NSC ANNO TERRORIS
Die folgenden Nichtspielercharaktere stehen als wiederkehrende Persönlichkeiten für Âventiuren in Anno Terroris zur Verfügung. Wiederkehrende NSC schaffen Verbindungen zwischen unterschiedlichen Geschichten, Orten und Spielleitungen und ermöglichen es den Spielercharakteren, bekannten Personen mehrfach zu begegnen. Diese NSC sind nicht unsterblich. Sie sollten jedoch nicht beiläufig dauerhaft aus der Spielwelt entfernt oder grundlegend verändert werden.
Debütant (0–399 EP)
Routinier (400–599 EP)
Könner (600–799 EP)
Veteran (800–999 EP)
Experte (1.000–1.399 EP)
Elite (1.400–1.999 EP)
Koryphäe (ab 2.000 EP)
Die Reichweite gibt an, wie weit ein NSC normalerweise eingesetzt werden kann:
Global – kann grundsätzlich in weiten Teilen der Welt auftreten.
Reisend – besitzt einen Heimatbezug, ist aber regelmäßig unterwegs.
Fraktionsabhängig – tritt dort auf, wo seine Fraktion oder Gemeinschaft tätig ist.
Regional – bewegt sich hauptsächlich innerhalb eines größeren Gebietes.
Lokal – ist an einen bestimmten Ort oder ein kleines Gebiet gebunden.
ASVALERIS
Agnes Lindner [M5, LP 3/4/10, K 42, G 68, Heilkunde (ÜK/St. 1-5), Botanik (ÜK/St. 1-5), Gift spüren (AL/St. 2), Krankheit (AL/St. 5), Pflanzen-Kommunikation (BM/St. 3)]
Erfahrung: Veteran (800 EP)
Herkunft: Deutschland
Volk: Mensch (Asvaleris/Lichtkern)
Reichweite: Reisend
Fraktion(en): Asvaleris-Kollektiv
Ränge: Asvaleris-Vermächtnis – Rang IV (800 EP Macht-Fähigkeiten); Asvaleris-Kollektiv – Rang I/Glaubende (80 EP Kammer-Fähigkeiten)
Funktionen: Pestheilerin, Kräuterkundige, Heilerin
Fähigkeiten (800 EP): Botanik (ÜK/St. 1-5); Gift spüren (AL/St. 2); Heilkunde (ÜK/St. 1-5); Krankheit (AL/St. 5); Pflanzen-Kommunikation (BM/St. 3)
Ausrüstung: Kräutertasche, medizinisches Besteck, Verbandszeug
Beschreibung: Agnes betritt Häuser, aus denen andere fliehen. Sie behandelt Erkrankte und untersucht Pflanzen, Tiere, Wasser und Nahrung auf Hinweise zur Herkunft einer Seuche.
Elariel vom Grünen Hain [M5, LP 3/4/10, K 58, G 52, Botanik (ÜK/St. 1-3), Tierkommunikation (BM/St. 3), Spuren lesen (ÜK/St. 3), Waffen, Schuss/Pfeile und Bögen (KH/St. 3), Schadensresistenz (KH/St. 1-4)]
Erfahrung: Veteran (800 EP)
Herkunft: Mitteleuropa
Volk: Elf (Asvaleris/Lichtkern)
Reichweite: Reisend
Fraktion(en): Asthari-Kriegerbund
Ränge: Asvaleris-Vermächtnis – Rang III (660 EP Macht-Fähigkeiten); Asthari-Kriegerbund – Rang II/Knappe (480 EP Kammer-Fähigkeiten)
Funktionen: Krieger, Waldläufer, Kundschafter
Fähigkeiten (800 EP): Botanik (ÜK/St. 1-3); Entwaffnen/Missgeschick (KH/St. 3); Heilkunde (ÜK/St. 1-2); Nahkampfmeister (KH/St. 3); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1-4); Spuren lesen (ÜK/St. 3); Tierkommunikation (BM/St. 3); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Waffen, Schuss/Pfeile und Bögen (KH/St. 3); Wissen (ÜK/St. 1) – Untote; Wissen (ÜK/St. 1) – Wildnis
Ausrüstung: Bogen, Schwert, Jagdmesser, Lederrüstung
Beschreibung: Elariel verbindet die Kriegskunst des Asthari-Kriegerbundes mit seiner Bindung an die Wildnis. Besonders entschieden bekämpft er Untote und andere Einflüsse, die ganze Landschaften verderben.
Grete Hasel [M5, LP 3/4/10, K 39, G 61, Botanik (ÜK/St. 1-5), Heilkunde (ÜK/St. 1-3), Pflanzen-Kommunikation (BM/St. 3), Gift spüren (AL/St. 2), Spuren lesen (ÜK/St. 3)]
Erfahrung: Könner (600 EP)
Herkunft: Deutschland
Volk: Mensch (Asvaleris/Lichtkern)
Reichweite: Lokal
Fraktion(en): Asvaleris-Kollektiv
Ränge: Asvaleris-Vermächtnis – Rang III (600 EP Macht-Fähigkeiten); Asvaleris-Kollektiv – Rang I/Glaubende (80 EP Kammer-Fähigkeiten)
Funktionen: Kräuterfrau, Heilerin, Sammlerin
Fähigkeiten (600 EP): Botanik (ÜK/St. 1-5); Gift spüren (AL/St. 2); Heilkunde (ÜK/St. 1-3); Pflanzen-Kommunikation (BM/St. 3); Spuren lesen (ÜK/St. 3); Wissen (ÜK/St. 1) – Kräuter
Ausrüstung: Kräuterkorb, Messer, Mörser und Stößel
Beschreibung: Grete lebt am Rand eines ausgedehnten Waldes und versorgt umliegende Dörfer mit Heilmitteln. Für manche ist sie eine Heilerin, für andere eine Hexe.
Marta Feldner [M5, LP 3/4/10, K 40, G 60, Heilkunde (ÜK/St. 1-5), Botanik (ÜK/St. 1-3), Gift spüren (AL/St. 2), Pflanzen-Kommunikation (BM/St. 3), Wissen (ÜK/St. 1) – Geburtshilfe]
Erfahrung: Könner (600 EP)
Herkunft: Deutschland
Volk: Mensch (Asvaleris/Lichtkern)
Reichweite: Regional
Fraktion(en): Asvaleris-Kollektiv
Ränge: Asvaleris-Vermächtnis – Rang III (600 EP Macht-Fähigkeiten); Asvaleris-Kollektiv – Rang I/Glaubende (80 EP Kammer-Fähigkeiten)
Funktionen: Hebamme, Heilerin, Kräuterkundige
Fähigkeiten (600 EP): Botanik (ÜK/St. 1-3); Gift spüren (AL/St. 2); Heilkunde (ÜK/St. 1-5); Pflanzen-Kommunikation (BM/St. 3); Wissen (ÜK/St. 1) – Geburtshilfe; Wissen (ÜK/St. 1) – Heilpflanzen; Wissen (ÜK/St. 1) – Kräuter; Wissen (ÜK/St. 1) – Seuchen
Ausrüstung: Kräuter, Leinentücher, medizinisches Besteck
Beschreibung: Marta begleitet Geburten in Dörfern und abgelegenen Höfen. Sie kennt die Familien ihrer Region und bemerkt ungewöhnliche Geburten und vererbte Flüche häufig früh.
Oswald Forster [M5, LP 3/4/10, K 55, G 45, Spuren lesen (ÜK/St. 3), Botanik (ÜK/St. 1-3), Tierkommunikation (BM/St. 3), Waffen, Schuss/Pfeile und Bögen (KH/St. 3), Heilkunde (ÜK/St. 1-3)]
Erfahrung: Könner (600 EP)
Herkunft: Deutschland
Volk: Mensch (Asvaleris/Lichtkern)
Reichweite: Regional
Fraktion(en): keine
Ränge: Asvaleris-Vermächtnis – Rang III (600 EP Macht-Fähigkeiten)
Funktionen: Wildhüter, Fährtenleser, Führer
Fähigkeiten (600 EP): Botanik (ÜK/St. 1-3); Heilkunde (ÜK/St. 1-3); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1-2); Spuren lesen (ÜK/St. 3); Tierkommunikation (BM/St. 3); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Waffen, Schuss/Pfeile und Bögen (KH/St. 3); Wissen (ÜK/St. 1) – Jagd; Wissen (ÜK/St. 1) – Tiere; Wissen (ÜK/St. 1) – Wetterkunde; Wissen (ÜK/St. 1) – Wildnis
Ausrüstung: Bogen, Jagdmesser, Lederrüstung, Jagdtasche
Beschreibung: Oswald überwacht Wälder und Jagdreviere. Er erkennt schnell, wenn Tiere ungewöhnlich wandern, Wild verschwindet oder Spuren zu keinem gewöhnlichen Tier gehören.
Ylva Björnsdotter [M5, LP 3/4/10, K 48, G 62, Visionen (OK/St. 2), Tierkommunikation (BM/St. 3), Pflanzen-Kommunikation (BM/St. 3), Botanik (ÜK/St. 1-4), Heilkunde (ÜK/St. 1-3)]
Erfahrung: Veteran (800 EP)
Herkunft: Skandinavien
Volk: Mensch (Asvaleris/Lichtkern)
Reichweite: Reisend
Fraktion(en): Asvaleris-Kollektiv
Ränge: Asvaleris-Vermächtnis – Rang IV (800 EP Macht-Fähigkeiten); Asvaleris-Kollektiv – Rang II/Gezeichnete (360 EP Kammer-Fähigkeiten)
Funktionen: Totem-Schamanin, Heilerin, Totemdeuterin
Fähigkeiten (800 EP): Aether spüren (AF/St. 1); Aetherevolution (OK/St. 2); Artefakte aktivieren (OK/St. 1-2); Botanik (ÜK/St. 1-4); Gestaltwandel (TT/St. 3); Heilkunde (ÜK/St. 1-3); Pflanzen-Kommunikation (BM/St. 3); Tierkommunikation (BM/St. 3); Visionen (OK/St. 2); Wissen (ÜK/St. 1) – Naturgeister; Wissen (ÜK/St. 1) – Rituale; Wissen (ÜK/St. 1) – Totems; Wissen (ÜK/St. 1) – Wildnis; Wunde heilen (TT/St. 3). Voraussetzung für Aetherevolution: mindestens 10 Spieltage
Ausrüstung: Stab, Kräuterbeutel, Totemzeichen
Beschreibung: Ylva deutet Träume und das Verhalten von Tieren als Botschaften ihrer Totems. Sie sucht Orte auf, an denen natürliche Kreisläufe durch Krankheit oder übernatürliche Einflüsse gestört werden.
ECHINON
Bruder Matthäus Kern [M5, LP 3/4/10, K 52, G 58, Aurasicht (AF/St. 5), Bannkreis Vwargol (RK/St. 5), Machtgrund/Geweihter Echinon-Boden (RK/St. 5), Segnen (RK/St. 4), Visionen (OK/St. 2)]
Erfahrung: Veteran (800 EP)
Herkunft: Deutschland, Köln
Volk: Mensch (Echinon/Lichtkern)
Reichweite: Reisend
Fraktion(en): Echinon-Klerisei
Ränge: Echinon-Vermächtnis – Rang IV (800 EP Macht-Fähigkeiten); Echinon-Klerisei – Rang III/Ordensbruder (500 EP Kammer-Fähigkeiten)
Funktionen: Exorzist, Kleriker, Bannwirker, Auftraggeber
Fähigkeiten (800 EP): Aether spüren (TT/St. 1); Aurasicht (AF/St. 5); Bannkreis Vwargol (RK/St. 5); Heilkunde (ÜK/St. 1-2); Machtgrund/Geweihter Echinon-Boden (RK/St. 5); Mit Toten sprechen (TT/St. 2); Schadensresistenz (KH/St. 1-3); Segnen (RK/St. 4); Visionen (OK/St. 2); Wissen (ÜK/St. 1) – Dämonen; Wissen (ÜK/St. 1) – Geister; Wissen (ÜK/St. 1) – Kulte; Wissen (ÜK/St. 1) – Untote; Wunde heilen (TT/St. 3)
Ausrüstung: Kreuz, echtes Weihwasser, Gebetsbuch
Beschreibung: Matthäus zieht zwischen Klöstern, Dörfern und befestigten Städten umher. Er wird gerufen, wenn Besessenheit, dämonische Erscheinungen oder Entweihungen vermutet werden. Vor einem Bann versucht er festzustellen, womit er es tatsächlich zu tun hat. Seine Ausbildung verbindet die Untersuchung übernatürlicher Erscheinungen mit Heilung, Segnung, Totenbefragung und der Bannung dämonischer Einflüsse.
