris/Lichtkern)

Sprachen: Nordisch, Thelari, Antarisch

Reichweite: Regional

Fraktion(en): Keine

Ränge: Asvaleris-Vermächtnis – Rang III (540 Pool-EP)

Funktionen: Häuptling des größten Anju-Stammes im Nordland, Gemeindevertreter

Fähigkeiten (1.080 EP): Botanik (ÜK/St. 1); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Antarisch; Heilkunde (ÜK/St. 1); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Händlergilde; Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Gesetzlose; Wissen (ÜK/St. 1) – Handelswege; Wissen (ÜK/St. 1) – Recht; Botanik (ÜK/St. 2); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 2); Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 2); Heilkunde (ÜK/St. 2); Schadensresistenz (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 3); Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 3); Nahkampfmeister (KH/St. 3); Schadensresistenz (KH/St. 3); Spuren lesen (ÜK/St. 3); Waffen, Schuss/Pfeile und Bögen (KH/St. 3); Schadensresistenz (KH/St. 4); Heldenglück (ÜK/St. 5)

Ausrüstung: Bogen, Knüppel, Dolch, Lederrüstung

Beschreibung: Grinua führt den größten Anju-Stamm. Er kennt die Bedeutung knapper Vorräte und schützt die Wanderwege seines Volkes. Gemeinsam mit anderen Gemeinden sucht er Lösungen, wenn Händler, Wetter und politische Forderungen denselben Winter gefährlich machen.

HÄUPTLING TASHÚN

Häuptling Tashún

[M6, LP 4/5/15, K 70, G 54, Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1), Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1), Schadensresistenz (KH/St. 1), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 2), Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 2), Schadensresistenz (KH/St. 2), Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 3), Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 3), Schadensresistenz (KH/St. 3), Schadensresistenz (KH/St. 4), Heldenglück (ÜK/St. 5)]

Erfahrung: Experte (1.080 EP)

Alter: 61 Jahre

Herkunft: Chiron, Kórenai-Plateau

Volk: Mensch/Chirotai/Skyth Stamm (Asvaleris/Lichtkern)

Sprachen: Chirotai, Thelari, Antarisch

Reichweite: Regional

Fraktion(en): Keine

Ränge: Asvaleris-Vermächtnis – Rang III (540 Pool-EP)

Funktionen: Häuptling der Kórenai-Skyth auf dem Kórenai-Plateau in Chiron, Kriegsveteran

Fähigkeiten (1.080 EP): Botanik (ÜK/St. 1); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Antarisch; Heilkunde (ÜK/St. 1); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Händlergilde; Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Gesetzlose; Wissen (ÜK/St. 1) – Handelswege; Wissen (ÜK/St. 1) – Recht; Botanik (ÜK/St. 2); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 2); Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 2); Heilkunde (ÜK/St. 2); Schadensresistenz (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 3); Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 3); Nahkampfmeister (KH/St. 3); Schadensresistenz (KH/St. 3); Spuren lesen (ÜK/St. 3); Waffen, Schuss/Pfeile und Bögen (KH/St. 3); Schadensresistenz (KH/St. 4); Heldenglück (ÜK/St. 5)

Ausrüstung: Bogen, Knüppel, Dolch, Lederrüstung

Beschreibung: Tashún ist alt, aber noch immer ein gefürchteter Kriegshäuptling. Er wägt die Folgen eines Feldzuges für die Jagdgründe ab und hält ein persönlich eingehaltenes Versprechen höher als die Empfehlung eines unbekannten Hofes.

HÄUPTLING ZIRAKITASH

Häuptling Zirakitash

[M5, LP 3/4/10, K 70, G 54, Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1), Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1), Schadensresistenz (KH/St. 1), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 2), Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 2), Schadensresistenz (KH/St. 2), Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 3), Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 3), Schadensresistenz (KH/St. 3), Schadensresistenz (KH/St. 4), Heldenglück (ÜK/St. 5)]

Erfahrung: Experte (1.080 EP)

Alter: 57 Jahre

Herkunft: Mailar-Antillen

Volk: Mensch/Mailar (Asvaleris/Lichtkern)

Sprachen: Mailari, Thelari, Antarisch

Reichweite: Regional

Fraktion(en): Keine

Ränge: Asvaleris-Vermächtnis – Rang III (540 Pool-EP)

Funktionen: Häuptling des größten Mailar-Stammes auf den Mailar-Antillen, Stammesvertreter

Fähigkeiten (1.080 EP): Botanik (ÜK/St. 1); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Antarisch; Heilkunde (ÜK/St. 1); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Händlergilde; Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Gesetzlose; Wissen (ÜK/St. 1) – Handelswege; Wissen (ÜK/St. 1) – Recht; Botanik (ÜK/St. 2); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 2); Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 2); Heilkunde (ÜK/St. 2); Schadensresistenz (KH/St. 2); Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 3); Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 3); Nahkampfmeister (KH/St. 3); Schadensresistenz (KH/St. 3); Spuren lesen (ÜK/St. 3); Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/scharf (KH/St. 3); Waffen, Schuss/Pfeile und Bögen (KH/St. 3); Schadensresistenz (KH/St. 4); Heldenglück (ÜK/St. 5)

Ausrüstung: Speer, Bogen, Dolch, leichte Leder- und Fellrüstung, Seekarten der Mailar-Antillen, versiegelte Botenrollen

Beschreibung: Zirakitash führt den größten Mailar-Stamm und achtet auf die Unabhängigkeit seiner Inselgemeinschaften. Er benötigt kundige Reisende für Verhandlungen zwischen Inselreichen und für Nachrichten, die nicht den Interessen eines einzelnen Priesterhauses unterliegen.

HEXENMEISTER AZIOLEKAI

Hexenmeister Aziolekai

[M5, LP 3/4/10, K 39, G 84, Artefakte aktivieren (OK/St. 1), Aetherevolution (OK/St. 2), Artefakte aktivieren (OK/St. 2), Aetherevolution (OK/St. 3), Aetherevolution (OK/St. 4), Nebelgestalt (AF/St. 4), Schreckensbolzen (AF/St. 4), Aurasicht (AF/St. 5)]

Erfahrung: Experte (1.060 EP)

Alter: 184 Jahre

Herkunft: Dras'Valor, Grafschaft Nebelgrund

Volk: Elf/Untoter (Szalish/Schattenkern)

Sprachen: Valorisch, Thelari

Reichweite: Regional

Fraktion(en): Hexerzirkel

Ränge: Szalish-Vermächtnis – Rang II (360 Pool-EP); Hexerzirkel – Rang IV – Hexenmeister (880 Pool-EP)

Funktionen: Hexenmeister, Berater

Fähigkeiten (1.060 EP): Aether spüren (AF/St. 1); Artefakte aktivieren (OK/St. 1); Aetherevolution (OK/St. 2); Artefakte aktivieren (OK/St. 2); Gift spüren (AL/St. 2); Visionen (RK/St. 2); Aetherevolution (OK/St. 3); Aetherevolution (OK/St. 4); Nebelgestalt (AF/St. 4); Nebelgestalt (RK/St. 4); Schreckensbolzen (AF/St. 4); Verfluchen (RK/St. 4); Aurasicht (AF/St. 5); Bannkreis Asvaleris (AK/St. 5); Gift (AL/St. 5); Krankheit (AL/St. 5)

Ausrüstung: Schwere dunkle Gewänder, schwarze Kopfpanzerung, Ritualdolch, alchemische Phiolen und versiegelte Schreiben Lord Besos Ghalens

Beschreibung: Aziolekai besitzt violett gefärbte Haut, glühend rote Augen und ein von dunkler Magie verzerrtes Gesicht. Eine hohe schwarze Kopfpanzerung und schwere dunkle Kleidung prägen sein Erscheinungsbild. Er ist Berater von Lord Besos Ghalen in der Grafschaft Nebelgrund.

HOCHFÜRST ARDAN VON GREIFENWACHT

Hochfürst Ardan Von Greifenwacht

[M5, LP 3/4/10, K 64, G 80, Buchgeld (ÜK/St. 1), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1), Wissen (ÜK/St. 1) – Adelsbündnisse, Buchgeld (ÜK/St. 2), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 2), Buchgeld (ÜK/St. 3), Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 3), Buchgeld (ÜK/St. 4), Befehl (Immunität/St. 5)]

Erfahrung: Elite (1.480 EP)

Alter: 38 Jahre

Herkunft: Eskalon, Fürstentum Greifenwacht

Volk: Mensch/Eskalonier (Enhaera/Lichtkern)

Sprachen: Eskalonisch, Thelari, Antarisch

Reichweite: Regional

Fraktion(en): Aristokratenliga

Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang IV (880 Pool-EP); Aristokratenliga – Rang VI/Erlaucht/Durchlaucht (1.000 Pool-EP)

Funktionen: Hochfürst des Fürstentums Greifenwacht in Eskalon, Heerführer

Fähigkeiten (1.480 EP): Buchgeld (ÜK/St. 1); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Antarisch; Heilkunde (ÜK/St. 1); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Aristokratenliga; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Asthari-Kriegerbund; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Händlergilde; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Zunft der Handwerker; Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1); Schilde, klein (KH/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Adelsbündnisse; Wissen (ÜK/St. 1) – Fürstenrecht; Wissen (ÜK/St. 1) – Grenzverwaltung; Buchgeld (ÜK/St. 2); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 2); Schadensresistenz (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/zweihändig (KH/St. 2); Buchgeld (ÜK/St. 3); Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 3); Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3); Rüstungen/Platte (KH/St. 3); Schadensresistenz (KH/St. 3); Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/stumpf (KH/St. 3); Waffen, Schuss/Pfeile und Bögen (KH/St. 3); Buchgeld (ÜK/St. 4); Freundschaft (Immunität/St. 4); Glaube mir (Immunität/St. 4); Schadensresistenz (KH/St. 4); Befehl (Immunität/St. 5); Heldenglück (ÜK/St. 5)

Ausrüstung: Siegelring, Urkunden, standesgemäße Kleidung, Schwert, persönliche Rüstung

Beschreibung: Ardan ist für seine strenge Wehrpolitik bekannt. Er erwartet belastbare Lageberichte und kann mit einer unerwarteten Wahrheit besser umgehen als mit einer schmeichelhaften Lüge. Seine Grenztruppen brauchen Reisende, die zivile Ursachen eines Konflikts erkennen.

HOCHMEISTER AURELIUS

Hochmeister Aurelius

[M4, LP 3/4/8, K 45, G 85, Aurasicht (AF/St. 5), Effekt neutralisieren bei passivem Rhu (AK/St. 5), Effekt neutralisieren bei schwachem bis starkem Rhu (AK/St. 5), Gedanken lesen (AK/St. 5), Machtgrund/Magischer Esper-Boden (AK/St. 5)]

Erfahrung: Experte (1.200 EP)

Alter: 68 Jahre

Herkunft: Grenzmark, Grafschaft Anngard, Stadt Trevea

Volk: Mensch/Grenzmarker (Esper/Lichtkern)

Sprachen: Märkisch, Thelari

Reichweite: Lokal

Fraktion(en): Künstlerforum

Ränge: Esper-Vermächtnis – Rang V (1.000 Pool-EP); Künstlerforum – Rang V/Kurator (1.000 Pool-EP)

Funktionen: Hochmeister, Gelehrter, Auftraggeber

Fähigkeiten (1.200 EP): Aether spüren (AK/St. 1); Licht (AK/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Geschichte; Wissen (ÜK/St. 1) – Kunst; Gefühle verstärken (BM/St. 2); Visionen (AK/St. 2); Aether-Pfeil (AK/St. 3); Aetherrüstung/Einfache (AK/St. 3); Schweigen (Immunität/St. 3); Teleport (AK/St. 4); Wahrheit (AK/St. 4); Aurasicht (AF/St. 5); Effekt neutralisieren bei passivem Rhu (AK/St. 5); Effekt neutralisieren bei schwachem bis starkem Rhu (AK/St. 5); Gedanken lesen (AK/St. 5); Heldenglück (ÜK/St. 5); Machtgrund/Magischer Esper-Boden (AK/St. 5); Magische Waffe (AK/St. 5)

Ausrüstung: Gepflegte akademische Gewänder, Manuskripte, Tintenfass, Schreibfedern und ein kleiner Kristall zur Rhu-Prüfung

Beschreibung: Aurelius ist ein älterer Gelehrter mit schmaler Statur und stets tintenverschmierten Fingern. Er trägt gepflegte akademische Gewänder und führt häufig Manuskripte oder Schreibutensilien mit sich. Er gilt als pedantisch, gebildet und anspruchsvoll und verbringt einen großen Teil seines Lebens zwischen Büchern und kunstvollen Schriften.

HOLGER GARFORD

Holger Garford

[M5, LP 3/4/10, K 45, G 55, Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1), Heilkunde (ÜK/St. 1), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 2), Heilkunde (ÜK/St. 2), Waffen, Nahkampf-/stumpf/einhändig (KH/St. 2), Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 3), Heilkunde (ÜK/St. 3), Schlösser knacken (ÜK/St. 5)]

Erfahrung: Könner (600 EP)

Alter: 73 Jahre

Herkunft: Kaiserreich Antaria, Grafschaft Anbrecht, Dorf Falkren

Volk: Mensch/Antarianer (Asvaleris/Lichtkern)

Sprachen: Antarisch, Thelari, Lythisch

Reichweite: Lokal

Fraktion(en): Händlergilde

Ränge: Asvaleris-Vermächtnis – Rang III (500 Pool-EP); Händlergilde – Rang I/Tandler (140 Pool-EP)

Funktionen: Wirt, Gastgeber, Informant

Fähigkeiten (600 EP): Botanik (ÜK/St. 1); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Lythisch; Heilkunde (ÜK/St. 1); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Zunft der Handwerker; Wissen (ÜK/St. 1) – Münzwesen; Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 2); Heilkunde (ÜK/St. 2); Waffen, Nahkampf-/stumpf/einhändig (KH/St. 2); Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 3); Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3); Heilkunde (ÜK/St. 3); Schlösser knacken (ÜK/St. 5)

Ausrüstung: Knüppel

Beschreibung: Holger ist ein robuster älterer Mann mit wettergegerbtem Gesicht und kräftiger Statur. Eine schmutzige Schürze gehört ebenso zu seiner Erscheinung wie die praktische Kleidung eines Mannes, der täglich selbst mit anpackt. Er führt das Wirtshaus Zum Wallholz und kennt die Bewohner und Reisenden der Umgebung gut.

IANKA WEISHAUPT

Ianka Weishaupt

[M5, LP 3/4/10, K 45, G 85, Aether spüren (AF/St. 1), Botanik (ÜK/St. 1), Heilkunde (ÜK/St. 1), Botanik (ÜK/St. 2), Heilkunde (ÜK/St. 2), Botanik (ÜK/St. 3), Pflanzen-Kommunikation (ML/St. 3), Botanik (ÜK/St. 4), Machtgrund/Fruchtbarer Asvaleris-Boden (RK/St. 5)]

Erfahrung: Experte (1.200 EP)

Alter: 72 Jahre

Herkunft: Monderon, Orruun, Fischkopf

Volk: Mensch/Monderon Siedlerin (Asvaleris/Lichtkern)

Sprachen: Monderoisch, Thelari

Reichweite: Lokal

Fraktion(en): Tonga-Kult; Asvaleris-Kollektiv

Ränge: Asvaleris-Vermächtnis – Rang IV (880 Pool-EP); Asvaleris-Kollektiv – Rang IV/Schamanin (760 Pool-EP)

Funktionen: Stammesälteste, Schamanin, Ratgeberin

Fähigkeiten (1.200 EP): Aether spüren (AF/St. 1); Artefakte aktivieren (OK/St. 1); Botanik (ÜK/St. 1); Heilkunde (ÜK/St. 1); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Händlergilde; Licht (TT/St. 1); Schmerzen lindern (AF/St. 1); Zusätzliche Aetheressenz (OK/St. 1); Aether-Fessel (AK/St. 2); Aetherevolution (OK/St. 2); Artefakte aktivieren (OK/St. 2); Augen der Geisterwelt (AK/St. 2); Botanik (ÜK/St. 2); Heilkunde (ÜK/St. 2); Visionen (RK/St. 2); Artefakte aktivieren (OK/St. 3); Botanik (ÜK/St. 3); Pflanzen-Kommunikation (ML/St. 3); Runen lesen (OK/St. 3); Spuren lesen (ÜK/St. 3); Tierkommunikation (ML/St. 3); Wunde heilen (AF/St. 3); Artefakte aktivieren (OK/St. 4); Botanik (ÜK/St. 4); Wahrheit (TT/St. 4); Machtgrund/Fruchtbarer Asvaleris-Boden (RK/St. 5)

Ausrüstung: Wurzelreif – Schlingpflanzen (AK/St. 2), Stab der Stammesältesten – Aether spüren (AK/St. 1), Schildkrötenpanzer-Amulett – Aethersphäre (AK/St. 4)

Beschreibung: Ianka ist eine alte, wettergegerbte Frau mit grauem Haar und aufmerksamem Blick. Sie trägt mehrlagige, sumpftaugliche Kleidung, einen geflochtenen Wurzelreif und ein Schildkrötenpanzer-Amulett. Ihr knorriger Stab dient ihr zugleich als Zeichen ihrer Stellung als Stammesälteste. Als Schamanin des Weilers Fischkopf verehrt sie Tonga, das Totem der Schildkröte.

IMALA

Imala

[M5, LP 3/4/10, K 52, G 67, Visionen (RK/St. 2), Pflanzen-Kommunikation (TT/St. 3), Tierkommunikation (BM/St. 3), Aurasicht (BM/St. 5), Gedanken lesen (OK/St. 5)]

Erfahrung: Veteran (980 EP)

Alter: 82 Jahre

Herkunft: Chirotai

Volk: Traumling (Esper/Lichtkern)

Sprachen: Neshai, Thelari

Reichweite: Regional

Fraktion(en): Asvaleris-Kollektiv

Ränge: Esper-Vermächtnis – Rang III (520 Pool-EP); Asvaleris-Kollektiv – Rang I/Glaubende (220 Pool-EP)

Funktionen: Stammesälteste, Ratgeberin

Fähigkeiten (980 EP): Aether spüren (AF/St. 1); Gefühle verstärken (BM/St. 2); Geräuschillusion (BM/St. 2); Geruchsillusion (BM/St. 2); Visionen (RK/St. 2); Freude (BM/St. 3); Furchtlos (BM/St. 3); Pflanzen-Kommunikation (TT/St. 3); Spuren lesen (BM/St. 3); Tierkommunikation (BM/St. 3); Trauer (BM/St. 3); Freundschaft (BM/St. 4); Segnen (TT/St. 4); Wahrheit (BM/St. 4); Aurasicht (BM/St. 5); Gedanken lesen (OK/St. 5)

Ausrüstung: Federkopfschmuck, blaue Gesichtsbemalung, Totemanhänger, bemalte Traumtafel und ein Bündel beschrifteter Federn

Beschreibung: Imala besitzt blaugraue Haut, sehr helle blaue Augen und auffällige blaue Gesichtsbemalungen. Sie trägt einen großen Federkopfschmuck aus dunklen und weißen Federn sowie zahlreiche blaue Schmucksteine und Metallornamente. Imala ist die Älteste eines Traumlingstammes in Chirotai.

IMPERATOR MHORDOKAI

Imperator Mhordokai

[M6, LP 4/5/15, K 87, G 89, Artefakte aktivieren (OK/St. 1), Schadensresistenz (KH/St. 1), Artefakte aktivieren (OK/St. 2), Schadensresistenz (KH/St. 2), Artefakte aktivieren (OK/St. 3), Schadensresistenz (KH/St. 3), Artefakte aktivieren (OK/St. 4), Schadensresistenz (KH/St. 4), Artefakte aktivieren (OK/St. 5), Befehl (Immunität/St. 5), Heldenglück (ÜK/St. 5), Paralyse (OK/St. 5)]

Erfahrung: Koryphäe (2.120 EP)

Alter: 220 Jahre

Herkunft: Dras'Valor

Volk: Mensch/Valorianer (Themokh'Thar/Schattenkern)

Sprachen: Valorisch, Thelari, Antarisch

Reichweite: Global

Fraktion(en): Dras'shar-Sekte, Autokratenloge

Ränge: Themokh'Thar-Vermächtnis – Rang III (600 Pool-EP); Dras'shar-Sekte – Archont (Rang VI; 1.000 Pool-EP); Autokratenloge – Rang VI/Erlaucht/Durchlaucht (1.000 Pool-EP)

Funktionen: Imperator von Dras'Valor, Herrscher, Auftraggeber, Gegenspieler

Fähigkeiten (2.120 EP): Aether spüren (AF/St. 1); Artefakte aktivieren (OK/St. 1); Buchgeld (ÜK/St. 1); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Antarisch; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Autokratenloge; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Händlergilde; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Nagoch-Horde; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Syndikat der Diebe; Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) × 2 ×2; Artefakte aktivieren (OK/St. 2); Buchgeld (ÜK/St. 2); Rüstungen/Kette (KH/St. 2); Schadensresistenz (KH/St. 2); Schilde, groß (KH/St. 2); Schlaf (OK/St. 2); Visionen (OK/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/stumpf/einhändig (KH/St. 2); Artefakte aktivieren (OK/St. 3); Blindheit (OK/St. 3); Buchgeld (ÜK/St. 3); Furchtlos (AF/St. 3); Nahkampfmeister (KH/St. 3); Schadensresistenz (KH/St. 3); Schmerz (OK/St. 3); Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/stumpf (KH/St. 3); Waffen, Schuss/Pfeile und Bögen (KH/St. 3); Artefakte aktivieren (OK/St. 4); Buchgeld (ÜK/St. 4); Freundschaft (Immunität/St. 4); Glaube mir (Immunität/St. 4); Schadensresistenz (KH/St. 4); Schreckensbolzen (OK/St. 4); Artefakte aktivieren (OK/St. 5); Befehl (Immunität/St. 5); Heldenglück (ÜK/St. 5); Hohes Alter (ÜK/St. 5); Paralyse (OK/St. 5)

Ausrüstung: Stab

Beschreibung: Mhordokai erscheint vollständig in Schwarz. Eine gehörnte Krone und eine bleiche, schädelartige Maske verbergen sein Gesicht, während schwere dunkle Gewänder seine mächtige Gestalt umgeben. Er führt einen reich verzierten Herrscherstab und ist der dunkle Imperator von Dras'Valor.

IMPERATOR PRIMUS CAELIAN VARRO

Imperator Primus Caelian Varro

[M5, LP 3/4/10, K 64, G 80, Buchgeld (ÜK/St. 1), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1), Wissen (ÜK/St. 1) – Heeresversorgung, Buchgeld (ÜK/St. 2), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 2), Buchgeld (ÜK/St. 3), Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 3), Buchgeld (ÜK/St. 4), Befehl (Immunität/St. 5)]

Erfahrung: Elite (1.480 EP)

Alter: 56 Jahre

Herkunft: Lythos

Volk: Mensch/Lythier (Enhaera/Lichtkern)

Sprachen: Lythisch, Thelari, Antarisch

Reichweite: Regional

Fraktion(en): Aristokratenliga

Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang IV (880 Pool-EP); Aristokratenliga – Rang VI/Erlaucht/Durchlaucht (1.000 Pool-EP)

Funktionen: Imperator von Lythos, Heerführer

Fähigkeiten (1.480 EP): Buchgeld (ÜK/St. 1); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Antarisch; Heilkunde (ÜK/St. 1); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Aristokratenliga; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Asthari-Kriegerbund; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Händlergilde; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Zunft der Handwerker; Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1); Schilde, klein (KH/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Heeresversorgung; Wissen (ÜK/St. 1) – Imperiales Recht; Wissen (ÜK/St. 1) – Legionsführung; Buchgeld (ÜK/St. 2); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 2); Schadensresistenz (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/zweihändig (KH/St. 2); Buchgeld (ÜK/St. 3); Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 3); Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3); Rüstungen/Platte (KH/St. 3); Schadensresistenz (KH/St. 3); Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/stumpf (KH/St. 3); Waffen, Schuss/Pfeile und Bögen (KH/St. 3); Buchgeld (ÜK/St. 4); Freundschaft (Immunität/St. 4); Glaube mir (Immunität/St. 4); Schadensresistenz (KH/St. 4); Befehl (Immunität/St. 5); Heldenglück (ÜK/St. 5)

Ausrüstung: Siegelring, Urkunden, standesgemäße Kleidung, Schwert, persönliche Rüstung

Beschreibung: Caelian verbindet die Erneuerung der Legionen mit dem Anspruch, die göttliche Ordnung zu bewahren. Er duldet sachlichen Widerspruch in vertraulichen Beratungen, betrachtet öffentliche Untergrabung seiner Autorität jedoch als Gefahr für das Imperium.

INVAR DER ÄLTESTE

Invar Der Älteste

[M5, LP 3/4/10, K 50, G 65, Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1), Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1), Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 2), Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 3), Wahrheit (AF/St. 4)]

Erfahrung: Veteran (900 EP)

Alter: 109 Jahre

Herkunft: Drakonia, Styrmark, Vargheim

Volk: Drakonier (Enhaera/Lichtkern)

Sprachen: Drakonisch, Thelari, Antarisch

Reichweite: Lokal

Fraktion(en): Reißfangzahnclan

Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang III (720 Pool-EP)

Funktionen: Ältester, Verwalter, Vermittler

Fähigkeiten (900 EP): Buchgeld (ÜK/St. 1); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Antarisch; Heilkunde (ÜK/St. 1); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Händlergilde; Schadensresistenz (KH/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Diplomatie; Wissen (ÜK/St. 1) – Genealogie; Wissen (ÜK/St. 1) – Heraldik; Wissen (ÜK/St. 1) – Recht; Wissen (ÜK/St. 1) – Verwaltung; Buchgeld (ÜK/St. 2); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 2); Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 2); Heilkunde (ÜK/St. 2); Schadensresistenz (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 3); Furchtlos (AF/St. 3); Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3); Wahrheit (AF/St. 4); Heldenglück (ÜK/St. 5)

Ausrüstung: Axt

Beschreibung: Invar ist ein älterer menschlicher Drakonier mit grauem Haar, Bart und ruhiger, würdevoller Haltung. Ein Hörnerhelm gehört zu seiner üblichen Ausrüstung. Er trägt traditionelle Kleidung seines Clans und nur wenig Schmuck. Als Vertreter des Jarls verwaltet er die alltäglichen Angelegenheiten seiner Siedlung.

JAFARI ADEBAYO

Jafari Adebayo

[M5, LP 3/4/10, K 45, G 60, Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1), Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 2), Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2), Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3), Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 3), Spuren lesen (ÜK/St. 3), Schlösser knacken (ÜK/St. 5)]

Erfahrung: Könner (700 EP)

Alter: 49 Jahre

Herkunft: Ehru, Kaly

Volk: Kathar (Keborr/Schattenkern)

Sprachen: Ehruti, Thelari, Lythisch

Reichweite: Reisend

Fraktion(en): Syndikat der Diebe

Ränge: Keborr-Vermächtnis – Rang III (560 Pool-EP); Syndikat der Diebe – Rang II – Baldowerer/Köter (360 Pool-EP)

Funktionen: Dieb, Gesetzloser, Unterweltkontakt

Fähigkeiten (700 EP): Botanik (ÜK/St. 1); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Lythisch; Heilkunde (ÜK/St. 1); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Händlergilde; Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Waffen, Wurf-/klein (KH/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Kontakte; Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 2); Schlaf (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Dieben (ÜK/St. 3); Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3); Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 3); Furcht (Immunität/St. 3); Spuren lesen (ÜK/St. 3); Schlösser knacken (ÜK/St. 5)

Ausrüstung: Schwert

Beschreibung: Jafari ist ein aufrecht gehender Kathar mit leopardenartig geflecktem, kurzem Fell, katzenartigem Gesicht und bernsteinfarbenen Augen. Er trägt leichte Ausrüstung und eine dunkle Stirnplatte und führt eine Klinge. In Kaly wird er wegen zahlreicher Verbrechen gesucht.

JARL HRODGAR EISENSCHILD

Jarl Hrodgar Eisenschild

[M5, LP 3/4/10, K 75, G 65, Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1), Schadensresistenz (KH/St. 1), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 2), Schadensresistenz (KH/St. 2), Waffen, Nahkampf-/scharf/zweihändig (KH/St. 2), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 3), Schadensresistenz (KH/St. 3), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 4), Schadensresistenz (KH/St. 4), Wahrheit (AF/St. 4), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 5), Heldenglück (ÜK/St. 5), Schadensresistenz (KH/St. 5)]

Erfahrung: Elite (1.400 EP)

Alter: 117 Jahre

Herkunft: Drakonia, Jorundgard, Dorf Skjaldheim

Volk: Drakonier (Enhaera/Lichtkern)

Sprachen: Drakonisch, Thelari

Reichweite: Regional

Fraktion(en): Clan von Skjaldheim; Asthari-Kriegerbund

Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang IV (780 Pool-EP); Asthari-Kriegerbund – Rang III/Kämpe (640 Pool-EP)

Funktionen: Jarl von Skjaldheim in Jorundgard, Drakonia, Herrscher seines Clans, Bündnispartner

Fähigkeiten (1.400 EP): Buchgeld (ÜK/St. 1); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1); Schilde, klein (KH/St. 1); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Waffen, Wurf-/klein (KH/St. 1); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 2); Rüstungen/Kette (KH/St. 2); Schadensresistenz (KH/St. 2); Schilde, groß (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/zweihändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/stumpf/einhändig (KH/St. 2); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 3); Furchtlos (AF/St. 3); Nahkampfmeister (KH/St. 3); Schadensresistenz (KH/St. 3); Spuren lesen (ÜK/St. 3); Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/stumpf (KH/St. 3); Wuchtschlag (KH/St. 3); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 4); Schadensresistenz (KH/St. 4); Wahrheit (AF/St. 4); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 5); Heldenglück (ÜK/St. 5); Schadensresistenz (KH/St. 5)

Ausrüstung: Axt

Beschreibung: Hrodgar ist ein kräftiger menschlicher Drakonier von imposanter Statur. Ein Hörnerhelm unterstreicht sein Auftreten als Jarl. Er trägt schwere Clanrüstung, robuste Stoffe und Fellbesatz, wie sie im rauen Norden Drakonias üblich sind. Als Jarl von Skjaldheim besitzt er große Autorität innerhalb seines Clans und pflegt traditionelle Bündnisse mit benachbarten Sippen. Mit dem Asthari-Kriegerbund verbindet ihn ein langjähriges militärisches Bündnis; seine Kämpe-Ausbildung ergänzt die Verantwortung für die Verteidigung Skjaldheims.

