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NUMINA ANNO VAPORIS

Numina sind Götter, Teufel und Totems, die durch Verehrung Macht und Einfluss gewinnen. Ihre Stärke wächst oder schwindet mit der Zahl und Hingabe ihrer Anhänger. Neue Numina können allein durch starken Glauben und bedingungslose Verehrung entstehen. Werden ihre Namen vergessen und ihre Kulte ausgelöscht, verlieren sie ihre Macht und können schließlich auch vergehen. Anno Vaporis leben Menschen und Andersvölker seit Jahrhunderten nebeneinander, während Dampfmaschinen, Aethertechnik, Alchemie und Šóta-Dampfkraft den Alltag prägen. Auch viele Numina haben diesen Wandel überstanden. Manche alten Götter besitzen nur noch wenige Gläubige, andere werden seit Jahrhunderten verehrt. Totems schützen weiterhin heilige Landschaften, während Teufel und Dämonen in Furcht, Gewalt, Gier und Verzweiflung neue Anhänger finden. Zugleich entstehen in der industrialisierten Welt Glaubensvorstellungen, die es in früheren Zeitaltern kaum gegeben hat.

GLAUBE IN DER DAMPFZEIT

Religion gehört auch im Jahr 2025 zum Leben großer Teile der Bevölkerung. Christentum, Islam, Judentum, Hinduismus, Buddhismus und zahlreiche weitere Glaubensrichtungen haben die Jahrhunderte überdauert. Daneben bestehen Ahnenkulte, schamanische Traditionen, Naturreligionen und regionale Glaubensformen. Geister, Flüche, göttliche Wesen und übernatürliche Erscheinungen lassen sich Anno Vaporis nicht einfach als Aberglauben abtun. Priester, Okkultisten, Magier und Gelehrte können dasselbe Ereignis beobachten und dennoch vollkommen unterschiedliche Erklärungen dafür besitzen. Nicht jedes verehrte Wesen ist tatsächlich ein Numen und nicht jedes Numen offenbart seinen Anhängern seine wahre Natur. Viele alte Kulte und Götterwelten, die während Anno Terroris beinahe verschwunden waren, haben in den folgenden Jahrhunderten neue Bedeutung gewonnen. Archäologen legten Tempel frei, alte Schriften wurden übersetzt und vergessene Heiligtümer erneut entdeckt. Dadurch erhielten manche beinahe vergessenen Gottheiten erneut Aufmerksamkeit. Kleine Kultgemeinschaften versuchen alte Riten wiederzubeleben, während andere Numina nur noch an einzelnen Heiligtümern oder durch Artefakte und Reliquien Einfluss auf die Welt nehmen. 

GÖTTER A. VA.

Auch die Götter haben sich an die industrialisierte Welt angepasst. Manche werden weiterhin in alten Tempeln, an heiligen Orten oder innerhalb überlieferter Glaubensgemeinschaften verehrt, andere haben nur noch wenige Anhänger. Neue Städte, technische Errungenschaften und gesellschaftliche Umbrüche haben ihre Bedeutung jedoch verändert. Schutz, Heilung, Wissen, Handwerk, Handel, Recht oder Gemeinschaft können ebenso Gegenstand göttlicher Verehrung sein wie seit Jahrhunderten überlieferte Bereiche des Lebens. Manche alten Götter finden in neuen Berufsständen, Städten oder gesellschaftlichen Bewegungen erneut Anhänger. Andere verlieren weiter an Bedeutung und bestehen nur noch durch einzelne Heiligtümer, Familien oder kleine Kultgemeinschaften. Zugleich können durch neue Formen der Verehrung vollkommen neue Götter entstehen – darunter auch die jungen Maschinengötter der Dampfzeit.

TEUFEL A. VA.

Auch die Teufel und Dämonen Vwargols verschwanden mit dem Ende der Schreckenszeit nicht. Furcht, Hass, Krankheit, Gewalt, Gier und Verzweiflung besitzen lediglich neue Erscheinungsformen. Ein alter Dämon benötigt keinen mittelalterlichen Hexenzirkel. Seine Anhänger können sich ebenso in einer Geheimgesellschaft, einem kriminellen Bund oder hinter einer scheinbar gewöhnlichen Organisation verbergen. Manche alten Teufel werden weiterhin unter ihren ursprünglichen Namen verehrt. Andere erhielten im Laufe der Jahrhunderte neue Bezeichnungen und Symbole. So kann ein Kult einer uralten Wesenheit dienen, ohne überhaupt zu wissen, wem seine Rituale ursprünglich galten.

TOTEMS A. VA.

Totems besitzen in Anno Vaporis eine besondere Bedeutung, denn die Industrialisierung dringt immer tiefer in bislang unberührte Landschaften vor. Wälder werden gerodet, Berge durchbohrt, Flüsse verändert und Šóta-Bestände ausgebeutet. Wo solche Orte als heilig gelten, können daraus Konflikte entstehen, die weit über gewöhnliche Streitigkeiten um Land und Rohstoffe hinausgehen. Besonders deutlich zeigt sich dies in den Chieflands. Ihre Schamanen warnen davor, dass die jahrzehntelangen Šóta-Ernten das Gleichgewicht zwischen stofflicher Welt und Aetherraum beschädigt hätten. Tatsächlich treten dort ungewöhnlich starke Aetherstürme auf. Heilige Berge, Quellen, Wälder und Tiere sind nach wie vor mit mächtigen Totems und Geistwesen verbunden.

MASCHINENGÖTTER A. VA.