Bruder Nikolaus [M5, LP 3/4/10, K 50, G 60, Aethersphäre (OK/St. 4), Schadensresistenz (KH/St. 1-2), Segnen (RK/St. 4), Furchtlos (OK/St. 3), Nahkampfmeister (KH/St. 3)]
Erfahrung: Veteran (800 EP)
Herkunft: Deutschland
Volk: Mensch (Echinon/Lichtkern)
Reichweite: Reisend
Fraktion(en): Orden der Arkanen Krieger
Ränge: Echinon-Vermächtnis – Rang IV (800 EP Macht-Fähigkeiten); Orden der Arkanen Krieger – Rang III/Akolyth (520 EP Rhuklaven-Fähigkeiten)
Funktionen: Bettelmönch, Rhu-Asket, Wanderer
Fähigkeiten (800 EP): Aethersphäre (OK/St. 4); Blenden (OK/St. 3); Furchtlos (OK/St. 3); Heilkunde (ÜK/St. 1-2); Nahkampfmeister (KH/St. 3); Schadensresistenz (KH/St. 1-2); Segnen (RK/St. 4); Spuren lesen (ÜK/St. 3); Visionen (OK/St. 2); Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/stumpf (KH/St. 3); Windstoß (OK/St. 2); Wissen (ÜK/St. 1) – Dämonen; Wissen (ÜK/St. 1) – Religion; Wissen (ÜK/St. 1) – Rhu; Wissen (ÜK/St. 1) – Untote; Wunde heilen (OK/St. 3)
Ausrüstung: Taura'Tavar (Wanderstab), schlichte Kutte, Bettelschale
Beschreibung: Nikolaus besitzt kaum mehr als das, was er am Leib trägt. Hinter dem Auftreten eines Bettelmönchs verbirgt sich ein ausgebildeter Rhu-Asket, der übernatürliche Konflikte beobachtet und gefährdete Reisende schützt. Seine schlichte Erscheinung verbirgt eine ausgeprägte Beherrschung der defensiven und heilenden Rhu-Askese.
Géraud de Villiers [M5, LP 3/4/10, K 66, G 44, Schadensresistenz (KH/St. 1-3), Segnen (RK/St. 4), Heldenglück (ÜK/St. 5), Nahkampfmeister (KH/St. 3), Rüstungen/Platte (KH/St. 3)]
Erfahrung: Veteran (800 EP)
Herkunft: Frankreich
Volk: Mensch (Echinon/Lichtkern)
Reichweite: Reisend
Fraktion(en): Asthari-Kriegerbund
Ränge: Echinon-Vermächtnis – Rang IV (800 EP Macht-Fähigkeiten); Asthari-Kriegerbund – Rang II/Knappe (420 EP Kammer-Fähigkeiten)
Funktionen: Templer, Ordenskrieger, Beschützer
Fähigkeiten (800 EP): Entwaffnen/Missgeschick (KH/St. 3); Heilkunde (ÜK/St. 1-2); Heldenglück (ÜK/St. 5); Nahkampfmeister (KH/St. 3); Rüstungen/Kette (KH/St. 2); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Rüstungen/Platte (KH/St. 3); Schadensresistenz (KH/St. 1-3); Schilde, groß (KH/St. 2); Schilde, klein (KH/St. 1); Segnen (RK/St. 4); Visionen (OK/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Dämonen; Wissen (ÜK/St. 1) – Untote
Ausrüstung: Schwert, Plattenrüstung, Schild, Ordensmantel
Beschreibung: Géraud bewacht Pilger, Reliquien und verborgene Ordensstätten. Er betrachtet seinen Glauben und seine militärische Disziplin als zwei Seiten derselben Pflicht. Im Kampf stellt er sich bevorzugt zwischen Schutzbefohlene und ihre Gegner und verbindet ritterliche Kriegskunst mit Echinons Segen.
Heinrich von Rastenberg [M5, LP 3/4/10, K 70, G 40, Schadensresistenz (KH/St. 1-3), Heldenglück (ÜK/St. 5), Nahkampfmeister (KH/St. 3), Rüstungen/Platte (KH/St. 3), Wuchtschlag (KH/St. 3)]
Erfahrung: Veteran (800 EP)
Herkunft: Deutschland
Volk: Mensch (Echinon/Lichtkern)
Reichweite: Regional
Fraktion(en): Asthari-Kriegerbund
Ränge: Echinon-Vermächtnis – Rang III (640 EP Macht-Fähigkeiten); Asthari-Kriegerbund – Rang III/Kämpe (520 EP Kammer-Fähigkeiten)
Funktionen: Deutschritter, Ordenskrieger, Kommandant
Fähigkeiten (800 EP): Entwaffnen/Missgeschick (KH/St. 3); Furchtlos (TT/St. 3); Heilkunde (ÜK/St. 1); Heldenglück (ÜK/St. 5); Nahkampfmeister (KH/St. 3); Rüstungen/Kette (KH/St. 2); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Rüstungen/Platte (KH/St. 3); Schadensresistenz (KH/St. 1-3); Schilde, groß (KH/St. 2); Schilde, klein (KH/St. 1); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Waffen, Nahkampf-/scharf/zweihändig (KH/St. 2); Wissen (ÜK/St. 1) – Kriegskunst; Wissen (ÜK/St. 1) – Untote; Wuchtschlag (KH/St. 3). Zusätzlich ohne EP: +1 Schadensresistenz [Asthari-Kriegerbund III; zusätzlich zu den gekauften Stufen]
Ausrüstung: Schwert, Zweihänder, Plattenrüstung, Schild
Beschreibung: Heinrich ist ein schwer gerüsteter Ordenskrieger und erfahrener Feldkommandant. Er sichert Straßen und Zufluchtsorte und übernimmt die Verteidigung von Siedlungen, deren gewöhnliche Wachen einer übernatürlichen Bedrohung nicht gewachsen sind. Im Kampf führt er seine Gefährten aus der vordersten Linie und hält selbst dort stand, wo gewöhnliche Soldaten zurückweichen.
Johann von Rhodos [M5, LP 3/4/10, K 62, G 50, Heilkunde (ÜK/St. 1-3), Schadensresistenz (KH/St. 1-3), Heldenglück (ÜK/St. 5), Nahkampfmeister (KH/St. 3), Segnen (RK/St. 4)]
Erfahrung: Veteran (840 EP)
Herkunft: Rhodos
Volk: Mensch (Echinon/Lichtkern)
Reichweite: Reisend
Fraktion(en): Asthari-Kriegerbund
Ränge: Echinon-Vermächtnis – Rang IV (760 EP Macht-Fähigkeiten); Asthari-Kriegerbund – Rang III/Kämpe (500 EP Kammer-Fähigkeiten)
Funktionen: Johanniter, Ordenskrieger, Heiler
Fähigkeiten (840 EP): Entwaffnen/Missgeschick (KH/St. 3); Heilkunde (ÜK/St. 1-3); Heldenglück (ÜK/St. 5); Nahkampfmeister (KH/St. 3); Rüstungen/Kette (KH/St. 2); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1-3); Schilde, groß (KH/St. 2); Schilde, klein (KH/St. 1); Segnen (RK/St. 4); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/zweihändig (KH/St. 2); Wissen (ÜK/St. 1) – Heilkunde; Wissen (ÜK/St. 1) – Untote; Wuchtschlag (KH/St. 3). Zusätzlich ohne EP: +1 Schadensresistenz [Asthari-Kriegerbund III; zusätzlich zu den gekauften Stufen]
Ausrüstung: Schwert, Zweihänder, Schild, Kettenrüstung, Verbandzeug
Beschreibung: Johann verbindet das Kriegshandwerk mit der Versorgung Kranker und Verwundeter. Hospitäler, Pilger und Flüchtlingstrecks stehen unter seinem besonderen Schutz. Im Kampf hält er Gegner von Verwundeten und Schutzbefohlenen fern und setzt seine Kampferfahrung vor allem defensiv ein.
Johannes von Speyer [M5, LP 3/4/10, K 45, G 55, Aurasicht (AF/St. 5), Segnen (RK/St. 4), Wahrheit (TT/St. 4), Visionen (OK/St. 2), Heilkunde (ÜK/St. 1-2)]
Erfahrung: Könner (600 EP)
Herkunft: Deutschland, Speyer
Volk: Mensch (Echinon/Lichtkern)
Reichweite: Reisend
Fraktion(en): Echinon-Klerisei
Ränge: Echinon-Vermächtnis – Rang III (600 EP Macht-Fähigkeiten); Echinon-Klerisei – Rang II/Zeremoniendiener (320 EP Kammer-Fähigkeiten)
Funktionen: Wanderprediger, Seelsorger, Pilgerführer
Fähigkeiten (600 EP): Aether spüren (TT/St. 1); Aurasicht (AF/St. 5); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1); Heilkunde (ÜK/St. 1-2); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1); Mit Toten sprechen (TT/St. 2); Schadensresistenz (KH/St. 1-2); Segnen (RK/St. 4); Visionen (OK/St. 2); Wahrheit (TT/St. 4); Wissen (ÜK/St. 1) – Kulte; Wissen (ÜK/St. 1) – Pilgerwege; Wissen (ÜK/St. 1) – Religion; Wissen (ÜK/St. 1) – Sitten und Gebräuche
Ausrüstung: Wanderstab, Gebetsbuch, Pilgertasche
Beschreibung: Johannes predigt auf Marktplätzen, vor Hospitälern und in Flüchtlingslagern. Auf seinen Reisen sammelt er Nachrichten über verschwundene Menschen, entweihte Heiligtümer und übernatürliche Erscheinungen. Als Pilgerführer erkennt er übernatürliche Einflüsse und versucht, Lüge und Täuschung aufzudecken, bevor er Reisende oder Schutzsuchende weiterführt.
ENHAERA
Adelheid Faber [M5, LP 3/4/10, K 48, G 62, Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1-5), Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3), Schadensresistenz (KH/St. 1-3), Heilkunde (ÜK/St. 1), Wissen (ÜK/St. 1) – Artefakte]
Erfahrung: Veteran (800 EP)
Herkunft: Deutschland
Volk: Mensch (Enhaera/Lichtkern)
Reichweite: Reisend
Fraktion(en): keine
Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang IV (800 EP Macht-Fähigkeiten)
Funktionen: Artefaktjägerin, Bergungsfachfrau
Fähigkeiten (800 EP): Buchgeld (ÜK/St. 1-2); Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1-5); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1); Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3); Heilkunde (ÜK/St. 1); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1-3); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Artefakte; Wissen (ÜK/St. 1) – Gefahrenkunde; Wissen (ÜK/St. 1) – Mechanismen; Wissen (ÜK/St. 1) – Monsterkunde; Wissen (ÜK/St. 1) – Ruinen. Zusätzlich ohne EP: Wissen (ÜK/St. 1) – Praktische Gefahrenanalyse [Enhaera III]; Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Französisch [Enhaera IV]
Ausrüstung: Werkzeug, Laterne, Seil, Transportkiste
Beschreibung: Adelheid durchsucht Ruinen, Schlachtfelder und verlassene Heiligtümer nach ungewöhnlichen Gegenständen. Ihr Schwerpunkt liegt auf der sicheren Bergung, Untersuchung und mechanischen Sicherung gefährlicher Fundstücke.