JASPER TOUGHOR

Jasper Toughor

[M5, LP 3/4/10, K 54, G 63, Nebelgestalt (AF/St. 4), Verfluchen (AF/St. 4), Aurasicht (AF/St. 5), Gedanken lesen (AF/St. 5), Magische Waffe (AF/St. 5)]

Erfahrung: Veteran (940 EP)

Alter: 44 Jahre

Herkunft: Antaria

Volk: Mensch/Antarianer (Szalish/Lichtkern)

Sprachen: Antarisch, Thelari

Reichweite: Reisend

Fraktion(en): Magierkonzil

Ränge: Szalish-Vermächtnis – Rang II (360 Pool-EP); Magierkonzil – Rang II – Adept (320 Pool-EP)

Funktionen: Nekromant, Forscher, Gelehrter

Fähigkeiten (940 EP): Aether spüren (AF/St. 1); Artefakte aktivieren (OK/St. 1); Séance (OK/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Berufskunde; Artefakte aktivieren (OK/St. 2); Augen der Geisterwelt (AF/St. 2); Mit Toten sprechen (AF/St. 2); Ouija (OK/St. 2); Visionen (AL/St. 2); Aether-Pfeil (AF/St. 3); Trauer (AF/St. 3); Nebelgestalt (AF/St. 4); Schreckensbolzen (AF/St. 4); Verfluchen (AF/St. 4); Aurasicht (AF/St. 5); Gedanken lesen (AF/St. 5); Magische Waffe (AF/St. 5)

Ausrüstung: Schwarze Kapuzenrobe, Totenregister, Wachstafeln, Ritualkreide und eine kleine abgedunkelte Laterne

Beschreibung: Jasper ist ein schlanker Mann in einer tief ins Gesicht gezogenen schwarzen Kapuzenrobe. Seine blasse Haut und die dunklen Schatten um die Augen verleihen ihm ein müdes, zurückgezogenes Aussehen. Als Mitglied des Magierkonzils tritt er als Forscher und Gelehrter auf. Seine nekromantischen Studien und seine Suche nach ewigem Leben betreibt er heimlich, da ihre Bekanntgabe mit den Grundsätzen des Konzils unvereinbar wäre. Dabei versucht er, seine Menschlichkeit zu bewahren.

JEDIAH UVIIR

Jediah Uviir

[M5, LP 3/4/10, K 48, G 74, Schreckensbolzen (AF/St. 4), Teleport (AF/St. 4), Verfluchen (AF/St. 4), Aurasicht (AF/St. 5), Magische Waffe (AF/St. 5)]

Erfahrung: Experte (1.040 EP)

Alter: 42 Jahre

Herkunft: Mysk, Leitheim

Volk: Mensch/Myskene (Themokh'Thar/Lichtkern)

Sprachen: Myskari, Thelari, Velarin

Reichweite: Reisend

Fraktion(en): Magierkonzil

Ränge: Themokh'Thar-Vermächtnis – Rang IV (800 Pool-EP); Magierkonzil – Rang II/Adept (280 Pool-EP)

Funktionen: Magier, Suchender, Gelehrter

Fähigkeiten (1.040 EP): Aether spüren (AF/St. 1); Artefakte aktivieren (OK/St. 1); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Velarin; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Akademie der Weisheit; Wissen (ÜK/St. 1) – Aetherkunde; Wissen (ÜK/St. 1) – Berufskunde; Aether-Fessel (AF/St. 2); Artefakte aktivieren (OK/St. 2); Visionen (OK/St. 2); Aether-Pfeil (AF/St. 3); Aetherrüstung/Einfache (AF/St. 3); Runen lesen (OK/St. 3); Nebelgestalt (AF/St. 4); Schreckensbolzen (AF/St. 4); Teleport (AF/St. 4); Verfluchen (AF/St. 4); Aurasicht (AF/St. 5); Machtgrund/Schwarze Themokh'Thar-Erde (AF/St. 5); Magische Waffe (AF/St. 5)

Ausrüstung: Dunkle Reisemagierrobe, schmaler Metallstirnreif, Notizbücher zur Aetherkunde, Feldtasche mit Heilkräutern und ein Brief seiner Frau

Beschreibung: Jediah ist ein dunkelhaariger und bärtiger Mann mit ernstem, müdem Gesicht. Er trägt dunkle hochwertige Gewänder und einen schmalen metallenen Stirnreif. Jediah beschäftigt sich mit Aetherkunde und sucht in Leitheim nach Heilmitteln für seine schwer erkrankte Frau. Seine Verbindung zu Themokh'Thar und seine Beschäftigung mit schwarzer Magie hält er gegenüber dem Magierkonzil verborgen.

JEROM DECUMOS

Jerom Decumos

[M4, LP 3/4/8, K 39, G 63, Furcht (AF/St. 3), Furcht (Immunität/St. 3), Verfluchen (AF/St. 4), Wahrheit (AF/St. 4), Machtgrund/Verbrannte Vwargol-Erde (AF/St. 5), Nachteile: Besessenheit]

Erfahrung: Könner (640 EP)

Alter: 34 Jahre

Herkunft: Antaria

Volk: Mensch /Antarianer (Vwargol/Lichtkern)

Sprachen: Antarisch, Thelari

Reichweite: Reisend

Fraktion(en): Echinon-Klerisei

Ränge: Vwargol-Vermächtnis – Rang III (500 Pool-EP); Echinon-Klerisei – Rang I/Glaubender (100 Pool-EP)

Funktionen: Geistlicher, Besessener, Suchender

Fähigkeiten (640 EP): Aether spüren (AF/St. 1); Heilkunde (ÜK/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Götterlehre; Heilkunde (ÜK/St. 2); Visionen (OK/St. 2); Aetherrüstung/Einfache (AF/St. 3); Furcht (AF/St. 3); Furcht (Immunität/St. 3); Heilkunde (ÜK/St. 3); Verfluchen (AF/St. 4); Wahrheit (AF/St. 4); Machtgrund/Verbrannte Vwargol-Erde (AF/St. 5)

Ausrüstung: Abgetragene Wanderrobe, Gebetbuch der Echinon-Klerisei, Gebetsband und ein Heft, in dem er verlorene Stunden festhält

Beschreibung: Jerom ist ein junger Mann mit mittellangem dunklem Haar, blasser Haut und ernstem Gesicht. Er gehört der Echinon-Klerisei an, trägt jedoch einen Dämon in sich, der ihm übernatürliche Kräfte verleiht und dafür Lebensjahre fordert. Die Besessenheit steht in deutlichem Widerspruch zu Jeroms eigentlicher religiöser Zugehörigkeit.

JORINDE LINDAU

Jorinde Lindau

[M5, LP 3/4/10, K 41, G 46, Buchgeld (ÜK/St. 1), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1), Rüstungen/Leder (KH/St. 1), Schadensresistenz (KH/St. 1), Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1), Buchgeld (ÜK/St. 2), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 2)]

Erfahrung: Debütant (340 EP)

Alter: 40 Jahre

Herkunft: Grenzmark

Volk: Mensch/Grenzmarkerin (Enhaera/Lichtkern)

Sprachen: Märkisch, Thelari, Antarisch

Reichweite: Lokal

Fraktion(en): Akademie der Weisheit

Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang II (340 Pool-EP); Akademie der Weisheit – Rang I/Aspirantin (60 Pool-EP)

Funktionen: Dorfvorsteherin, Auftraggeberin

Fähigkeiten (340 EP): Buchgeld (ÜK/St. 1); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Antarisch; Heilkunde (ÜK/St. 1); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Aristokratenliga; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Asthari-Kriegerbund; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Händlergilde; Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Landwirtschaft; Wissen (ÜK/St. 1) – Recht; Wissen (ÜK/St. 1) – Regionalkunde; Buchgeld (ÜK/St. 2); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 2)

Ausrüstung: Schreibzeug, historische Aufzeichnungen, Karten der Region

Beschreibung: Jorinde hält eine Gemeinde an einer umkämpften Grenze zusammen. Sie organisiert Vorräte, Unterkünfte und Verhandlungen mit wechselnden Machthabern. Ihre sorgfältigen Karten und historischen Aufzeichnungen führten sie als Aspirantin an die Akademie der Weisheit, wo sie Grenzverläufe und wechselnde Herrschaftsansprüche dokumentiert.

KAISER CERCAMON

Kaiser Cercamon

[M5, LP 3/4/10, K 90, G 94, Aether spüren (AF/St. 1), Gestaltwandel (OK/St. 3) – Drache, Aurasicht (AF/St. 5), Machtgrund/Magischer Esper-Boden (AF/St. 5), Magische Waffe (AF/St. 5)]

Erfahrung: Koryphäe (2.280 EP)

Alter: 350 Jahre

Herkunft: Drakonia, heute ist er Kaiser von Antaria

Volk: Drakonier (Esper/Lichtkern)

Sprachen: Drakonisch, Thelari, Antarisch, Dhugan

Reichweite: Global

Fraktion(en): Aristokratenliga

Ränge: Esper-Vermächtnis – Rang V (1.000 Pool-EP); Aristokratenliga – Rang VI/Erlaucht/Durchlaucht (1.000 Pool-EP)

Funktionen: Kaiser von Antaria, Oberherrscher über Antaria, Eskalon, Anmar und Wiedland, Auftraggeber

Fähigkeiten (2.280 EP): Aether spüren (AF/St. 1); Buchgeld (ÜK/St. 1); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Antarisch; Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Dhugan; Heilkunde (ÜK/St. 1); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Aristokratenliga; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Asthari-Kriegerbund; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Händlergilde; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Zunft der Handwerker; Licht (AF/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Diplomatie; Buchgeld (ÜK/St. 2); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 2); Schilde, groß (KH/St. 2); Visionen (OK/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/zweihändig (KH/St. 2); Aether-Pfeil (OK/St. 3); Aetherrüstung/Einfache (AF/St. 3); Buchgeld (ÜK/St. 3); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 3); Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3); Gestaltwandel (OK/St. 3) – Drache; Runen lesen (OK/St. 3); Rüstungen/Platte (KH/St. 3); Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/stumpf (KH/St. 3); Waffen, Schuss/Pfeile und Bögen (KH/St. 3); Buchgeld (ÜK/St. 4); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 4); Freundschaft (Immunität/St. 4); Glaube mir (Immunität/St. 4); Teleport (OK/St. 4); Aurasicht (AF/St. 5); Befehl (Immunität/St. 5); Effekt neutralisieren bei passivem Rhu (AF/St. 5); Effekt neutralisieren bei schwachem bis starkem Rhu (AF/St. 5); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 5); Heldenglück (ÜK/St. 5); Machtgrund/Magischer Esper-Boden (AF/St. 5); Magische Waffe (AF/St. 5)

Ausrüstung: Vharakûn (Zauberschwert); reich verzierte silberfarbene Plattenrüstung; tiefblauer Mantel mit silberfarbenen Stickereien

Beschreibung: Cercamon ist ein imposanter Drakonier aus einer alten, fast ausgestorbenen Blutlinie, deren Angehörige sich in Drachen verwandeln können. In seiner aufrecht stehenden Drachengestalt besitzt er silbrig-weiße Schuppen, bernsteinfarbene Augen, dunkle geschwungene Hörner und große, helle Schwingen. Er trägt eine kunstvoll gearbeitete silberfarbene Plattenrüstung und einen tiefblauen Mantel mit silberfarbenen Stickereien. An seiner Seite führt er Vharakûn, ein mächtiges Zauberschwert. Seine Haltung ist aufrecht und würdevoll. Als Kaiser von Antaria regiert er über Antaria, Eskalon, Anmar und Wiedland.

KAISER LYSANDROS ASTERION

Kaiser Lysandros Asterion

[M5, LP 3/4/10, K 64, G 80, Buchgeld (ÜK/St. 1), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1), Wissen (ÜK/St. 1) – Hafenverwaltung, Buchgeld (ÜK/St. 2), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 2), Buchgeld (ÜK/St. 3), Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 3), Buchgeld (ÜK/St. 4), Befehl (Immunität/St. 5)]

Erfahrung: Elite (1.480 EP)

Alter: 59 Jahre

Herkunft: Ikon, Ikonia

Volk: Ikonier (Enhaera/Lichtkern)

Sprachen: Ikari, Thelari, Antarisch

Reichweite: Regional

Fraktion(en): Aristokratenliga

Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang IV (880 Pool-EP); Aristokratenliga – Rang VI/Erlaucht/Durchlaucht (1.000 Pool-EP)

Funktionen: Kaiser Lysandros Asterion, Herrscher über die fliegenden Inseln, Inselherrscher

Fähigkeiten (1.480 EP): Buchgeld (ÜK/St. 1); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Antarisch; Heilkunde (ÜK/St. 1); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Aristokratenliga; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Asthari-Kriegerbund; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Händlergilde; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Zunft der Handwerker; Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1); Schilde, klein (KH/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Hafenverwaltung; Wissen (ÜK/St. 1) – Inseldiplomatie; Wissen (ÜK/St. 1) – Seerecht; Buchgeld (ÜK/St. 2); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 2); Schadensresistenz (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/zweihändig (KH/St. 2); Buchgeld (ÜK/St. 3); Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 3); Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3); Rüstungen/Platte (KH/St. 3); Schadensresistenz (KH/St. 3); Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/stumpf (KH/St. 3); Waffen, Schuss/Pfeile und Bögen (KH/St. 3); Buchgeld (ÜK/St. 4); Freundschaft (Immunität/St. 4); Glaube mir (Immunität/St. 4); Schadensresistenz (KH/St. 4); Befehl (Immunität/St. 5); Heldenglück (ÜK/St. 5)

Ausrüstung: Siegelring, Urkunden, standesgemäße Kleidung, Schwert, persönliche Rüstung

Beschreibung: Lysandros ist ein Ikonier mit großen weißen Federflügeln, silbergrauem Haar und gepflegtem Bart. Er trägt eine goldene Krone und reich bestickte Gewänder in Weiß und Blaugrün. Kaiser Lysandros Asterion hält die unterschiedlichen Stände der fliegenden Inseln in einer verbindlichen Ordnung zusammen. Sichere Verkehrswege und die Versorgung abgelegener Inseln sind für ihn ebenso wichtig wie zeremonielle Pflichten und die Loyalität seiner Wächter.

KAISER TIAN ZHAOMING

Kaiser Tian Zhaoming

[M5, LP 3/4/10, K 64, G 80, Buchgeld (ÜK/St. 1), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1), Wissen (ÜK/St. 1) – Höfisches Zeremoniell, Buchgeld (ÜK/St. 2), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 2), Buchgeld (ÜK/St. 3), Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 3), Buchgeld (ÜK/St. 4), Befehl (Immunität/St. 5)]

Erfahrung: Elite (1.480 EP)

Alter: 51 Jahre

Herkunft: West-Shuro

Volk: Mensch/Shurojin (Enhaera/Lichtkern)

Sprachen: Shuhongo, Thelari, Lythisch

Reichweite: Regional

Fraktion(en): Aristokratenliga

Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang IV (880 Pool-EP); Aristokratenliga – Rang VI/Erlaucht/Durchlaucht (1.000 Pool-EP)

Funktionen: Kaiser von West-Shuro, sakraler Herrscher

Fähigkeiten (1.480 EP): Buchgeld (ÜK/St. 1); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Lythisch; Heilkunde (ÜK/St. 1); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Aristokratenliga; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Asthari-Kriegerbund; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Händlergilde; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Zunft der Handwerker; Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1); Schilde, klein (KH/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Höfisches Zeremoniell; Wissen (ÜK/St. 1) – Sakrale Rechtsordnung; Wissen (ÜK/St. 1) – Tempelverwaltung; Buchgeld (ÜK/St. 2); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 2); Schadensresistenz (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/zweihändig (KH/St. 2); Buchgeld (ÜK/St. 3); Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 3); Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3); Rüstungen/Platte (KH/St. 3); Schadensresistenz (KH/St. 3); Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/stumpf (KH/St. 3); Waffen, Schuss/Pfeile und Bögen (KH/St. 3); Buchgeld (ÜK/St. 4); Freundschaft (Immunität/St. 4); Glaube mir (Immunität/St. 4); Schadensresistenz (KH/St. 4); Befehl (Immunität/St. 5); Heldenglück (ÜK/St. 5)

Ausrüstung: Siegelring, Urkunden, standesgemäße Kleidung, Schwert, persönliche Rüstung

Beschreibung: Kaiser Tian Zhaoming, der Sonnenkaiser, versteht seine Herrschaft als Verpflichtung gegenüber dem Himmelsvater Io. Seine Audienzen folgen strengen Formen; seine vertraulichen Aufträge richten sich gegen Grenzkonflikte, falsche Prophezeiungen und den Missbrauch heiliger Autorität.

KAISERIN UHNI

Kaiserin Uhni

[M3, LP 2/3/4, K 48, G 96, Wahrheit (AF/St. 4), Aurasicht (AF/St. 5), Befehl (Immunität/St. 5), Heldenglück (ÜK/St. 5), Machtgrund/Magischer Esper-Boden (AF/St. 5)]

Erfahrung: Elite (1.480 EP)

Alter: 320 Jahre

Herkunft: Mysk

Volk: Fee (Esper/Lichtkern)

Sprachen: Feylinn, Thelari, Antarisch, Märkisch

Reichweite: Regional

Fraktion(en): Aristokratenliga

Ränge: Esper-Vermächtnis – Rang IV (780 Pool-EP); Aristokratenliga – Rang VI/Erlaucht/Durchlaucht (1.000 Pool-EP)

Funktionen: Feenkaiserin von Mysk, Herrscherin, Diplomatin

Fähigkeiten (1.480 EP): Aether spüren (AF/St. 1); Buchgeld (ÜK/St. 1); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Antarisch; Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Märkisch; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Aristokratenliga; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Asthari-Kriegerbund; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Händlergilde; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Zunft der Handwerker; Licht (AF/St. 1); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Waffen, Wurf-/klein (KH/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Diplomatie; Buchgeld (ÜK/St. 2); Rüstungen/Kette (KH/St. 2); Schilde, groß (KH/St. 2); Visionen (AL/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/zweihändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/stumpf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/stumpf/zweihändig (KH/St. 2); Aether-Pfeil (AF/St. 3); Aetherrüstung/Einfache (AF/St. 3); Buchgeld (ÜK/St. 3); Buchgeld (ÜK/St. 4); Freundschaft (Immunität/St. 4); Glaube mir (Immunität/St. 4); Wahrheit (AF/St. 4); Aurasicht (AF/St. 5); Befehl (Immunität/St. 5); Heldenglück (ÜK/St. 5); Machtgrund/Magischer Esper-Boden (AF/St. 5)

Ausrüstung: Blau-silbernes Hofgewand, kleine Krone, Flügelmantel, Siegelring und versiegelte Audienz- und Bündnisurkunden

Beschreibung: Uhni ist eine zierliche Fee mit heller Haut und großen blauen, schmetterlingsartigen Flügeln. Sie trägt ein blau-silbernes höfisches Gewand und eine kleine Krone. Die Feenkaiserin von Mysk besitzt eine ruhige, würdevolle und stark höfisch geprägte Erscheinung.

KAPITÄN ARVED SORN

Kapitän Arved Sorn

[M5, LP 3/4/10, K 60, G 52, Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1), Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1), Schadensresistenz (KH/St. 1), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 2), Schadensresistenz (KH/St. 2), Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 3), Spuren lesen (ÜK/St. 3), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 4)]

Erfahrung: Veteran (840 EP)

Alter: 44 Jahre

Herkunft: Antaria, Fürstentum Thalindor, Stadt Antaris

Volk: Mensch/Antarianer (Enhaera/Lichtkern)

Sprachen: Antarisch, Thelari, Märkisch, Wiedländisch

Reichweite: Reisend

Fraktion(en): Asthari-Kriegerbund

Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang III (660 Pool-EP); Asthari-Kriegerbund – Rang I/Waffenknecht (120 Pool-EP)

Funktionen: Kapitän, Seefahrer, Transporteur, Auftraggeber

Fähigkeiten (840 EP): Buchgeld (ÜK/St. 1); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Märkisch; Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Wiedländisch; Heilkunde (ÜK/St. 1); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Händlergilde; Schadensresistenz (KH/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Handelswege; Wissen (ÜK/St. 1) – Küsten; Wissen (ÜK/St. 1) – Navigation; Wissen (ÜK/St. 1) – Seefahrt; Wissen (ÜK/St. 1) – Wetter; Buchgeld (ÜK/St. 2); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 2); Schadensresistenz (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 3); Furchtlos (AF/St. 3); Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3); Spuren lesen (ÜK/St. 3); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 4); Heldenglück (ÜK/St. 5)

Ausrüstung: Säbel

Beschreibung: Kapitän Arved Sorn ist ein erfahrener und abgekämpfter Kapitän, der zahlreiche Küsten und Seewege kennt. Er ist pragmatisch und beurteilt eine Reise vor allem danach, ob Schiff und Mannschaft sie überstehen können. Seine Fahrten führen ihn regelmäßig in entlegene Gebiete, weshalb Abenteurer bei ihm sowohl eine Passage als auch Arbeit finden können. Für den Schutz von Schiff und Mannschaft ließ er sich im Asthari-Kriegerbund ausbilden und hält die grundlegenden Gefechtsabläufe eines Waffenknechts ein.

KELDRAN

Keldran

[M5, LP 3/4/10, K 74, G 57, Schadensresistenz (KH/St. 1), Schadensresistenz (KH/St. 2), Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3), Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3), Schadensresistenz (KH/St. 3), Schadensresistenz (KH/St. 4), Heldenglück (ÜK/St. 5), Magische Waffe (AF/St. 5)]

Erfahrung: Experte (1.220 EP)

Alter: 36 Jahre

Herkunft: Dras’Valor; reisend

Volk: Mensch/Valorianer (Enhaera/Lichtkern)

Sprachen: Valorisch, Thelari, Antarisch

Reichweite: Reisend

Fraktion(en): Keine

Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang IV (900 Pool-EP)

Funktionen: Träger einer beseelten Waffe

Fähigkeiten (1.220 EP): Artefakte aktivieren (OK/St. 1); Buchgeld (ÜK/St. 1); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Antarisch; Heilkunde (ÜK/St. 1); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1); Schilde, klein (KH/St. 1); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Bergbau; Wissen (ÜK/St. 1) – Werkzeugkunde; Artefakte aktivieren (OK/St. 2); Buchgeld (ÜK/St. 2); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 2); Rüstungen/Kette (KH/St. 2); Schadensresistenz (KH/St. 2); Schilde, groß (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/zweihändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/stumpf/einhändig (KH/St. 2); Artefakte aktivieren (OK/St. 3); Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3); Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3); Nahkampfmeister (KH/St. 3); Schadensresistenz (KH/St. 3); Wuchtschlag (KH/St. 3); Schadensresistenz (KH/St. 4); Heldenglück (ÜK/St. 5); Magische Waffe (AF/St. 5)

Ausrüstung: Besessenes Schwert, Reiseausrüstung, ausführliche Reisedokumentation

Beschreibung: Keldran trägt eine Klinge mit eigener Stimme und eigenen Erinnerungen. Er glaubt, ihre Ziele zu kontrollieren, während sie seine Entscheidungen schrittweise verengt.

KENJI

Kenji

[M5, LP 3/4/10, K 35, G 70, Buchgeld (ÜK/St. 1), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1), Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Antarisch, Buchgeld (ÜK/St. 2), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 2), Buchgeld (ÜK/St. 3), Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3), Buchgeld (ÜK/St. 4), Heldenglück (ÜK/St. 5)]

Erfahrung: Könner (700 EP)

Alter: 43 Jahre

Herkunft: Shuro

Volk: Mensch/Shurojin (Enhaera/Lichtkern)

Sprachen: Shuhongo, Thelari, Antarisch, Ehruti, Märkisch, Lythisch

Reichweite: Reisend

Fraktion(en): Händlergilde

Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang III (640 Pool-EP); Händlergilde – Rang III/Kleinhändler (580 Pool-EP)

Funktionen: Gesandter, Dolmetscher, Händlervertreter

Fähigkeiten (700 EP): Buchgeld (ÜK/St. 1); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Antarisch; Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Ehruti; Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Lythisch; Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Märkisch; Heilkunde (ÜK/St. 1); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Akademie der Weisheit; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Aristokratenliga; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Künstlerforum; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Zunft der Handwerker; Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Geschichte/Shuro; Wissen (ÜK/St. 1) – Handelsrecht; Wissen (ÜK/St. 1) – Sitten und Gebräuche/Shuro; Buchgeld (ÜK/St. 2); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 2); Buchgeld (ÜK/St. 3); Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3); Buchgeld (ÜK/St. 4); Heldenglück (ÜK/St. 5)

Ausrüstung: Traditionelle Reisekleidung aus Shuro, Wörterbuch, Gildenbriefe, Reisesiegel, Vertragsmappe, Schreibzeug, Dolch

Beschreibung: Kenji stammt aus Shuro und trägt gepflegte traditionelle Kleidung seiner Heimat. Als Gesandter der Händlergilde begleitet er Kaufleute auf längeren Reisen und übersetzt gewissenhaft Verhandlungen und Verträge. Seine höfliche, ruhige Art und seine Kenntnis der shurojinschen Umgangsformen kommen ihm dabei zugute.

KEOMA

Keoma

[M5, LP 3/4/10, K 43, G 66, Nebelgestalt (AF/St. 4), Verfluchen (AF/St. 4), Aurasicht (AF/St. 5), Gedanken lesen (AF/St. 5), Schlösser knacken (ÜK/St. 5)]

Erfahrung: Könner (780 EP)

Alter: 46 Jahre

Herkunft: Dras'Valor, Valor

Volk: Albtraumling (Themokh'Thar/Schattenkern)

Sprachen: Neshai, Thelari, Velarin

Reichweite: Fraktionsabhängig

Fraktion(en): Hexerzirkel

Ränge: Themokh'Thar-Vermächtnis – Rang III (620 Pool-EP); Hexerzirkel – Adept (280 Pool-EP)

Funktionen: Hexer, Gelehrter, Informant

Fähigkeiten (780 EP): Aether spüren (AF/St. 1); Artefakte aktivieren (OK/St. 1); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Velarin; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Kartell der Konstrukteure; Séance (OK/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Geister; Artefakte aktivieren (OK/St. 2); Augen der Geisterwelt (AF/St. 2); Mit Toten sprechen (AF/St. 2); Ouija (OK/St. 2); Visionen (OK/St. 2); Nebelgestalt (AF/St. 4); Verfluchen (AF/St. 4); Aurasicht (AF/St. 5); Gedanken lesen (AF/St. 5); Schlösser knacken (ÜK/St. 5)

Ausrüstung: Dunkler Umhang mit tiefrotem Futter, Notizbücher zu Geistererscheinungen, Eisenring mit Schlüsseln und weiße Ritualkreide

Beschreibung: Keoma besitzt schwarze Haut, leuchtend rote Augen, spitze Ohren und kurzes rotes Haar. Ein dünner Schwanz endet in einer roten Haarquaste, und dunkle Kleidung wird durch tiefrote Stoffelemente ergänzt. Keoma studierte im Schwarzen Turm von Valor die dunklen Künste der Hexerei.

KHOWI UND IGMU

Khowi Und Igmu

Khowi: [M5, LP 3/4/10, K 73, G 78, Schadensresistenz (KH/St. 1), Schadensresistenz (KH/St. 2), Meisterschütze (KH/St. 3), Nahkampfmeister (KH/St. 3), Schadensresistenz (KH/St. 3), Schadensresistenz (KH/St. 4), Aurasicht (AF/St. 5), Heldenglück (ÜK/St. 5)]

Erfahrung: Elite (1.620 EP)

Alter: Khowi: 41 Jahre; Igmu: 11 Jahre

Herkunft: Grenzgebiet zwischen Chiron und Ehru

Volk: Khowi: Traumling; Igmu: löwenartiges Wesen (Esper/Lichtkern – Khowi)

Sprachen: Khowi: Neshai, Thelari

Reichweite: Regional

Fraktion(en): Asthari-Kriegerbund

Ränge: Esper-Vermächtnis – Rang V (1.000 Pool-EP); Asthari-Kriegerbund – Rang V/Feldherr (1.000 Pool-EP)

Funktionen: Reisende, Krieger, Führer

Fähigkeiten (1.620 EP): Aether spüren (AF/St. 1); Botanik (ÜK/St. 1); Heilkunde (ÜK/St. 1); Licht (AF/St. 1); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Waffen, Wurf-/klein (KH/St. 1); Rüstungen/Kette (KH/St. 2); Schadensresistenz (KH/St. 2); Schilde, groß (KH/St. 2); Schlaf (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/zweihändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/stumpf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/stumpf/zweihändig (KH/St. 2); Waffen, Wurf-/groß (KH/St. 2); Aether-Pfeil (AF/St. 3); Entwaffnen/Missgeschick (KH/St. 3); Meisterschütze (KH/St. 3); Nahkampfmeister (KH/St. 3); Schadensresistenz (KH/St. 3); Waffen, Schuss/Pfeile und Bögen (KH/St. 3); Wuchtschlag (KH/St. 3); Schadensresistenz (KH/St. 4); Aurasicht (AF/St. 5); Effekt neutralisieren bei passivem Rhu (AF/St. 5); Effekt neutralisieren bei schwachem bis starkem Rhu (AF/St. 5); Heldenglück (ÜK/St. 5); Machtgrund/Magischer Esper-Boden (AF/St. 5); Waffen, Geschütze (KH/St. 5)

Ausrüstung: Khowi: leichte Reisekleidung, Bogen, Pfeile, Kartenrolle und Reisebeutel; Igmu: gepolstertes Lastgeschirr mit Satteltaschen

Beschreibung: Khowi ist ein schlanker Traumling mit langem dunkelblauem Haar, blauen Gesichtsmustern und auffälligem Stirnschmuck. Igmu ist ein großer weißer, löwenartiger Begleiter mit hellem Fell. Beide leben im Grenzgebiet der Steppen von Chiron und der Ewigen Wüste Ehru und treten gewöhnlich gemeinsam auf. Khowi ist Feldherr des Asthari-Kriegerbundes.

KIAN BRANNWIG

Kian Brannwig

[M5, LP 3/4/10, K 45, G 75, Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1), Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1), Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 2), Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 2), Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 3), Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 3), Schlösser knacken (ÜK/St. 5)]

Erfahrung: Experte (1.000 EP)

Alter: 44 Jahre

Herkunft: Antaria, Grafschaft Anbrecht, Buchenhain

Volk: Mensch/Antarianer (Enhaera/Lichtkern)

Sprachen: Antarisch, Thelari, Märkisch

Reichweite: Fraktionsabhängig

Fraktion(en): Syndikat der Diebe

Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang IV (800 Pool-EP); Syndikat der Diebe – Rang II/Baldowerer (300 Pool-EP)

Funktionen: Wirt, Kammeragent, Auftraggeber, Informant

Fähigkeiten (1.000 EP): Buchgeld (ÜK/St. 1); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Märkisch; Heilkunde (ÜK/St. 1); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Händlergilde; Schadensresistenz (KH/St. 1); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Münzwesen; Wissen (ÜK/St. 1) – Preise und Märkte; Wissen (ÜK/St. 1) – Zölle; Buchgeld (ÜK/St. 2); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 2); Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 2); Heilkunde (ÜK/St. 2); Schadensresistenz (KH/St. 2); Dieben (ÜK/St. 3); Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 3); Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 3); Furchtlos (AF/St. 3); Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3); Schadensresistenz (KH/St. 3); Spuren lesen (ÜK/St. 3); Schlösser knacken (ÜK/St. 5)

Ausrüstung: Dolch

Beschreibung: Kian ist ein hagerer Mann mit wachsamen Augen und unauffälliger, sauberer Kleidung. Er betreibt das „Elsternest“ in Buchenhain und ist der Bruder von Balduin Brannwig. Neben seiner Tätigkeit als Wirt arbeitet er als Kammeragent und unterhält zahlreiche Kontakte zu Reisenden und Auftraggebern.

KNUTZ

Knutz

[M3, LP 2/3/4, K 35, G 77, Schadensresistenz (KH/St. 1), Schadensresistenz (KH/St. 2), Waffen, Nahkampf-/stumpf/einhändig (KH/St. 2), Entwaffnen/Missgeschick (KH/St. 3), Nahkampfmeister (KH/St. 3), Schadensresistenz (KH/St. 3), Wuchtschlag (KH/St. 3), Schadensresistenz (KH/St. 4)]

Erfahrung: Veteran (840 EP)

Alter: 88 Jahre

Herkunft: Mysk

Volk: Kabauter (Asvaleris/Lichtkern)

Sprachen: Kabauterisch, Thelari

Reichweite: Fraktionsabhängig

Fraktion(en): Asthari-Kriegerbund

Ränge: Asvaleris-Vermächtnis – Rang III (500 Pool-EP); Asthari-Kriegerbund – Rang IV/Hauptmann (760 Pool-EP)

Funktionen: Hauptmann, Soldat, Auftraggeber

Fähigkeiten (840 EP): Botanik (ÜK/St. 1); Heilkunde (ÜK/St. 1); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1); Schilde, klein (KH/St. 1); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Rüstungen/Kette (KH/St. 2); Schadensresistenz (KH/St. 2); Schlaf (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/zweihändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/stumpf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/stumpf/zweihändig (KH/St. 2); Entwaffnen/Missgeschick (KH/St. 3); Furcht (KH/St. 3); Nahkampfmeister (KH/St. 3); Pflanzen-Kommunikation (OK/St. 3); Schadensresistenz (KH/St. 3); Wuchtschlag (KH/St. 3); Schadensresistenz (KH/St. 4)

Ausrüstung: Streitkolben

Beschreibung: Knutz ist ein kleiner, gedrungener Kabauter mit mächtigem weißem Bart und Schnurrbart. Er trägt einen spitzen Metallhelm, blaue Kleidung und robuste Rüstungsteile und führt einen schweren Streitkolben. Knutz ist Hauptmann einer Kabauterkompanie der Feenkaiserin von Mysk.

KÖNIG ALFRIK IV.

König Alfrik Iv.

[M5, LP 3/4/10, K 64, G 80, Buchgeld (ÜK/St. 1), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1), Wissen (ÜK/St. 1) – Bündnispolitik, Buchgeld (ÜK/St. 2), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 2), Buchgeld (ÜK/St. 3), Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 3), Buchgeld (ÜK/St. 4), Befehl (Immunität/St. 5)]

Erfahrung: Elite (1.480 EP)

Alter: 58 Jahre

Herkunft: Anmar

Volk: Mensch/Anmane (Enhaera/Lichtkern)

Sprachen: Anmarin, Thelari, Antarisch

Reichweite: Regional

Fraktion(en): Aristokratenliga

Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang IV (880 Pool-EP); Aristokratenliga – Rang VI/Erlaucht/Durchlaucht (1.000 Pool-EP)

Funktionen: König von Anmar, Bündnispartner

Fähigkeiten (1.480 EP): Buchgeld (ÜK/St. 1); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Antarisch; Heilkunde (ÜK/St. 1); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Aristokratenliga; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Asthari-Kriegerbund; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Händlergilde; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Zunft der Handwerker; Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1); Schilde, klein (KH/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Bündnispolitik; Wissen (ÜK/St. 1) – Lehnsrecht; Wissen (ÜK/St. 1) – Verwaltung der Grafschaften; Buchgeld (ÜK/St. 2); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 2); Schadensresistenz (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/zweihändig (KH/St. 2); Buchgeld (ÜK/St. 3); Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 3); Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3); Rüstungen/Platte (KH/St. 3); Schadensresistenz (KH/St. 3); Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/stumpf (KH/St. 3); Waffen, Schuss/Pfeile und Bögen (KH/St. 3); Buchgeld (ÜK/St. 4); Freundschaft (Immunität/St. 4); Glaube mir (Immunität/St. 4); Schadensresistenz (KH/St. 4); Befehl (Immunität/St. 5); Heldenglück (ÜK/St. 5)

Ausrüstung: Siegelring, Urkunden, standesgemäße Kleidung, Schwert, persönliche Rüstung

Beschreibung: Alfrik IV. ist König von Anmar. Er tritt förmlich auf, hört seinem Gegenüber aufmerksam zu und spricht auch bei Meinungsverschiedenheiten mit Bedacht. Von den Grafen und Fürsten seines Reiches erwartet er, dass sie ihre Eide halten und Verantwortung für ihre Länder übernehmen. Ihre unterschiedlichen Interessen gegeneinander abzuwägen, gehört zu seinem Herrschaftsalltag. Besondere Sorge bereiten ihm die Machenschaften des Vampirgrafen Marcus Dumont von Anwart, der im Verborgenen gegen das Königshaus arbeitet.

KÖNIG DAIN, SOHN DES BRAMBUR, SOHN DES GRYMIR

König Dain, Sohn Des Brambur, Sohn Des Grymir

[M4, LP 3/4/8, K 64, G 80, Buchgeld (ÜK/St. 1), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1), Wissen (ÜK/St. 1) – Bergwerksverwaltung, Buchgeld (ÜK/St. 2), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 2), Buchgeld (ÜK/St. 3), Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 3), Buchgeld (ÜK/St. 4), Befehl (Immunität/St. 5)]

Erfahrung: Elite (1.480 EP)

Alter: 131 Jahre

Herkunft: Drakonia, Drakenholt

Volk: Zwerg (Enhaera/Lichtkern)

Sprachen: Dhugan, Thelari, Antarisch

Reichweite: Regional

Fraktion(en): Aristokratenliga

Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang IV (880 Pool-EP); Aristokratenliga – Rang VI/Erlaucht/Durchlaucht (1.000 Pool-EP)

Funktionen: König von Drakenholt in Drakonia, Festungsherr

Fähigkeiten (1.480 EP): Buchgeld (ÜK/St. 1); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Antarisch; Heilkunde (ÜK/St. 1); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Aristokratenliga; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Asthari-Kriegerbund; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Händlergilde; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Zunft der Handwerker; Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1); Schilde, klein (KH/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Bergwerksverwaltung; Wissen (ÜK/St. 1) – Sippenrecht; Wissen (ÜK/St. 1) – Zwergische Bündnisse; Buchgeld (ÜK/St. 2); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 2); Schadensresistenz (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/zweihändig (KH/St. 2); Buchgeld (ÜK/St. 3); Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 3); Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3); Rüstungen/Platte (KH/St. 3); Schadensresistenz (KH/St. 3); Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/stumpf (KH/St. 3); Waffen, Schuss/Pfeile und Bögen (KH/St. 3); Buchgeld (ÜK/St. 4); Freundschaft (Immunität/St. 4); Glaube mir (Immunität/St. 4); Schadensresistenz (KH/St. 4); Befehl (Immunität/St. 5); Heldenglück (ÜK/St. 5)

Ausrüstung: Siegelring, Urkunden, standesgemäße Kleidung, Schwert, persönliche Rüstung

Beschreibung: Dain schützt Drakenholt und seine Versorgungswege. Er begegnet Reisenden förmlich, hört Handwerkern aber aufmerksam zu und schickt zuverlässige Beauftragte dorthin, wo ein fehlerhafter Stollen oder ein gebrochener Vertrag die Sicherheit des Reiches gefährdet.

KÖNIG FAELTHIR

König Faelthir

[M5, LP 3/4/10, K 64, G 80, Buchgeld (ÜK/St. 1), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1), Wissen (ÜK/St. 1) – Alte Bündnisse Firaslins, Buchgeld (ÜK/St. 2), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 2), Buchgeld (ÜK/St. 3), Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 3), Buchgeld (ÜK/St. 4), Befehl (Immunität/St. 5)]

Erfahrung: Elite (1.480 EP)

Alter: 208 Jahre

Herkunft: Firaslin

Volk: Hochelf (Enhaera/Lichtkern)

Sprachen: Velarin, Thelari, Antarisch

Reichweite: Regional

Fraktion(en): Aristokratenliga

Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang IV (880 Pool-EP); Aristokratenliga – Rang VI/Erlaucht/Durchlaucht (1.000 Pool-EP)

Funktionen: König Faelthir von Firaslin, Bewahrer

Fähigkeiten (1.480 EP): Buchgeld (ÜK/St. 1); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Antarisch; Heilkunde (ÜK/St. 1); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Aristokratenliga; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Asthari-Kriegerbund; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Händlergilde; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Zunft der Handwerker; Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1); Schilde, klein (KH/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Alte Bündnisse Firaslins; Wissen (ÜK/St. 1) – Elfisches Recht; Wissen (ÜK/St. 1) – Waldgemeinschaften; Buchgeld (ÜK/St. 2); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 2); Schadensresistenz (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/zweihändig (KH/St. 2); Buchgeld (ÜK/St. 3); Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 3); Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3); Rüstungen/Platte (KH/St. 3); Schadensresistenz (KH/St. 3); Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/stumpf (KH/St. 3); Waffen, Schuss/Pfeile und Bögen (KH/St. 3); Buchgeld (ÜK/St. 4); Freundschaft (Immunität/St. 4); Glaube mir (Immunität/St. 4); Schadensresistenz (KH/St. 4); Befehl (Immunität/St. 5); Heldenglück (ÜK/St. 5)

Ausrüstung: Siegelring, Urkunden, standesgemäße Kleidung, Schwert, persönliche Rüstung

Beschreibung: König Faelthir bewahrt die Traditionen Firaslins, ohne jede Neuerung grundsätzlich abzulehnen. Er fordert Begründungen, die länger tragen als ein Menschenleben, und entsendet unabhängige Beobachter, wenn alte Bündnisse unter neuen Bedingungen erneuert werden müssen.

KÖNIG HENDRIK II.

König Hendrik Ii.

[M5, LP 3/4/10, K 64, G 80, Buchgeld (ÜK/St. 1), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1), Wissen (ÜK/St. 1) – Gemeinderecht, Buchgeld (ÜK/St. 2), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 2), Buchgeld (ÜK/St. 3), Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 3), Buchgeld (ÜK/St. 4), Befehl (Immunität/St. 5)]

Erfahrung: Elite (1.480 EP)

Alter: 52 Jahre

Herkunft: Wiedland

Volk: Mensch/Wiedländer (Enhaera/Lichtkern)

Sprachen: Wiedländisch, Thelari, Antarisch

Reichweite: Regional

Fraktion(en): Aristokratenliga

Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang IV (880 Pool-EP); Aristokratenliga – Rang VI/Erlaucht/Durchlaucht (1.000 Pool-EP)

Funktionen: König von Wiedland, Beschützer

Fähigkeiten (1.480 EP): Buchgeld (ÜK/St. 1); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Antarisch; Heilkunde (ÜK/St. 1); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Aristokratenliga; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Asthari-Kriegerbund; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Händlergilde; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Zunft der Handwerker; Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1); Schilde, klein (KH/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Gemeinderecht; Wissen (ÜK/St. 1) – Grenzverteidigung; Wissen (ÜK/St. 1) – Tempelverwaltung; Buchgeld (ÜK/St. 2); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 2); Schadensresistenz (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/zweihändig (KH/St. 2); Buchgeld (ÜK/St. 3); Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 3); Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3); Rüstungen/Platte (KH/St. 3); Schadensresistenz (KH/St. 3); Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/stumpf (KH/St. 3); Waffen, Schuss/Pfeile und Bögen (KH/St. 3); Buchgeld (ÜK/St. 4); Freundschaft (Immunität/St. 4); Glaube mir (Immunität/St. 4); Schadensresistenz (KH/St. 4); Befehl (Immunität/St. 5); Heldenglück (ÜK/St. 5)

Ausrüstung: Siegelring, Urkunden, standesgemäße Kleidung, Schwert, persönliche Rüstung

Beschreibung: Hendrik verteidigt Wiedlands Dörfer und Heiligtümer gegen die dunklen Mächte der Nagoch. Er nimmt Berichte einfacher Gemeinden ernst, verlangt von seinen Beauftragten aber Beweise, bevor aus einem Verdacht eine Verfolgung wird.

KÖNIG ILIAS

König Ilias

[M5, LP 3/4/10, K 69, G 88, Aether spüren (AF/St. 1), Buchgeld (ÜK/St. 1), Wissen (ÜK/St. 1) – Nordländische Bräuche, Buchgeld (ÜK/St. 2), Buchgeld (ÜK/St. 3), Buchgeld (ÜK/St. 4), Aurasicht (AF/St. 5), Befehl (Immunität/St. 5)]

Erfahrung: Elite (1.740 EP)

Alter: 74 Jahre

Herkunft: Nordland

Volk: Mensch/Nordländer (Esper/Lichtkern)

Sprachen: Nordisch, Thelari, Antarisch

Reichweite: Regional

Fraktion(en): Aristokratenliga

Ränge: Esper-Vermächtnis – Rang III (640 Pool-EP); Aristokratenliga – Rang VI/Erlaucht/Durchlaucht (1.000 Pool-EP)

Funktionen: Schneekönig des Nordlands, Vermittler

Fähigkeiten (1.740 EP): Aether spüren (AF/St. 1); Buchgeld (ÜK/St. 1); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Antarisch; Heilkunde (ÜK/St. 1); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Aristokratenliga; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Asthari-Kriegerbund; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Händlergilde; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Zunft der Handwerker; Licht (AF/St. 1); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1); Schilde, klein (KH/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Nordländische Bräuche; Wissen (ÜK/St. 1) – Stammesvermittlung; Wissen (ÜK/St. 1) – Winterversorgung; Buchgeld (ÜK/St. 2); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 2); Schadensresistenz (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/zweihändig (KH/St. 2); Windstoß (AF/St. 2); Buchgeld (ÜK/St. 3); Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 3); Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3); Rüstungen/Platte (KH/St. 3); Schadensresistenz (KH/St. 3); Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/stumpf (KH/St. 3); Waffen, Schuss/Pfeile und Bögen (KH/St. 3); Buchgeld (ÜK/St. 4); Eispfeil (AF/St. 4); Freundschaft (Immunität/St. 4); Glaube mir (Immunität/St. 4); Schadensresistenz (KH/St. 4); Aurasicht (AF/St. 5); Befehl (Immunität/St. 5); Heldenglück (ÜK/St. 5)

Ausrüstung: Nordländischer Fellmantel mit silberner Wolfsbrosche, goldene Runenkrone, Herrschaftssiegel, Karten der Winterwege, gestickte Handschuhe und schlichtes Zeremonialschwert

Beschreibung: Ilias ist freundlich und lebensfroh und lässt den Stämmen des Nordlands gewöhnlich ihren eigenen Raum. Wenn ein Streit die gemeinsamen Lebensgrundlagen gefährdet, greift er persönlich ein und sucht zuerst eine tragfähige Verständigung.

KÖNIG KOBRADON

König Kobradon

[M5, LP 3/4/10, K 64, G 80, Schadensresistenz (KH/St. 1), Schadensresistenz (KH/St. 2), Schadensresistenz (KH/St. 3), Freundschaft (Immunität/St. 4), Glaube mir (Immunität/St. 4), Schadensresistenz (KH/St. 4), Befehl (Immunität/St. 5), Heldenglück (ÜK/St. 5)]

Erfahrung: Elite (1.480 EP)

Alter: 35 Jahre

Herkunft: Monderon

Volk: Raptak (Keborr/Schattenkern)

Sprachen: Raptaki, Thelari, Antarisch

Reichweite: Regional

Fraktion(en): Autokratenloge

Ränge: Keborr-Vermächtnis – Rang IV (800 Pool-EP); Autokratenloge – Rang VI/Erlaucht/Durchlaucht (1.000 Pool-EP)

Funktionen: Herrscher der Raptaks in Monderon, Stammeslenker

Fähigkeiten (1.480 EP): Buchgeld (ÜK/St. 1); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Antarisch; Heilkunde (ÜK/St. 1); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Autokratenloge; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Händlergilde; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Nagoch-Horde; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Syndikat der Diebe; Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1); Schilde, klein (KH/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Diplomatie; Wissen (ÜK/St. 1) – Recht; Wissen (ÜK/St. 1) – Verwaltung; Buchgeld (ÜK/St. 2); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 2); Schadensresistenz (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/zweihändig (KH/St. 2); Buchgeld (ÜK/St. 3); Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 3); Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3); Rüstungen/Platte (KH/St. 3); Schadensresistenz (KH/St. 3); Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/stumpf (KH/St. 3); Waffen, Schuss/Pfeile und Bögen (KH/St. 3); Buchgeld (ÜK/St. 4); Freundschaft (Immunität/St. 4); Glaube mir (Immunität/St. 4); Schadensresistenz (KH/St. 4); Befehl (Immunität/St. 5); Heldenglück (ÜK/St. 5)

Ausrüstung: Herrschaftssiegel, vertrauliche Korrespondenz, Schwert, Rüstung

Beschreibung: Kobradons ausladender Kopfschild erinnert an eine Kobra. Er herrscht über die Raptaks und misst Fremde daran, ob sie die Lebensräume und Verpflichtungen seines Volkes respektieren. Seine Gesandten verlangen eindeutige Zusagen statt höfischer Mehrdeutigkeit.

KÖNIG NERATHOS

König Nerathos

[M6, LP 4/5/15, K 67, G 83, Buchgeld (ÜK/St. 1), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1), Wissen (ÜK/St. 1) – Bündnisse der Meeresgemeinschaften, Buchgeld (ÜK/St. 2), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 2), Buchgeld (ÜK/St. 3), Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 3), Buchgeld (ÜK/St. 4), Befehl (Immunität/St. 5)]

Erfahrung: Elite (1.600 EP)

Alter: 83 Jahre

Herkunft: Mythandrianische Ozeane

Volk: Maru/Meermann (Esper/Lichtkern)

Sprachen: Maru, Thelari, Antarisch

Reichweite: Global

Fraktion(en): Aristokratenliga

Ränge: Esper-Vermächtnis – Rang III (500 Pool-EP); Aristokratenliga – Rang VI/Erlaucht/Durchlaucht (1.000 Pool-EP)

Funktionen: Maru-König mit Herrschaftsanspruch über die mythandrianischen Ozeane, Schutzherr verbündeter Meeresgemeinschaften

Fähigkeiten (1.600 EP): Buchgeld (ÜK/St. 1); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Antarisch; Heilkunde (ÜK/St. 1); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Aristokratenliga; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Asthari-Kriegerbund; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Händlergilde; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Zunft der Handwerker; Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1); Schilde, klein (KH/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Bündnisse der Meeresgemeinschaften; Wissen (ÜK/St. 1) – Meereskunde; Wissen (ÜK/St. 1) – Meeresrecht; Wissen (ÜK/St. 1) – Strömungswege; Buchgeld (ÜK/St. 2); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 2); Schadensresistenz (KH/St. 2); Visionen (OK/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/zweihändig (KH/St. 2); Buchgeld (ÜK/St. 3); Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 3); Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3); Rüstungen/Platte (KH/St. 3); Schadensresistenz (KH/St. 3); Tierkommunikation (AF/St. 3); Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/stumpf (KH/St. 3); Waffen, Schuss/Pfeile und Bögen (KH/St. 3); Buchgeld (ÜK/St. 4); Freundschaft (Immunität/St. 4); Glaube mir (Immunität/St. 4); Schadensresistenz (KH/St. 4); Befehl (Immunität/St. 5); Heldenglück (ÜK/St. 5)

Ausrüstung: Krone, Herrschaftssiegel, Stangenwaffe

Beschreibung: Nerathos ist ein kräftiger, älterer Meermann mit menschlichem Oberkörper und langem kräftigem Fischschwanz. Er beansprucht die Krone der mythandrianischen Ozeane, während seine tatsächliche Durchsetzungskraft von Bündnissen der Meeresgemeinschaften abhängt. Er schützt gemeinsame Strömungswege und verhandelt mit Küstenreichen.

KÖNIG NIBELUNC II

König Nibelunc Ii

[M4, LP 3/4/8, K 86, G 73, Buchgeld (ÜK/St. 1), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1), Schadensresistenz (KH/St. 1), Buchgeld (ÜK/St. 2), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 2), Schadensresistenz (KH/St. 2), Buchgeld (ÜK/St. 3), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 3), Schadensresistenz (KH/St. 3), Buchgeld (ÜK/St. 4), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 4), Schadensresistenz (KH/St. 4), Befehl (Immunität/St. 5), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 5), Heldenglück (ÜK/St. 5), Schadensresistenz (KH/St. 5)]

Erfahrung: Elite (1.780 EP)

Alter: 278 Jahre

Herkunft: Drakonia, Bernsteinhort

Volk: Nebelzwerg (Enhaera/Schattenkern)

Sprachen: Dhugan, Thelari, Antarisch

Reichweite: Regional

Fraktion(en): Aristokratenliga

Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang V (1.000 Pool-EP); Aristokratenliga – Rang VI/Erlaucht/Durchlaucht (1.000 Pool-EP)

Funktionen: König der Nebelzwerge des Bernsteinhorts in Drakonia, Herrscher, Hüter des Bernsteinhorts

Fähigkeiten (1.780 EP): Buchgeld (ÜK/St. 1); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Antarisch; Heilkunde (ÜK/St. 1); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Autokratenloge; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Händlergilde; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Nagoch-Horde; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Syndikat der Diebe; Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) × 2 ×2; Buchgeld (ÜK/St. 2); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 2); Heilkunde (ÜK/St. 2); Rüstungen/Kette (KH/St. 2); Schadensresistenz (KH/St. 2); Schilde, groß (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/zweihändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/stumpf/einhändig (KH/St. 2); Buchgeld (ÜK/St. 3); Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 3); Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3); Schadensresistenz (KH/St. 3); Waffen, Schuss/Pfeile und Bögen (KH/St. 3); Buchgeld (ÜK/St. 4); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 4); Freundschaft (Immunität/St. 4); Glaube mir (Immunität/St. 4); Schadensresistenz (KH/St. 4); Befehl (Immunität/St. 5); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 5); Heldenglück (ÜK/St. 5); Schadensresistenz (KH/St. 5)

Ausrüstung: Goldene Krone, schwarz-goldene Königstracht über Kettenrüstung, Siegelring, Schlüssel zum Bernsteinhort und zweihändige Axt

Beschreibung: Nibelunc II ist ein älterer Nebelzwerg mit sehr langem weißem Haar und mächtigem weißem Bart. Er trägt eine goldene Krone sowie schwere, reich verzierte Gewänder in Schwarz und Gold. Der König gilt als zwielichtiger Hüter des sagenhaften Bernsteinhorts. Er gehört Enhaera an, besitzt jedoch einen Schattenkern und ist zudem von Nihil korrumpiert. Vor der Aristokratenliga gibt er sich als pflichtbewusster Bewahrer von Recht und Ordnung aus und verschweigt sowohl seinen wahren Kern als auch seine Korruption. Sein königlicher Rang, der Reichtum des Bernsteinhorts und seine höfische Selbstbeherrschung stützen diese Täuschung. Würde die Täuschung aufgedeckt, wären seine Zugehörigkeit und sein Einfluss in der Liga unmittelbar bedroht.

KÖNIG THEODERICH IV.

König Theoderich Iv.

[M5, LP 3/4/10, K 64, G 80, Buchgeld (ÜK/St. 1), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1), Wissen (ÜK/St. 1) – Fürstenrecht, Buchgeld (ÜK/St. 2), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 2), Buchgeld (ÜK/St. 3), Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 3), Buchgeld (ÜK/St. 4), Befehl (Immunität/St. 5)]

Erfahrung: Elite (1.480 EP)

Alter: 53 Jahre

Herkunft: Eskalon

Volk: Mensch/Eskalonier (Enhaera/Lichtkern)

Sprachen: Eskalonisch, Thelari, Antarisch

Reichweite: Regional

Fraktion(en): Aristokratenliga

Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang IV (880 Pool-EP); Aristokratenliga – Rang VI/Erlaucht/Durchlaucht (1.000 Pool-EP)

Funktionen: König von Eskalon, Auftraggeber

Fähigkeiten (1.480 EP): Buchgeld (ÜK/St. 1); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Antarisch; Heilkunde (ÜK/St. 1); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Aristokratenliga; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Asthari-Kriegerbund; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Händlergilde; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Zunft der Handwerker; Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1); Schilde, klein (KH/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Fürstenrecht; Wissen (ÜK/St. 1) – Handelswege Eskalons; Wissen (ÜK/St. 1) – Reichsdiplomatie; Buchgeld (ÜK/St. 2); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 2); Schadensresistenz (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/zweihändig (KH/St. 2); Buchgeld (ÜK/St. 3); Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 3); Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3); Rüstungen/Platte (KH/St. 3); Schadensresistenz (KH/St. 3); Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/stumpf (KH/St. 3); Waffen, Schuss/Pfeile und Bögen (KH/St. 3); Buchgeld (ÜK/St. 4); Freundschaft (Immunität/St. 4); Glaube mir (Immunität/St. 4); Schadensresistenz (KH/St. 4); Befehl (Immunität/St. 5); Heldenglück (ÜK/St. 5)

Ausrüstung: Siegelring, Urkunden, standesgemäße Kleidung, Schwert, persönliche Rüstung

Beschreibung: Theoderich schützt Eskalons Verbindungen zum Kaiserreich und ringt zugleich mit den Interessen seiner Hochfürsten. Seine Aufträge betreffen gefährdete Handelswege, verschwundene Gesandte und Streitigkeiten, die nicht durch ein Heer gelöst werden können.

KÖNIGIN EIRHILD

Königin Eirhild

[M5, LP 3/4/10, K 69, G 88, Aether spüren (AF/St. 1), Buchgeld (ÜK/St. 1), Wissen (ÜK/St. 1) – Alte Grenzverträge, Buchgeld (ÜK/St. 2), Buchgeld (ÜK/St. 3), Buchgeld (ÜK/St. 4), Aurasicht (AF/St. 5), Befehl (Immunität/St. 5)]

Erfahrung: Elite (1.740 EP)

Alter: 38 Jahre

Herkunft: Nordland

Volk: Mensch/Nordländerin (Esper/Lichtkern)

Sprachen: Nordisch, Thelari, Antarisch

Reichweite: Regional

Fraktion(en): Aristokratenliga

Ränge: Esper-Vermächtnis – Rang III (640 Pool-EP); Aristokratenliga – Rang VI/Erlaucht/Durchlaucht (1.000 Pool-EP)

Funktionen: Königin und Hüterin des Nordlands

Fähigkeiten (1.740 EP): Aether spüren (AF/St. 1); Buchgeld (ÜK/St. 1); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Antarisch; Heilkunde (ÜK/St. 1); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Aristokratenliga; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Asthari-Kriegerbund; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Händlergilde; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Zunft der Handwerker; Licht (AF/St. 1); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1); Schilde, klein (KH/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Alte Grenzverträge; Wissen (ÜK/St. 1) – Nordländische Bündnisse; Wissen (ÜK/St. 1) – Winterhöfe; Buchgeld (ÜK/St. 2); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 2); Schadensresistenz (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/zweihändig (KH/St. 2); Windstoß (AF/St. 2); Buchgeld (ÜK/St. 3); Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 3); Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3); Rüstungen/Platte (KH/St. 3); Schadensresistenz (KH/St. 3); Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/stumpf (KH/St. 3); Waffen, Schuss/Pfeile und Bögen (KH/St. 3); Buchgeld (ÜK/St. 4); Eispfeil (AF/St. 4); Freundschaft (Immunität/St. 4); Glaube mir (Immunität/St. 4); Schadensresistenz (KH/St. 4); Aurasicht (AF/St. 5); Befehl (Immunität/St. 5); Heldenglück (ÜK/St. 5)

Ausrüstung: Siegelring, Urkunden, standesgemäße Kleidung, Schwert, persönliche Rüstung

Beschreibung: Königin Eirhild, die Schneekönigin, ergänzt Ilias’ offene Art durch Geduld und genaue Beobachtung. Sie verfolgt Veränderungen der Eiswege und spricht mit den Stammesvertretern, bevor ein drohender Versorgungsengpass die Gemeinden gegeneinander aufbringt.

LETHAN BORGAS

Lethan Borgas

[M5, LP 3/4/10, K 65, G 55, Schadensresistenz (KH/St. 1), Schadensresistenz (KH/St. 2), Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2), Entwaffnen/Missgeschick (KH/St. 3), Nahkampfmeister (KH/St. 3), Schadensresistenz (KH/St. 3), Schadensresistenz (KH/St. 4), Schlösser knacken (ÜK/St. 5)]

Erfahrung: Experte (1.000 EP)

Alter: 46 Jahre

Herkunft: Antaria, Grafschaft Anbrecht, Dorf Waldbrück

Volk: Mensch/Antarianer (Enhaera/Lichtkern)

Sprachen: Antarisch, Thelari

Reichweite: Lokal

Fraktion(en): Büttel von Waldbrück; Asthari-Kriegerbund

Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang III (660 Pool-EP); Asthari-Kriegerbund – Rang IV/Hauptmann (800 Pool-EP)

Funktionen: Büttel, Ermittler, Ordnungshüter, Hauptmann

Fähigkeiten (1.000 EP): Heilkunde (ÜK/St. 1); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Händlergilde; Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Rüstungen/Kette (KH/St. 2); Schadensresistenz (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/zweihändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/stumpf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/stumpf/zweihändig (KH/St. 2); Blenden (KH/St. 3); Blindheit (KH/St. 3); Entwaffnen/Missgeschick (KH/St. 3); Nahkampfmeister (KH/St. 3); Schadensresistenz (KH/St. 3); Spuren lesen (ÜK/St. 3); Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/scharf (KH/St. 3); Wuchtschlag (KH/St. 3); Schadensresistenz (KH/St. 4); Schlösser knacken (ÜK/St. 5)

Ausrüstung: Schwert

Beschreibung: Lethan ist ein kräftiger Mann in robuster, zweckmäßiger Kleidung. Er trägt eine einfache Seitenwaffe und wirkt eher wie ein erfahrener Dorfbewohner als wie ein repräsentativer Stadtwächter. Als Büttel kennt er die Menschen, Wege und alltäglichen Streitigkeiten Waldbrücks sehr genau.