Arvid Falken [M5, LP 3/4/10, K 60, G 65, Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1-5), Spuren lesen (ÜK/St. 3), Schlösser knacken (ÜK/St. 5), Entfesseln/Schellen (ÜK/St. 5), Schadensresistenz (KH/St. 1-3)]
Erfahrung: Experte (1.100 EP)
Herkunft: Deutschland, Hammerburg
Volk: Mensch (Enhaera/Lichtkern)
Reichweite: Regional
Fraktion(en): Monsterjäger von Hammerburg; Schule der Pirschjagd
Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang IV (820 EP Macht-Fähigkeiten); Schule der Pirschjagd – Rang IV/Jagdaufseher (760 EP Traditionelle Fähigkeiten)
Funktionen: Jagdaufseher, Ausbilder, Monsterkundiger, Auftraggeber
Fähigkeiten (1.100 EP): Buchgeld (ÜK/St. 1-2); Dieben (ÜK/St. 3); Entfesseln/Schellen (ÜK/St. 5); Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1-5); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1); Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3); Heilkunde (ÜK/St. 1); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1-3); Schlösser knacken (ÜK/St. 5); Spuren lesen (ÜK/St. 3); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Monsterkunde; Wissen (ÜK/St. 1) – Untote. Zusätzlich ohne EP: Wissen (ÜK/St. 1) – Praktische Gefahrenanalyse [Enhaera III]; Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Französisch [Enhaera IV]
Ausrüstung: Schwert, Jagdmesser, Jagdausrüstung, Dietriche
Beschreibung: Arvid Falken ist Jagdaufseher und Ausbilder der Monsterjäger von Hammerburg. Im Jagdhaus empfängt er neue Mitglieder, weist ihnen Jagdaufträge zu und nimmt nach abgeschlossenen Einsätzen Berichte und Trophäen entgegen. Er arbeitet ruhig und methodisch und versucht, eine unbekannte Kreatur zunächst anhand ihrer Spuren, Opfer und Verhaltensweisen einzugrenzen.
Borin Eisenschlag [M5, LP 3/4/10, K 66, G 44, Waffen reparieren (KH/St. 3), Rüstungen/Schilde reparieren (KH/St. 3), Artefakte reparieren (OK/St. 3), Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3), Schadensresistenz (KH/St. 1-3)]
Erfahrung: Veteran (800 EP)
Herkunft: Mitteleuropa
Volk: Zwerg (Enhaera/Lichtkern)
Reichweite: Regional
Fraktion(en): Zunft der Handwerker
Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang III (540 EP Macht-Fähigkeiten); Zunft der Handwerker – Rang III/Geselle (600 EP Kammer-Fähigkeiten)
Funktionen: Schmied, Waffenhandwerker
Fähigkeiten (800 EP): Aetherspeicher (AK/St. 1); Artefakte reparieren (OK/St. 3); Buchgeld (ÜK/St. 1-2); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Feuerfinger (AK/St. 1); Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3); Heilkunde (ÜK/St. 1); Licht (AK/St. 1); Magische Waffe (AK/St. 5); Metalle spüren (AK/St. 1); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Rüstungen/Schilde reparieren (KH/St. 3); Schadensresistenz (KH/St. 1-3); Schmerzen lindern (AK/St. 1); Waffen reparieren (KH/St. 3); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Waffen, Nahkampf-/stumpf/einhändig (KH/St. 2); Wissen (ÜK/St. 1) – Metalle; Wissen (ÜK/St. 1) – Schmiedekunst; Wissen (ÜK/St. 1) – Waffenmaterialien. Zusätzlich ohne EP: Wissen (ÜK/St. 1) – Praktische Gefahrenanalyse [Enhaera III]
Ausrüstung: Schmiedehammer, Werkzeug, Lederschürze
Beschreibung: Borin fertigt und repariert Waffen und Rüstungen. Besonders interessiert ihn, welche Materialien gegen übernatürliche Kreaturen tatsächlich wirken.
Cornelius Rauch [M5, LP 3/4/10, K 40, G 70, Botanik (ÜK/St. 1-5), Gift (AL/St. 5), Heilkunde (ÜK/St. 1-3), Krankheit (AL/St. 5), Wissen (ÜK/St. 1) – Alchemie]
Erfahrung: Veteran (800 EP)
Herkunft: Deutschland
Volk: Mensch (Enhaera/Lichtkern)
Reichweite: Reisend
Fraktion(en): Akademie der Weisheit
Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang III (520 EP Macht-Fähigkeiten); Akademie der Weisheit – Rang III/Studiosus (700 EP Kammer-Fähigkeiten)
Funktionen: Alchemist, Gelehrter, Giftkundiger
Fähigkeiten (800 EP): Botanik (ÜK/St. 1-5); Buchgeld (ÜK/St. 1-2); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1); Gift (AL/St. 5); Gift spüren (AL/St. 2); Heilkunde (ÜK/St. 1-3); Krankheit (AL/St. 5); Wissen (ÜK/St. 1) – Alchemie; Wissen (ÜK/St. 1) – Gifte; Wissen (ÜK/St. 1) – Heilmittel. Zusätzlich ohne EP: Wissen (ÜK/St. 1) – Praktische Gefahrenanalyse [Enhaera III]; Zugriff auf 6 zusätzliche Wissensbereiche über die Akademie [Akademie I–III]
Ausrüstung: Phiolen, Mörser, Kräuter, Laborgerät
Beschreibung: Cornelius untersucht Gifte, Heilmittel und übernatürliche Substanzen. Besonders interessieren ihn Proben, die von Monstern oder ungewöhnlichen Pflanzen stammen.
Doktor Erasmus Kessler [M5, LP 3/4/10, K 42, G 68, Heilkunde (ÜK/St. 1-5), Botanik (ÜK/St. 1-5), Krankheit (AL/St. 5), Wissen (ÜK/St. 1) – Seuchen, Wissen (ÜK/St. 1) – Alchemie]
Erfahrung: Veteran (800 EP)
Herkunft: Deutschland
Volk: Mensch (Enhaera/Lichtkern)
Reichweite: Reisend
Fraktion(en): Akademie der Weisheit
Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang III (500 EP Macht-Fähigkeiten); Akademie der Weisheit – Rang III/Studiosus (740 EP Kammer-Fähigkeiten)
Funktionen: Pestdoktor, Seuchenarzt, Gelehrter
Fähigkeiten (800 EP): Botanik (ÜK/St. 1-5); Buchgeld (ÜK/St. 1-2); Heilkunde (ÜK/St. 1-5); Krankheit (AL/St. 5); Wissen (ÜK/St. 1) – Alchemie; Wissen (ÜK/St. 1) – Seuchen. Zusätzlich ohne EP: Wissen (ÜK/St. 1) – Praktische Gefahrenanalyse [Enhaera III]; Zugriff auf 6 zusätzliche Wissensbereiche über die Akademie [Akademie I–III]
Ausrüstung: medizinisches Besteck, Kräuter, Schutzkleidung, Schreibzeug
Beschreibung: Erasmus untersucht Epidemien durch Beobachtung und Vergleich. Er organisiert Quarantäne und versucht natürliche Krankheiten, Gifte und übernatürliche Ursachen voneinander zu unterscheiden.
Hinrich Volmer [M5, LP 3/4/10, K 65, G 45, Schadensresistenz (KH/St. 1-3), Nahkampfmeister (KH/St. 3), Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2), Schilde, groß (KH/St. 2), Heilkunde (ÜK/St. 1-2)]
Erfahrung: Veteran (800 EP)
Herkunft: Deutschland, Hammerburg
Volk: Mensch (Enhaera/Lichtkern)
Reichweite: Lokal
Fraktion(en): Stadtwache von Hammerburg
Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang IV (780 EP Macht-Fähigkeiten)
Funktionen: Hauptmann, Ordnungshüter, Auftraggeber
Fähigkeiten (800 EP): Buchgeld (ÜK/St. 1-2); Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3); Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3); Heilkunde (ÜK/St. 1-2); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1); Nahkampfmeister (KH/St. 3); Rüstungen/Kette (KH/St. 2); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1-3); Schilde, groß (KH/St. 2); Schilde, klein (KH/St. 1); Spuren lesen (ÜK/St. 3); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Recht; Witterung (ÜK/St. 5). Zusätzlich ohne EP: Wissen (ÜK/St. 1) – Praktische Gefahrenanalyse [Enhaera III]; Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) – Französisch [Enhaera IV]
Ausrüstung: Schwert, Stadtwachenrüstung, Schild, Dienstabzeichen
Beschreibung: Hinrich Volmer ist Hauptmann der Stadtwache von Hammerburg. Er ist ein pflichtbewusster und entschlossener Ordnungshüter, der Verantwortung übernimmt, auch wenn gewöhnliche Mittel gegen eine Bedrohung nicht mehr ausreichen. Bei außergewöhnlichen Vorfällen zieht er erfahrene Helfer hinzu, statt seine Männer unnötig einer unbekannten Gefahr auszusetzen. Volmer kann Informationen beschaffen, Aufträge vermitteln und bei Bedarf die Stadtwache mobilisieren.
Konrad Beil [M5, LP 3/4/10, K 65, G 35, Heilkunde (ÜK/St. 1-3), Waffen, Nahkampf-/scharf/zweihändig (KH/St. 2), Schadensresistenz (KH/St. 1-3), Wissen (ÜK/St. 1) – Anatomie, Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3)]
Erfahrung: Könner (600 EP)
Herkunft: Deutschland
Volk: Mensch (Enhaera/Lichtkern)
Reichweite: Regional
Fraktion(en): keine
Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang III (600 EP Macht-Fähigkeiten)
Funktionen: Scharfrichter, Vollstrecker, Abdecker
Fähigkeiten (600 EP): Buchgeld (ÜK/St. 1-2); Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1); Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3); Heilkunde (ÜK/St. 1-3); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1-3); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Waffen, Nahkampf-/scharf/zweihändig (KH/St. 2); Wissen (ÜK/St. 1) – Anatomie; Wissen (ÜK/St. 1) – Recht; Wissen (ÜK/St. 1) – Todeszeichen. Zusätzlich ohne EP: Wissen (ÜK/St. 1) – Praktische Gefahrenanalyse [Enhaera III]
Ausrüstung: Richtschwert, Messer, Fesseln
Beschreibung: Konrad vollstreckt Urteile mit nüchterner Genauigkeit. Seine Kenntnisse über Verletzungen und Todeszeichen machen ihn auch bei ungewöhnlichen Leichenfunden nützlich.
Lorenz Nachtigall [M5, LP 3/4/10, K 40, G 70, Singsang (BM/St. 3), Wahrheit (BM/St. 4), Heldenglück (ÜK/St. 5), Schadensresistenz (KH/St. 1-3), Wissen (ÜK/St. 1) – Geschichten]
Erfahrung: Veteran (800 EP)
Herkunft: Deutschland
Volk: Mensch (Enhaera/Lichtkern)
Reichweite: Reisend
Fraktion(en): Künstlerforum
Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang III (600 EP Macht-Fähigkeiten); Künstlerforum – Rang II/Eleve (340 EP Kammer-Fähigkeiten)
Funktionen: Barde, Chronist, Nachrichtenträger
Fähigkeiten (800 EP): Buchgeld (ÜK/St. 1-2); Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1); Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3); Heilkunde (ÜK/St. 1); Heldenglück (ÜK/St. 5); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1-3); Schweigen (Immunität/St. 3); Singsang (BM/St. 3); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Wahrheit (BM/St. 4); Wissen (ÜK/St. 1) – Geschichten; Wissen (ÜK/St. 1) – Heraldik; Wissen (ÜK/St. 1) – Mythen und Sagen; Wissen (ÜK/St. 1) – Regionalkunde; Wissen (ÜK/St. 1) – Sitten und Gebräuche. Zusätzlich ohne EP: Wissen (ÜK/St. 1) – Praktische Gefahrenanalyse [Enhaera III]
Ausrüstung: Laute, Flöte, Reisetasche
Beschreibung: Lorenz zieht zwischen Städten, Burgen und Gasthäusern umher. Hinter manchem seiner Lieder über Monster steckt ein erstaunlich genauer Augenzeugenbericht.