LETHARIS MORGENBLATT

Letharis Morgenblatt

[M5, LP 3/4/10, K 55, G 85, Botanik (ÜK/St. 1), Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1), Heilkunde (ÜK/St. 1), Schadensresistenz (KH/St. 1), Botanik (ÜK/St. 2), Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 2), Heilkunde (ÜK/St. 2), Schadensresistenz (KH/St. 2), Botanik (ÜK/St. 3), Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 3), Schadensresistenz (KH/St. 3), Waffen, Schuss/Pfeile und Bögen (KH/St. 3), Botanik (ÜK/St. 4), Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 4), Schadensresistenz (KH/St. 4)]

Erfahrung: Elite (1.400 EP)

Alter: 147 Jahre

Herkunft: Firaslin, Fey'Nalen, Blätterdach

Volk: Waldelf (Asvaleris/Lichtkern)

Sprachen: Velarin, Thelari

Reichweite: Regional

Fraktion(en): Waldelfen von Fey'Nalen; Asthari-Kriegerbund

Ränge: Asvaleris-Vermächtnis – Rang IV (780 Pool-EP); Asthari-Kriegerbund – Rang IV/Hauptfrau (820 Pool-EP)

Funktionen: Anführerin, Diplomatin, Ratgeberin

Fähigkeiten (1.400 EP): Botanik (ÜK/St. 1); Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1); Heilkunde (ÜK/St. 1); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Händlergilde; Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Waffen, Wurf-/klein (KH/St. 1); Botanik (ÜK/St. 2); Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 2); Heilkunde (ÜK/St. 2); Schadensresistenz (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Wurf-/groß (KH/St. 2); Blindheit (KH/St. 3); Botanik (ÜK/St. 3); Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 3); Furcht (KH/St. 3); Meisterschütze (KH/St. 3); Pflanzen-Kommunikation (ML/St. 3); Schadensresistenz (KH/St. 3); Tierkommunikation (ML/St. 3); Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/scharf (KH/St. 3); Waffen, Schuss/Pfeile und Bögen (KH/St. 3); Botanik (ÜK/St. 4); Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 4); Schadensresistenz (KH/St. 4); Verwirrung (KH/St. 4); Waffen, Schuss/Bolzen und Armbrüste (KH/St. 4)

Ausrüstung: Hochwertiger Langbogen, Köcher mit Pfeilen, Dolch, Speer, leichte Lederrüstung

Beschreibung: Letharis ist eine hochgewachsene Waldelfe mit leichter, hochwertig gearbeiteter Kleidung in gedeckten Naturtönen. Schmuck trägt sie nur sparsam. Sie besitzt eine ruhige, selbstverständliche Autorität und führt die Waldelfen des Blätterdachs.

LORIAN SILBERZUNGE

Lorian Silberzunge

[M5, LP 3/4/10, K 45, G 62, Schlaf (BM/St. 2), Furchtlos (BM/St. 3), Singsang (BM/St. 3), Wahrheit (BM/St. 4), Heldenglück (ÜK/St. 5)]

Erfahrung: Könner (740 EP)

Alter: 40 Jahre

Herkunft: Eskalon, Fürstentum Sonnau, Stadt Sonnau

Volk: Mensch/Eskalonier (Enhaera/Lichtkern)

Sprachen: Eskalonisch, Thelari, Antarisch

Reichweite: Reisend

Fraktion(en): Künstlerforum

Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang II (360 Pool-EP); Künstlerforum – Rang III/Kunstschaffender (520 Pool-EP)

Funktionen: Barde, Musiker, Geschichtenerzähler, Informant, Auftraggeber

Fähigkeiten (740 EP): Blutungen stoppen (BM/St. 1); Buchgeld (ÜK/St. 1); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Antarisch; Heilkunde (ÜK/St. 1); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Händlergilde; Licht (BM/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Heraldik; Wissen (ÜK/St. 1) – Mythen und Sagen; Wissen (ÜK/St. 1) – Sitten und Gebräuche; Buchgeld (ÜK/St. 2); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 2); Geräuschillusion (BM/St. 2); Schlaf (BM/St. 2); Freude (BM/St. 3); Furchtlos (BM/St. 3); Singsang (BM/St. 3); Wahrheit (BM/St. 4); Heldenglück (ÜK/St. 5)

Ausrüstung: Laute, Flöte, Reisetasche, Liederbuch, Schreibzeug

Beschreibung: Lorian zieht als Barde zwischen Städten, Burgen, Dörfern und Gasthäusern umher. Der gesellige, wortgewandte Musiker verdient seinen Lebensunterhalt mit Liedern, Balladen und Geschichten. Auf seinen Reisen sammelt er Nachrichten, Gerüchte und Überlieferungen und schreibt neue Stücke für sein Repertoire. Seine Bekanntschaften machen ihn auch für Auftraggeber interessant, die Neuigkeiten aus anderen Orten suchen.

LYSARA WELIS

Lysara Welis

[M5, LP 3/4/10, K 42, G 46, Aether spüren (AF/St. 1), Artefakte aktivieren (OK/St. 1), Rüstungen/Leder (KH/St. 1), Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1), Artefakte aktivieren (OK/St. 2), Runen lesen (OK/St. 3)]

Erfahrung: Debütant (360 EP)

Alter: 143 Jahre

Herkunft: Firaslin

Volk: Elfin (Enhaera/Lichtkern)

Sprachen: Velarin, Thelari, Andanisch, Antarisch, Märkisch, Wiedländisch, Dhugan

Reichweite: Reisend

Fraktion(en): Keine

Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang I (220 Pool-EP)

Funktionen: Übersetzerin, Sprachkundige

Fähigkeiten (360 EP): Aether spüren (AF/St. 1); Artefakte aktivieren (OK/St. 1); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Andanisch; Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Antarisch; Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Dhugan; Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Märkisch; Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Wiedländisch; Heilkunde (ÜK/St. 1); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Alte Sprachen; Wissen (ÜK/St. 1) – Geschichte; Wissen (ÜK/St. 1) – Regionalkunde; Artefakte aktivieren (OK/St. 2); Runen lesen (OK/St. 3)

Ausrüstung: Wörterbücher, Abschriften, Schreibzeug

Beschreibung: Lysara übersetzt alte Sprachen und erklärt, welche Deutungen tatsächlich belegt sind. Sie unterscheidet sorgfältig zwischen Wortlaut und heutiger Bedeutung.

MAHARAJA SHAVARAN KAL’SHARIM

Maharaja Shavaran Kal’Sharim

[M5, LP 3/4/10, K 64, G 80, Buchgeld (ÜK/St. 1), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1), Wissen (ÜK/St. 1) – Herrschaftsnetzwerke, Buchgeld (ÜK/St. 2), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 2), Buchgeld (ÜK/St. 3), Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 3), Buchgeld (ÜK/St. 4), Befehl (Immunität/St. 5)]

Erfahrung: Elite (1.480 EP)

Alter: 36 Jahre

Herkunft: Dor’Kabul

Volk: Mensch/Dor'Kabuler (Keborr/Schattenkern)

Sprachen: Kabuli, Thelari, Lythisch

Reichweite: Regional

Fraktion(en): Autokratenloge

Ränge: Keborr-Vermächtnis – Rang IV (800 Pool-EP); Autokratenloge – Rang VI/Erlaucht/Durchlaucht (1.000 Pool-EP)

Funktionen: Maharaja von Dor’Kabul, Machtpolitiker

Fähigkeiten (1.480 EP): Buchgeld (ÜK/St. 1); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Lythisch; Heilkunde (ÜK/St. 1); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Autokratenloge; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Händlergilde; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Nagoch-Horde; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Syndikat der Diebe; Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1); Schilde, klein (KH/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Herrschaftsnetzwerke; Wissen (ÜK/St. 1) – Höfische Intrigen; Wissen (ÜK/St. 1) – Provinzrecht; Buchgeld (ÜK/St. 2); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 2); Schadensresistenz (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/zweihändig (KH/St. 2); Buchgeld (ÜK/St. 3); Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 3); Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3); Rüstungen/Platte (KH/St. 3); Schadensresistenz (KH/St. 3); Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/stumpf (KH/St. 3); Waffen, Schuss/Pfeile und Bögen (KH/St. 3); Buchgeld (ÜK/St. 4); Freundschaft (Immunität/St. 4); Glaube mir (Immunität/St. 4); Schadensresistenz (KH/St. 4); Befehl (Immunität/St. 5); Heldenglück (ÜK/St. 5)

Ausrüstung: Herrschaftssiegel, vertrauliche Korrespondenz, Schwert, Rüstung

Beschreibung: Der dunkle Maharaja hält seine Provinzfürsten durch Abhängigkeiten und ein enges Netz von Zuträgern in Schach. Besucher erhalten höfliche Audienzen, während seine Beamten ihre Schwächen und möglichen Verbindungen zu Gegnern untersuchen.

MALLEK „DREI MÜNZEN“ VARRO

Mallek „Drei Münzen“ Varro

[M5, LP 3/4/10, K 50, G 64, Buchgeld (ÜK/St. 1), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1), Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1), Buchgeld (ÜK/St. 2), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 2), Buchgeld (ÜK/St. 3), Dieben (ÜK/St. 3), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 3), Schlösser knacken (ÜK/St. 5)]

Erfahrung: Veteran (880 EP)

Alter: 44 Jahre

Herkunft: Grenzmark, Grafschaft Anngard, Stadt Trevea

Volk: Mensch/Grenzmarker (Enhaera/Schattenkern)

Sprachen: Märkisch, Thelari, Antarisch, Wiedländisch

Reichweite: Reisend

Fraktion(en): Syndikat der Diebe

Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang III (740 Pool-EP); Syndikat der Diebe – Rang I/Läufer (240 Pool-EP)

Funktionen: Schmuggler, Händler, Transporteur, Informant

Fähigkeiten (880 EP): Buchgeld (ÜK/St. 1); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Antarisch; Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Wiedländisch; Heilkunde (ÜK/St. 1); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Händlergilde; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Kartell der Konstrukteure; Schadensresistenz (KH/St. 1); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Handelswaren; Wissen (ÜK/St. 1) – Handelswege; Wissen (ÜK/St. 1) – Unterwelt; Buchgeld (ÜK/St. 2); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 2); Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 2); Schadensresistenz (KH/St. 2); Buchgeld (ÜK/St. 3); Dieben (ÜK/St. 3); Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 3); Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3); Spuren lesen (ÜK/St. 3); Schlösser knacken (ÜK/St. 5)

Ausrüstung: Dolch

Beschreibung: Mallek Varro transportiert Waren, die ihre Besitzer nicht bei jedem Stadttor vorzeigen möchten. Er kennt abgelegene Wege, kleine Anlegestellen, unbewachte Übergänge und Menschen, die gegen eine angemessene Bezahlung nicht zu viele Fragen stellen. Mallek vermeidet Gewalt, solange sich ein Problem mit Geld, Beziehungen oder einem Umweg lösen lässt. Er schmuggelt nicht nur Waren: Wer ungesehen eine Grenze überschreiten muss, kann ebenfalls seine Dienste suchen.

MALVERIS TONGARA

Malveris Tongara

[M5, LP 3/4/10, K 85, G 100, Aetherevolution (OK/St. 2), Aetherevolution (OK/St. 3), Aetherevolution (OK/St. 4), Aetherevolution (OK/St. 5), Aurasicht (AF/St. 5), Gedanken lesen (AL/St. 5), Heldenglück (ÜK/St. 5), Magische Waffe (AF/St. 5)]

Erfahrung: Koryphäe (2.300 EP)

Alter: 40 Jahre

Herkunft: Ödlande

Volk: Mensch (Szalish/Schattenkern)

Sprachen: Antarisch, Thelari, Velarin, Lythisch, Dhugan

Reichweite: Regional

Fraktion(en): Hexerzirkel

Ränge: Szalish-Vermächtnis – Rang V (1.000 Pool-EP); Hexerzirkel – Rang V/Hexengroßmeister (1.000 Pool-EP)

Funktionen: Nekromant, unabhängiger Forscher

Fähigkeiten (2.300 EP): Aether spüren (AF/St. 1); Artefakte aktivieren (OK/St. 1); Blutungen stoppen (AL/St. 1); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Dhugan; Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Lythisch; Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Velarin; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Kartell der Konstrukteure; Licht (RK/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Aetherkunde; Wissen (ÜK/St. 1) – Artefakte; Wissen (ÜK/St. 1) – Machtorte; Wissen (ÜK/St. 1) – Magische Phänomene; Wissen (ÜK/St. 1) – Rituale; Wissen (ÜK/St. 1) – Seelenbindungen; Zusätzliche Aetheressenz (OK/St. 1); Aetherevolution (OK/St. 2); Artefakte aktivieren (OK/St. 2); Mit Toten sprechen (OK/St. 2); Schadensresistenz (KH/St. 2); Visionen (RK/St. 2); Aether-Pfeil (AK/St. 3); Aetherevolution (OK/St. 3); Aetherrüstung/Einfache (AK/St. 3); Furcht (AF/St. 3); Furcht (Immunität/St. 3); Runen lesen (OK/St. 3); Schadensresistenz (KH/St. 3); Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/stumpf (KH/St. 3); Aetherevolution (OK/St. 4); Nebelgestalt (RK/St. 4); Teleport (AF/St. 4); Verfluchen (AF/St. 4); Wahrheit (RK/St. 4); Aetherevolution (OK/St. 5); Atemlos (RK/St. 5); Aurasicht (AF/St. 5); Gedanken lesen (AL/St. 5); Gift (Immunität/St. 5); Heldenglück (ÜK/St. 5); Krankheit (Immunität/St. 5); Machtgrund/Tote Szalish-Erde (AF/St. 5); Magische Waffe (AF/St. 5)

Ausrüstung: Ritualkerzen, Ritualdolch, Grimoire, alte Schriftrollen für seine Forschung

Beschreibung: Malveris dient keinem Herrscher und versucht, seine Existenz durch die Kontrolle alter Grabstätten abzusichern. Er sammelt Wissen über Seelenbindungen und behandelt lebende Gemeinschaften als kurzlebige Hindernisse, mit denen man notfalls verhandeln kann.

MARA NEBELBLICK

Mara Nebelblick

[M5, LP 3/4/10, K 40, G 85, Botanik (ÜK/St. 1), Heilkunde (ÜK/St. 1), Botanik (ÜK/St. 2), Heilkunde (ÜK/St. 2), Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/stumpf (KH/St. 3), Aurasicht (ML/St. 5), Machtgrund/Fruchtbarer Asvaleris-Boden (RK/St. 5)]

Erfahrung: Experte (1.100 EP)

Alter: 71 Jahre

Herkunft: Andanai, Wolfau

Volk: Mensch/Andanaierin (Asvaleris/Lichtkern)

Sprachen: Andanisch, Thelari

Reichweite: Lokal

Fraktion(en): Asvaleris-Kollektiv

Ränge: Asvaleris-Vermächtnis – Rang IV (760 Pool-EP); Asvaleris-Kollektiv – Rang IV/Schamanin (820 Pool-EP)

Funktionen: Schamanin, Ratgeberin, Ritualkundige

Fähigkeiten (1.100 EP): Aether spüren (TT/St. 1); Artefakte aktivieren (OK/St. 1); Blutungen stoppen (AF/St. 1); Botanik (ÜK/St. 1); Heilkunde (ÜK/St. 1); Licht (TT/St. 1); Schmerzen lindern (TT/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Totemkulte; Aether-Fessel (AF/St. 2); Aetherevolution (OK/St. 2); Artefakte aktivieren (OK/St. 2); Augen der Geisterwelt (AF/St. 2); Botanik (ÜK/St. 2); Heilkunde (ÜK/St. 2); Mit Toten sprechen (TT/St. 2); Schlingpflanzen (AK/St. 2); Visionen (AK/St. 2); Aetherevolution (OK/St. 3); Artefakte aktivieren (OK/St. 3); Pflanzen-Kommunikation (AF/St. 3); Tierkommunikation (OK/St. 3); Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/stumpf (KH/St. 3); Artefakte aktivieren (OK/St. 4); Aurasicht (ML/St. 5); Machtgrund/Fruchtbarer Asvaleris-Boden (RK/St. 5)

Ausrüstung: Schamanenstab (Schlingpflanzen/AK/St. 2), Amulett (Visionen/AK/St. 2), Ritualbeutel mit Kräutern und Opfergaben, Räucherwerk, Kerzen, kleine Totemfiguren und Naturtalismane

Beschreibung: Federn, geschnitzte Anhänger und kleine Naturtalismane schmücken Maras schlichte Kleidung. Die ältere Frau mit dem langen grauen Haar hört Ratsuchenden geduldig zu. Als vom Totem Ethelin geprägte Schamanin betreut sie die Gemeinschaft von Wolfau, deutet Geisterbotschaften und steht den Bewohnern bei Fragen zu Heilkräutern und Naturerscheinungen zur Seite.

MARA VALWIN

Mara Valwin

[M5, LP 3/4/10, K 56, G 68, Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1), Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1), Schadensresistenz (KH/St. 1), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 2), Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 2), Schadensresistenz (KH/St. 2), Dieben (ÜK/St. 3), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 3), Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 3), Schadensresistenz (KH/St. 3), Schadensresistenz (KH/St. 4), Heldenglück (ÜK/St. 5)]

Erfahrung: Experte (1.080 EP)

Alter: 43 Jahre

Herkunft: Wiedland, Grenzgebiete

Volk: Mensch/Wiedländerin (Enhaera/Lichtkern)

Sprachen: Wiedländisch, Thelari, Antarisch

Reichweite: Regional

Fraktion(en): Syndikat der Diebe

Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang III (720 Pool-EP); Syndikat der Diebe – Rang II/Baldowererin (300 Pool-EP)

Funktionen: Räuberfürstin und Anführerin ihrer Bande in den Grenzgebieten Wiedlands, Volksheldin

Fähigkeiten (1.080 EP): Botanik (ÜK/St. 1); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Antarisch; Heilkunde (ÜK/St. 1); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Händlergilde; Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Gesetzlose; Wissen (ÜK/St. 1) – Handelswege; Wissen (ÜK/St. 1) – Recht; Botanik (ÜK/St. 2); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 2); Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 2); Heilkunde (ÜK/St. 2); Schadensresistenz (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Dieben (ÜK/St. 3); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 3); Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 3); Nahkampfmeister (KH/St. 3); Schadensresistenz (KH/St. 3); Spuren lesen (ÜK/St. 3); Waffen, Schuss/Pfeile und Bögen (KH/St. 3); Schadensresistenz (KH/St. 4); Heldenglück (ÜK/St. 5)

Ausrüstung: Lederrüstung, Bogen und Pfeile, Rapier

Beschreibung: Mara unterstützt bedrohte Dörfer mit einem Teil ihrer Beute. Dieser Rückhalt schützt ihre Bande, entschuldigt jedoch weder Überfälle auf Unbeteiligte noch ihre harten Forderungen an vermeintliche Verräter.

MEISTER ALISTAIR VANE

Meister Alistair Vane

[M5, LP 3/4/10, K 45, G 90, Aetherevolution (OK/St. 2), Aetherevolution (OK/St. 3), Aetherevolution (OK/St. 4), Aetherevolution (OK/St. 5), Aurasicht (AF/St. 5), Effekt neutralisieren bei passivem Rhu (AL/St. 5), Effekt neutralisieren bei schwachem bis starkem Rhu (RK/St. 5), Machtgrund/Magischer Esper-Boden (RK/St. 5)]

Erfahrung: Experte (1.300 EP)

Alter: 214 Jahre

Herkunft: Grenzmark, Grafschaft Anngard, Stadt Trevea

Volk: Hochelf (Esper/Lichtkern)

Sprachen: Velarin, Thelari, Dhugan

Reichweite: Fraktionsabhängig

Fraktion(en): Magierkonzil

Ränge: Esper-Vermächtnis – Rang V (1.000 Pool-EP); Magierkonzil – Rang VI/Erzmagier (1.000 Pool-EP)

Funktionen: Erzmagier, Vorsitzender, Auftraggeber

Fähigkeiten (1.300 EP): Aether spüren (AF/St. 1); Artefakte aktivieren (OK/St. 1); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Dhugan; Heilkunde (ÜK/St. 1); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Akademie der Weisheit; Licht (AL/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Aetherkunde; Wissen (ÜK/St. 1) – Magierkonzil; Aetherevolution (OK/St. 2); Artefakte aktivieren (OK/St. 2); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 2); Aether-Pfeil (AK/St. 3); Aetherevolution (OK/St. 3); Aetherrüstung/Einfache (AK/St. 3); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 3); Aetherevolution (OK/St. 4); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 4); Aetherevolution (OK/St. 5); Aurasicht (AF/St. 5); Effekt neutralisieren bei passivem Rhu (AL/St. 5); Effekt neutralisieren bei schwachem bis starkem Rhu (RK/St. 5); Machtgrund/Magischer Esper-Boden (RK/St. 5); Magische Waffe (AF/St. 5)

Ausrüstung: Sternbestickte Magierrobe, silberner Stab, Forschungsjournal, Archivschlüssel, Ritualkreide und Aetherkristalle

Beschreibung: Alistair ist ein hochgewachsener Hochelf mit gepflegter Erscheinung und strenger Haltung. Er trägt prachtvolle, mit Sternenmustern bestickte Magierroben. Als Vorsitzender des Magierkonzils von Trevea gilt er als pflichtbewusst, anspruchsvoll und wenig tolerant gegenüber Nachlässigkeit.

MEISTER BOGH

Meister Bogh

[M3, LP 2/3/4, K 50, G 95, Artefakte aktivieren (OK/St. 1), Artefakte aktivieren (OK/St. 2), Artefakte aktivieren (OK/St. 3), Nahkampfmeister (KH/St. 3), Artefakte aktivieren (OK/St. 4), Schreckensbolzen (OK/St. 4), Artefakte aktivieren (OK/St. 5), Aurasicht (AF/St. 5), Gedanken lesen (AF/St. 5)]

Erfahrung: Elite (1.500 EP)

Alter: 49 Jahre

Herkunft: Dras'Valor

Volk: Goblin (Keborr/Schattenkern)

Sprachen: Gobrik, Thelari

Reichweite: Fraktionsabhängig

Fraktion(en): Dras'shar-Sekte

Ränge: Keborr-Vermächtnis – Rang II (440 Pool-EP); Dras'shar-Sekte – Rang IV – Meister (800 Pool-EP)

Funktionen: Aetherasket, Lehrer, Geisterkundiger

Fähigkeiten (1.500 EP): Aether spüren (AF/St. 1); Artefakte aktivieren (OK/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1); Séance (OK/St. 1); Artefakte aktivieren (OK/St. 2); Augen der Geisterwelt (AF/St. 2); Mit Toten sprechen (AF/St. 2); Ouija (OK/St. 2); Schadensresistenz (KH/St. 2); Visionen (OK/St. 2); Artefakte aktivieren (OK/St. 3); Nahkampfmeister (KH/St. 3); Schadensresistenz (KH/St. 3); Schmerz (OK/St. 3); Spuren lesen (ÜK/St. 3); Trauer (AF/St. 3); Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/stumpf (KH/St. 3); Wuchtschlag (KH/St. 3); Artefakte aktivieren (OK/St. 4); Nebelgestalt (AF/St. 4); Schadensresistenz (KH/St. 4); Schreckensbolzen (OK/St. 4); Verfluchen (AF/St. 4); Artefakte aktivieren (OK/St. 5); Aurasicht (AF/St. 5); Gedanken lesen (AF/St. 5)

Ausrüstung: Taura'Tavar, Arkon

Beschreibung: Bogh ist ein kleiner, drahtiger Goblin mit grünlicher Haut, großen abstehenden Ohren und spärlichem dunklem Haar. Er trägt einen dunklen Umhang und schlichte Kleidung. Als Meister der Dras'shar-Sekte beherrscht er die Aetheraskese, unterweist andere Rhu-Asketen und verbindet düstere Aetherkräfte mit dem Kampf des Taura'Tavar.

MEISTER CAELION ARVANDOR

Meister Caelion Arvandor

[M5, LP 3/4/10, K 51, G 100, Aetherevolution (OK/St. 2), Aetherevolution (OK/St. 3), Aetherevolution (OK/St. 4), Teleport (AF/St. 4), Aetherevolution (OK/St. 5), Aurasicht (AF/St. 5), Machtgrund/Magischer Esper-Boden (AF/St. 5), Magische Waffe (AF/St. 5)]

Erfahrung: Elite (1.620 EP)

Alter: 69 Jahre

Herkunft: Grenzmark/Trevea

Volk: Mensch/Grenzmarker (Esper/Lichtkern)

Sprachen: Märkisch, Thelari, Velarin, Lythisch, Dhugan

Reichweite: Global

Fraktion(en): Magierkonzil

Ränge: Esper-Vermächtnis – Rang IV (800 Pool-EP); Magierkonzil – Rang V/Großmagier (1.000 Pool-EP)

Funktionen: Magier, Gelehrter, Lehrmeister, Ratgeber, Auftraggeber

Fähigkeiten (1.620 EP): Aether spüren (AF/St. 1); Artefakte aktivieren (OK/St. 1); Blutungen stoppen (AL/St. 1); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Dhugan; Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Lythisch; Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Velarin; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Akademie der Weisheit; Licht (RK/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Aetherkunde; Wissen (ÜK/St. 1) – Artefakte; Wissen (ÜK/St. 1) – Machtorte; Wissen (ÜK/St. 1) – Magische Phänomene; Wissen (ÜK/St. 1) – Rituale; Zusätzliche Aetheressenz (OK/St. 1); Aetherevolution (OK/St. 2); Artefakte aktivieren (OK/St. 2); Visionen (RK/St. 2); Aether-Pfeil (AK/St. 3); Aetherevolution (OK/St. 3); Aetherrüstung/Einfache (AK/St. 3); Runen lesen (OK/St. 3); Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/stumpf (KH/St. 3); Aetherevolution (OK/St. 4); Nebelgestalt (RK/St. 4); Teleport (AF/St. 4); Wahrheit (RK/St. 4); Aetherevolution (OK/St. 5); Aurasicht (AF/St. 5); Gedanken lesen (AL/St. 5); Heldenglück (ÜK/St. 5); Machtgrund/Magischer Esper-Boden (AF/St. 5); Magische Waffe (AF/St. 5)

Ausrüstung: Magierstab – Aether-Pfeil (AK/St. 3); Robe – Aetherrüstung/Einfache (AK/St. 3), Amulett – Visionen (AK/St. 2); Schreibzeug; Notiz- und Forschungsbücher; Reisegepäck.

Beschreibung: Meister Caelion Arvandor ist ein alter menschlicher Magier des Magierkonzils und hat einen erheblichen Teil seines Lebens dem Studium des Aethers gewidmet. Er ist weit gereist und verfügt über umfangreiche Kenntnisse magischer Phänomene, Artefakte und Machtorte. Caelion tritt ruhig und überlegt auf und hält wenig von demonstrativer Machtausübung. Gerade weil er selbst zu außerordentlich mächtiger Magie fähig ist, wägt er deren Einsatz sorgfältig ab.

MEISTER DARION FERUH

Meister Darion Feruh

[M5, LP 3/4/10, K 58, G 71, Artefakte aktivieren (OK/St. 1), Schadensresistenz (KH/St. 1), Artefakte aktivieren (OK/St. 2), Schadensresistenz (KH/St. 2), Artefakte aktivieren (OK/St. 3), Nahkampfmeister (KH/St. 3), Schadensresistenz (KH/St. 3), Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/stumpf (KH/St. 3), Aethersphäre (OK/St. 4), Artefakte aktivieren (OK/St. 4), Schadensresistenz (KH/St. 4), Artefakte aktivieren (OK/St. 5)]

Erfahrung: Experte (1.180 EP)

Alter: 60 Jahre

Herkunft: Arkja

Volk: Mensch (Esper/Lichtkern)

Sprachen: Arkini, Thelari, Antarisch

Reichweite: Reisend

Fraktion(en): Orden der arkanen Krieger

Ränge: Esper-Vermächtnis – Rang III (500 Pool-EP); Orden der arkanen Krieger – Rang V/Großmeister (1.000 Pool-EP)

Funktionen: Arkaner Krieger, Lehrmeister

Fähigkeiten (1.180 EP): Artefakte aktivieren (OK/St. 1); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Antarisch; Heilkunde (ÜK/St. 1); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Regionalkunde; Wissen (ÜK/St. 1) – Rhu-Askese; Artefakte aktivieren (OK/St. 2); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 2); Schadensresistenz (KH/St. 2); Schlaf (OK/St. 2); Visionen (OK/St. 2); Windstoß (OK/St. 2); Artefakte aktivieren (OK/St. 3); Blenden (OK/St. 3); Furchtlos (OK/St. 3); Nahkampfmeister (KH/St. 3); Schadensresistenz (KH/St. 3); Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/stumpf (KH/St. 3); Wunde heilen (OK/St. 3); Aethersphäre (OK/St. 4); Artefakte aktivieren (OK/St. 4); Schadensresistenz (KH/St. 4); Artefakte aktivieren (OK/St. 5)

Ausrüstung: Taura’Tavar, einfache Reisekleidung, Reisebedarf

Beschreibung: Darion bildet junge Aetherasketen in Selbstbeherrschung und verantwortlichem Einsatz ihrer Fähigkeiten aus. Er begleitet gefährdete Reisen und sucht verschwundene Ordensmitglieder.