Niccolò Venturi [M5, LP 3/4/10, K 52, G 58, Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1-5), Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1), Buchgeld (ÜK/St. 1-4), Heldenglück (ÜK/St. 5), Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1)]
Erfahrung: Veteran (800 EP)
Herkunft: Venedig
Volk: Mensch (Enhaera/Lichtkern)
Reichweite: Reisend
Fraktion(en): Händlergilde
Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang III (600 EP Macht-Fähigkeiten); Händlergilde – Rang II/Hausierer (440 EP Kammer-Fähigkeiten)
Funktionen: Kapitän, Händler, Navigator
Fähigkeiten (800 EP): Buchgeld (ÜK/St. 1-4); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1-5); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1); Heilkunde (ÜK/St. 1); Heldenglück (ÜK/St. 5); Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1-2); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Wissen (ÜK/St. 1) – Handel; Wissen (ÜK/St. 1) – Seefahrt. Zusätzlich ohne EP: Wissen (ÜK/St. 1) – Praktische Gefahrenanalyse [Enhaera III]
Ausrüstung: Säbel, Karten, Navigationsinstrumente
Beschreibung: Niccolò kennt Häfen, Zölle und gefährliche Küsten des Mittelmeers. Für ungewöhnliche Fracht verlangt er ungewöhnliche Bezahlung.
Pietro Salvi [M5, LP 3/4/10, K 55, G 45, Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1-3), Schadensresistenz (KH/St. 1-3), Spuren lesen (ÜK/St. 3), Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3), Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1)]
Erfahrung: Könner (600 EP)
Herkunft: Italien
Volk: Mensch (Enhaera/Lichtkern)
Reichweite: Reisend
Fraktion(en): keine
Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang III (600 EP Macht-Fähigkeiten)
Funktionen: Matrose, Seemann, Hafenarbeiter
Fähigkeiten (600 EP): Buchgeld (ÜK/St. 1-2); Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1-3); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1); Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3); Heilkunde (ÜK/St. 1); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1-3); Spuren lesen (ÜK/St. 3); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Seefahrt; Wissen (ÜK/St. 1) – Wetterkunde. Zusätzlich ohne EP: Wissen (ÜK/St. 1) – Praktische Gefahrenanalyse [Enhaera III]
Ausrüstung: Messer, Seil, Werkzeug
Beschreibung: Pietro kennt Stürme, Piraten und die seltsamen Dinge, die Seeleute nachts auf offenem Meer beobachten.
Roderich Stahl [M5, LP 3/4/10, K 68, G 42, Schadensresistenz (KH/St. 1-4), Nahkampfmeister (KH/St. 3), Rüstungen/Kette (KH/St. 2), Schilde, groß (KH/St. 2), Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2)]
Erfahrung: Veteran (800 EP)
Herkunft: Deutschland
Volk: Mensch (Enhaera/Lichtkern)
Reichweite: Fraktionsabhängig
Fraktion(en): Asthari-Kriegerbund
Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang III (740 EP Macht-Fähigkeiten); Asthari-Kriegerbund – Rang III/Kämpe (600 EP Kammer-Fähigkeiten)
Funktionen: Krieger, Soldat, Leibwächter
Fähigkeiten (800 EP): Buchgeld (ÜK/St. 1-2); Entwaffnen/Missgeschick (KH/St. 3); Heilkunde (ÜK/St. 1-3); Nahkampfmeister (KH/St. 3); Rüstungen/Kette (KH/St. 2); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1-4); Schilde, groß (KH/St. 2); Schilde, klein (KH/St. 1); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Waffen, Nahkampf-/stumpf/zweihändig (KH/St. 2); Wissen (ÜK/St. 1) – Kriegskunst; Wuchtschlag (KH/St. 3). Zusätzlich ohne EP: Wissen (ÜK/St. 1) – Praktische Gefahrenanalyse [Enhaera III]; +1 Schadensresistenz [Asthari-Kriegerbund III; zusätzlich zu den gekauften Stufen]
Ausrüstung: Schwert, Schild, Kettenrüstung, zweihändig geführter Kriegshammer
Beschreibung: Roderich behandelt übernatürliche Gegner als militärische Probleme. Aufklärung, Vorbereitung und geeignete Bewaffnung sind für ihn wichtiger als Heldentum.
Ulrich Steinmetz [M5, LP 3/4/10, K 58, G 52, Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3), Rüstungen/Schilde reparieren (KH/St. 3), Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1-5), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1-2), Wissen (ÜK/St. 1) – Baukunst]
Erfahrung: Veteran (800 EP)
Herkunft: Deutschland
Volk: Mensch (Enhaera/Lichtkern)
Reichweite: Regional
Fraktion(en): Zunft der Handwerker
Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang III (680 EP Macht-Fähigkeiten); Zunft der Handwerker – Rang III/Geselle (660 EP Kammer-Fähigkeiten)
Funktionen: Baumeister, Festungsbauer, Handwerker
Fähigkeiten (800 EP): Aetherspeicher (AK/St. 1); Buchgeld (ÜK/St. 1-2); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1-2); Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1-5); Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3); Heilkunde (ÜK/St. 1); Licht (AK/St. 1); Metalle spüren (AK/St. 1); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Rüstungen/Schilde reparieren (KH/St. 3); Schadensresistenz (KH/St. 1-2); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Windstoß (AK/St. 2); Wissen (ÜK/St. 1) – Baukunst; Wissen (ÜK/St. 1) – Befestigungen. Zusätzlich ohne EP: Wissen (ÜK/St. 1) – Praktische Gefahrenanalyse [Enhaera III]
Ausrüstung: Werkzeug, Messschnur, Hammer, Bauzeichnungen
Beschreibung: Ulrich plant Mauern, Tore, Keller und Fluchttunnel. Seine Bauwerke berücksichtigen auch Gegner, die klettern, fliegen oder gewöhnliche Türen überwinden können.
Veit Hager [M5, LP 3/4/10, K 60, G 50, Spuren lesen (ÜK/St. 3), Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1-5), Schadensresistenz (KH/St. 1-3), Schlösser knacken (ÜK/St. 5), Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3)]
Erfahrung: Veteran (800 EP)
Herkunft: Deutschland
Volk: Mensch (Enhaera/Lichtkern)
Reichweite: Reisend
Fraktion(en): Monsterjäger; Schule der Pirschjagd
Ränge: Enhaera-Vermächtnis – Rang III (640 EP Macht-Fähigkeiten); Schule der Pirschjagd – Rang III/Jagdmeister (660 EP Traditionelle Fähigkeiten)
Funktionen: Monsterjäger, Fährtenleser
Fähigkeiten (800 EP): Dieben (ÜK/St. 3); Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3); Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1-5); Heilkunde (ÜK/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1-3); Schlösser knacken (ÜK/St. 5); Spuren lesen (ÜK/St. 3); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Monsterkunde. Zusätzlich ohne EP: Wissen (ÜK/St. 1) – Praktische Gefahrenanalyse [Enhaera III]
Ausrüstung: Schwert, Jagdmesser, Fallenzeug, Dietriche
Beschreibung: Veit sammelt Spuren und Augenzeugenberichte, bevor er eine unbekannte Kreatur verfolgt. Eine Jagd beginnt für ihn mit Identifikation, nicht mit einem gezogenen Schwert.
ESPER
Abraham ben Natan [M5, LP 3/4/10, K 39, G 72, Aether spüren (AF/St. 1), Astrologie (OK/St. 1), Aurasicht (AF/St. 5), Visionen (OK/St. 2), Licht (AF/St. 1), Machtgrund/Magischer Esper-Boden (AF/St. 5)]
Erfahrung: Veteran (820 EP)
Herkunft: Iberische Halbinsel
Volk: Mensch (Esper/Lichtkern)
Reichweite: Reisend
Fraktion(en): Magierkonzil
Ränge: Esper-Vermächtnis – Rang III (740 EP Macht-Fähigkeiten); Magierkonzil – Rang I/Novize (220 EP Kammer-Fähigkeiten)
Funktionen: Sterndeuter, Mathematiker, Magier
Fähigkeiten (820 EP): Aether spüren (AF/St. 1); Astrologie (OK/St. 1); Aether-Fessel (AF/St. 2); Aether-Pfeil (AF/St. 3); Aetherrüstung/Einfache (AF/St. 3); Aurasicht (AF/St. 5); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1); Licht (AF/St. 1); Machtgrund/Magischer Esper-Boden (AF/St. 5); Magische Waffe (AF/St. 5); Teleport (AF/St. 4); Visionen (OK/St. 2); Wissen (ÜK/St. 1) – Astronomie; Wissen (ÜK/St. 1) – Magie; Wissen (ÜK/St. 1) – Mathematik; Übernatürliche Gegenstände identifizieren (OK/St. 5)
Ausrüstung: Astrolabium, Sternkarten, Schreibzeug
Beschreibung: Abraham beobachtet Sterne und Veränderungen des Aethers. Seine Aussagen beruhen auf langen Beobachtungsreihen und nicht auf einfachen Wahrsagungen.
Alaric Weißschild [M5, LP 3/4/10, K 62, G 48, Aether-Pfeil (AF/St. 3), Schadensresistenz (KH/St. 1-4), Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/scharf (KH/St. 3), Aurasicht (AF/St. 5), Licht (AF/St. 1)]
Erfahrung: Veteran (800 EP)
Herkunft: England
Volk: Mensch (Esper/Lichtkern)
Reichweite: Reisend
Fraktion(en): Orden der Arkanen Krieger
Ränge: Esper-Vermächtnis – Rang III (700 EP Macht-Fähigkeiten); Orden der Arkanen Krieger – Rang III/Akolyth (520 EP Rhuklaven-Fähigkeiten)
Funktionen: Arkaner Krieger, Rhu-Asket, Beschützer
Fähigkeiten (800 EP): Aether spüren (AF/St. 1); Aether-Pfeil (AF/St. 3); Artefakte aktivieren (OK/St. 1-3); Aurasicht (AF/St. 5); Licht (AF/St. 1); Nahkampfmeister (KH/St. 3); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1-4); Visionen (OK/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/scharf (KH/St. 3); Windstoß (OK/St. 2); Wissen (ÜK/St. 1) – Rhu. Zusätzlich ohne EP: Wissen (ÜK/St. 1) – Magische Wechselwirkungen [Esper III]
Ausrüstung: Schwert, Taura'Tavar, Lederrüstung, Wanderkleidung
Beschreibung: Alaric verbindet Waffentraining mit Rhu-Askese. Nach außen erscheint er häufig nur als bewaffneter Pilger.