MEISTER EREMON GRAUBLICK

Meister Eremon Graublick

[M5, LP 3/4/10, K 50, G 72, Heilkunde (ÜK/St. 1), Heilkunde (ÜK/St. 2), Visionen (AK/St. 2), Heilkunde (ÜK/St. 3), Heilkunde (ÜK/St. 4), Segnen (AF/St. 4), Wahrheit (AF/St. 4), Machtgrund/Geweihter Echinon-Boden (AF/St. 5)]

Erfahrung: Experte (1.040 EP)

Alter: 74 Jahre

Herkunft: Grenzmark, Provinz Hohlried, Dorf Dreibrück

Volk: Mensch/Grenzmarker (Echinon/Lichtkern)

Sprachen: Märkisch, Thelari, Lythisch

Reichweite: Regional

Fraktion(en): Echinon-Klerisei

Ränge: Echinon-Vermächtnis – Rang V (1.000 Pool-EP); Echinon-Klerisei – Rang IV/Priester (760 Pool-EP)

Funktionen: Priester, Seher, Geisterkundiger, Ratgeber, Auftraggeber

Fähigkeiten (1.040 EP): Aether spüren (AF/St. 1); Aetherspeicher (AK/St. 1); Artefakte aktivieren (OK/St. 1); Blutungen stoppen (AK/St. 1); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (AK/St. 1) – Lythisch; Heilkunde (ÜK/St. 1); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Asthari-Kriegerbund; Schmerzen lindern (TT/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Echinon-Klerisei; Wissen (ÜK/St. 1) – Geisterwelt; Wissen (ÜK/St. 1) – Totenkulte; Aetherevolution (OK/St. 2); Artefakte aktivieren (OK/St. 2); Augen der Geisterwelt (TT/St. 2); Heilkunde (ÜK/St. 2); Visionen (AK/St. 2); Aetherevolution (OK/St. 3); Furchtlos (TT/St. 3); Heilkunde (ÜK/St. 3); Heilkunde (ÜK/St. 4); Segnen (AF/St. 4); Wahrheit (AF/St. 4); Bannkreis Vwargol (AF/St. 5); Machtgrund/Geweihter Echinon-Boden (AF/St. 5)

Ausrüstung: Priesterstab, geweihte Zeichen von Horeas, Itras und Alura

Beschreibung: Meister Eremon Graublick ist ein alter Priester der Echinon-Klerisei und den Numina Horeas, Itras, Alura, Ginevra, Yaron, Ion, Valeria, Feruna und Anthea geweiht. Seine besondere Aufmerksamkeit gilt der Grenze zwischen Leben und Tod sowie den Spuren, welche Verstorbene in der Welt der Lebenden hinterlassen. Eremon ist häufig auf Reisen und wird gerufen, wenn Todesfälle von ungewöhnlichen Erscheinungen begleitet werden, Visionen auf bevorstehende Ereignisse hindeuten oder die Grenze zur Geisterwelt gestört erscheint.

MEISTER MARVUS

Meister Marvus

[M5, LP 3/4/10, K 35, G 90, Botanik (ÜK/St. 1), Heilkunde (ÜK/St. 1), Botanik (ÜK/St. 2), Heilkunde (ÜK/St. 2), Aetherrüstung/Einfache (AL/St. 3), Botanik (ÜK/St. 3), Heilkunde (ÜK/St. 3), Botanik (ÜK/St. 4), Heilkunde (ÜK/St. 4), Wahrheit (AL/St. 4), Botanik (ÜK/St. 5), Gedanken lesen (AL/St. 5), Heilkunde (ÜK/St. 5)]

Erfahrung: Experte (1.100 EP)

Alter: 74 Jahre

Herkunft: Grenzmark, Grafschaft Anngard, Stadt Trevea

Volk: Mensch/Grenzmarker (Enhaera/Lichtkern)

Sprachen: Märkisch, Thelari, Velarin

Reichweite: Fraktionsabhängig

Fraktion(en): Akademie der Weisheit

Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang III (560 Pool-EP); Akademie der Weisheit – Rang V/Licentiatus (1.000 Pool-EP)

Funktionen: Chronos-Gelehrter, Forscher, Berater

Fähigkeiten (1.100 EP): Blutungen stoppen (AL/St. 1); Botanik (ÜK/St. 1); Buchgeld (ÜK/St. 1); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Velarin; Heilkunde (ÜK/St. 1); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Chronos; Botanik (ÜK/St. 2); Buchgeld (ÜK/St. 2); Gift spüren (AL/St. 2); Heilkunde (ÜK/St. 2); Aetherrüstung/Einfache (AL/St. 3); Botanik (ÜK/St. 3); Heilkunde (ÜK/St. 3); Wunde heilen (AL/St. 3); Botanik (ÜK/St. 4); Heilkunde (ÜK/St. 4); Wahrheit (AL/St. 4); Botanik (ÜK/St. 5); Gedanken lesen (AL/St. 5); Heilkunde (ÜK/St. 5)

Ausrüstung: Schlichte Gelehrtenrobe mit vielen Taschen, Chronos-Notizbücher, Schreibzeug, Lupe und eine kleine Taschenuhr

Beschreibung: Marvus ist ein älterer Mann in schlichten Gelehrtengewändern, deren Taschen meist mit Notizen und kleinen Werkzeugen gefüllt sind. Er wirkt leicht zerstreut und gelegentlich nervös, besitzt jedoch einen außergewöhnlich scharfen Verstand. Sein Fachgebiet sind Chronos und damit verbundene magische Phänomene.

MEISTER THEOTMAR

Meister Theotmar

[M5, LP 3/4/10, K 62, G 48, Artefakte aktivieren (OK/St. 1), Botanik (ÜK/St. 1), Artefakte aktivieren (OK/St. 2), Augen der Geisterwelt (AF/St. 2), Botanik (ÜK/St. 2), Visionen (OK/St. 2), Artefakte aktivieren (OK/St. 3), Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/stumpf (KH/St. 3), Artefakte aktivieren (OK/St. 4), Artefakte aktivieren (OK/St. 5)]

Erfahrung: Veteran (800 EP)

Alter: 56 Jahre

Herkunft: Antaria, Grafschaft Anbrecht, Buchenhain

Volk: Mensch/Antarianer (Enhaera/Lichtkern)

Sprachen: Antarisch, Thelari, Märkisch

Reichweite: Fraktionsabhängig

Fraktion(en): Bruderschaft der Auri

Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang II (400 Pool-EP); Bruderschaft der Auri – Rang IV/Meister (760 Pool-EP)

Funktionen: Aetherasket, Lehrmeister, Alchemist, Ratgeber

Fähigkeiten (800 EP): Artefakte aktivieren (OK/St. 1); Astrologie (OK/St. 1); Blutungen stoppen (AL/St. 1); Botanik (ÜK/St. 1); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Märkisch; Heilkunde (ÜK/St. 1); Artefakte aktivieren (OK/St. 2); Augen der Geisterwelt (AF/St. 2); Botanik (ÜK/St. 2); Visionen (AL/St. 2); Visionen (OK/St. 2); Artefakte aktivieren (OK/St. 3); Pflanzen-Kommunikation (AL/St. 3); Tierkommunikation (AL/St. 3); Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/stumpf (KH/St. 3); Wunde heilen (AL/St. 3); Artefakte aktivieren (OK/St. 4); Artefakte aktivieren (OK/St. 5)

Ausrüstung: Schlichter Holzstab als Taura'Tavar, Olyx, Kräutertasche, kleine Sammlung alchemistischer Gefäße und Zutaten, Aufzeichnungen über Pflanzen und Rezepturen.

Beschreibung: Theotmar ist ein älterer, schlanker Mann mit kurzem weißem Haar und schmalem Gesicht. Er trägt eine einfache ockerfarbene Robe und führt einen schlichten Holzstab. Als Meister der Auri Bruderschaft widmet er sich Wissen und Weisheit und bildet jüngere Rhu-Asketen aus. Er verbindet die Rhu-Askese mit alchemistischem und übernatürlichem Wissen und dient seiner Bruderschaft als Lehrmeister und Ratgeber. Seine alchemistischen Rezepturen ermöglichen ihm Heilwirkungen, visionäre Erkenntnisse sowie die Verständigung mit Pflanzen und Tieren. Gewalt vermeidet er nach Möglichkeit, weiß sich mit seinem Taura'Tavar jedoch zu verteidigen.

MEISTER UKHASEN

Meister Ukhasen

[M3, LP 2/3/4, K 35, G 89, Aether spüren (AF/St. 1), Botanik (ÜK/St. 1), Heilkunde (ÜK/St. 1), Aether-Fessel (AF/St. 2), Botanik (ÜK/St. 2), Heilkunde (ÜK/St. 2), Botanik (ÜK/St. 3), Aurasicht (AF/St. 5)]

Erfahrung: Experte (1.080 EP)

Alter: 94 Jahre

Herkunft: Mysk

Volk: Ginnit (Asvaleris/Lichtkern)

Sprachen: Ginniri, Thelari

Reichweite: Fraktionsabhängig

Fraktion(en): Magierkonzil

Ränge: Asvaleris-Vermächtnis – Rang III (720 Pool-EP); Magierkonzil – Rang IV/Meistermagier (800 Pool-EP)

Funktionen: Meistermagier, Gelehrter

Fähigkeiten (1.080 EP): Aether spüren (AF/St. 1); Artefakte aktivieren (OK/St. 1); Botanik (ÜK/St. 1); Heilkunde (ÜK/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Aetherwissenschaften; Aether-Fessel (AF/St. 2); Aetherevolution (OK/St. 2); Artefakte aktivieren (OK/St. 2); Augen der Geisterwelt (AL/St. 2); Botanik (ÜK/St. 2); Heilkunde (ÜK/St. 2); Visionen (AK/St. 2); Visionen (AL/St. 2); Aetherevolution (OK/St. 3); Aetherrüstung/Einfache (AF/St. 3); Botanik (ÜK/St. 3); Pflanzen-Kommunikation (AL/St. 3); Schmerz (RK/St. 3); Schweigen (RK/St. 3); Singsang (RK/St. 3); Tierkommunikation (AL/St. 3); Aetherevolution (OK/St. 4); Aurasicht (AF/St. 5)

Ausrüstung: Dunkle hochwertige Robe, goldener Schulter- und Halsschmuck, geschnitzter Stab, Aetherkristalle und botanische Aufzeichnungen

Beschreibung: UkhaSen ist ein kleiner Ginnit mit dichtem weiß-blauem Fell, langem schmalem Gesicht, großen Ohren und hellen Augen. Er trägt dunkle, hochwertige Gewänder und auffälligen goldfarbenen Schulter- und Halsschmuck. UkhaSen ist Meistermagier des Magierkonzils und steht im Dienst des Erz- und Hofmagiers der Feenkaiserin von Mysk.

MEISTERIN ESTER MUIRE

Meisterin Ester Muire

[M5, LP 3/4/10, K 45, G 77, Heilkunde (ÜK/St. 1), Heilkunde (ÜK/St. 2), Heilkunde (ÜK/St. 3), Heilkunde (ÜK/St. 4), Segnen (RK/St. 4), Wahrheit (AF/St. 4), Bannkreis Vwargol (RK/St. 5), Machtgrund/Geweihter Echinon-Boden (RK/St. 5)]

Erfahrung: Experte (1.040 EP)

Alter: 44 Jahre

Herkunft: Antaria, Waldbrück

Volk: Mensch/Antarianerin (Echinon/Lichtkern)

Sprachen: Antarisch, Thelari, Märkisch

Reichweite: Lokal

Fraktion(en): Echinon-Klerisei

Ränge: Echinon-Vermächtnis – Rang V (1.000 Pool-EP); Echinon-Klerisei – Rang IV/Priesterin (780 Pool-EP)

Funktionen: Priesterin, Ratgeberin, Auftraggeberin

Fähigkeiten (1.040 EP): Aether spüren (TT/St. 1); Artefakte aktivieren (OK/St. 1); Blutungen stoppen (AF/St. 1); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Märkisch; Heilkunde (ÜK/St. 1); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Asthari-Kriegerbund; Schmerzen lindern (TT/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Götter und Kulte; Aetherevolution (OK/St. 2); Artefakte aktivieren (OK/St. 2); Augen der Geisterwelt (TT/St. 2); Heilkunde (ÜK/St. 2); Visionen (AK/St. 2); Aetherevolution (OK/St. 3); Furchtlos (TT/St. 3); Heilkunde (ÜK/St. 3); Wunde heilen (AK/St. 3); Heilkunde (ÜK/St. 4); Segnen (RK/St. 4); Wahrheit (AF/St. 4); Bannkreis Vwargol (RK/St. 5); Machtgrund/Geweihter Echinon-Boden (RK/St. 5)

Ausrüstung: Wanderstab, Zeichen Ogrims und Heddas, Gebetsperlen (Visionen/AK/St. 2), einige Effektsiegel (Wunde heilen/AK/St. 3)

Beschreibung: Ester ist eine schlanke Frau in schlichten Reise- und Tempelgewändern. Als zweifach geweihte Priesterin der Götter Ogrim und Hedda steht sie der Gemeinde von Waldbrück vor. Die Bewohner schätzen ihre besonnene, hilfsbereite Art und suchen bei ihr religiösen Beistand, Heilung und Rat.

MEISTERIN MIREYA SCHARU

Meisterin Mireya Scharu

[M5, LP 3/4/10, K 85, G 100, Artefakte aktivieren (OK/St. 1), Schadensresistenz (KH/St. 1), Aetherevolution (OK/St. 2), Artefakte aktivieren (OK/St. 2), Schadensresistenz (KH/St. 2), Visionen (OK/St. 2), Aetherevolution (OK/St. 3), Artefakte aktivieren (OK/St. 3), Schadensresistenz (KH/St. 3), Aetherevolution (OK/St. 4), Artefakte aktivieren (OK/St. 4), Schadensresistenz (KH/St. 4), Aetherevolution (OK/St. 5), Artefakte aktivieren (OK/St. 5), Aurasicht (AF/St. 5)]

Erfahrung: Koryphäe (2.300 EP)

Alter: 58 Jahre

Herkunft: Arkja

Volk: Mensch (Esper/Lichtkern)

Sprachen: Arkini, Thelari, Antarisch, Märkisch, Wiedländisch

Reichweite: Reisend

Fraktion(en): Orden der Arkanen Krieger

Ränge: Esper-Vermächtnis – Rang IV (800 Pool-EP); Orden der Arkanen Krieger – Rang IV/Meisterin (840 Pool-EP)

Funktionen: Portalhüterin, Wächterin, Meisterin des Ordens der Arkanen Krieger

Fähigkeiten (2.300 EP): Aether spüren (AF/St. 1); Artefakte aktivieren (OK/St. 1); Blutungen stoppen (AL/St. 1); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Antarisch; Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Märkisch; Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Wiedländisch; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Händlergilde; Licht (RK/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Aetherkunde; Wissen (ÜK/St. 1) – Artefakte; Wissen (ÜK/St. 1) – Machtorte; Wissen (ÜK/St. 1) – Magische Phänomene; Wissen (ÜK/St. 1) – Rituale; Zusätzliche Aetheressenz (OK/St. 1); Aetherevolution (OK/St. 2); Artefakte aktivieren (OK/St. 2); Schadensresistenz (KH/St. 2); Visionen (OK/St. 2); Windstoß (OK/St. 2); Aether-Pfeil (AK/St. 3); Aetherevolution (OK/St. 3); Aetherrüstung/Einfache (AK/St. 3); Artefakte aktivieren (OK/St. 3); Nahkampfmeister (KH/St. 3); Runen lesen (OK/St. 3); Schadensresistenz (KH/St. 3); Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/stumpf (KH/St. 3); Wunde heilen (OK/St. 3); Aetherevolution (OK/St. 4); Aethersphäre (OK/St. 4); Artefakte aktivieren (OK/St. 4); Nebelgestalt (RK/St. 4); Schadensresistenz (KH/St. 4); Teleport (AF/St. 4); Wahrheit (RK/St. 4); Aetherevolution (OK/St. 5); Artefakte aktivieren (OK/St. 5); Aurasicht (AF/St. 5); Gedanken lesen (AL/St. 5); Heldenglück (ÜK/St. 5); Machtgrund/Magischer Esper-Boden (AF/St. 5); Magische Waffe (AF/St. 5)

Ausrüstung: Reisegewand mit Schutzwams, Portalprotokoll und Übergangskarten, Ritualkreide, versiegelte Komponenten, Taura'Tavar (Fokusstab), Arkon

Beschreibung: Mireya bewacht einen alten Weltenübergang und dokumentiert jede Öffnung. Als Meisterin des Ordens bildet sie Rhu-Asketen in der täglichen Taura'Tavar-Kata und im verantwortlichen Schutz von Reisenden aus. Sie hilft Gestrandeten, prüft jedoch zuerst, ob ihre Rückkehr andere gefährden würde.

MEISTERIN SAELITH MORGENWACHT

Meisterin Saelith Morgenwacht

[M5, LP 3/4/10, K 58, G 71, Artefakte aktivieren (OK/St. 1), Schadensresistenz (KH/St. 1), Artefakte aktivieren (OK/St. 2), Schadensresistenz (KH/St. 2), Artefakte aktivieren (OK/St. 3), Nahkampfmeister (KH/St. 3), Schadensresistenz (KH/St. 3), Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/stumpf (KH/St. 3), Aethersphäre (OK/St. 4), Artefakte aktivieren (OK/St. 4), Schadensresistenz (KH/St. 4), Artefakte aktivieren (OK/St. 5)]

Erfahrung: Experte (1.180 EP)

Alter: 43 Jahre

Herkunft: Arkja

Volk: Mensch (Esper/Lichtkern)

Sprachen: Arkini, Thelari, Antarisch

Reichweite: Reisend

Fraktion(en): Orden der arkanen Krieger

Ränge: Esper-Vermächtnis – Rang III (500 Pool-EP); Orden der arkanen Krieger – Rang V/Großmeisterin (1.000 Pool-EP)

Funktionen: Arkane Kriegerin, Wächterin

Fähigkeiten (1.180 EP): Artefakte aktivieren (OK/St. 1); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Antarisch; Heilkunde (ÜK/St. 1); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Regionalkunde; Wissen (ÜK/St. 1) – Rhu-Askese; Artefakte aktivieren (OK/St. 2); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 2); Schadensresistenz (KH/St. 2); Schlaf (OK/St. 2); Visionen (OK/St. 2); Windstoß (OK/St. 2); Artefakte aktivieren (OK/St. 3); Blenden (OK/St. 3); Furchtlos (OK/St. 3); Nahkampfmeister (KH/St. 3); Schadensresistenz (KH/St. 3); Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/stumpf (KH/St. 3); Wunde heilen (OK/St. 3); Aethersphäre (OK/St. 4); Artefakte aktivieren (OK/St. 4); Schadensresistenz (KH/St. 4); Artefakte aktivieren (OK/St. 5)

Ausrüstung: Taura’Tavar, einfache Reisekleidung, Reisebedarf

Beschreibung: Saelith verbindet disziplinierte Stangenwaffenkunst mit Aetherasketik. Sie schützt Reisende vor den dunklen Mächten und beobachtet gefährdete Machtorte. Ihre ruhige Art erleichtert Zusammenarbeit, doch bei einer unmittelbaren Bedrohung entscheidet sie rasch.

MEISTERIN VAELIA

Meisterin Vaelia

[M5, LP 3/4/10, K 35, G 85, Botanik (ÜK/St. 1), Buchgeld (ÜK/St. 1), Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1), Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1), Botanik (ÜK/St. 2), Buchgeld (ÜK/St. 2), Botanik (ÜK/St. 3), Buchgeld (ÜK/St. 3), Botanik (ÜK/St. 4), Buchgeld (ÜK/St. 4), Botanik (ÜK/St. 5), Übernatürliche Gegenstände identifizieren (OK/St. 5)]

Erfahrung: Experte (1.000 EP)

Alter: 44 Jahre

Herkunft: Grenzmark, Grafschaft Anngard, Stadt Trevea

Volk: Mensch/Grenzmarkerin (Enhaera/Lichtkern)

Sprachen: Märkisch, Thelari, Antarisch, Eskalonisch, Lythisch, Wiedländisch

Reichweite: Fraktionsabhängig

Fraktion(en): Händlergilde

Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang III (520 Pool-EP); Händlergilde – Rang V/Großhändlerin (1.000 Pool-EP)

Funktionen: Gildenmeisterin, Geschäftsfrau, Auftraggeberin

Fähigkeiten (1.000 EP): Botanik (ÜK/St. 1); Buchgeld (ÜK/St. 1); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Antarisch; Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Eskalonisch; Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Lythisch; Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Wiedländisch; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Aristokratenliga; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Asthari-Kriegerbund; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Händlergilde; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Zunft der Handwerker; Wissen (ÜK/St. 1) – Handelsrecht und Vertragswesen; Wissen (ÜK/St. 1) – Handelswaren; Wissen (ÜK/St. 1) – Handelswege und Logistik; Wissen (ÜK/St. 1) – Preise und Märkte; Botanik (ÜK/St. 2); Buchgeld (ÜK/St. 2); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 2); Botanik (ÜK/St. 3); Buchgeld (ÜK/St. 3); Botanik (ÜK/St. 4); Buchgeld (ÜK/St. 4); Botanik (ÜK/St. 5); Heldenglück (ÜK/St. 5); Übernatürliche Gegenstände identifizieren (OK/St. 5)

Ausrüstung: Kostbare Seidenkleidung, Gildensiegelring, verschließbare Geschäftsbücher, Vertragsmappe, Siegelwachs und botanisches Probenetui

Beschreibung: Vaelia ist eine gepflegte Geschäftsfrau mit kühler, beherrschter Ausstrahlung. Sie trägt kostbare Seidenkleidung und bevorzugt einen repräsentativen, aber nicht überladenen Stil. Für sie zählen Verträge, Verlässlichkeit und Ergebnisse weit mehr als persönliche Sympathie.

NADJA AL-KERIM

Nadja Al-Kerim

[M5, LP 3/4/10, K 50, G 80, Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1), Heilkunde (ÜK/St. 1), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 2), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 3), Spuren lesen (ÜK/St. 3), Heldenglück (ÜK/St. 5), Witterung (ÜK/St. 5)]

Erfahrung: Experte (1.200 EP)

Alter: 44 Jahre

Herkunft: Ehru, Wüste Amunkhesh

Volk: Ehrutier/Ehrutierin (Keborr/Lichtkern)

Sprachen: Ehruti, Thelari, Antarisch, Lythisch, Mukhti

Reichweite: Reisend

Fraktion(en): Händlergilde

Ränge: Keborr-Vermächtnis – Rang III (740 Pool-EP); Händlergilde – Rang III – Kleinhändlerin (500 Pool-EP)

Funktionen: Karawanenführerin, Wegführerin, Händlerin

Fähigkeiten (1.200 EP): Botanik (ÜK/St. 1); Buchgeld (ÜK/St. 1); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Antarisch; Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Lythisch; Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Mukhti; Heilkunde (ÜK/St. 1); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Aristokratenliga; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Händlergilde; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Künstlerforum; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Zunft der Handwerker; Schadensresistenz (KH/St. 1); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Gefahren der Wüste; Wissen (ÜK/St. 1) – Handelswaren; Wissen (ÜK/St. 1) – Handelswege; Wissen (ÜK/St. 1) – Rastplätze und Oasen; Botanik (ÜK/St. 2); Buchgeld (ÜK/St. 2); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 2); Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 2); Heilkunde (ÜK/St. 2); Schadensresistenz (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 3); Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3); Heilkunde (ÜK/St. 3); Spuren lesen (ÜK/St. 3); Waffen reparieren (KH/St. 3); Heldenglück (ÜK/St. 5); Witterung (ÜK/St. 5)

Ausrüstung: Säbel

Beschreibung: Nadja ist eine Ehrutierin und führt Karawanen durch die Wüste Amunkhesh. Sie tritt pragmatisch und pflichtbewusst auf. Als Kleinhändlerin der Händlergilde verbindet sie Handelskenntnisse, Kontakte und Sprachkenntnisse mit ihrer Erfahrung auf den Handelswegen. Sie kennt Rastplätze, Oasen und typische Gefahren der Wüste. Sie trägt leichte, eng gewickelte Wüstenkleidung, einen Schutzschal gegen Sand und robuste Reiseausrüstung.

NAHLA BINT SAMIR

Nahla Bint Samir

[M5, LP 3/4/10, K 47, G 60, Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1), Rüstungen/Leder (KH/St. 1), Schadensresistenz (KH/St. 1), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 2), Schadensresistenz (KH/St. 2), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 3), Spuren lesen (ÜK/St. 3), Heldenglück (ÜK/St. 5)]

Erfahrung: Könner (740 EP)

Alter: 41 Jahre

Herkunft: Yasir

Volk: Mensch/Yasi (Enhaera/Lichtkern)

Sprachen: Yasiri, Thelari, Antarisch, Ehruti, Lythisch, Mukhti

Reichweite: Reisend

Fraktion(en): Händlergilde

Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang III (640 Pool-EP); Händlergilde – Rang III/Kleinhändlerin (500 Pool-EP)

Funktionen: Karawanenführerin, Vermittlerin

Fähigkeiten (740 EP): Buchgeld (ÜK/St. 1); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Antarisch; Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Ehruti; Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Lythisch; Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Mukhti; Heilkunde (ÜK/St. 1); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Aristokratenliga; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Asthari-Kriegerbund; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Händlergilde; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Zunft der Handwerker; Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Karawanenwege; Wissen (ÜK/St. 1) – Regionalkunde; Wissen (ÜK/St. 1) – Wüsten; Buchgeld (ÜK/St. 2); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 2); Schadensresistenz (KH/St. 2); Buchgeld (ÜK/St. 3); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 3); Spuren lesen (ÜK/St. 3); Heldenglück (ÜK/St. 5)

Ausrüstung: Karawanenregister, Handelsgewichte und Siegel, Reisegenehmigungen, Wasserschläuche, Sonnenschleier und Wüstenmantel

Beschreibung: Nahla organisiert Karawanen zwischen Küsten und Wüstenrändern. Sie merkt sich die Fähigkeiten zuverlässiger Begleiter und verpflichtet sie erneut.

NAMID

Namid

[M5, LP 3/4/10, K 48, G 52, Visionen (OK/St. 2), Trauer (AK/St. 3), Nebelgestalt (AK/St. 4), Wahrheit (AK/St. 4), Aurasicht (AF/St. 5)]

Erfahrung: Könner (600 EP)

Alter: 86 Jahre

Herkunft: Antaria

Volk: Traumling (Esper/Lichtkern)

Sprachen: Neshai, Thelari

Reichweite: Regional

Fraktion(en): Künstlerforum

Ränge: Esper-Vermächtnis – Rang III (600 Pool-EP); Künstlerforum – Rang II/Eleve (460 Pool-EP)

Funktionen: Maler, Künstler, Visionär

Fähigkeiten (600 EP): Aether spüren (AK/St. 1); Licht (AK/St. 1); Gefühle verstärken (AK/St. 2); Geräuschillusion (AK/St. 2); Visionen (OK/St. 2); Aether-Pfeil (AK/St. 3); Furchtlos (AK/St. 3); Trauer (AK/St. 3); Nebelgestalt (AK/St. 4); Wahrheit (AK/St. 4); Aurasicht (AF/St. 5)

Ausrüstung: Dunkelblauer Malerkittel, Pigmentkästchen, Pinsel, aufgerollte Leinwände und ein Traumtagebuch

Beschreibung: Namid ist ein schlanker Traumling mit sehr heller Haut, langen dunkelblauen Haaren, spitzen Ohren und intensiv blauen Augen. Er trägt elegante dunkelblaue Kleidung. In Antaria ist er als Maler bekannt; seine Werke zeigen Darstellungen persönlicher Traumvisionen.

NARA THOK

Nara Thok

[M5, LP 3/4/10, K 45, G 80, Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1), Nebelgestalt (OK/St. 4), Verfluchen (RK/St. 4), Aurasicht (OK/St. 5), Gedanken lesen (OK/St. 5)]

Erfahrung: Experte (1.100 EP)

Alter: 44 Jahre

Herkunft: Grenzmark/Trevea

Volk: Mensch/Grenzmarkerin (Themokh'Thar/Lichtkern)

Sprachen: Märkisch, Thelari, Antarisch

Reichweite: Lokal

Fraktion(en): –

Ränge: Themokh'Thar-Vermächtnis – Rang III (700 Pool-EP)

Funktionen: Hexe, Ritualkundige, Ansprechpartnerin

Fähigkeiten (1.100 EP): Aether spüren (OK/St. 1); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Antarisch; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Händlergilde; Séance (OK/St. 1); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Flüche; Wissen (ÜK/St. 1) – Geister; Wissen (ÜK/St. 1) – Rituale; Zusätzliche Aetheressenz (OK/St. 1); Aether-Fessel (RK/St. 2); Augen der Geisterwelt (OK/St. 2); Mit Toten sprechen (OK/St. 2); Ouija (OK/St. 2); Visionen (OK/St. 2); Aether-Pfeil (OK/St. 3); Aetherrüstung/Einfache (RK/St. 3); Trauer (OK/St. 3); Nebelgestalt (OK/St. 4); Schreckensbolzen (OK/St. 4); Verfluchen (RK/St. 4); Aurasicht (OK/St. 5); Gedanken lesen (OK/St. 5); Machtgrund/Schwarze Themokh'Thar-Erde (RK/St. 5)

Ausrüstung: Dolch

Beschreibung: Nara ist eine schlanke Frau mit langem dunklem Haar und einfacher dunkler Kleidung. Kleine Amulette, Kräuterbeutel und persönliche Ritualgegenstände gehören zu ihrer üblichen Ausstattung. Sie lebt in Trevea und gehört zur dortigen Hexengemeinschaft.

NARAKA

Naraka

[M5, LP 3/4/10, K 75, G 55, Botanik (ÜK/St. 1), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1), Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1), Botanik (ÜK/St. 2), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 2), Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 2), Botanik (ÜK/St. 3), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 3), Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 3), Spuren lesen (ÜK/St. 3), Waffen, Schuss/Pfeile und Bögen (KH/St. 3)]

Erfahrung: Experte (1.200 EP)

Alter: 48 Jahre

Herkunft: Eridor, Gebiet der Matu'Kela

Volk: Mensch/Matu'Kela (Keborr/Schattenkern)

Sprachen: Keli, Thelari

Reichweite: Regional

Fraktion(en): Matu'Kela; Nagoch-Horde

Ränge: Keborr-Vermächtnis – Rang IV (760 Pool-EP); Nagoch-Horde – Rang II/Krieger (400 Pool-EP)

Funktionen: Jäger, Kundschafter, Beobachter

Fähigkeiten (1.200 EP): Botanik (ÜK/St. 1); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1); Heilkunde (ÜK/St. 1); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Händlergilde; Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1); Schilde, klein (KH/St. 1); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Heimatkunde; Botanik (ÜK/St. 2); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 2); Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 2); Schadensresistenz (KH/St. 2); Schilde, groß (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Botanik (ÜK/St. 3); Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 3); Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 3); Furcht (Immunität/St. 3); Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3); Meisterschütze (KH/St. 3); Spuren lesen (ÜK/St. 3); Waffen reparieren (KH/St. 3); Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/scharf (KH/St. 3); Waffen, Schuss/Pfeile und Bögen (KH/St. 3); Heldenglück (ÜK/St. 5)

Ausrüstung: Speer, Bogen

Beschreibung: Naraka ist ein drahtiger Dschungeljäger mit leichter, aus Naturmaterialien gefertigter Ausrüstung. Seine Haut ist mit Stammeszeichen und Tarnmustern versehen, Speer und Bogen gehören zu seiner üblichen Bewaffnung. Er bewegt sich lautlos und beobachtet Fremde aufmerksam.