Aurelio Venn [M5, LP 3/4/10, K 42, G 68, Aether-Pfeil (AF/St. 3), Aurasicht (AF/St. 5), Machtgrund/Magischer Esper-Boden (AF/St. 5), Licht (AF/St. 1), Übernatürliche Gegenstände identifizieren (OK/St. 5)]
Erfahrung: Veteran (800 EP)
Herkunft: Italien
Volk: Mensch (Esper/Lichtkern)
Reichweite: Fraktionsabhängig
Fraktion(en): Magierkonzil
Ränge: Esper-Vermächtnis – Rang IV (800 EP Macht-Fähigkeiten); Magierkonzil – Rang II/Adept (320 EP Kammer-Fähigkeiten)
Funktionen: Magier, Ritualkundiger, Lehrer
Fähigkeiten (800 EP): Aether spüren (AF/St. 1); Aether-Fessel (AF/St. 2); Aether-Pfeil (AF/St. 3); Aetherevolution (OK/St. 2); Aetherrüstung/Einfache (AF/St. 3); Artefakte aktivieren (OK/St. 1-2); Aurasicht (AF/St. 5); Licht (AF/St. 1); Machtgrund/Magischer Esper-Boden (AF/St. 5); Magische Waffe (AF/St. 5); Teleport (AF/St. 4); Zusätzliche Aetheressenz (OK/St. 1); Übernatürliche Gegenstände identifizieren (OK/St. 5). Zusätzlich ohne EP: Wissen (ÜK/St. 1) – Magie [Esper III]; Wissen (ÜK/St. 1) – Aetherphänomene [Esper IV]. Voraussetzung für Aetherevolution: mindestens 10 Spieltage
Ausrüstung: Zauberstab, Bücher, Ritualmaterial
Beschreibung: Aurelio versucht, eine systematische arkane Ausbildung zu bewahren. Von seinen Schülern verlangt er Disziplin und genaue Dokumentation.
Elias Stern [M5, LP 3/4/10, K 38, G 62, Aether spüren (AF/St. 1), Aurasicht (AF/St. 5), Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1), Wissen (ÜK/St. 1) – Magie, Übernatürliche Gegenstände identifizieren (OK/St. 5)]
Erfahrung: Könner (600 EP)
Herkunft: Deutschland
Volk: Mensch (Esper/Lichtkern)
Reichweite: Reisend
Fraktion(en): Akademie der Weisheit
Ränge: Esper-Vermächtnis – Rang III (520 EP Macht-Fähigkeiten); Akademie der Weisheit – Rang I/Aspirant (40 EP Kammer-Fähigkeiten)
Funktionen: Wandergelehrter, Chronist
Fähigkeiten (600 EP): Aether spüren (AF/St. 1); Aether-Fessel (AF/St. 2); Aether-Pfeil (AF/St. 3); Aurasicht (AF/St. 5); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1); Licht (AF/St. 1); Machtgrund/Magischer Esper-Boden (AF/St. 5); Teleport (AF/St. 4); Wissen (ÜK/St. 1) – Geschichte; Wissen (ÜK/St. 1) – Magie; Wissen (ÜK/St. 1) – Mythen und Sagen; Übernatürliche Gegenstände identifizieren (OK/St. 5). Zusätzlich ohne EP: Wissen (ÜK/St. 1) – Magische Wechselwirkungen [Esper III]; Zugriff auf 1 zusätzliche Wissensbereiche über die Akademie [Akademie I–I]
Ausrüstung: Bücher, Karten, Schreibzeug
Beschreibung: Elias vergleicht alte Chroniken mit gegenwärtigen Ereignissen und sucht nach wiederkehrenden Mustern übernatürlicher Erscheinungen.
Isabella di Luce [M5, LP 3/4/10, K 40, G 70, Aether spüren (AF/St. 1), Aether-Pfeil (AF/St. 3), Aurasicht (AF/St. 5), Licht (AF/St. 1), Machtgrund/Magischer Esper-Boden (AF/St. 5)]
Erfahrung: Veteran (800 EP)
Herkunft: Italien
Volk: Mensch (Esper/Lichtkern)
Reichweite: Reisend
Fraktion(en): Magierkonzil
Ränge: Esper-Vermächtnis – Rang IV (800 EP Macht-Fähigkeiten); Magierkonzil – Rang II/Adeptin (320 EP Kammer-Fähigkeiten)
Fähigkeiten (800 EP): Aether spüren (AF/St. 1); Aether-Fessel (AF/St. 2); Aether-Pfeil (AF/St. 3); Aetherevolution (OK/St. 2); Aetherrüstung/Einfache (AF/St. 3); Artefakte aktivieren (OK/St. 1-2); Aurasicht (AF/St. 5); Licht (AF/St. 1); Machtgrund/Magischer Esper-Boden (AF/St. 5); Magische Waffe (AF/St. 5); Teleport (AF/St. 4); Zusätzliche Aetheressenz (OK/St. 1); Übernatürliche Gegenstände identifizieren (OK/St. 5). Zusätzlich ohne EP: Wissen (ÜK/St. 1) – Magie [Esper III]; Wissen (ÜK/St. 1) – Aetherphänomene [Esper IV]. Voraussetzung für Aetherevolution: mindestens 10 Spieltage
Ausrüstung: Zauberstab, Manuskripte, Schreibzeug
Beschreibung: Isabella sucht nach Wissen aus zerstörten magischen Lehrstätten und versucht, Manuskripte und Artefakte vor Plünderern und dunklen Kulten zu sichern.
KEBORR
Brynja Håkonsdottir [M5, LP 3/4/10, K 70, G 40, Schadensresistenz (KH/St. 1-4), Nahkampfmeister (KH/St. 3), Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2), Rüstungen/Leder (KH/St. 1), Wuchtschlag (KH/St. 3)]
Erfahrung: Veteran (800 EP)
Herkunft: Skandinavien
Volk: Mensch (Keborr/Schattenkern)
Reichweite: Fraktionsabhängig
Fraktion(en): Nagoch-Horde
Ränge: Keborr-Vermächtnis – Rang IV (800 EP Macht-Fähigkeiten); Nagoch-Horde – Rang III/Kriegstreiberin (500 EP Kammer-Fähigkeiten)
Funktionen: Kriegerin, Söldnerin
Fähigkeiten (800 EP): Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3); Heilkunde (ÜK/St. 1); Nahkampfmeister (KH/St. 3); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1-4); Spuren lesen (ÜK/St. 3); Waffen reparieren (KH/St. 3); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Waffen, Nahkampf-/scharf/zweihändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/stumpf/einhändig (KH/St. 2); Wissen (ÜK/St. 1) – Kriegskunst; Wissen (ÜK/St. 1) – Wildnis; Wuchtschlag (KH/St. 3). Zusätzlich ohne EP: +1 Schadensresistenz [Nagoch-Horde III; zusätzlich zu den gekauften Stufen]
Ausrüstung: Schwert, Axt, Lederrüstung
Beschreibung: Brynja respektiert Mut und Loyalität stärker als gesellschaftlichen Rang. Einem Anführer folgt sie nur, solange dieser den Respekt seiner Kämpfer besitzt.
Hrolf Bärenwut [M5, LP 3/4/10, K 75, G 35, Überstärke (KH/St. 5), Schadensresistenz (KH/St. 1-4), Wuchtschlag (KH/St. 3), Waffen, Nahkampf-/scharf/zweihändig (KH/St. 2), Rüstungen/Leder (KH/St. 1)]
Erfahrung: Veteran (800 EP)
Herkunft: Skandinavien
Volk: Mensch (Keborr/Schattenkern)
Reichweite: Reisend
Fraktion(en): Nagoch-Horde
Ränge: Keborr-Vermächtnis – Rang IV (800 EP Macht-Fähigkeiten); Nagoch-Horde – Rang III/Kriegstreiber (500 EP Kammer-Fähigkeiten)
Funktionen: Berserker, Krieger
Fähigkeiten (800 EP): Botanik (ÜK/St. 1); Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3); Heilkunde (ÜK/St. 1); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1-4); Spuren lesen (ÜK/St. 3); Waffen reparieren (KH/St. 3); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Waffen, Nahkampf-/scharf/zweihändig (KH/St. 2); Wissen (ÜK/St. 1) – Wildnis; Wuchtschlag (KH/St. 3); Überstärke (KH/St. 5). Zusätzlich ohne EP: +1 Schadensresistenz [Nagoch-Horde III; zusätzlich zu den gekauften Stufen]
Ausrüstung: Zweihandaxt, Lederrüstung
Beschreibung: Hrolf sucht im Kampf die unmittelbare Entscheidung. Außerhalb eines Gefechts ist er ruhiger, doch Angriffe auf seine Gefährten beantwortet er ohne Zögern.
Janek Rotfaust [M5, LP 3/4/10, K 68, G 42, Schadensresistenz (KH/St. 1-4), Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2), Rüstungen/Kette (KH/St. 2), Wuchtschlag (KH/St. 3), Heilkunde (ÜK/St. 1)]
Erfahrung: Veteran (800 EP)
Herkunft: Böhmen
Volk: Mensch (Keborr/Schattenkern)
Reichweite: Reisend
Fraktion(en): Nagoch-Horde
Ränge: Keborr-Vermächtnis – Rang IV (800 EP Macht-Fähigkeiten); Nagoch-Horde – Rang III/Kriegstreiber (500 EP Kammer-Fähigkeiten)
Funktionen: Söldner, Kriegsknecht, Leibwächter
Fähigkeiten (800 EP): Botanik (ÜK/St. 1); Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3); Heilkunde (ÜK/St. 1); Rüstungen/Kette (KH/St. 2); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1-4); Schilde, klein (KH/St. 1); Spuren lesen (ÜK/St. 3); Waffen reparieren (KH/St. 3); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Waffen, Nahkampf-/scharf/zweihändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/stumpf/einhändig (KH/St. 2); Wissen (ÜK/St. 1) – Kriegskunst; Wuchtschlag (KH/St. 3). Zusätzlich ohne EP: +1 Schadensresistenz [Nagoch-Horde III; zusätzlich zu den gekauften Stufen]
Ausrüstung: Schwert, Kettenrüstung, Schild
Beschreibung: Janek hat für Fürsten, Städte und Kaufleute gekämpft. In der Nagoch-Horde fand er eine Gemeinschaft, in der Kampferfahrung unmittelbar über Ansehen entscheidet.
Jost Rehbein [M5, LP 3/4/10, K 55, G 45, Spuren lesen (ÜK/St. 3), Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1-3), Dieben (ÜK/St. 3), Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3), Waffen, Schuss/Pfeile und Bögen (KH/St. 3)]
Erfahrung: Könner (600 EP)
Herkunft: Deutschland
Volk: Mensch (Keborr/Schattenkern)
Reichweite: Regional
Fraktion(en): Syndikat der Diebe
Ränge: Keborr-Vermächtnis – Rang III (600 EP Macht-Fähigkeiten); Syndikat der Diebe – Rang II/Baldowerer/Köter (280 EP Kammer-Fähigkeiten)
Funktionen: Wilddieb, Fährtenleser, Schmuggler
Fähigkeiten (600 EP): Botanik (ÜK/St. 1); Dieben (ÜK/St. 3); Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1-3); Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3); Heilkunde (ÜK/St. 1); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Spuren lesen (ÜK/St. 3); Waffen reparieren (KH/St. 3); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Waffen, Schuss/Pfeile und Bögen (KH/St. 3); Wissen (ÜK/St. 1) – Wildnis
Ausrüstung: Bogen, Messer, Fallen
Beschreibung: Jost kennt verborgene Waldwege und herrschaftliche Jagdgründe. Das Syndikat nutzt seine Kenntnisse für Transporte abseits bewachter Straßen.
Mara Wolfsjäger [M5, LP 3/4/10, K 64, G 46, Schadensresistenz (KH/St. 1-3), Spuren lesen (ÜK/St. 3), Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1-4), Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2), Witterung (ÜK/St. 5)]
Erfahrung: Veteran (800 EP)
Herkunft: Deutschland
Volk: Mensch (Keborr/Schattenkern)
Reichweite: Reisend
Fraktion(en): Monsterjäger; Schule der Pirschjagd
Ränge: Keborr-Vermächtnis – Rang III (640 EP Macht-Fähigkeiten); Schule der Pirschjagd – Rang III/Jagdmeisterin (560 EP Traditionelle Fähigkeiten)
Funktionen: Monsterjägerin, Fährtenleserin
Fähigkeiten (800 EP): Dieben (ÜK/St. 3); Entfesseln/Schellen (ÜK/St. 5); Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3); Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1-4); Heilkunde (ÜK/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1-3); Spuren lesen (ÜK/St. 3); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Monsterkunde; Witterung (ÜK/St. 5)
Ausrüstung: Schwert, Messer, Fallenzeug
Beschreibung: Mara verfolgt Beute über große Entfernungen und verlässt sich stark auf Wahrnehmung und Instinkt. Ihre Methoden sind wirksam, aber nicht immer mit denen anderer Jäger vereinbar.