NERIS SCHATTENHAND

Neris Schattenhand

[M5, LP 3/4/10, K 40, G 60, Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1), Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1), Waffen, Wurf-/klein (KH/St. 1), Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 2), Dieben (ÜK/St. 3), Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 3), Schlösser knacken (ÜK/St. 5)]

Erfahrung: Könner (600 EP)

Alter: 48 Jahre

Herkunft: Antaria, Stadt Antaris

Volk: Mensch/Antarianer (Keborr/Schattenkern)

Sprachen: Antarisch, Thelari, Märkisch

Reichweite: Regional

Fraktion(en): Syndikat der Diebe

Ränge: Keborr-Vermächtnis – Rang III (540 Pool-EP); Syndikat der Diebe – Rang II – Baldowerer/Köter (420 Pool-EP)

Funktionen: Dieb, Einbrecher, Taschendieb, Unterweltkontakt

Fähigkeiten (600 EP): Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Märkisch; Heilkunde (ÜK/St. 1); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Händlergilde; Schadensresistenz (KH/St. 1); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Waffen, Wurf-/klein (KH/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Geheimzeichen; Wissen (ÜK/St. 1) – Unterwelt; Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 2); Dieben (ÜK/St. 3); Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3); Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 3); Entfesseln/Schellen (ÜK/St. 5); Schlösser knacken (ÜK/St. 5)

Ausrüstung: Dolch, mehrere Wurfdolche, Dietriche, unauffällige Reisekleidung

Beschreibung: Neris ist ein findiger Einbrecher und Taschendieb aus Antaris. Er arbeitet vor allem auf Märkten, in Gasthäusern und an Lagerhäusern und übernimmt für das Syndikat Beschaffungsaufträge. Dabei geht er vorsichtig vor und spricht wenig über seine Auftraggeber. Er kennt Hehler und die Geheimzeichen der Unterwelt.

OGRI, SOHN DES ELRASCH, SOHN DES ABRAGOSCH

Ogri, Sohn Des Elrasch, Sohn Des Abragosch

[M4, LP 3/4/8, K 67, G 45, Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1), Waffen, Nahkampf-/scharf/zweihändig (KH/St. 2), Entwaffnen/Missgeschick (KH/St. 3), Nahkampfmeister (KH/St. 3), Wuchtschlag (KH/St. 3)]

Erfahrung: Veteran (840 EP)

Alter: 123 Jahre

Herkunft: Andanai, Rieshal-Gebirge

Volk: Zwerg (Enhaera/Lichtkern)

Sprachen: Dhugan, Thelari

Reichweite: Reisend

Fraktion(en): Asthari-Kriegerbund

Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang III (680 Pool-EP); Asthari-Kriegerbund – Rang IV/Hauptmann (760 Pool-EP)

Funktionen: Abenteurer, Söldner, Held, Auftraggeber

Fähigkeiten (840 EP): Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Heilkunde (ÜK/St. 1); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Rüstungen/Kette (KH/St. 2); Schadensresistenz (KH/St. 2); Schilde, groß (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/zweihändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/stumpf/einhändig (KH/St. 2); Entwaffnen/Missgeschick (KH/St. 3); Furchtlos (AF/St. 3); Nahkampfmeister (KH/St. 3); Schadensresistenz (KH/St. 3); Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/scharf (KH/St. 3); Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/stumpf (KH/St. 3); Wuchtschlag (KH/St. 3); Schadensresistenz (KH/St. 4)

Ausrüstung: Streitaxt, Kriegshammer, Kettenrüstung, großer Schild

Beschreibung: Ogri, Sohn des Elrasch, Sohn des Abragosch, stammt aus dem Rieshal-Gebirge in Andanai. Der Zwerg ist ein reisender Söldner des Asthari-Kriegerbundes und bevorzugt im Kampf Streitaxt und Kriegshammer. Ogri reist stets gemeinsam mit Eldrit oss Willum. Wo Eldrit einen Gegner lieber zunächst beobachtet oder mit dem Bogen bekämpft, bevorzugt Ogri eine unmittelbare Lösung. Darüber geraten die beiden regelmäßig in lautstarken Streit. Trotz aller gegenseitigen Beschwerden sind sie unzertrennliche Freunde und nehmen ihre Aufträge gewöhnlich gemeinsam an.

OREN FERLIN

Oren Ferlin

[M5, LP 3/4/10, K 45, G 52, Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1), Rüstungen/Leder (KH/St. 1), Schadensresistenz (KH/St. 1), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 2), Schadensresistenz (KH/St. 2), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 3), Spuren lesen (ÜK/St. 3), Heldenglück (ÜK/St. 5)]

Erfahrung: Routinier (540 EP)

Alter: 32 Jahre

Herkunft: Grenzmark

Volk: Mensch/Grenzmarker (Enhaera/Lichtkern)

Sprachen: Märkisch, Thelari, Antarisch

Reichweite: Reisend

Fraktion(en): Keine

Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang III (540 Pool-EP)

Funktionen: Kartograf, Kundschafter

Fähigkeiten (540 EP): Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Antarisch; Heilkunde (ÜK/St. 1); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Asthari-Kriegerbund; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Händlergilde; Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Kartografie; Wissen (ÜK/St. 1) – Regionalkunde; Wissen (ÜK/St. 1) – Vermessung; Wissen (ÜK/St. 1) – Wetterkunde; Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 2); Schadensresistenz (KH/St. 2); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 3); Spuren lesen (ÜK/St. 3); Heldenglück (ÜK/St. 5)

Ausrüstung: Karten, Messschnüre, Schreibzeug

Beschreibung: Oren vermisst unbekannte Wege und vergleicht Berichte unterschiedlicher Reisender. Er markiert Unsicherheiten ausdrücklich statt Lücken zu erfinden.

ORVASH ASHSAAN

Orvash Ashsaan

[M5, LP 3/4/10, K 57, G 68, Artefakte aktivieren (OK/St. 1), Aetherevolution (OK/St. 2), Artefakte aktivieren (OK/St. 2), Aetherevolution (OK/St. 3), Artefakte aktivieren (OK/St. 3), Pflanzen-Kommunikation (AL/St. 3), Artefakte aktivieren (OK/St. 4), Aurasicht (ML/St. 5), Machtgrund/Verbrannte Vwargol-Erde (RK/St. 5)]

Erfahrung: Experte (1.100 EP)

Alter: 46 Jahre

Herkunft: Monderon

Volk: Mensch/Monderone (Vwargol/Schattenkern)

Sprachen: Monderoisch, Thelari

Reichweite: Regional

Fraktion(en): Hexerzirkel

Ränge: Vwargol-Vermächtnis – Rang II (400 Pool-EP); Hexerzirkel – Rang III/Hexer (560 Pool-EP)

Funktionen: Verderber eines Machtortes

Fähigkeiten (1.100 EP): Aether spüren (TT/St. 1); Artefakte aktivieren (OK/St. 1); Blutungen stoppen (AF/St. 1); Botanik (ÜK/St. 1); Heilkunde (ÜK/St. 1); Licht (TT/St. 1); Schmerzen lindern (TT/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Machtortkorruption; Aether-Fessel (AF/St. 2); Aetherevolution (OK/St. 2); Artefakte aktivieren (OK/St. 2); Augen der Geisterwelt (AF/St. 2); Botanik (ÜK/St. 2); Heilkunde (ÜK/St. 2); Mit Toten sprechen (TT/St. 2); Schlingpflanzen (AK/St. 2); Visionen (AK/St. 2); Aetherevolution (OK/St. 3); Artefakte aktivieren (OK/St. 3); Pflanzen-Kommunikation (AL/St. 3); Tierkommunikation (AL/St. 3); Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/stumpf (KH/St. 3); Artefakte aktivieren (OK/St. 4); Aurasicht (ML/St. 5); Machtgrund/Verbrannte Vwargol-Erde (RK/St. 5)

Ausrüstung: Ritualdolch, versiegelte Probenampullen, präparierte Bodenproben, Ritualkreide, unauffällige Reisekleidung, Notizbuch mit Boden- und Pflegeprotokollen

Beschreibung: Orvash verändert einen alten Machtort schrittweise und tarnt Schäden als natürliche Vorgänge. Er benötigt seltene Komponenten und Helfer, die den Gesamtplan nicht kennen.

PHARAO AMUN-DJESER

Pharao Amun-Djeser

[M5, LP 3/4/10, K 64, G 80, Buchgeld (ÜK/St. 1), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1), Wissen (ÜK/St. 1) – Historische Verträge, Buchgeld (ÜK/St. 2), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 2), Buchgeld (ÜK/St. 3), Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 3), Buchgeld (ÜK/St. 4), Befehl (Immunität/St. 5)]

Erfahrung: Elite (1.480 EP)

Alter: 55 Jahre

Herkunft: Ehru

Volk: Mensch/Ehrutier (Enhaera/Lichtkern)

Sprachen: Ehruti, Thelari, Lythisch

Reichweite: Regional

Fraktion(en): Aristokratenliga

Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang IV (880 Pool-EP); Aristokratenliga – Rang VI/Erlaucht/Durchlaucht (1.000 Pool-EP)

Funktionen: Pharao über drei der 13 Wüstengebiete Ehrus, Traditionshüter

Fähigkeiten (1.480 EP): Buchgeld (ÜK/St. 1); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Lythisch; Heilkunde (ÜK/St. 1); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Aristokratenliga; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Asthari-Kriegerbund; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Händlergilde; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Zunft der Handwerker; Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1); Schilde, klein (KH/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Historische Verträge; Wissen (ÜK/St. 1) – Tempelarchive; Wissen (ÜK/St. 1) – Vorratsverwaltung; Buchgeld (ÜK/St. 2); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 2); Schadensresistenz (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/zweihändig (KH/St. 2); Buchgeld (ÜK/St. 3); Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 3); Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3); Rüstungen/Platte (KH/St. 3); Schadensresistenz (KH/St. 3); Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/stumpf (KH/St. 3); Waffen, Schuss/Pfeile und Bögen (KH/St. 3); Buchgeld (ÜK/St. 4); Freundschaft (Immunität/St. 4); Glaube mir (Immunität/St. 4); Schadensresistenz (KH/St. 4); Befehl (Immunität/St. 5); Heldenglück (ÜK/St. 5)

Ausrüstung: Siegelring, Urkunden, standesgemäße Kleidung, Schwert, persönliche Rüstung

Beschreibung: Amun-Djeser stützt seine Herrschaft auf Tempelverwaltung, Archive und verlässliche Versorgungswege. Er sucht verlorene Zeugnisse alter Verträge und erwartet, dass die Bergung heiliger Gegenstände deren Bedeutung für die Bevölkerung berücksichtigt.

PHARAO AMUN-SETEP

Pharao Amun-Setep

[M5, LP 3/4/10, K 64, G 80, Buchgeld (ÜK/St. 1), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1), Wissen (ÜK/St. 1) – Bündnisse der Scheichs, Buchgeld (ÜK/St. 2), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 2), Buchgeld (ÜK/St. 3), Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 3), Buchgeld (ÜK/St. 4), Befehl (Immunität/St. 5)]

Erfahrung: Elite (1.480 EP)

Alter: 56 Jahre

Herkunft: Ehru

Volk: Mensch/Ehrutier (Keborr/Schattenkern)

Sprachen: Ehruti, Thelari, Lythisch

Reichweite: Regional

Fraktion(en): Autokratenloge

Ränge: Keborr-Vermächtnis – Rang IV (800 Pool-EP); Autokratenloge – Rang VI/Erlaucht/Durchlaucht (1.000 Pool-EP)

Funktionen: Pharao über fünf der 13 Wüstengebiete Ehrus, Kriegsherr

Fähigkeiten (1.480 EP): Buchgeld (ÜK/St. 1); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Lythisch; Heilkunde (ÜK/St. 1); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Autokratenloge; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Händlergilde; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Nagoch-Horde; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Syndikat der Diebe; Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1); Schilde, klein (KH/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Bündnisse der Scheichs; Wissen (ÜK/St. 1) – Karawanenversorgung; Wissen (ÜK/St. 1) – Wüstenfeldzüge; Buchgeld (ÜK/St. 2); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 2); Schadensresistenz (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/zweihändig (KH/St. 2); Buchgeld (ÜK/St. 3); Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 3); Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3); Rüstungen/Platte (KH/St. 3); Schadensresistenz (KH/St. 3); Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/stumpf (KH/St. 3); Waffen, Schuss/Pfeile und Bögen (KH/St. 3); Buchgeld (ÜK/St. 4); Freundschaft (Immunität/St. 4); Glaube mir (Immunität/St. 4); Schadensresistenz (KH/St. 4); Befehl (Immunität/St. 5); Heldenglück (ÜK/St. 5)

Ausrüstung: Herrschaftssiegel, vertrauliche Korrespondenz, Schwert, Rüstung

Beschreibung: Amun-Setep erweitert seinen Einfluss durch Bündnisse mit Scheichs, Priestern und Karawanenführern. Er belohnt erfolgreiche Dienste großzügig; jede Belohnung bindet ihre Empfänger jedoch enger an seine politischen Vorhaben.

PRINZESSIN MAERWEN

Prinzessin Maerwen

[M5, LP 3/4/10, K 64, G 80, Buchgeld (ÜK/St. 1), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1), Wissen (ÜK/St. 1) – Adelsbündnisse, Buchgeld (ÜK/St. 2), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 2), Buchgeld (ÜK/St. 3), Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 3), Buchgeld (ÜK/St. 4), Befehl (Immunität/St. 5)]

Erfahrung: Elite (1.480 EP)

Alter: 39 Jahre

Herkunft: Anmar

Volk: Mensch/Anmanin (Enhaera/Lichtkern)

Sprachen: Anmarin, Thelari, Antarisch

Reichweite: Regional

Fraktion(en): Aristokratenliga

Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang IV (880 Pool-EP); Aristokratenliga – Rang V/Hochgeborene (1.000 Pool-EP; ohne amtierende Herrschaft)

Funktionen: Verstoßene Thronerbin, Verschwörerin

Fähigkeiten (1.480 EP): Buchgeld (ÜK/St. 1); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Antarisch; Heilkunde (ÜK/St. 1); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Aristokratenliga; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Asthari-Kriegerbund; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Händlergilde; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Zunft der Handwerker; Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1); Schilde, klein (KH/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Adelsbündnisse; Wissen (ÜK/St. 1) – Erbrecht; Wissen (ÜK/St. 1) – Verlorene Lehensansprüche; Buchgeld (ÜK/St. 2); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 2); Schadensresistenz (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/zweihändig (KH/St. 2); Buchgeld (ÜK/St. 3); Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 3); Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3); Rüstungen/Platte (KH/St. 3); Schadensresistenz (KH/St. 3); Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/stumpf (KH/St. 3); Waffen, Schuss/Pfeile und Bögen (KH/St. 3); Buchgeld (ÜK/St. 4); Freundschaft (Immunität/St. 4); Glaube mir (Immunität/St. 4); Schadensresistenz (KH/St. 4); Befehl (Immunität/St. 5); Heldenglück (ÜK/St. 5)

Ausrüstung: Siegelring, belegte Erburkunden, standesgemäße Reisekleidung, Schwert, persönliche Plattenrüstung

Beschreibung: Maerwen beansprucht ein verlorenes regionales Erbrecht und sucht Unterstützer unter unzufriedenen Adelshäusern. Sie besitzt echte Belege für erlittenes Unrecht, schreckt aber vor neuen Ungerechtigkeiten nicht zurück, wenn sie dadurch ihr Ziel erreicht.

PRINZESSIN TI'QUIR

Prinzessin Ti'Quir

[M5, LP 3/4/10, K 58, G 68, Buchgeld (ÜK/St. 1), Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) ×4, Buchgeld (ÜK/St. 2), Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2), Buchgeld (ÜK/St. 3), Buchgeld (ÜK/St. 4), Befehl (Immunität/St. 5), Heldenglück (ÜK/St. 5)]

Erfahrung: Experte (1.120 EP)

Alter: 29 Jahre

Herkunft: Monderon, Finstere Sumpflande

Volk: Raptak (Asvaleris/Lichtkern)

Sprachen: Raptaki, Thelari, Antarisch, Monderoisch

Reichweite: Regional

Fraktion(en): Aristokratenliga

Ränge: Asvaleris-Vermächtnis – Rang III (500 Pool-EP); Aristokratenliga – Rang V/Hochgeborene (1.000 Pool-EP)

Funktionen: Prinzessin, Diplomatin, Kriegerin

Fähigkeiten (1.120 EP): Botanik (ÜK/St. 1); Buchgeld (ÜK/St. 1); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Antarisch; Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Monderoisch; Heilkunde (ÜK/St. 1); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Aristokratenliga; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Asthari-Kriegerbund; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Händlergilde; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Zunft der Handwerker; Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Waffen, Wurf-/klein (KH/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Verwaltung; Botanik (ÜK/St. 2); Buchgeld (ÜK/St. 2); Rüstungen/Kette (KH/St. 2); Schilde, groß (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Buchgeld (ÜK/St. 3); Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/scharf (KH/St. 3); Waffen, Schuss/Pfeile und Bögen (KH/St. 3); Buchgeld (ÜK/St. 4); Freundschaft (Immunität/St. 4); Glaube mir (Immunität/St. 4); Befehl (Immunität/St. 5); Heldenglück (ÜK/St. 5)

Ausrüstung: Schwert, großer Schild, hochwertige Ketten-/Lederrüstung

Beschreibung: Ti’Quir ist eine schlanke Raptak mit blaugrünen Schuppen, dunkler Rückenzeichnung und bernsteinfarbenen Augen. Ein langer Schuppenkamm und ein fein gearbeiteter Metallreif schmücken ihren Kopf. Als Tochter von Häuptling Cho’pha trägt sie den traditionellen Titel einer Prinzessin. Sie gehört der Aristokratenliga an und verbindet höfische und administrative Bildung mit diplomatischem Geschick und kämpferischer Ausbildung. Wie ihr Vater folgt sie Asvaleris und setzt sich für den Schutz der sumpfigen Stammesgebiete ein. Bei Verhandlungen vertritt sie die Interessen ihrer Gemeinschaft; ihre Pflanzenkenntnisse helfen ihr, die Folgen von Eingriffen in deren Lebensraum einzuschätzen.

QUÉ

Qué

[M5, LP 3/4/10, K 63, G 57, Schadensresistenz (KH/St. 1), Schadensresistenz (KH/St. 2), Nahkampfmeister (KH/St. 3), Schadensresistenz (KH/St. 3), Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/scharf (KH/St. 3), Wuchtschlag (KH/St. 3), Heldenglück (ÜK/St. 5)]

Erfahrung: Experte (1.000 EP)

Alter: 45 Jahre

Herkunft: Monderon, Sümpfe

Volk: Raptak (Keborr/Schattenkern)

Sprachen: Raptaki, Thelari, Antarisch

Reichweite: Regional

Fraktion(en): Nagoch-Horde

Ränge: Keborr-Vermächtnis – Rang IV (760 Pool-EP); Nagoch-Horde – Rang II – Kriegerin (420 Pool-EP)

Funktionen: Jägerin, Kriegerin, Führerin

Fähigkeiten (1.000 EP): Botanik (ÜK/St. 1); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Antarisch; Heilkunde (ÜK/St. 1); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Händlergilde; Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1); Schilde, klein (KH/St. 1); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Taktik; Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 2); Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 2); Heilkunde (ÜK/St. 2); Schadensresistenz (KH/St. 2); Schilde, groß (KH/St. 2); Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3); Furcht (Immunität/St. 3); Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3); Nahkampfmeister (KH/St. 3); Schadensresistenz (KH/St. 3); Spuren lesen (ÜK/St. 3); Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/scharf (KH/St. 3); Wuchtschlag (KH/St. 3); Heldenglück (ÜK/St. 5)

Ausrüstung: Speer

Beschreibung: Qué besitzt grünlich-braune Schuppen, ein reptilienartiges Gesicht und einen ausgeprägten Schuppenkamm. Eine metallene Stirnplatte und leichte Rüstung schützen Kopf und Schultern. Sie lebt in den Sümpfen von Monderon und kennt das feuchte Gelände sehr genau.

QUO'BLSCH

Quo'Blsch

[M5, LP 3/4/10, K 53, G 46, Heilkunde (ÜK/St. 1), Heilkunde (ÜK/St. 2), Artefakte reparieren (OK/St. 3), Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3), Heilkunde (ÜK/St. 3), Rüstungen/Schilde reparieren (KH/St. 3), Waffen reparieren (KH/St. 3)]

Erfahrung: Routinier (580 EP)

Alter: 74 Jahre

Herkunft: Flüsterndes Meer

Volk: Maru'aqvwa (Asvaleris/Lichtkern)

Sprachen: Maru, Thelari

Reichweite: Regional

Fraktion(en): Zunft der Handwerker

Ränge: Asvaleris-Vermächtnis – Rang III (540 Pool-EP); Zunft der Handwerker – Rang II/Lehrling (320 Pool-EP)

Funktionen: Handwerker, Ansprechpartner

Fähigkeiten (580 EP): Artefakte aktivieren (OK/St. 1); Botanik (ÜK/St. 1); Heilkunde (ÜK/St. 1); Metalle spüren (AK/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1); Artefakte aktivieren (OK/St. 2); Heilkunde (ÜK/St. 2); Schadensresistenz (KH/St. 2); Artefakte reparieren (OK/St. 3); Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3); Heilkunde (ÜK/St. 3); Pflanzen-Kommunikation (AK/St. 3); Rüstungen/Schilde reparieren (KH/St. 3); Waffen reparieren (KH/St. 3)

Ausrüstung: Maßgefertigtes Werkzeuggeschirr, Korallenstichel, meerwasserfester Klebstoff, flexible Reparaturwerkzeuge und kleine Dichtplatten

Beschreibung: Quo'blsch besitzt einen hellgrauen, weich wirkenden Körper mit großem Kopf und zahlreichen langen Tentakeln. Saugnäpfe und feine Hautstrukturen prägen die ungewöhnliche Gestalt. Quo'blsch lebt im Flüsternden Meer und gehört der Zunft der Handwerker an.

RABAN DORN

Raban Dorn

[M5, LP 3/4/10, K 63, G 61, Schadensresistenz (KH/St. 1), Schadensresistenz (KH/St. 2), Nahkampfmeister (KH/St. 3), Schadensresistenz (KH/St. 3), Spuren lesen (ÜK/St. 3), Waffen, Schuss/Pfeile und Bögen (KH/St. 3), Schadensresistenz (KH/St. 4), Heldenglück (ÜK/St. 5)]

Erfahrung: Experte (1.080 EP)

Alter: 39 Jahre

Herkunft: Antaria, Grafschaft Anbrecht, Mynden

Volk: Mensch/Antarianer (Enhaera/Lichtkern)

Sprachen: Antarisch, Thelari, Märkisch

Reichweite: Reisend

Fraktion(en): Asthari-Kriegerbund

Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang IV (780 Pool-EP); Asthari-Kriegerbund – Rang II/Knappe (420 Pool-EP)

Funktionen: Kopfgeldjäger, Fährtenleser, Ermittler, Auftragnehmer

Fähigkeiten (1.080 EP): Botanik (ÜK/St. 1); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Märkisch; Heilkunde (ÜK/St. 1); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Händlergilde; Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Gesetzlose; Wissen (ÜK/St. 1) – Handelswege; Wissen (ÜK/St. 1) – Recht; Botanik (ÜK/St. 2); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 2); Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 2); Heilkunde (ÜK/St. 2); Schadensresistenz (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 3); Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 3); Nahkampfmeister (KH/St. 3); Schadensresistenz (KH/St. 3); Spuren lesen (ÜK/St. 3); Waffen, Schuss/Pfeile und Bögen (KH/St. 3); Schadensresistenz (KH/St. 4); Heldenglück (ÜK/St. 5)

Ausrüstung: Bogen, Schwert, Fesseln

Beschreibung: Raban Dorn verdient seinen Lebensunterhalt mit der Suche nach verschwundenen Personen und gesuchten Flüchtigen. Er verfolgt eine Spur notfalls über Wochen und durch mehrere Länder. Dabei verlässt er sich sowohl auf Beobachtung, Ortskenntnis und Geduld als auf offene Gewalt.

RANI MENASHARA

Rani Menashara

[M5, LP 3/4/10, K 64, G 80, Buchgeld (ÜK/St. 1), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1), Wissen (ÜK/St. 1) – Höfisches Recht, Buchgeld (ÜK/St. 2), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 2), Buchgeld (ÜK/St. 3), Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 3), Buchgeld (ÜK/St. 4), Befehl (Immunität/St. 5)]

Erfahrung: Elite (1.480 EP)

Alter: 44 Jahre

Herkunft: Dor’Kabul, Trivenidesh

Volk: Mensch/Dor'Kabulerin (Keborr/Schattenkern)

Sprachen: Kabuli, Thelari, Lythisch

Reichweite: Regional

Fraktion(en): Autokratenloge

Ränge: Keborr-Vermächtnis – Rang IV (800 Pool-EP); Autokratenloge – Rang VI/Erlaucht/Durchlaucht (1.000 Pool-EP)

Funktionen: Rani der Provinz Trivenidesh in Dor’Kabul, Fürstin von Menedina

Fähigkeiten (1.480 EP): Buchgeld (ÜK/St. 1); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Lythisch; Heilkunde (ÜK/St. 1); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Autokratenloge; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Händlergilde; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Nagoch-Horde; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Syndikat der Diebe; Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1); Schilde, klein (KH/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Höfisches Recht; Wissen (ÜK/St. 1) – Provinzbündnisse; Wissen (ÜK/St. 1) – Versorgung Dor’Kabuls; Buchgeld (ÜK/St. 2); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 2); Schadensresistenz (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/zweihändig (KH/St. 2); Buchgeld (ÜK/St. 3); Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 3); Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3); Rüstungen/Platte (KH/St. 3); Schadensresistenz (KH/St. 3); Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/stumpf (KH/St. 3); Waffen, Schuss/Pfeile und Bögen (KH/St. 3); Buchgeld (ÜK/St. 4); Freundschaft (Immunität/St. 4); Glaube mir (Immunität/St. 4); Schadensresistenz (KH/St. 4); Befehl (Immunität/St. 5); Heldenglück (ÜK/St. 5)

Ausrüstung: Herrschaftssiegel, vertrauliche Korrespondenz, Schwert, Rüstung

Beschreibung: Menashara nutzt lokale Kulte, um ihre Stellung zu festigen. Sie präsentiert sich als Wohltäterin, während sie Einfluss auf Tempel, Märkte und Nachrichtenwege gewinnt.

RHAZKOR

Rhazkor

[M6, LP 4/5/15, K 74, G 56, Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1), Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1), Schadensresistenz (KH/St. 1), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 2), Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 2), Schadensresistenz (KH/St. 2), Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 3), Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 3), Schadensresistenz (KH/St. 3), Schadensresistenz (KH/St. 4), Heldenglück (ÜK/St. 5)]

Erfahrung: Experte (1.200 EP)

Alter: 76 Jahre

Herkunft: Mythandrianische Ozeane

Volk: Maru/Oktopuswesen (Vwargol/Schattenkern)

Sprachen: Maru, Thelari, Antarisch

Reichweite: Global

Fraktion(en): Keine

Ränge: Vwargol-Vermächtnis – Rang III (500 Pool-EP)

Funktionen: Maru-Kriegsherr, Gegenspieler

Fähigkeiten (1.200 EP): Botanik (ÜK/St. 1); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Antarisch; Heilkunde (ÜK/St. 1); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Händlergilde; Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Gesetzlose; Wissen (ÜK/St. 1) – Handelswege; Wissen (ÜK/St. 1) – Meereskunde; Wissen (ÜK/St. 1) – Recht; Aether-Fessel (AF/St. 2); Botanik (ÜK/St. 2); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 2); Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 2); Heilkunde (ÜK/St. 2); Schadensresistenz (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 3); Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 3); Furcht (AF/St. 3); Nahkampfmeister (KH/St. 3); Schadensresistenz (KH/St. 3); Spuren lesen (ÜK/St. 3); Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/stumpf (KH/St. 3); Schadensresistenz (KH/St. 4); Heldenglück (ÜK/St. 5)

Ausrüstung: Geborgene Schmuckstücke, Seile, Stangenwaffe

Beschreibung: Rhazkor ist ein rotes Oktopuswesen und widersetzt sich Nerathos’ Ordnung. Er nutzt gesperrte Strömungswege, versunkene Vorräte und Bündnisse mit verdrängten Gruppen, um Einfluss zu gewinnen. Sein Widerstand verbindet berechtigte Beschwerden mit rücksichtsloser Gewalt.

RODERIK

Roderik

[M5, LP 3/4/10, K 67, G 53, Schadensresistenz (KH/St. 1), Schadensresistenz (KH/St. 2), Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3), Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3), Nahkampfmeister (KH/St. 3), Schadensresistenz (KH/St. 3), Schadensresistenz (KH/St. 4), Heldenglück (ÜK/St. 5)]

Erfahrung: Experte (1.000 EP)

Alter: 44 Jahre

Herkunft: Grenzmark

Volk: Mensch/Grenzmarker (Enhaera/Lichtkern)

Sprachen: Märkisch, Thelari, Antarisch

Reichweite: Regional

Fraktion(en): Asthari-Kriegerbund

Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang IV (900 Pool-EP); Asthari-Kriegerbund – Rang III/Kämpe (580 Pool-EP)

Funktionen: Söldnerführer, Auftragnehmer

Fähigkeiten (1.000 EP): Buchgeld (ÜK/St. 1); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Antarisch; Heilkunde (ÜK/St. 1); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1); Schilde, klein (KH/St. 1); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Söldnerrecht; Wissen (ÜK/St. 1) – Versorgung von Truppen; Buchgeld (ÜK/St. 2); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 2); Rüstungen/Kette (KH/St. 2); Schadensresistenz (KH/St. 2); Schilde, groß (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/zweihändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/stumpf/einhändig (KH/St. 2); Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3); Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3); Nahkampfmeister (KH/St. 3); Schadensresistenz (KH/St. 3); Wuchtschlag (KH/St. 3); Schadensresistenz (KH/St. 4); Heldenglück (ÜK/St. 5)

Ausrüstung: Kettenrüstung, Schwert, Knüppel, großer Schild, Feldkarten, Truppenverträge und Kompanieabzeichen

Beschreibung: Roderik führt die Kompanie der Grauen Lanzen. Er erfüllt bezahlte Verträge genau, nimmt aber auch Aufträge an, die fremde Gemeinden zugrunde richten.

RORIK VENN

Rorik Venn

[M5, LP 3/4/10, K 35, G 70, Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1), Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1), Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 2), Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 2), Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 3), Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 3), Schlösser knacken (ÜK/St. 5)]

Erfahrung: Könner (700 EP)

Alter: 46 Jahre

Herkunft: Monderon, Provinz Thalgor, Dorf Nebelgrund

Volk: Mensch/Monderon Siedler (Enhaera/Lichtkern)

Sprachen: Monderoisch, Thelari, Lythisch

Reichweite: Regional

Fraktion(en): Händlergilde

Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang III (700 Pool-EP); Händlergilde – Rang I/Tandler (180 Pool-EP)

Funktionen: Händler, Informant, Kartenverkäufer

Fähigkeiten (700 EP): Buchgeld (ÜK/St. 1); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Lythisch; Heilkunde (ÜK/St. 1); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Zunft der Handwerker; Schadensresistenz (KH/St. 1); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Handelswaren; Buchgeld (ÜK/St. 2); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 2); Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 2); Dieben (ÜK/St. 3); Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 3); Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 3); Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3); Schlösser knacken (ÜK/St. 5)

Ausrüstung: Dolch

Beschreibung: Rorik ist ein schmaler Mann mit nervösem Blick und wetterfester Reisekleidung. Er redet viel, handelt hart und besitzt ein ausgeprägtes Gespür für Informationen, aus denen sich Gewinn schlagen lässt. Mut gehört nicht zu seinen hervorstechenden Eigenschaften.

SAMIRA BINT HALEF

Samira Bint Halef

[M5, LP 3/4/10, K 40, G 83, Heilkunde (ÜK/St. 1), Heilkunde (ÜK/St. 2), Heilkunde (ÜK/St. 3), Heilkunde (ÜK/St. 4), Segnen (RK/St. 4), Alle Wunden heilen (ML/St. 5), Bannkreis Vwargol (RK/St. 5), Machtgrund/Geweihter Echinon-Boden (RK/St. 5)]

Erfahrung: Experte (1.060 EP)

Alter: 37 Jahre

Herkunft: Ehru, Wüste Amunkhesh

Volk: Mensch/Ehrutierin (Echinon/Lichtkern)

Sprachen: Ehruti, Thelari

Reichweite: Reisend

Fraktion(en): Echinon-Klerisei

Ränge: Echinon-Vermächtnis – Rang V (1.000 Pool-EP); Echinon-Klerisei – Rang II/Zeremoniendienerin (280 Pool-EP)

Funktionen: Priesterin Aluras, Heilerin, Ratgeberin

Fähigkeiten (1.060 EP): Blutungen stoppen (ML/St. 1); Botanik (ÜK/St. 1); Heilkunde (ÜK/St. 1); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Asthari-Kriegerbund; Schmerzen lindern (ML/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Religion; Heilkunde (ÜK/St. 2); Visionen (RK/St. 2); Furchtlos (ML/St. 3); Heilkunde (ÜK/St. 3); Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/stumpf (KH/St. 3); Wunde heilen (ML/St. 3); Aethersphäre (ML/St. 4); Heilkunde (ÜK/St. 4); Segnen (RK/St. 4); Wahrheit (RK/St. 4); Alle Wunden heilen (ML/St. 5); Bannkreis Vwargol (RK/St. 5); Machtgrund/Geweihter Echinon-Boden (RK/St. 5)

Ausrüstung: Stab

Beschreibung: Samira ist eine schlanke Frau in heller, an die Hitze der Wüste angepasster Kleidung. Ein Tuch schützt ihr dunkles Haar vor Sand und Sonne, und dezente Zeichen Aluras kennzeichnen ihre religiöse Zugehörigkeit. Sie reist mit Karawanen und verbindet priesterliche Aufgaben mit Heilkunde.

SARIMA

Sarima

[M5, LP 3/4/10, K 45, G 65, Botanik (ÜK/St. 1), Heilkunde (ÜK/St. 1), Botanik (ÜK/St. 2), Heilkunde (ÜK/St. 2), Botanik (ÜK/St. 3), Heilkunde (ÜK/St. 3), Handlesen (OK/St. 4), Karten legen (OK/St. 4), Wahrheit (RK/St. 4)]

Erfahrung: Veteran (800 EP)

Alter: 68 Jahre

Herkunft: Eskalon, Grafschaft Hochmoor

Volk: Mensch/Zugari (Asvaleris/Lichtkern)

Sprachen: Eskalonisch, Thelari

Reichweite: Reisend

Fraktion(en): Zugari

Ränge: Asvaleris-Vermächtnis – Rang III (700 Pool-EP)

Funktionen: Lagerälteste, Ratgeberin, Sprecherin

Fähigkeiten (800 EP): Botanik (ÜK/St. 1); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Heilkunde (ÜK/St. 1); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Händlergilde; Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Botanik (ÜK/St. 2); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 2); Heilkunde (ÜK/St. 2); Kristallkugel lesen (OK/St. 2); Botanik (ÜK/St. 3); Furchtlos (ML/St. 3); Heilkunde (ÜK/St. 3); Pflanzen-Kommunikation (ML/St. 3); Tierkommunikation (ML/St. 3); Handlesen (OK/St. 4); Karten legen (OK/St. 4); Wahrheit (RK/St. 4)

Ausrüstung: Messer, Kristallkugel, Kartendeck

Beschreibung: Sarima ist eine ältere Zugari mit dunklem, von grauen Strähnen durchzogenem Haar und wettergegerbtem Gesicht. Sie trägt praktische, farbenfrohe Reisekleidung und Schmuckstücke unterschiedlicher Herkunft. Als Lagerälteste vertritt sie ihre Gemeinschaft ruhig und bestimmt.

SERAN VELD

Seran Veld

[M5, LP 3/4/10, K 78, G 58, Schadensresistenz (KH/St. 1), Schadensresistenz (KH/St. 2), Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2), Entwaffnen/Missgeschick (KH/St. 3), Nahkampfmeister (KH/St. 3), Schadensresistenz (KH/St. 3), Waffen, Schuss/Pfeile und Bögen (KH/St. 3), Schadensresistenz (KH/St. 4), Schadensresistenz (KH/St. 5)]

Erfahrung: Experte (1.320 EP)

Alter: 50 Jahre

Herkunft: Lythos, Leontis, Stadt Trismera

Volk: Mensch/Lythier (Enhaera/Lichtkern)

Sprachen: Lythisch, Thelari, Antarisch

Reichweite: Lokal

Fraktion(en): Stadtwache von Trismera; Asthari-Kriegerbund

Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang IV (940 Pool-EP); Asthari-Kriegerbund – Rang IV/Hauptmann (860 Pool-EP)

Funktionen: Leutnant, Stadtwächter, Ordnungshüter, Auftraggeber

Fähigkeiten (1.320 EP): Buchgeld (ÜK/St. 1); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Antarisch; Heilkunde (ÜK/St. 1); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1); Schilde, klein (KH/St. 1); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Stadt und Bürger von Trismera; Buchgeld (ÜK/St. 2); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 2); Rüstungen/Kette (KH/St. 2); Schadensresistenz (KH/St. 2); Schilde, groß (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/zweihändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/stumpf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/stumpf/zweihändig (KH/St. 2); Blenden (KH/St. 3); Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3); Entwaffnen/Missgeschick (KH/St. 3); Nahkampfmeister (KH/St. 3); Rüstungen/Platte (KH/St. 3); Schadensresistenz (KH/St. 3); Spuren lesen (ÜK/St. 3); Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/scharf (KH/St. 3); Waffen, Schuss/Pfeile und Bögen (KH/St. 3); Wuchtschlag (KH/St. 3); Schadensresistenz (KH/St. 4); Schadensresistenz (KH/St. 5)

Ausrüstung: Schwert, Bogen, Kettenrüstung, Schild.

Beschreibung: Seran ist ein pflichtbewusster und pragmatischer Leutnant der Stadtwache von Trismera. Er tritt sachlich und diszipliniert auf und konzentriert sich auch bei ungewöhnlichen Vorfällen auf die Wahrung der öffentlichen Ordnung und eine konkrete Lösung des Problems.

SERAYA UND VAELGRUN

Seraya Und Vaelgrun

Seraya: [M5, LP 3/4/10, K 55, G 47, Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1), Schadensresistenz (KH/St. 1), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 2), Schadensresistenz (KH/St. 2), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 3), Nahkampfmeister (KH/St. 3), Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/scharf (KH/St. 3), Heldenglück (ÜK/St. 5)]

Erfahrung: Könner (640 EP)

Alter: 34 Jahre

Herkunft: Drakonia

Volk: Seraya: Mensch/Drakonierin (Asvaleris/Lichtkern)

Sprachen: Drakonisch, Thelari, Antarisch, Drachisch

Reichweite: Reisend

Fraktion(en): Asthari-Kriegerbund

Ränge: Asvaleris-Vermächtnis – Rang II (440 Pool-EP); Asthari-Kriegerbund – Rang II/Knappe (300 Pool-EP)

Funktionen: Drachenreiterin, Botin

Fähigkeiten (640 EP): Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Antarisch; Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Drachisch; Heilkunde (ÜK/St. 1); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Aristokratenliga; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Händlergilde; Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1); Schilde, klein (KH/St. 1); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Gebirgspässe; Wissen (ÜK/St. 1) – Heimatkunde/Drakonia; Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 2); Schadensresistenz (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 3); Nahkampfmeister (KH/St. 3); Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/scharf (KH/St. 3); Heldenglück (ÜK/St. 5)

Ausrüstung: Reitsattel für Vaelgrun, Reiseausrüstung, Schwert, Lanze, Dolch, Lederrüstung, kleiner Schild

Beschreibung: Gemeinsam mit dem 280 Jahre alten Drachen Vaelgrun erkundet Seraya gefährdete Gebirgspässe und überbringt Nachrichten zwischen abgelegenen Gemeinschaften. Die zuverlässige Botin und ihr Drache arbeiten seit vielen Jahren zusammen.

SEVERIN VON NYMBREA

Severin Von Nymbrea

[M5, LP 3/4/10, K 49, G 56, Artefakte aktivieren (OK/St. 1), Artefakte aktivieren (OK/St. 2), Wunde heilen (TT/St. 3), Segnen (AK/St. 4), Wahrheit (AF/St. 4), Bannkreis Vwargol (AF/St. 5)]

Erfahrung: Könner (700 EP)

Alter: 50 Jahre

Herkunft: Lythos

Volk: Mensch/Lythier (Echinon/Lichtkern)

Sprachen: Lythisch, Thelari, Antarisch

Reichweite: Regional

Fraktion(en): Echinon-Klerisei

Ränge: Echinon-Vermächtnis – Rang III (700 Pool-EP); Echinon-Klerisei – Rang III/Ordensbruder (580 Pool-EP)

Funktionen: Ion-Prediger, religiöser Eiferer, Seelsorger, Agitator

Fähigkeiten (700 EP): Aether spüren (TT/St. 1); Artefakte aktivieren (OK/St. 1); Blutungen stoppen (AF/St. 1); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Antarisch; Heilkunde (ÜK/St. 1); Licht (AF/St. 1); Licht (AK/St. 1); Licht (TT/St. 1); Schmerzen lindern (TT/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Ion-Kult und religiöse Lehren; Aetherevolution (OK/St. 2); Artefakte aktivieren (OK/St. 2); Heilkunde (ÜK/St. 2); Aetherevolution (OK/St. 3); Wunde heilen (TT/St. 3); Segnen (AK/St. 4); Wahrheit (AF/St. 4); Bannkreis Vwargol (AF/St. 5)

Ausrüstung: Zeremonieller Ion-Stab, dunkelblaue Robe, Gebetbuch, kleine Reliquienschatulle

Beschreibung: Severin ist ein hagerer Mann mittleren Alters mit schmalem Gesicht, längerem hellem Haar und einem gepflegten Bart. Seine hellen Reise- und Zeremonialgewänder sind sorgfältig instand gehalten. Bei Predigten und Zeremonien trägt er einen Ion-Stab als Zeichen seines Glaubens. Als Ordensbruder der Echinon-Klerisei verehrt Severin Ion und sieht in festen Regeln, Pflichterfüllung und Frömmigkeit die Grundlagen einer sicheren Gemeinschaft. Er versorgt Verletzte, spendet Trost und steht Menschen in Not bei. Seine Hilfsbereitschaft ist aufrichtig, doch er erwartet, dass die Empfänger ihr Leben anschließend nach seinen Glaubensvorstellungen ausrichten. Severin spricht ruhig und bestimmt. Widerspruch beantwortet er zunächst geduldig, wird jedoch unerbittlich, sobald er darin eine Missachtung göttlicher Ordnung erkennt. Bei Krankheit, Missernten oder anderen Unglücken sucht er nach religiösem Fehlverhalten und vorschnell auch nach Schuldigen. Dadurch kann seine Fürsorge in Bevormundung und öffentliche Anklage umschlagen. Innerhalb der Klerisei finden seine Predigten sowohl Zustimmung als auch entschiedenen Widerspruch.

SHŌGUN NOBUSAWA KATSUNAN

Shōgun Nobusawa Katsunan

[M5, LP 3/4/10, K 64, G 80, Buchgeld (ÜK/St. 1), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1), Wissen (ÜK/St. 1) – Heeresführung, Buchgeld (ÜK/St. 2), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 2), Buchgeld (ÜK/St. 3), Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 3), Buchgeld (ÜK/St. 4), Befehl (Immunität/St. 5)]

Erfahrung: Elite (1.480 EP)

Alter: 49 Jahre

Herkunft: Ost-Shuro

Volk: Mensch/Shurojin (Enhaera/Lichtkern)

Sprachen: Shuhongo, Thelari, Lythisch

Reichweite: Regional

Fraktion(en): Aristokratenliga

Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang IV (880 Pool-EP); Aristokratenliga – Rang VI/Erlaucht/Durchlaucht (1.000 Pool-EP)

Funktionen: Shōgun von Ost-Shuro, Obergeneral

Fähigkeiten (1.480 EP): Buchgeld (ÜK/St. 1); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Lythisch; Heilkunde (ÜK/St. 1); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Aristokratenliga; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Asthari-Kriegerbund; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Händlergilde; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Zunft der Handwerker; Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1); Schilde, klein (KH/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Heeresführung; Wissen (ÜK/St. 1) – Lehnsrecht Ost-Shuros; Wissen (ÜK/St. 1) – Samuraihäuser; Buchgeld (ÜK/St. 2); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 2); Schadensresistenz (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/zweihändig (KH/St. 2); Buchgeld (ÜK/St. 3); Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 3); Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3); Rüstungen/Platte (KH/St. 3); Schadensresistenz (KH/St. 3); Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/stumpf (KH/St. 3); Waffen, Schuss/Pfeile und Bögen (KH/St. 3); Buchgeld (ÜK/St. 4); Freundschaft (Immunität/St. 4); Glaube mir (Immunität/St. 4); Schadensresistenz (KH/St. 4); Befehl (Immunität/St. 5); Heldenglück (ÜK/St. 5)

Ausrüstung: Siegelring, Urkunden, standesgemäße Kleidung, Schwert, persönliche Rüstung

Beschreibung: Nobusawa führt das Shogunat mit eiserner Disziplin und dient dem Kriegsgott Xanto. Er achtet auf überprüfbare Pflichterfüllung; an der Grenze benötigt er Kundschafter, deren Berichte genauer sind als die ehrgeizigen Meldungen seiner Befehlshaber.

SILAS RUN

Silas Run

[M5, LP 3/4/10, K 51, G 62, Artefakte aktivieren (OK/St. 1), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1), Artefakte aktivieren (OK/St. 2), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 2), Artefakte aktivieren (OK/St. 3), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 3), Spuren lesen (ÜK/St. 3), Heldenglück (ÜK/St. 5), Übernatürliche Gegenstände identifizieren (OK/St. 5)]

Erfahrung: Veteran (860 EP)

Alter: 37 Jahre

Herkunft: Antaria, Antaris

Volk: Mensch/Antarianer (Enhaera/Lichtkern)

Sprachen: Antarisch, Thelari, Märkisch

Reichweite: Regional

Fraktion(en): Händlergilde

Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang III (640 Pool-EP); Händlergilde – Rang III/Kleinhändler (500 Pool-EP)

Funktionen: Artefakthändler, Gutachter

Fähigkeiten (860 EP): Artefakte aktivieren (OK/St. 1); Buchgeld (ÜK/St. 1); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Märkisch; Heilkunde (ÜK/St. 1); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Aristokratenliga; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Künstlerforum; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Zunft der Handwerker; Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Artefakte; Wissen (ÜK/St. 1) – Regionalkunde; Artefakte aktivieren (OK/St. 2); Buchgeld (ÜK/St. 2); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 2); Schadensresistenz (KH/St. 2); Artefakte aktivieren (OK/St. 3); Buchgeld (ÜK/St. 3); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 3); Spuren lesen (ÜK/St. 3); Heldenglück (ÜK/St. 5); Übernatürliche Gegenstände identifizieren (OK/St. 5)

Ausrüstung: Prüflupe, gepolsterte Artefaktkassette, Inventarbuch, Herkunftsnachweise und Waage für Handelsware

Beschreibung: Silas handelt nur mit Gegenständen, deren Herkunft er ausreichend prüfen kann. Er kauft auch beschädigte Artefakte und vermittelt Fachleute für ihre Untersuchung.

SILENA HERWIG

Silena Herwig

[M5, LP 3/4/10, K 40, G 70, Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1), Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1), Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 2), Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 2), Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 3), Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 3), Schlösser knacken (ÜK/St. 5)]

Erfahrung: Veteran (800 EP)

Alter: 47 Jahre

Herkunft: Antaria, Grafschaft Anbrecht, Dorf Waldbrück

Volk: Mensch/Antarianerin (Enhaera/Lichtkern)

Sprachen: Antarisch, Thelari, Lythisch

Reichweite: Lokal

Fraktion(en): Händlergilde

Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang IV (760 Pool-EP); Händlergilde – Rang I/Tandlerin (140 Pool-EP)

Funktionen: Händlerin, Ausrüsterin, Informantin

Fähigkeiten (800 EP): Buchgeld (ÜK/St. 1); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Lythisch; Heilkunde (ÜK/St. 1); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Zunft der Handwerker; Schadensresistenz (KH/St. 1); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Handelswaren; Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 2); Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 2); Heilkunde (ÜK/St. 2); Schadensresistenz (KH/St. 2); Dieben (ÜK/St. 3); Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 3); Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 3); Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3); Schadensresistenz (KH/St. 3); Schlösser knacken (ÜK/St. 5)

Ausrüstung: Dolch

Beschreibung: Silena ist eine kräftige Frau mittleren Alters mit hochgebundenem dunklem Haar und praktischer Händlerkleidung. Sie führt Listen, Münzbeutel und kleinere Waren stets griffbereit mit sich. Als Händlerin von Waldbrück kennt sie örtliche Bedürfnisse ebenso gut wie Neuigkeiten von durchreisenden Kaufleuten.

SIR GASTON DELEVIER

Sir Gaston Delevier

[M5, LP 3/4/10, K 62, G 46, Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1), Schadensresistenz (KH/St. 1), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 2), Schadensresistenz (KH/St. 2), Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2), Nahkampfmeister (KH/St. 3), Schadensresistenz (KH/St. 3), Wuchtschlag (KH/St. 3), Schadensresistenz (KH/St. 4), Schadensresistenz (KH/St. 5)]

Erfahrung: Könner (760 EP)

Alter: 45 Jahre

Herkunft: Eskalon, Greifenwacht, Stadt Hohenwehr

Volk: Mensch/Eskalonier (Enhaera/Lichtkern)

Sprachen: Eskalonisch, Thelari

Reichweite: Regional

Fraktion(en): Asthari-Kriegerbund

Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang IV (760 Pool-EP); Asthari-Kriegerbund – Rang III/Kämpe (500 Pool-EP)

Funktionen: Ritter, Soldat, Verbündeter

Fähigkeiten (760 EP): Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Heilkunde (ÜK/St. 1); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1); Schilde, klein (KH/St. 1); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Waffenkunde; Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 2); Rüstungen/Kette (KH/St. 2); Schadensresistenz (KH/St. 2); Schilde, groß (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Nahkampfmeister (KH/St. 3); Rüstungen/Platte (KH/St. 3); Schadensresistenz (KH/St. 3); Wuchtschlag (KH/St. 3); Schadensresistenz (KH/St. 4); Schadensresistenz (KH/St. 5)

Ausrüstung: Schwert, Plattenrüstung mit Kettenzeug, geschlossener Helm

Beschreibung: Gaston trägt eine vollständige blanke Plattenrüstung mit Kettenzeug und geschlossenem Helm. Sein Gesicht bleibt vollständig verborgen; lediglich ein roter Stoffstreifen setzt einen auffälligen Farbakzent. Er dient dem Fürsten von Greifenwacht im Königreich Eskalon.

SIR ODRAN VON DORNWACHT

Sir Odran Von Dornwacht

[M5, LP 3/4/10, K 67, G 53, Schadensresistenz (KH/St. 1), Schadensresistenz (KH/St. 2), Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3), Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3), Nahkampfmeister (KH/St. 3), Schadensresistenz (KH/St. 3), Schadensresistenz (KH/St. 4), Heldenglück (ÜK/St. 5)]

Erfahrung: Experte (1.000 EP)

Alter: 44 Jahre

Herkunft: Dras’Valor, Dornwacht

Volk: Mensch/Valorianer (Enhaera/Lichtkern)

Sprachen: Valorisch, Thelari, Lythisch

Reichweite: Reisend

Fraktion(en): Asthari-Kriegerbund (ehemaliges Mitglied; verbannt)

Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang IV (900 Pool-EP); Asthari-Kriegerbund – ehemals Rang III/Kämpe (580 Pool-EP; verbannt, kein aktiver Rang)

Funktionen: Verfluchter Ritter, Schutzsuchender, Auftraggeber, Informant

Fähigkeiten (1.000 EP): Buchgeld (ÜK/St. 1); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Lythisch; Heilkunde (ÜK/St. 1); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1); Schilde, klein (KH/St. 1); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Heraldik; Wissen (ÜK/St. 1) – Ritterliche Eide; Buchgeld (ÜK/St. 2); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 2); Rüstungen/Kette (KH/St. 2); Schadensresistenz (KH/St. 2); Schilde, groß (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/zweihändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/stumpf/einhändig (KH/St. 2); Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3); Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3); Nahkampfmeister (KH/St. 3); Schadensresistenz (KH/St. 3); Wuchtschlag (KH/St. 3); Schadensresistenz (KH/St. 4); Heldenglück (ÜK/St. 5)

Ausrüstung: Schwert, Schild, Reiserucksack, Dolch

Beschreibung: Odran steht unter einem Fluch, der ihn an einen unerfüllten Eid bindet. Er bewahrt seinen Willen und sucht einen Ausweg aus der Bindung. Wegen seiner Korruption durch Vwargol wurde er aus dem Asthari-Kriegerbund verbannt.

SIR ROLAND VON ERINSFELD

Sir Roland Von Erinsfeld

[M5, LP 3/4/10, K 49, G 50, Schadensresistenz (KH/St. 1), Schadensresistenz (KH/St. 2), Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2), Nahkampfmeister (KH/St. 3), Schadensresistenz (KH/St. 3), Segnen (AF/St. 4), Heldenglück (ÜK/St. 5)]

Erfahrung: Routinier (580 EP)

Alter: 26 Jahre

Herkunft: Eskalon, Erinsfeld

Volk: Mensch/Eskalonier (Echinon/Lichtkern)

Sprachen: Eskalonisch, Thelari

Reichweite: Regional

Fraktion(en): Echinon-Klerisei

Ränge: Echinon-Vermächtnis – Rang III (580 Pool-EP); Echinon-Klerisei – Rang I/Glaubender (100 Pool-EP)

Funktionen: Paladin, Ritter, Beschützer

Fähigkeiten (580 EP): Aether spüren (AF/St. 1); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1); Schilde, klein (KH/St. 1); Rüstungen/Kette (KH/St. 2); Schadensresistenz (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Nahkampfmeister (KH/St. 3); Rüstungen/Platte (KH/St. 3); Schadensresistenz (KH/St. 3); Segnen (AF/St. 4); Heldenglück (ÜK/St. 5)

Ausrüstung: Schild, Schwert, Pferd, Plattenrüstung

Beschreibung: Roland ist ein junger Mann mit kurzem blondem Haar und glattrasiertem Gesicht. Er trägt eine helle, sorgfältig gepflegte Plattenrüstung und reitet bevorzugt ein weißes Pferd. Als Paladin der Göttin Alura verbindet er ritterliche Disziplin mit einem ausgeprägten Pflichtgefühl gegenüber Schutzbedürftigen.

SIV TORFSDOTTIR

Siv Torfsdottir

[M5, LP 3/4/10, K 65, G 55, Schadensresistenz (KH/St. 1), Schadensresistenz (KH/St. 2), Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2), Nahkampfmeister (KH/St. 3), Schadensresistenz (KH/St. 3), Wuchtschlag (KH/St. 3), Heldenglück (ÜK/St. 5)]

Erfahrung: Experte (1.000 EP)

Alter: 38 Jahre

Herkunft: Nordland, Skyrnholm, Torvik

Volk: Mensch/Nordländerin (Keborr/Schattenkern)

Sprachen: Nordisch, Thelari, Antarisch

Reichweite: Lokal

Fraktion(en): Nagoch-Horde

Ränge: Keborr-Vermächtnis – Rang IV (760 Pool-EP); Nagoch-Horde – Rang II/Kriegerin (480 Pool-EP)

Funktionen: Kriegerin, Verbündete, Ansprechpartnerin

Fähigkeiten (1.000 EP): Botanik (ÜK/St. 1); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Antarisch; Heilkunde (ÜK/St. 1); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Händlergilde; Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1); Schilde, klein (KH/St. 1); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Waffen, Wurf-/klein (KH/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Rüstungen; Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 2); Heilkunde (ÜK/St. 2); Schadensresistenz (KH/St. 2); Schilde, groß (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3); Furcht (Immunität/St. 3); Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3); Nahkampfmeister (KH/St. 3); Schadensresistenz (KH/St. 3); Spuren lesen (ÜK/St. 3); Waffen, Schuss/Pfeile und Bögen (KH/St. 3); Wuchtschlag (KH/St. 3); Heldenglück (ÜK/St. 5)

Ausrüstung: Axt

Beschreibung: Siv ist eine kräftige Nordländerin mit hellem Haar, wettergerötetem Gesicht und robuster Woll- und Fellkleidung. Eine einfache Axt gehört zu ihrer üblichen Ausrüstung. Sie ist mutig, direkt und stark mit der Gemeinschaft von Torvik verbunden.

SULTAN JALAL AL-MUKTHARI

Sultan Jalal Al-Mukthari

[M5, LP 3/4/10, K 64, G 80, Buchgeld (ÜK/St. 1), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1), Wissen (ÜK/St. 1) – Beziehungen der sieben Emirate, Buchgeld (ÜK/St. 2), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 2), Buchgeld (ÜK/St. 3), Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 3), Buchgeld (ÜK/St. 4), Befehl (Immunität/St. 5)]

Erfahrung: Elite (1.480 EP)

Alter: 50 Jahre

Herkunft: Mukthar

Volk: Mensch/Mukhti (Keborr/Schattenkern)

Sprachen: Mukhti, Thelari, Lythisch

Reichweite: Regional

Fraktion(en): Autokratenloge

Ränge: Keborr-Vermächtnis – Rang IV (800 Pool-EP); Autokratenloge – Rang VI/Erlaucht/Durchlaucht (1.000 Pool-EP)

Funktionen: Sultan von Mukthar, theokratischer Herrscher über dessen sieben Emirate

Fähigkeiten (1.480 EP): Buchgeld (ÜK/St. 1); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Lythisch; Heilkunde (ÜK/St. 1); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Autokratenloge; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Händlergilde; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Nagoch-Horde; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Syndikat der Diebe; Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1); Schilde, klein (KH/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Beziehungen der sieben Emirate; Wissen (ÜK/St. 1) – Religiöses Recht; Wissen (ÜK/St. 1) – Versorgungswege Mukthars; Buchgeld (ÜK/St. 2); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 2); Schadensresistenz (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/zweihändig (KH/St. 2); Buchgeld (ÜK/St. 3); Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 3); Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3); Rüstungen/Platte (KH/St. 3); Schadensresistenz (KH/St. 3); Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/stumpf (KH/St. 3); Waffen, Schuss/Pfeile und Bögen (KH/St. 3); Buchgeld (ÜK/St. 4); Freundschaft (Immunität/St. 4); Glaube mir (Immunität/St. 4); Schadensresistenz (KH/St. 4); Befehl (Immunität/St. 5); Heldenglück (ÜK/St. 5)

Ausrüstung: Herrschaftssiegel, vertrauliche Korrespondenz, Schwert, Rüstung

Beschreibung: Sultan Jalal al-Mukthari herrscht über sieben Emirate und setzt Recht wie Ordnung mit harter Hand durch. Seine Beauftragten untersuchen Verstöße gegen die gemeinsame Versorgung ebenso wie religiöse Konflikte, während rivalisierende Emire jede Untersuchung für ihre Ziele nutzen möchten.

SULTAN NADIR IBN RASHID

Sultan Nadir Ibn Rashid

[M5, LP 3/4/10, K 64, G 80, Buchgeld (ÜK/St. 1), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1), Wissen (ÜK/St. 1) – Beziehungen der fünf Emirate, Buchgeld (ÜK/St. 2), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 2), Buchgeld (ÜK/St. 3), Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 3), Buchgeld (ÜK/St. 4), Befehl (Immunität/St. 5)]

Erfahrung: Elite (1.480 EP)

Alter: 52 Jahre

Herkunft: Yasir

Volk: Mensch/Yasi (Enhaera/Lichtkern)

Sprachen: Yasiri, Thelari, Lythisch

Reichweite: Regional

Fraktion(en): Aristokratenliga

Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang IV (880 Pool-EP); Aristokratenliga – Rang VI/Erlaucht/Durchlaucht (1.000 Pool-EP)

Funktionen: Sultan Nadir ibn Rashid, Herrscher über dessen fünf Emirate, Bündnishüter

Fähigkeiten (1.480 EP): Buchgeld (ÜK/St. 1); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Lythisch; Heilkunde (ÜK/St. 1); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Aristokratenliga; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Asthari-Kriegerbund; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Händlergilde; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Zunft der Handwerker; Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1); Schilde, klein (KH/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Beziehungen der fünf Emirate; Wissen (ÜK/St. 1) – Handelsverwaltung; Wissen (ÜK/St. 1) – Vertragsrecht; Buchgeld (ÜK/St. 2); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 2); Schadensresistenz (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/zweihändig (KH/St. 2); Buchgeld (ÜK/St. 3); Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 3); Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3); Rüstungen/Platte (KH/St. 3); Schadensresistenz (KH/St. 3); Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/stumpf (KH/St. 3); Waffen, Schuss/Pfeile und Bögen (KH/St. 3); Buchgeld (ÜK/St. 4); Freundschaft (Immunität/St. 4); Glaube mir (Immunität/St. 4); Schadensresistenz (KH/St. 4); Befehl (Immunität/St. 5); Heldenglück (ÜK/St. 5)

Ausrüstung: Siegelring, Urkunden, standesgemäße Kleidung, Schwert, persönliche Rüstung

Beschreibung: Sultan Nadir ibn Rashid wahrt das Gleichgewicht der fünf Emirate. Er benötigt unabhängige Vermittler, wenn Handelsinteressen und familiäre Bindungen die Berichte seiner eigenen Gesandten verzerren, und legt großen Wert auf die Einhaltung ausgehandelter Abmachungen.