Marek Fingerlos [M5, LP 3/4/10, K 45, G 55, Dieben (ÜK/St. 3), Schlösser knacken (ÜK/St. 5), Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3), Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1-3), Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1)]
Erfahrung: Könner (600 EP)
Herkunft: Polen
Volk: Mensch (Keborr/Schattenkern)
Reichweite: Reisend
Fraktion(en): Syndikat der Diebe
Ränge: Keborr-Vermächtnis – Rang III (600 EP Macht-Fähigkeiten); Syndikat der Diebe – Rang II/Baldowerer/Köter (320 EP Kammer-Fähigkeiten)
Funktionen: Dieb, Einbrecher, Hehler
Fähigkeiten (600 EP): Botanik (ÜK/St. 1); Dieben (ÜK/St. 3); Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1-3); Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3); Heilkunde (ÜK/St. 1); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schlösser knacken (ÜK/St. 5); Waffen reparieren (KH/St. 3); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Hehlerei; Wissen (ÜK/St. 1) – Unterwelt
Ausrüstung: Dietriche, Messer, dunkler Mantel
Beschreibung: Marek besitzt ein ausgeprägtes Gespür dafür, wann eine Situation gefährlich wird. Er bevorzugt kleine, wertvolle Gegenstände und Aufträge, bei denen etwas unbemerkt verschwinden soll.
Rurik Graufang [M5, LP 3/4/10, K 68, G 42, Schadensresistenz (KH/St. 1-4), Spuren lesen (ÜK/St. 3), Heilkunde (ÜK/St. 1-2), Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1), Witterung (ÜK/St. 5)]
Erfahrung: Veteran (800 EP)
Herkunft: Osteuropa
Volk: Mensch/Werwolf, Daoi (Keborr/Schattenkern)
Reichweite: Regional
Fraktion(en): Varganas Alfa
Ränge: Keborr-Vermächtnis – Rang III (680 EP Macht-Fähigkeiten); Daoi-Klade – Rang II/Wildling (400 EP Kladen-Fähigkeiten)
Funktionen: Werwolf, Rudelmitglied, Beschützer
Fähigkeiten (800 EP): Botanik (ÜK/St. 1); Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3); Gestaltwandel (OK/St. 3) – Wolf; Gestaltwandel (OK/St. 3) – Wolfsmensch; Heilkunde (ÜK/St. 1-2); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1-4); Spuren lesen (ÜK/St. 3); Waffen reparieren (KH/St. 3); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Rudelterritorien; Wissen (ÜK/St. 1) – Wildnis; Witterung (ÜK/St. 5). Zusätzlich ohne EP: Verständigung mit Wölfen [Kladenrang II]; täglicher Wechsel für ungefähr eine Stunde in die Tiergestalt erforderlich. Geborener Bestiaformer; Mensch und Wolfsmensch M5/LP 3/4/10, Wolf M4/LP 3/4/8; Kleidung und Ausrüstung verwandeln sich nicht mit; kein ansteckender Biss
Ausrüstung: Jagdmesser, Lederrüstung
Beschreibung: Rurik lebt zwischen menschlicher Siedlung und Rudelterritorium. Seine Wildheit betrachtet er nicht als Krankheit, sondern als Teil seiner Natur.
Vesna Schwarzmähne [M5, LP 3/4/10, K 70, G 40, Schadensresistenz (KH/St. 1-4), Spuren lesen (ÜK/St. 3), Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2), Heilkunde (ÜK/St. 1), Witterung (ÜK/St. 5)]
Erfahrung: Veteran (800 EP)
Herkunft: Balkan
Volk: Mensch/Werwolf, Zerberus (Keborr/Schattenkern)
Reichweite: Reisend
Fraktion(en): Varganas Ferox
Ränge: Keborr-Vermächtnis – Rang III (680 EP Macht-Fähigkeiten); Zerberus-Klade – Rang II/Wildling (360 EP Kladen-Fähigkeiten)
Funktionen: Werwölfin, Kriegerin, Rudeljägerin
Fähigkeiten (800 EP): Botanik (ÜK/St. 1); Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3); Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1); Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3); Gestaltwandel (OK/St. 3) – Wolf; Gestaltwandel (OK/St. 3) – Wolfsmensch; Heilkunde (ÜK/St. 1); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Schadensresistenz (KH/St. 1-4); Spuren lesen (ÜK/St. 3); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Waffen, Nahkampf-/stumpf/einhändig (KH/St. 2); Wissen (ÜK/St. 1) – Wildnis; Witterung (ÜK/St. 5). Zusätzlich ohne EP: Verständigung mit Wölfen [Kladenrang II]; täglicher Wechsel für ungefähr eine Stunde in die Tiergestalt erforderlich. Geborener Bestiaformer; Mensch und Wolfsmensch M5/LP 3/4/10, Wolf M4/LP 3/4/8; Kleidung und Ausrüstung verwandeln sich nicht mit; kein ansteckender Biss
Ausrüstung: Schwert, Jagdmesser
Beschreibung: Vesna misst Anführer an Stärke, Jagderfolg und der Fähigkeit, ihr Rudel zu verteidigen. Titel und Abstammung beeindrucken sie wenig.
SZALISH
Émilie Lacroix [M5, LP 3/4/10, K 50, G 70, Aurasicht (OK/St. 5), Machtgrund/Tote Szalish-Erde (AF/St. 5), Glaube mir (OK/St. 4), Freundschaft (OK/St. 4), Furcht (OK/St. 3)]
Erfahrung: Experte (1.000 EP)
Herkunft: Frankreich
Volk: Mensch/Vampir (Szalish/Schattenkern)
Reichweite: Reisend
Fraktion(en): Lakosta
Ränge: Szalish-Vermächtnis – Rang III (640 EP Macht-Fähigkeiten); Lakosta-Blutlinie – Rang III/Vollblut (600 EP Clan-Fähigkeiten)
Funktionen: Vampirin, Musikerin, Gesellschaftsdame
Fähigkeiten (1.000 EP): Aurasicht (OK/St. 5); Freude (OK/St. 3); Freundschaft (OK/St. 4); Furcht (Immunität/St. 3); Furcht (OK/St. 3); Gefühle verstärken (OK/St. 2); Gestaltwandel (OK/St. 3) – Rabe; Glaube mir (OK/St. 4); Machtgrund/Tote Szalish-Erde (AF/St. 5); Mit Toten sprechen (OK/St. 2); Schadensresistenz (KH/St. 1-2); Schweigen (OK/St. 3); Séance (OK/St. 1); Trauer (OK/St. 3); Vampirismus (OK/St. 5); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1). Zusätzlich ohne EP: Schnelle Regeneration (ÜK/St. 5) und Berauschendes/Heilendes Blut (OK/St. 5) [Vampirismus]; Knoblauch- und Weihgegenstands-Immunität [Blutlinie II–III]. Verwandlungsnachteile (200 EP bereits im Etat enthalten): Achillesferse Feuer (+60 EP), Phobie Knoblauch (+20 EP; durch Blutlinienrang II aufgehoben), Blutdurst (+60 EP), Sonnenlicht-Allergie (+60 EP)
Ausrüstung: Laute, Dolch, hochwertige Kleidung
Beschreibung: Émilie bewegt sich als Musikerin zwischen Adelshäusern und wohlhabenden Bürgerfamilien. Ihre Lakosta-Abstammung verbindet ihre vampirische Existenz besonders eng mit Kunst, Gefühl und der übernatürlichen Beeinflussung anderer Menschen.
Étienne de Dumont [M5, LP 3/4/10, K 62, G 68, Gedanken lesen (OK/St. 5), Befehl (AF/St. 5), Vergessen (OK/St. 5), Rückschlag (AF/St. 5), Vampirismus (OK/St. 5)]
Erfahrung: Experte (1.200 EP)
Herkunft: Frankreich
Volk: Mensch/Vampir (Szalish/Schattenkern)
Reichweite: Regional
Fraktion(en): Dumont
Ränge: Szalish-Vermächtnis – Rang III (500 EP Macht-Fähigkeiten); Dumont-Blutlinie – Rang V/Erhabener (1.000 EP Clan-Fähigkeiten)
Funktionen: Edelmann, Vampir, Grundherr
Fähigkeiten (1.200 EP): Abstand (OK/St. 3); Befehl (AF/St. 5); Buchgeld (ÜK/St. 1-3); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1); Furcht (Immunität/St. 3); Furcht (OK/St. 3); Gedanken lesen (OK/St. 5); Gift (AL/St. 5); Mit Toten sprechen (OK/St. 2); Resistenz gegen avirulente Pathogene (AL/St. 5); Rückschlag (AF/St. 5); Schadensresistenz (KH/St. 1); Schweigen (OK/St. 3); Vampirismus (OK/St. 5); Vergessen (OK/St. 5); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Wissen (ÜK/St. 1) – Heraldik. Zusätzlich ohne EP: Schnelle Regeneration (ÜK/St. 5) und Berauschendes/Heilendes Blut (OK/St. 5) [Vampirismus]; Knoblauch- und Weihgegenstands-Immunität [Blutlinie II–III]; Nahrungsbedarf einmal je sieben Tage [Dumont IV]; bis zu zwei Stunden Tageslicht täglich [Dumont V]. Verwandlungsnachteile (200 EP bereits im Etat enthalten): Achillesferse Feuer (+60 EP), Phobie Knoblauch (+20 EP; durch Blutlinienrang II aufgehoben), Blutdurst (+60 EP), Sonnenlicht-Allergie (+60 EP)
Ausrüstung: Schwert, Siegelring, hochwertige Kleidung
Beschreibung: Étienne herrscht über Land und Menschen mit der Selbstverständlichkeit eines Mannes, der mehrere menschliche Generationen überdauert hat. Als Erhabener seiner Blutlinie verkörpert er die gesellschaftliche Dominanz und übernatürliche Willenskraft der Dumont in besonders ausgeprägter Form.
Gregorius Natter [M5, LP 3/4/10, K 43, G 67, Machtgrund/Tote Szalish-Erde (AF/St. 5), Furcht (RK/St. 3), Furcht (Immunität/St. 3), Schadensresistenz (KH/St. 1-2), Aetherevolution (OK/St. 2-4)]
Erfahrung: Veteran (800 EP)
Herkunft: Deutschland
Volk: Mensch (Szalish/Schattenkern)
Reichweite: Reisend
Fraktion(en): Hexerzirkel
Ränge: Szalish-Vermächtnis – Rang III (640 EP Macht-Fähigkeiten); Hexerzirkel – Rang III/Hexer (640 EP Kammer-Fähigkeiten)
Funktionen: Totenbeschwörer, Nekromant, Ritualist
Fähigkeiten (800 EP): Aetherevolution (OK/St. 2-4); Artefakte aktivieren (OK/St. 1-2); Bannkreis Asvaleris (RK/St. 5); Furcht (Immunität/St. 3); Furcht (RK/St. 3); Machtgrund/Tote Szalish-Erde (AF/St. 5); Mit Toten sprechen (RK/St. 2); Schadensresistenz (KH/St. 1-2); Wiedergänger (AF/St. 5); Wissen (ÜK/St. 1) – Geister; Wissen (ÜK/St. 1) – Untote. Voraussetzung für Aetherevolution: mindestens 40 Spieltage
Ausrüstung: Ritualmesser, Knochen, Graberde
Beschreibung: Gregorius betrachtet den Tod als Zustand und nicht als unüberwindbare Grenze. Seine Ausbildung im Hexerzirkel konzentriert sich auf verbotene Formeln und Totenrituale. Seine Experimente machen selbst andere Hexer vorsichtig.
Jakob Graber [M5, LP 3/4/10, K 55, G 45, Aurasicht (OK/St. 5), Schadensresistenz (KH/St. 1-3), Furcht (OK/St. 3), Furcht (Immunität/St. 3), Mit Toten sprechen (OK/St. 2)]
Erfahrung: Könner (600 EP)
Herkunft: Deutschland
Volk: Mensch (Szalish/Schattenkern)
Reichweite: Lokal
Fraktion(en): keine
Ränge: Szalish-Vermächtnis – Rang III (600 EP Macht-Fähigkeiten)
Funktionen: Totengräber, Friedhofswächter
Fähigkeiten (600 EP): Augen der Geisterwelt (OK/St. 2); Aurasicht (OK/St. 5); Furcht (Immunität/St. 3); Furcht (OK/St. 3); Heilkunde (ÜK/St. 1-2); Mit Toten sprechen (OK/St. 2); Schadensresistenz (KH/St. 1-3); Visionen (OK/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Bestattungsriten; Wissen (ÜK/St. 1) – Friedhofskunde; Wissen (ÜK/St. 1) – Untote
Ausrüstung: Spaten, Laterne, Messer
Beschreibung: Jakob kennt die Gräber seines Friedhofs und die Geschichten vieler Verstorbener. Seine Verbindung zu Szalish erlaubt ihm, ruhelose Tote wahrzunehmen und mit ihnen zu sprechen. Er bemerkt schnell, wenn ein Grab geöffnet wurde oder ein Toter nicht dort liegt, wo er liegen sollte.
Mirela Dragović [M5, LP 3/4/10, K 42, G 68, Augen der Geisterwelt (OK/St. 2), Mit Toten sprechen (OK/St. 2), Furcht (OK/St. 3), Furcht (Immunität/St. 3), Aetherevolution (OK/St. 2-4)]
Erfahrung: Veteran (800 EP)
Herkunft: Balkan
Volk: Mensch (Szalish/Schattenkern)
Reichweite: Reisend
Fraktion(en): Hexerzirkel
Ränge: Szalish-Vermächtnis – Rang III (500 EP Macht-Fähigkeiten); Hexerzirkel – Rang II/Adeptin (480 EP Kammer-Fähigkeiten)
Funktionen: Geistersprecherin, Okkultistin, Vermittlerin
Fähigkeiten (800 EP): Aether-Fessel (AF/St. 2); Aetherevolution (OK/St. 2-4); Artefakte aktivieren (OK/St. 1-2); Augen der Geisterwelt (OK/St. 2); Augen der Geisterwelt (RK/St. 2); Bannkreis Szalish (RK/St. 5); Furcht (Immunität/St. 3); Furcht (OK/St. 3); Mit Toten sprechen (OK/St. 2); Schadensresistenz (KH/St. 1); Séance (OK/St. 1); Visionen (OK/St. 2); Wissen (ÜK/St. 1) – Geister; Wissen (ÜK/St. 1) – Rituale; Wunde heilen (RK/St. 3). Voraussetzung für Aetherevolution: mindestens 40 Spieltage
Ausrüstung: Kerzen, Kreide, Räucherwerk
Beschreibung: Mirela versucht zunächst herauszufinden, weshalb ein Geist geblieben ist. Ihre Ausbildung im Hexerzirkel gibt ihr das rituelle Wissen, mit übernatürlichen Erscheinungen umzugehen. Dadurch deckt sie Morde, gebrochene Schwüre und vergessene Verbrechen auf.
THEMOKH'THAR
Éloise de Rochefort [M5, LP 3/4/10, K 40, G 60, Gedanken lesen (AL/St. 5), Wahrheit (AL/St. 4), Dieben (ÜK/St. 3), Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1), Wissen (ÜK/St. 1) – Heraldik]
Erfahrung: Könner (600 EP)
Herkunft: Frankreich
Volk: Mensch (Themokh'Thar/Schattenkern)
Reichweite: Reisend
Fraktion(en): Syndikat der Diebe
Ränge: Themokh'Thar-Vermächtnis – Rang II (400 EP Macht-Fähigkeiten); Syndikat der Diebe – Rang I/Läuferin/Maus (180 EP Kammer-Fähigkeiten)
Funktionen: Hofspionin, Informationshändlerin
Fähigkeiten (600 EP): Aether spüren (AL/St. 1); Aurasicht (AL/St. 5); Dieben (ÜK/St. 3); Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1); Gedanken lesen (AL/St. 5); Schlösser knacken (ÜK/St. 5); Verfluchen (RK/St. 4); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Wahrheit (AL/St. 4); Wissen (ÜK/St. 1) – Heraldik
Ausrüstung: Dolch, höfische Kleidung, Schreibzeug
Beschreibung: Éloise merkt sich Gespräche, Beziehungen, Schulden und Affären. Informationen verkauft sie nur, wenn deren Preis den Wert des Geheimnisses übersteigt.
Lucia della Notte [M5, LP 3/4/10, K 42, G 68, Schreckensbolzen (AF/St. 4), Aurasicht (AF/St. 5), Verfluchen (AF/St. 4), Gedanken lesen (AF/St. 5), Aether spüren (AF/St. 1)]
Erfahrung: Veteran (800 EP)
Herkunft: Italien
Volk: Mensch (Themokh'Thar/Schattenkern)
Reichweite: Reisend
Fraktion(en): Thula Hexen
Ränge: Themokh'Thar-Vermächtnis – Rang III (700 EP Macht-Fähigkeiten); Thula Hexen – Rang II/Adeptin (400 EP Rhuklaven-Fähigkeiten)
Funktionen: Hexe, Fluchkundige, Okkultistin
Fähigkeiten (800 EP): Aether spüren (AF/St. 1); Artefakte aktivieren (OK/St. 1-2); Aurasicht (AF/St. 5); Eingeweide lesen (OK/St. 3); Gedanken lesen (AF/St. 5); Schadensresistenz (KH/St. 1-3); Schreckensbolzen (AF/St. 4); Unsichtbar (OK/St. 5); Verfluchen (AF/St. 4); Visionen (OK/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Wissen (ÜK/St. 1) – Hexerei. Zusätzlich ohne EP: Wissen (ÜK/St. 1) – Übernatürliche Schattenphänomene [Themokh'Thar III]
Ausrüstung: Ritualmesser, Kräuter, Kerzen
Beschreibung: Lucia arbeitet mit Flüchen, verborgenen Wünschen und schwarzer Magie. Geheimnisse sind für sie häufig wertvoller als Geld.
Margot Velen [M5, LP 3/4/10, K 40, G 70, Gift (AL/St. 5), Gift spüren (AL/St. 2), Aurasicht (AL/St. 5), Verfluchen (RK/St. 4), Heilkunde (ÜK/St. 1-3)]
Erfahrung: Veteran (800 EP)
Herkunft: Frankreich
Volk: Mensch (Themokh'Thar/Schattenkern)
Reichweite: Reisend
Fraktion(en): Hexerzirkel
Ränge: Themokh'Thar-Vermächtnis – Rang III (560 EP Macht-Fähigkeiten); Hexerzirkel – Rang II/Adeptin (260 EP Kammer-Fähigkeiten)
Funktionen: Giftmischerin, Alchemistin, Hexerin
Fähigkeiten (800 EP): Aether spüren (AL/St. 1); Artefakte aktivieren (OK/St. 1-2); Aurasicht (AL/St. 5); Botanik (ÜK/St. 1-2); Gift (AL/St. 5); Gift spüren (AL/St. 2); Heilkunde (ÜK/St. 1-3); Schlaf (AL/St. 2); Schreckensbolzen (AL/St. 4); Verfluchen (RK/St. 4); Visionen (OK/St. 2); Wissen (ÜK/St. 1) – Alchemie; Wissen (ÜK/St. 1) – Gifte; Wissen (ÜK/St. 1) – Hexerei. Zusätzlich ohne EP: Wissen (ÜK/St. 1) – Übernatürliche Schattenphänomene [Themokh'Thar III]
Ausrüstung: Phiolen, Mörser, Kräuter, Messer
Beschreibung: Margot kennt Heilmittel und Gifte gleichermaßen gut. Besonders interessieren sie Substanzen, deren Wirkung sich nicht durch gewöhnliche Medizin erklären lässt.
Rashad al-Drazhar [M5, LP 3/4/10, K 58, G 52, Schreckensbolzen (OK/St. 4), Aurasicht (AF/St. 5), Schadensresistenz (KH/St. 1-4), Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/scharf (KH/St. 3), Verfluchen (AF/St. 4)]
Erfahrung: Veteran (800 EP)
Herkunft: Naher Osten
Volk: Mensch (Themokh'Thar/Schattenkern)
Reichweite: Fraktionsabhängig
Fraktion(en): Dras'Shar Sekte
Ränge: Themokh'Thar-Vermächtnis – Rang III (700 EP Macht-Fähigkeiten); Dras'Shar Sekte – Rang III/Akolyth (540 EP Rhuklaven-Fähigkeiten)
Funktionen: Dras'Shar, Rhu-Asket, Agent
Fähigkeiten (800 EP): Aether spüren (AF/St. 1); Aurasicht (AF/St. 5); Nahkampfmeister (KH/St. 3); Paralyse (OK/St. 5); Schadensresistenz (KH/St. 1-4); Schreckensbolzen (OK/St. 4); Verfluchen (AF/St. 4); Visionen (OK/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/scharf (KH/St. 3); Wissen (ÜK/St. 1) – Rhu. Zusätzlich ohne EP: Wissen (ÜK/St. 1) – Übernatürliche Schattenphänomene [Themokh'Thar III]
Ausrüstung: Schwert, Taura'Tavar, dunkle Reisekleidung, Ritualmaterial
Beschreibung: Rashad folgt der Lehre der Dras'Shar mit kompromissloser Disziplin. Er sucht Schriften, Artefakte und Angehörige konkurrierender Rhu-Traditionen und betrachtet deren Konflikte als Kampf um das Überleben der stärkeren Lehre.
Silas Nachttraum [M5, LP 3/4/10, K 38, G 72, Visionen (OK/St. 2), Gedanken lesen (OK/St. 5), Aurasicht (OK/St. 5), Schreckensbolzen (OK/St. 4), Verfluchen (RK/St. 4)]
Erfahrung: Veteran (800 EP)
Herkunft: Deutschland
Volk: Mensch (Themokh'Thar/Schattenkern)
Reichweite: Reisend
Fraktion(en): Hexerzirkel
Ränge: Themokh'Thar-Vermächtnis – Rang III (700 EP Macht-Fähigkeiten); Hexerzirkel – Rang I/Novize (240 EP Kammer-Fähigkeiten)
Funktionen: Traumdeuter, Okkultist, Informationshändler
Fähigkeiten (800 EP): Aether spüren (OK/St. 1); Artefakte aktivieren (OK/St. 1-2); Aurasicht (OK/St. 5); Eingeweide lesen (OK/St. 3); Gedanken lesen (OK/St. 5); Kristallkugel lesen (OK/St. 2); Machtgrund/Schwarze Themokh'Thar-Erde (RK/St. 5); Schlaf (OK/St. 2); Schreckensbolzen (OK/St. 4); Séance (OK/St. 1); Verfluchen (RK/St. 4); Visionen (OK/St. 2); Wissen (ÜK/St. 1) – Okkultismus; Wissen (ÜK/St. 1) – Schwarze Magie; Wissen (ÜK/St. 1) – Träume. Zusätzlich ohne EP: Wissen (ÜK/St. 1) – Übernatürliche Schattenphänomene [Themokh'Thar III]
Ausrüstung: Traumtagebücher, Kerzen, Schreibzeug
Beschreibung: Silas sucht in wiederkehrenden Träumen nach Personen, Orten und Symbolen. Manche Albträume hält er für tatsächliche Begegnungen.