TAMAMO

Tamamo

[M5, LP 3/4/10, K 40, G 91, Gestaltwandel (AF/St. 3) – Fuchs, Glaube mir (AF/St. 4), Phantomgegner (AF/St. 4), Aurasicht (AF/St. 5), Machtgrund/Magischer Esper-Boden (AF/St. 5)]

Erfahrung: Experte (1.220 EP)

Alter: 239 Jahre

Herkunft: Shuro, Gebirge von Yōkai-no-mori

Volk: Yokai, Kitsune (Esper/Lichtkern)

Sprachen: Shuhongo, Thelari

Reichweite: Regional

Fraktion(en): Keine

Ränge: Esper-Vermächtnis – Rang IV (800 Pool-EP)

Funktionen: Fuchsgeist, Wächterin, Rätselstellerin

Fähigkeiten (1.220 EP): Aether spüren (AF/St. 1); Heilkunde (ÜK/St. 1); Licht (AF/St. 1); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1); Schmerzen lindern (AF/St. 1); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1).; Geräuschillusion (AF/St. 2); Schadensresistenz (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Aether-Pfeil (AF/St. 3); Aetherrüstung/Einfache (AF/St. 3); Frage (AF/St. 3); Freude (AF/St. 3); Furcht (AF/St. 3); Gebrabbel (AF/St. 3); Gestaltwandel (AF/St. 3) – Fuchs; Nahkampfmeister (KH/St. 3); Schadensresistenz (KH/St. 3); Spuren lesen (ÜK/St. 3); Glaube mir (AF/St. 4); Phantomgegner (AF/St. 4); Aurasicht (AF/St. 5); Machtgrund/Magischer Esper-Boden (AF/St. 5)

Ausrüstung: leichte Lederrüstung unter feinen shurischen Gewändern; einhändige scharfe Waffe.

Beschreibung: Tamamo erscheint als schöne Frau mit sichtbaren Fuchsohren und drei großen Schweifen. Sie trägt die feinen Gewänder Shuros über einer leichten Lederrüstung. Hochmütig und verspielt liebt sie Rätsel, Täuschungen und Illusionen. Als Esper-geprägter Fuchsgeist bewacht sie ihre Heimat bevorzugt durch Gestaltwandel, Trugbilder und Manipulation. Erst wenn diese Mittel versagen, setzt sie Aethermagie oder ihre Klinge ein.

TARIN WEIDEWEG

Tarin Weideweg

[M5, LP 3/4/10, K 55, G 55, Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1), Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1), Heilkunde (ÜK/St. 1), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 2), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 3), Spuren lesen (ÜK/St. 3), Heldenglück (ÜK/St. 5)]

Erfahrung: Veteran (800 EP)

Alter: 66 Jahre

Herkunft: Wiedland, Grafschaft Auenmark, Stadt Ehrenfurt

Volk: Halbelf/Wiedländer (Enhaera/Lichtkern)

Sprachen: Wiedländisch, Thelari, Velarin

Reichweite: Reisend

Fraktion(en): Keine

Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang IV (760 Pool-EP)

Funktionen: Bote, Kurier, Wegkundiger, Ansprechpartner

Fähigkeiten (800 EP): Botanik (ÜK/St. 1); Buchgeld (ÜK/St. 1); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Velarin; Heilkunde (ÜK/St. 1); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Handelswege; Wissen (ÜK/St. 1) – Regionalkunde; Botanik (ÜK/St. 2); Buchgeld (ÜK/St. 2); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 2); Schadensresistenz (KH/St. 2); Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 3); Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3); Spuren lesen (ÜK/St. 3); Heldenglück (ÜK/St. 5); Witterung (ÜK/St. 5)

Ausrüstung: Reisetasche, Messer

Beschreibung: Tarin Weideweg transportiert Briefe, Verträge und kleine wertvolle Sendungen zwischen weit voneinander entfernten Orten. Sein Vater ist ein Elf, seine Mutter ein Mensch. Er kennt Straßen, Furten, Herbergen und Ausweichwege und versucht selbst unter schwierigen Bedingungen, eine übernommene Sendung persönlich ans Ziel zu bringen.

TAVIA CEDENA

Tavia Cedena

[M5, LP 3/4/10, K 49, G 56, Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1), Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 2), Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 2), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 3), Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 3), Runen lesen (OK/St. 3), Spuren lesen (ÜK/St. 3), Heldenglück (ÜK/St. 5)]

Erfahrung: Könner (700 EP)

Alter: 45 Jahre

Herkunft: Antaria

Volk: Mensch/Antarianerin (Enhaera/Lichtkern)

Sprachen: Antarisch, Thelari, Velarin

Reichweite: Reisend

Fraktion(en): Akademie der Weisheit

Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang III (580 Pool-EP); Akademie der Weisheit – Rang I/Aspirantin (60 Pool-EP)

Funktionen: Ruinenforscherin, Expeditionsleiterin

Fähigkeiten (700 EP): Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Velarin; Heilkunde (ÜK/St. 1); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Händlergilde; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Magierkonzil; Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Archäologie; Wissen (ÜK/St. 1) – Ehru; Wissen (ÜK/St. 1) – Regionalkunde; Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 2); Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 2); Schadensresistenz (KH/St. 2); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 3); Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 3); Runen lesen (OK/St. 3); Spuren lesen (ÜK/St. 3); Heldenglück (ÜK/St. 5)

Ausrüstung: Schreibzeug, historische Aufzeichnungen, Karten der Region

Beschreibung: Tavia untersucht Ruinen anhand von Baufolgen, Inschriften und Fundzusammenhängen. Sie schützt ihre Helfer vor vermeidbaren Risiken und lehnt das wahllose Plündern heiliger Orte ab.

TEKA'RUUN

Teka'Ruun

[M5, LP 3/4/10, K 60, G 75, Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1), Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 2), Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3), Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 3), Spuren lesen (ÜK/St. 3), Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/scharf (KH/St. 3), Schlösser knacken (ÜK/St. 5)]

Erfahrung: Experte (1.300 EP)

Alter: 37 Jahre

Herkunft: Monderon, Totensümpfe

Volk: Mensch/Mowhati (Keborr/Schattenkern)

Sprachen: Monderoisch, Thelari, Antarisch

Reichweite: Regional

Fraktion(en): Nagoch-Horde

Ränge: Keborr-Vermächtnis – Rang IV (760 Pool-EP); Nagoch-Horde – Rang II/Krieger (380 Pool-EP)

Funktionen: Kundschafter, Wegführer, Informant

Fähigkeiten (1.300 EP): Botanik (ÜK/St. 1); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Antarisch; Heilkunde (ÜK/St. 1); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Händlergilde; Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1); Schilde, klein (KH/St. 1); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Kontakte; Botanik (ÜK/St. 2); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 2); Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 2); Heilkunde (ÜK/St. 2); Rüstungen/Kette (KH/St. 2); Schadensresistenz (KH/St. 2); Schilde, groß (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/zweihändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/stumpf/einhändig (KH/St. 2); Dieben (ÜK/St. 3); Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3); Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 3); Furcht (Immunität/St. 3); Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3); Spuren lesen (ÜK/St. 3); Waffen reparieren (KH/St. 3); Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/scharf (KH/St. 3); Heldenglück (ÜK/St. 5); Schlösser knacken (ÜK/St. 5)

Ausrüstung: Speer

Beschreibung: Teka'Ruun ist schlank gebaut und trägt leichte, sumpftaugliche Kleidung mit nur wenig Metall. Seine Ausrüstung ist an Schilf, Wasser und weichen Untergrund angepasst. Er spricht die Siedlersprache und kennt die verborgenen Wege der Totensümpfe. Als Kundschafter der Nagoch-Horde nutzt er dieses Wissen, um sichere Routen zu erkunden und Bewegungen in den Sümpfen früh zu melden.

THALOR GANT

Thalor Gant

[M6, LP 4/5/15, K 57, G 68, Artefakte aktivieren (OK/St. 1), Aetherevolution (OK/St. 2), Artefakte aktivieren (OK/St. 2), Aetherevolution (OK/St. 3), Artefakte aktivieren (OK/St. 3), Pflanzen-Kommunikation (AL/St. 3), Artefakte aktivieren (OK/St. 4), Aurasicht (ML/St. 5), Machtgrund/Fruchtbarer Asvaleris-Boden (RK/St. 5)]

Erfahrung: Experte (1.100 EP)

Alter: 470 Jahre

Herkunft: Firaslin

Volk: Ygdris/Baumvolk (Asvaleris/Lichtkern)

Sprachen: Ygdrin, Thelari

Reichweite: Regional

Fraktion(en): Magierkonzil

Ränge: Asvaleris-Vermächtnis – Rang IV (760 Pool-EP); Magierkonzil – Rang III/Magier (560 Pool-EP)

Funktionen: Sprecher eines uralten Baumvolkes

Fähigkeiten (1.100 EP): Aether spüren (TT/St. 1); Artefakte aktivieren (OK/St. 1); Blutungen stoppen (AF/St. 1); Botanik (ÜK/St. 1); Heilkunde (ÜK/St. 1); Licht (TT/St. 1); Schmerzen lindern (TT/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Geschichte der Waldgemeinschaften; Aether-Fessel (AF/St. 2); Aetherevolution (OK/St. 2); Artefakte aktivieren (OK/St. 2); Augen der Geisterwelt (AF/St. 2); Botanik (ÜK/St. 2); Heilkunde (ÜK/St. 2); Mit Toten sprechen (TT/St. 2); Schlingpflanzen (AK/St. 2); Visionen (AK/St. 2); Aetherevolution (OK/St. 3); Artefakte aktivieren (OK/St. 3); Pflanzen-Kommunikation (AL/St. 3); Tierkommunikation (AL/St. 3); Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/stumpf (KH/St. 3); Artefakte aktivieren (OK/St. 4); Aurasicht (ML/St. 5); Machtgrund/Fruchtbarer Asvaleris-Boden (RK/St. 5)

Ausrüstung: Holzstab, Umhang aus Rindenfasern, Saatgutbeutel, eingerollte Karten und Aufzeichnungen seiner Gemeinschaft

Beschreibung: Thalor spricht für eine alte Gemeinschaft lebender Bäume. Er unterscheidet zwischen notwendiger Nutzung und gedankenloser Zerstörung. Seine Erinnerungen reichen weit zurück, doch menschliche Eile und wechselnde Ortsnamen erschweren die Verständigung.

THEROK

Therok

[M5, LP 3/4/10, K 56, G 45, Schadensresistenz (KH/St. 1), Nebelgestalt (AF/St. 4), Verfluchen (AF/St. 4), Aurasicht (AF/St. 5), Gedanken lesen (AF/St. 5)]

Erfahrung: Könner (620 EP)

Alter: 479 Jahre

Herkunft: Dras'Valor

Volk: Dämon (Vwargol/Schattenkern)

Sprachen: Valorisch, Thelari

Reichweite: Fraktionsabhängig

Fraktion(en): Zers Legion

Ränge: Vwargol-Vermächtnis – Rang II (400 Pool-EP); Zers Legion – Rang I/Novize (120 Pool-EP)

Funktionen: Aetherasket, Krieger, Gesandter

Fähigkeiten (620 EP): Aether spüren (AF/St. 1); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1); Séance (OK/St. 1); Augen der Geisterwelt (AF/St. 2); Mit Toten sprechen (AF/St. 2); Visionen (OK/St. 2); Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/stumpf (KH/St. 3).; Nebelgestalt (AF/St. 4); Verfluchen (AF/St. 4); Aurasicht (AF/St. 5); Gedanken lesen (AF/St. 5)

Ausrüstung: Taura'Tavar (hoher dunkler Stab), Varkhesh (mitgeführt), wenige verzierte Rüstungsteile

Beschreibung: Therok ist ein hochgewachsener, muskulöser Dämon mit rotbrauner Haut und gewaltigen geschwungenen Hörnern. Sein Gesicht wirkt knöchern und raubtierhaft, seine Augen leuchten gelblich. Er trägt wenige, stark verzierte Rüstungsteile und führt einen hohen dunklen Taura'Tavar. Therok beherrscht die Rhu-Askese und dient der Zers Legion zugleich als Krieger und Gesandter.

THERON CASSIAN

Theron Cassian

[M5, LP 3/4/10, K 45, G 70, Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1), Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1), Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1), Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 2), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 3), Wahrheit (AF/St. 4)]

Erfahrung: Veteran (900 EP)

Alter: 49 Jahre

Herkunft: Lythos, Provinz Leontis, Trismera

Volk: Mensch/Lythier (Enhaera/Lichtkern)

Sprachen: Lythisch, Thelari, Antarisch

Reichweite: Lokal

Fraktion(en): Stadtverwaltung von Trismera

Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang IV (760 Pool-EP)

Funktionen: Thermenverwalter, Gastgeber, Ansprechpartner

Fähigkeiten (900 EP): Buchgeld (ÜK/St. 1); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Antarisch; Heilkunde (ÜK/St. 1); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Händlergilde; Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Diplomatie; Wissen (ÜK/St. 1) – Heraldik; Wissen (ÜK/St. 1) – Politik; Wissen (ÜK/St. 1) – Recht; Wissen (ÜK/St. 1) – Verwaltung; Buchgeld (ÜK/St. 2); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 2); Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 2); Heilkunde (ÜK/St. 2); Schadensresistenz (KH/St. 2); Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 3); Furchtlos (AF/St. 3); Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3); Wahrheit (AF/St. 4); Heldenglück (ÜK/St. 5)

Ausrüstung: Dolch, Lederwams

Beschreibung: Theron ist ein gepflegter Mann mittleren Alters mit freundlicher Ausstrahlung und sauberer städtischer Kleidung. Er ist ordentlich, gesellig und an den Umgang mit sehr unterschiedlichen Menschen gewöhnt. Theron verwaltet die öffentlichen Thermen von Trismera.

UBERI, SOHN VON ABRAGOSCH

Uberi, Sohn Von Abragosch

[M4, LP 3/4/8, K 65, G 55, Schadensresistenz (KH/St. 1), Schadensresistenz (KH/St. 2), Waffen, Nahkampf-/scharf/zweihändig (KH/St. 2), Nahkampfmeister (KH/St. 3), Schadensresistenz (KH/St. 3), Wuchtschlag (KH/St. 3), Heldenglück (ÜK/St. 5)]

Erfahrung: Experte (1.000 EP)

Alter: 123 Jahre

Herkunft: Antaria, Aldaren, Ogrimskamm

Volk: Zwerg (Enhaera/Lichtkern)

Sprachen: Dhugan, Thelari, Antarisch

Reichweite: Regional

Fraktion(en): Asthari-Kriegerbund

Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang III (740 Pool-EP); Asthari-Kriegerbund – Rang III/Kämpe (500 Pool-EP)

Funktionen: Kriegsveteran, Krieger, Ratgeber

Fähigkeiten (1.000 EP): Buchgeld (ÜK/St. 1); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Antarisch; Heilkunde (ÜK/St. 1); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Händlergilde; Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1); Schilde, klein (KH/St. 1); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Waffen, Wurf-/klein (KH/St. 1); Buchgeld (ÜK/St. 2); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 2); Heilkunde (ÜK/St. 2); Rüstungen/Kette (KH/St. 2); Schadensresistenz (KH/St. 2); Schilde, groß (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/zweihändig (KH/St. 2); Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3); Furchtlos (AK/St. 3); Nahkampfmeister (KH/St. 3); Schadensresistenz (KH/St. 3); Spuren lesen (ÜK/St. 3); Waffen, Schuss/Pfeile und Bögen (KH/St. 3); Wuchtschlag (KH/St. 3); Heldenglück (ÜK/St. 5)

Ausrüstung: zweihändige Streitaxt, Kettenrüstung und großer Schild

Beschreibung: Uberi ist ein kräftiger älterer Zwerg mit sehr langem weißem Haar und ebenso langem weißem Bart. Er trägt robuste braune Leder- und Fellkleidung, einzelne schwere Rüstungsteile und führt eine große zweihändige Waffe. Der Kriegsveteran lebt in den Zwergenminen des Ogrimskamms.

UBERIKH, SOHN VON SIGLIM

Uberikh, Sohn Von Siglim

[M4, LP 3/4/8, K 74, G 56, Schadensresistenz (KH/St. 1), Schadensresistenz (KH/St. 2), Waffen, Nahkampf-/scharf/zweihändig (KH/St. 2), Nahkampfmeister (KH/St. 3), Schadensresistenz (KH/St. 3), Wuchtschlag (KH/St. 3), Erdbeben (KH/St. 4), Schadensresistenz (KH/St. 4), Schadensresistenz (KH/St. 5), Nachteile: Berserk (Provokation)]

Erfahrung: Experte (1.200 EP)

Alter: 184 Jahre

Herkunft: Drakonia, Bernsteinhort

Volk: Nebelzwerg (Keborr/Schattenkern)

Sprachen: Dhugan, Thelari, Antarisch

Reichweite: Regional

Fraktion(en): Nagoch-Horde

Ränge: Keborr-Vermächtnis – Rang IV (780 Pool-EP); Nagoch-Horde – Rang V/Kriegssprecher (1.000 Pool-EP)

Funktionen: Berserker, Krieger

Fähigkeiten (1.200 EP): Buchgeld (ÜK/St. 1); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Antarisch; Heilkunde (ÜK/St. 1); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Waffen, Wurf-/klein (KH/St. 1); Buchgeld (ÜK/St. 2); Rüstungen/Kette (KH/St. 2); Schadensresistenz (KH/St. 2); Schilde, groß (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/zweihändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/stumpf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/stumpf/zweihändig (KH/St. 2); Nahkampfmeister (KH/St. 3); Schadensresistenz (KH/St. 3); Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/scharf (KH/St. 3); Waffen, Schuss/Pfeile und Bögen (KH/St. 3); Wuchtschlag (KH/St. 3); Erdbeben (KH/St. 4); Schadensresistenz (KH/St. 4); Verwirrung (KH/St. 4); Waffen, Schuss/Bolzen und Armbrüste (KH/St. 4); Schadensresistenz (KH/St. 5)

Ausrüstung: zweihändige Streitaxt

Beschreibung: Uberikh ist ein breitschultriger Nebelzwerg mit dichtem weißem Haar, sehr langem weißem Bart und kräftigen Armen. Er trägt schwere Leder- und Metallrüstung mit Fellbesatz und führt eine gewaltige dunkle Streitaxt. Der Berserker lebt im Bernsteinhort König Nibeluncs II.

VAERANTH

Vaeranth

[M6, LP 4/5/15, K 76, G 98, Aetherevolution (OK/St. 2), Aetherevolution (OK/St. 3), Aetherevolution (OK/St. 4), Aetherevolution (OK/St. 5), Aurasicht (AF/St. 5), Gedanken lesen (AL/St. 5), Heldenglück (ÜK/St. 5), Machtgrund/Magischer Esper-Boden (AF/St. 5)]

Erfahrung: Koryphäe (2.080 EP)

Alter: 940 Jahre

Herkunft: Antaria, Aldaren

Volk: Drache (Esper/Lichtkern)

Sprachen: Drachisch, Thelari, Antarisch, Drakonisch, Dhugan

Reichweite: Global

Fraktion(en): Keine

Ränge: Esper-Vermächtnis – Rang IV (800 Pool-EP)

Funktionen: Uralter Drache, Bewahrer

Fähigkeiten (2.080 EP): Aether spüren (AF/St. 1); Artefakte aktivieren (OK/St. 1); Blutungen stoppen (AL/St. 1); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Antarisch; Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Dhugan; Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Drakonisch; Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Händlergilde; Licht (RK/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Aetherkunde; Wissen (ÜK/St. 1) – Alte Reiche; Wissen (ÜK/St. 1) – Drachen; Wissen (ÜK/St. 1) – Drachenreviere; Wissen (ÜK/St. 1) – Historische Schätze; Wissen (ÜK/St. 1) – Machtorte; Wissen (ÜK/St. 1) – Magische Phänomene; Zusätzliche Aetheressenz (OK/St. 1); Aetherevolution (OK/St. 2); Artefakte aktivieren (OK/St. 2); Schadensresistenz (KH/St. 2); Visionen (RK/St. 2); Aether-Pfeil (AK/St. 3); Aetherevolution (OK/St. 3); Aetherrüstung/Einfache (AK/St. 3); Furcht (AF/St. 3); Furcht (Immunität/St. 3); Runen lesen (OK/St. 3); Schadensresistenz (KH/St. 3); Wuchtschlag (KH/St. 3); Aetherevolution (OK/St. 4); Feuerball (AF/St. 4); Nebelgestalt (RK/St. 4); Schadensresistenz (KH/St. 4); Wahrheit (RK/St. 4); Aetherevolution (OK/St. 5); Aurasicht (AF/St. 5); Gedanken lesen (AL/St. 5); Heldenglück (ÜK/St. 5); Machtgrund/Magischer Esper-Boden (AF/St. 5); Schadensresistenz (KH/St. 5); Überstärke (KH/St. 5)

Ausrüstung: Keine getragene Ausrüstung; bewahrte historische Gegenstände

Beschreibung: Vaeranth tritt ausschließlich in seiner eigenen mächtigen Drachengestalt auf. Er erinnert sich an vergessene Grenzverträge und bewahrt Gegenstände, deren Besitzer längst verstorben sind. Er verlangt keine Anbetung, wohl aber verständliche Gründe für jede Bitte um seine Hilfe. Sein Feueratem und seine gewaltige Körperkraft machen einen offenen Angriff auf ihn lebensgefährlich.

VARKEL AERON

Varkel Aeron

[M5, LP 3/4/10, K 60, G 73, Botanik (ÜK/St. 1), Botanik (ÜK/St. 2), Botanik (ÜK/St. 3), Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3), Tierkommunikation (AL/St. 3), Botanik (ÜK/St. 4), Alle Wunden heilen (AL/St. 5), Botanik (ÜK/St. 5), Körperteile regenerieren (AL/St. 5)]

Erfahrung: Experte (1.260 EP)

Alter: 41 Jahre

Herkunft: Dor’Kabul

Volk: Mensch/Dor'Kabuler (Enhaera/Schattenkern)

Sprachen: Kabuli, Thelari, Eskalonisch

Reichweite: Regional

Fraktion(en): Universität des Fortschritts

Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang III (600 Pool-EP); Universität des Fortschritts – Rang V/Licentiatus (1.000 Pool-EP)

Funktionen: Chimärenzüchter, Experimentator

Fähigkeiten (1.260 EP): Blutungen stoppen (AL/St. 1); Botanik (ÜK/St. 1); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Eskalonisch; Heilkunde (ÜK/St. 1); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Händlergilde; Schadensresistenz (KH/St. 1); Schmerzen lindern (AL/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Chimären; Wissen (ÜK/St. 1) – Tieranatomie; Botanik (ÜK/St. 2); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 2); Heilkunde (ÜK/St. 2); Schadensresistenz (KH/St. 2); Schlaf (AL/St. 2); Botanik (ÜK/St. 3); Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3); Heilkunde (ÜK/St. 3); Schmerz (AL/St. 3); Tierkommunikation (AL/St. 3); Botanik (ÜK/St. 4); Heilkunde (ÜK/St. 4); Alle Wunden heilen (AL/St. 5); Botanik (ÜK/St. 5); Heilkunde (ÜK/St. 5); Körperteile regenerieren (AL/St. 5)

Ausrüstung: Alchemistische Geräte, Operationsbesteck, Versuchsaufzeichnungen, Transportkäfige, Heil- und Schmerzmittel, Schlafmittel

Beschreibung: Varkel ist Chimärenzüchter und Alchemist der Universität des Fortschritts. Beharrlich versucht er, durch Zucht und Eingriffe an lebenden Versuchswesen neue Mischformen zu erschaffen. Der ehrgeizige Forscher beschafft dafür seltene Tiere und alchemistische Ausgangsstoffe und kennt bei seinen Experimenten kaum Skrupel. Entkommene Geschöpfe und Beschwerden über seine Lieferanten gefährden die Geheimhaltung seiner Arbeit.

VEZHAR SZIETSCH

Vezhar Szietsch

[M5, LP 3/4/10, K 61, G 75, Aether spüren (AF/St. 1), Glaube mir (AF/St. 4), Phantomgegner (AF/St. 4), Verfluchen (AF/St. 4), Aurasicht (AF/St. 5)]

Erfahrung: Experte (1.320 EP)

Alter: 480 Jahre

Herkunft: Zorn’Galad; reisend

Volk: Dämon (Vwargol/Schattenkern)

Sprachen: Galadrin, Thelari, Antarisch, Valorisch

Reichweite: Reisend

Fraktion(en): Keine

Ränge: Vwargol-Vermächtnis – Rang III (660 Pool-EP)

Funktionen: Vertragshändler, Versucher

Fähigkeiten (1.320 EP): Aether spüren (AF/St. 1); Buchgeld (ÜK/St. 1); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Antarisch; Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Valorisch; Heilkunde (ÜK/St. 1); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Händlergilde; Licht (AF/St. 1); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1); Schmerzen lindern (AF/St. 1); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Verträge; Buchgeld (ÜK/St. 2); Geräuschillusion (AF/St. 2); Schadensresistenz (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Aether-Pfeil (AF/St. 3); Aetherrüstung/Einfache (AF/St. 3); Frage (AF/St. 3); Freude (AF/St. 3); Furcht (AF/St. 3); Gebrabbel (AF/St. 3); Gestaltwandel (AF/St. 3) – menschlicher Mann; Schadensresistenz (KH/St. 3); Glaube mir (AF/St. 4); Phantomgegner (AF/St. 4); Verfluchen (AF/St. 4); Aurasicht (AF/St. 5); Machtgrund/Verbrannte Vwargol-Erde (AF/St. 5)

Ausrüstung: Papyrus, Tinte, Feder, Siegelwachs, Siegelring, Dolch, Kurzschwert

Beschreibung: Vezhar bietet Hilfe in aussichtslosen Situationen an. Höflich und geduldig verhandelt er über Geld, Dienste oder spätere Gefälligkeiten. Seine Verträge sind verständlich formuliert, die Gegenleistungen sorgfältig berechnet. Die langfristigen Folgen treffen oft andere als den Unterzeichner.

WILHELM DER HUND

Wilhelm Der Hund

[M5, LP 3/4/10, K 60, G 75, Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1), Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 2), Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2), Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3), Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 3), Spuren lesen (ÜK/St. 3), Schlösser knacken (ÜK/St. 5)]

Erfahrung: Experte (1.300 EP)

Alter: 40 Jahre

Herkunft: Anmar, Grafschaft Graumark, Stadt Graufurt

Volk: Mensch/Anmane (Enhaera/Lichtkern)

Sprachen: Anmarin, Thelari, Antarisch

Reichweite: Fraktionsabhängig

Fraktion(en): Syndikat der Diebe

Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang IV (780 Pool-EP); Syndikat der Diebe – Rang II/Baldowerer/Köter (320 Pool-EP)

Funktionen: Kammeragent, Auftraggeber, Vermittler

Fähigkeiten (1.300 EP): Buchgeld (ÜK/St. 1); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Antarisch; Heilkunde (ÜK/St. 1); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1) – Händlergilde; Schadensresistenz (KH/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Beobachtung; Wissen (ÜK/St. 1) – Fraktionsstrukturen; Wissen (ÜK/St. 1) – Gefahren der Region; Wissen (ÜK/St. 1) – Gerüchte; Wissen (ÜK/St. 1) – Geschichte; Wissen (ÜK/St. 1) – Handelswege; Wissen (ÜK/St. 1) – Heimatkunde; Wissen (ÜK/St. 1) – Recht; Wissen (ÜK/St. 1) – Religion; Wissen (ÜK/St. 1) – Sitten und Gebräuche; Wissen (ÜK/St. 1) – Unterwelt; Buchgeld (ÜK/St. 2); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 2); Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 2); Heilkunde (ÜK/St. 2); Schadensresistenz (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Buchgeld (ÜK/St. 3); Dieben (ÜK/St. 3); Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 3); Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 3); Furchtlos (AF/St. 3); Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3); Heilkunde (ÜK/St. 3); Schadensresistenz (KH/St. 3); Spuren lesen (ÜK/St. 3); Schlösser knacken (ÜK/St. 5)

Ausrüstung: Kurzschwert, Pferd, Werkzeug, Dietrichset

Beschreibung: Wilhelm ist ein drahtiger Reisender mit wetterfester Kleidung, festem Schuhwerk und bewusst unscheinbarer Ausrüstung. Auffällige Rangabzeichen vermeidet er. Als wandernder Kammeragent bewegt er sich zwischen Siedlungen, Handelswegen und Gasthäusern und unterhält Kontakte in verschiedenen Regionen.

YRSA AHLGREN

Yrsa Ahlgren

[M5, LP 3/4/10, K 35, G 85, Pflanzen-Kommunikation (OK/St. 3), Tierkommunikation (OK/St. 3), Nebelgestalt (OK/St. 4), Aurasicht (OK/St. 5), Gedanken lesen (OK/St. 5)]

Erfahrung: Experte (1.000 EP)

Alter: 79 Jahre

Herkunft: Nordland, Skyrnholm, Torvik

Volk: Mensch/Nordländerin (Asvaleris/Lichtkern)

Sprachen: Nordisch, Thelari

Reichweite: Regional

Fraktion(en): Asvaleris-Kollektiv

Ränge: Asvaleris-Vermächtnis – Rang III (540 Pool-EP); Asvaleris-Kollektiv – Rang II/Gezeichnete (260 Pool-EP)

Funktionen: Völva, Seherin, Ratgeberin

Fähigkeiten (1.000 EP): Aether spüren (OK/St. 1); Botanik (ÜK/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1); Séance (OK/St. 1); Aetherevolution (OK/St. 2); Augen der Geisterwelt (OK/St. 2); Mit Toten sprechen (OK/St. 2); Ouija (OK/St. 2); Schadensresistenz (KH/St. 2); Visionen (OK/St. 2); Pflanzen-Kommunikation (OK/St. 3); Schadensresistenz (KH/St. 3); Tierkommunikation (OK/St. 3); Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/stumpf (KH/St. 3); Nebelgestalt (OK/St. 4); Schreckensbolzen (AF/St. 4); Segnen (RK/St. 4); Aurasicht (OK/St. 5); Gedanken lesen (OK/St. 5)

Ausrüstung: Stab

Beschreibung: Yrsa ist eine alte Frau mit langem weißem Haar und schweren Woll- und Fellgewändern. Runen, Knochen und kleine Talismane kennzeichnen ihre Stellung als Völva. Sie genießt in Torvik großes Ansehen und gilt als erfahrene Seherin. Als Anhängerin Asvaleris’ achtet sie den Kreislauf von Leben und Tod und die natürlichen Lebensgrundlagen ihrer Gemeinschaft. Ihre Zugehörigkeit zum Asvaleris-Kollektiv verbindet sie mit ihrer Aufgabe als Ratgeberin und Vermittlerin zwischen den Bewohnern Torviks und der Geisterwelt. Sie mahnt zu verantwortungsvollem Handeln, ohne die Schwachen dem bloßen Nutzen der Gemeinschaft unterzuordnen.