Valerian Schwarz [M5, LP 3/4/10, K 42, G 68, Schreckensbolzen (AF/St. 4), Aurasicht (AF/St. 5), Machtgrund/Schwarze Themokh'Thar-Erde (RK/St. 5), Verfluchen (RK/St. 4), Aether spüren (AF/St. 1)]
Erfahrung: Veteran (800 EP)
Herkunft: Deutschland
Volk: Mensch (Themokh'Thar/Schattenkern)
Reichweite: Reisend
Fraktion(en): Hexerzirkel
Ränge: Themokh'Thar-Vermächtnis – Rang III (720 EP Macht-Fähigkeiten); Hexerzirkel – Rang III/Hexer (560 EP Kammer-Fähigkeiten)
Funktionen: Schwarzmagier, Fluchwirker, Ritualist
Fähigkeiten (800 EP): Aether spüren (AF/St. 1); Aetherevolution (OK/St. 2-3); Artefakte aktivieren (OK/St. 1-2); Aurasicht (AF/St. 5); Gedanken lesen (AF/St. 5); Machtgrund/Schwarze Themokh'Thar-Erde (RK/St. 5); Schlaf (OK/St. 2); Schreckensbolzen (AF/St. 4); Verfluchen (RK/St. 4); Visionen (OK/St. 2); Wissen (ÜK/St. 1) – Flüche; Wissen (ÜK/St. 1) – Okkultismus; Wissen (ÜK/St. 1) – Ritualkunde; Wissen (ÜK/St. 1) – Schwarze Magie. Zusätzlich ohne EP: Wissen (ÜK/St. 1) – Übernatürliche Schattenphänomene [Themokh'Thar III]. Voraussetzung für Aetherevolution: mindestens 20 Spieltage
Ausrüstung: Zauberstab, Ritualmesser, verbotene Schriften
Beschreibung: Valerian beschäftigt sich bewusst mit jenen Bereichen der Magie, die andere Gelehrte meiden. Ihre Gefahren sind ihm bekannt und gerade deshalb Gegenstand seiner Arbeit.
VWARGOL
Azrakh der Aschenfürst [M6, LP 4/5/15, K 78, G 72, Machtgrund/Verbrannte Vwargol-Erde (AF/St. 5), Zerstören (AF/St. 5), Verfluchen (AF/St. 4), Furcht (AF/St. 3)]
Erfahrung: Elite (1.600 EP)
Herkunft: unbekannt
Volk: Dämon (Vwargol/Schattenkern)
Reichweite: Global
Fraktion(en): Vwargol-Kult
Ränge: Vwargol-Vermächtnis – Rang V (1000 EP Macht-Fähigkeiten); Vwargol-Kult – Rang V/Schwarzer Hohepriester (1.000 EP Kammer-Fähigkeiten)
Funktionen: Dämonenfürst, Kultpatron, Kriegstreiber
Fähigkeiten (1.600 EP): Aether-Fessel (AK/St. 2); Aetherevolution (OK/St. 2-4); Artefakte aktivieren (OK/St. 1-4); Bannkreis Echinon (AF/St. 5); Feuerball (AF/St. 4); Furcht (AF/St. 3); Furcht (Immunität/St. 3); Machtgrund/Verbrannte Vwargol-Erde (AF/St. 5); Numen (OK/St. 5); Schadensresistenz (KH/St. 1-5); Schmerz (AK/St. 3); Schmerz (TT/St. 3); Verfluchen (AF/St. 4); Verfluchen (TT/St. 4); Zerstören (AF/St. 5). Zusätzlich ohne EP: Schutz der Teufel (AF/St. 6) [Vwargol V]. Voraussetzung für Aetherevolution: mindestens 40 Spieltage. Gespeicherte Opferenergie: 0 Phiol zu Beginn eines Einsatzes
Beschreibung: Azrakh wird mit Feuer, Krieg und der Zerstörung heiliger Orte verbunden. Er bevorzugt Diener, die aus eigener Überzeugung vernichten, was sie früher beschützt haben. Als Schwarzer Hohepriester beherrscht er sämtliche Kammer-Fähigkeiten des Vwargol-Kultes.
Balthasar Krähe [M5, LP 3/4/10, K 44, G 66, Verfluchen (RK/St. 4), Furcht (AF/St. 3), Machtgrund/Verbrannte Vwargol-Erde (RK/St. 5), Aurasicht (AF/St. 5), Schadensresistenz (KH/St. 1-2)]
Erfahrung: Veteran (800 EP)
Herkunft: Deutschland
Volk: Mensch (Vwargol/Schattenkern)
Reichweite: Fraktionsabhängig
Fraktion(en): Vwargol-Kult
Ränge: Vwargol-Vermächtnis – Rang III (660 EP Macht-Fähigkeiten); Vwargol-Kult – Rang III/Schwarzer Bruder (520 EP Kammer-Fähigkeiten)
Funktionen: Sektenführer, Prediger, Verschwörer
Fähigkeiten (800 EP): Aether spüren (AF/St. 1); Aetherevolution (OK/St. 2-4); Artefakte aktivieren (OK/St. 1-2); Aurasicht (AF/St. 5); Furcht (AF/St. 3); Furcht (Immunität/St. 3); Machtgrund/Verbrannte Vwargol-Erde (RK/St. 5); Schadensresistenz (KH/St. 1-2); Verfluchen (RK/St. 4); Visionen (OK/St. 2); Wissen (ÜK/St. 1) – Kulte; Wissen (ÜK/St. 1) – Religion. Voraussetzung für Aetherevolution: mindestens 40 Spieltage
Ausrüstung: Ritualmesser, Kultschriften
Beschreibung: Balthasar gewinnt Anhänger unter Verzweifelten, Verfolgten und Menschen, die jede bestehende Ordnung für ihren Untergang verantwortlich machen. Als Schwarzer Bruder verbindet er Predigt und Verschwörung mit den zeremoniellen Riten des Kultes.
Hagen Dorn [M5, LP 3/4/10, K 68, G 42, Schadensresistenz (KH/St. 1-4), Nahkampfmeister (KH/St. 3), Entwaffnen/Missgeschick (KH/St. 3), Wuchtschlag (KH/St. 3), Furcht (RK/St. 3)]
Erfahrung: Veteran (800 EP)
Herkunft: Deutschland
Volk: Mensch (Vwargol/Schattenkern)
Reichweite: Fraktionsabhängig
Fraktion(en): Nagoch-Horde
Ränge: Vwargol-Vermächtnis – Rang III (560 EP Macht-Fähigkeiten); Nagoch-Horde – Rang III/Kriegstreiber (640 EP Kammer-Fähigkeiten)
Funktionen: Folterknecht, Kriegsknecht, Vollstrecker
Fähigkeiten (800 EP): Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3); Entwaffnen/Missgeschick (KH/St. 3); Furcht (RK/St. 3); Heilkunde (ÜK/St. 1); Nahkampfmeister (KH/St. 3); Rüstungen/Kette (KH/St. 2); Rüstungen/Leder (KH/St. 1); Rüstungen/Platte (KH/St. 3); Schadensresistenz (KH/St. 1-4); Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1); Waffen, Nahkampf-/stumpf/einhändig (KH/St. 2); Waffen, Nahkampf-/stumpf/zweihändig (KH/St. 2); Wissen (ÜK/St. 1) – Anatomie; Wuchtschlag (KH/St. 3). Zusätzlich ohne EP: +1 Schadensresistenz [Nagoch-Horde III; zusätzlich zu den gekauften Stufen]
Ausrüstung: Knüppel, zweihändig geführter Kriegshammer, Messer, Lederrüstung, Fesseln
Beschreibung: Hagen kennt Kerker, Feldlager und Hinrichtungsplätze besser als ein friedliches Zuhause. Gefangene fürchten weniger seine Werkzeuge als seine Geduld. Innerhalb der Horde dient er als erfahrener Vollstrecker und Kriegstreiber.
Lilith Aschenzunge [M6, LP 4/5/15, K 61, G 76, Gestaltwandel (OK/St. 3) – menschliche Frau, Furcht (AF/St. 3), Verfluchen (AF/St. 4), Aurasicht (AF/St. 5), Gedanken lesen (AF/St. 5), Machtgrund/Verbrannte Vwargol-Erde (AF/St. 5)]
Erfahrung: Experte (1.340 EP)
Herkunft: unbekannt
Volk: Sukkubus (Vwargol/Schattenkern)
Reichweite: Reisend
Fraktion(en): Vwargol-Kult
Ränge: Vwargol-Vermächtnis – Rang IV (760 EP Macht-Fähigkeiten); Vwargol-Kult – Rang IV/Schwarze Priesterin (900 EP Kammer-Fähigkeiten)
Funktionen: Sukkubus, Kultagentin, Verführerin
Fähigkeiten (1.340 EP): Aetherevolution (OK/St. 2–4); Artefakte aktivieren (OK/St. 1–4); Aurasicht (AF/St. 5); Furcht (AF/St. 3); Gedanken lesen (AF/St. 5); Gedanken lesen (TT/St. 5); Gefühle verstärken (TT/St. 2); Gestaltwandel (OK/St. 3) – menschliche Frau; Glaube mir (AK/St. 4); Licht (AK/St. 1); Machtgrund/Verbrannte Vwargol-Erde (AF/St. 5); Schadensresistenz (KH/St. 1–3); Verfluchen (AF/St. 4); Zerstören (AF/St. 5). Voraussetzung für Aetherevolution: mindestens 40 Spieltage
Beschreibung: Lilith sucht Schwächen, Begierden und Abhängigkeiten. In der Gestalt einer menschlichen Frau bewegt sie sich unerkannt unter den Menschen. Wo sie länger verweilt, entstehen Misstrauen, Verrat und Konflikte, die der Vwargol-Kult ausnutzen kann. Als Schwarze Priesterin verbindet sie Manipulation und Verführung mit den zeremoniellen Praktiken des Kultes.
Severin Brandt [M5, LP 3/4/10, K 43, G 67, Aurasicht (AF/St. 5), Verfluchen (AF/St. 4), Furcht (AF/St. 3), Machtgrund/Verbrannte Vwargol-Erde (AF/St. 5), Aether spüren (AF/St. 1)]
Erfahrung: Veteran (800 EP)
Herkunft: Deutschland
Volk: Mensch (Vwargol/Schattenkern)
Reichweite: Reisend
Fraktion(en): Vwargol-Kult
Ränge: Vwargol-Vermächtnis – Rang III (660 EP Macht-Fähigkeiten); Vwargol-Kult – Rang III/Schwarzer Bruder (520 EP Kammer-Fähigkeiten)
Funktionen: Dämonenbeschwörer, Ritualist, Okkultist
Fähigkeiten (800 EP): Aether spüren (AF/St. 1); Aetherevolution (OK/St. 2-4); Artefakte aktivieren (OK/St. 1-2); Aurasicht (AF/St. 5); Furcht (AF/St. 3); Furcht (Immunität/St. 3); Machtgrund/Verbrannte Vwargol-Erde (AF/St. 5); Schadensresistenz (KH/St. 1-2); Verfluchen (AF/St. 4); Visionen (OK/St. 2); Wissen (ÜK/St. 1) – Dämonen; Wissen (ÜK/St. 1) – Rituale. Voraussetzung für Aetherevolution: mindestens 40 Spieltage
Ausrüstung: Ritualmesser, Kreide, Beschwörungsschriften
Beschreibung: Severin sammelt verbotene Beschwörungsformeln und untersucht Namen und Hierarchien dämonischer Wesen. Er hält Dämonen für Werkzeuge, die ein ausreichend kundiger Beschwörer beherrschen könne. Seine Ausbildung im Kult gibt ihm zusätzlich Zugang zu dessen zeremoniellen und reliquienbezogenen Praktiken.