Mit der Industrialisierung entstanden auch Glaubensvorstellungen, die es in früheren Zeitaltern kaum gegeben hatte. Gewaltige Dampfmaschinen, automatisierte Fabriken, Uhrwerkmenschen, Luftschiffe und Šóta-Anlagen sind für manche Menschen und Andersvölker mehr als bloße Werkzeuge. Sie gelten als beseelte Schöpfungen und göttliche Verkörperungen des Fortschritts. In einzelnen Fabrikstädten, Werkhallen, Eisenbahndepots und Ingenieursgemeinschaften entstanden deshalb Kulte um sogenannte Maschinengötter. Arbeiter sprechen Gebete vor dem Entzünden gewaltiger Kessel, Lokführer befestigen Schutzzeichen an ihren Maschinen und Luftschiffer bitten vor einer gefährlichen Reise um Beistand. Wenn über Generationen hinweg genügend Anhänger dieselbe Maschine, dasselbe Symbol oder dieselbe Vorstellung verehren, kann ihr gemeinsamer Glaube tatsächlich ein neues Numen hervorbringen. So entstehen junge Götter der Technik, der Zahnräder, der Elektrizität, der Fabriken und des Fortschritts. 

ALTE GÖTTERWELTEN A. VA.

Viele Glaubenswelten der Antike und des Mittelalters haben die Jahrhunderte auf sehr unterschiedliche Weise überdauert. Die einst mächtigen Kulte der griechischen, römischen, nordischen und ägyptischen Gottheiten verloren vielerorts ihre gesellschaftliche Bedeutung, doch Tempel, Schriften, Sagen, Statuen und archäologische Funde bewahrten ihre Erinnerung. Mit dem Aufstieg der Archäologie wurden vergessene Heiligtümer wiederentdeckt und kleine Kultgemeinschaften begannen, alte Riten neu zu beleben. Nicht jede dieser Stätten birgt lediglich tote Geschichte: Manche Artefakte und Reliquien besitzen noch immer Macht, uralte Wächter schützen versiegelte Heiligtümer und vereinzelt gewinnen lange vergessene Numina durch neue Verehrung erneut Einfluss. Andere Glaubenswelten, insbesondere in China und Japan, wurden dagegen niemals vollständig verdrängt. Tempel, Schreine, Ahnenkulte und örtliche Traditionen bestehen auch in der industrialisierten Welt fort.

MYTHANDRIANISCHES PANTHEON A. VA.

Das mythandrianische Pantheon hat die Jahrhunderte seit Anno Magicae überdauert. Es umfasst die Götter Echinons, die Teufel und Dämonen Vwargols sowie die Totems Asvaleris. Viele Heiligtümer gingen im Laufe der Jahrhunderte verloren, doch Andersvölker, alte Familien und geheime Kulte bewahrten zahlreiche Namen und Riten. Anno Vaporis ist das mythandrianische Pantheon zersplittert. Manche Numina besitzen nur noch wenige Anhänger, andere leben in alten Traditionen, verborgenen Kulten oder den Glaubenswelten der Andersvölker weiter.

 

An der Spitze der Götter stehen Ion und Ginevra. Zu ihren Nachkommen gehören Valeria, Dargon, Horeas, Ogrim, Itras, Feruna, Angral, Mallakhor und der vergessene Gott. Weitere Götter sind Yuri, Ravenna, Hedda, Yaron, Alura, Sephora, Anthea, Xantos und Zyrus. Durch reinen Glauben entstanden außerdem Korhal, Anuk, der Herr der Ewigkeit, Shim‘Ra, Ashuka, Taverna, Denebra und Dorpan.

 

Die ältesten Teufel und Dämonen sind Sythis, die Königin des Wandels, und Dargoroth, der Weltenbrecher. Zu ihrer Dämonenbrut zählen Var'haal, Galrakh, Na'Ghara, Sinestra, B'atargh, Sulak, Garwish, K'dera, Darokh und Shenora. Weitere Dämonen sind Thyral, Agrael, Heresa, Azebhur, Hyras, Mokh, Lorghi, Siska, Kharkras, Ahrgol, Lüd und Vispis. Durch dunkle Verehrung entstanden zudem Tir'qui, O'khara, K'Vek, Urgol, Grachnar, Azzatach und Silessus.

 

Zu den ältesten Totems gehören Ena, Ugo, Ira und Aki. Aus ihnen gingen Man'Ha, Trun, Serin, Lamar, Rufyr, Dahut, Igh und Ogh, Thul, Arimari, Kirami, Bator, Ethelin, Calaba, Anuri, Gorn und Nurai hervor. Weitere durch Verehrung entstandene Totems sind Boro, Inai, Kikus, Napta, Kir, Salar, Hushi, Karok, Kori, Sima, Neka, Kinai, Lura, Uta, Nita, Kinga, Tonga, Arbos, Fasar, Sira und Bij.

WEITERE GLAUBENSWELTEN A. VA.

Neben den großen Religionen und bekannten Pantheons existieren unzählige weitere Glaubenswelten. Keltische, slawische und baltische Traditionen bestehen ebenso fort wie zahlreiche afrikanische, asiatische, amerikanische und pazifische Glaubensformen. Manche werden von großen Gemeinschaften gepflegt, andere nur noch von einzelnen Familien, Dörfern oder kleinen Kulten. Ahnen, Geister, Götter, Teufel und Totems können überall verehrt werden. Nicht jede verehrte Wesenheit ist tatsächlich ein Numen und nicht jedes Numen wird als solches erkannt. 

VERGESSENE NUMINA A. VA.

Für ein Numen bedeutet Vergessen nicht immer sofort das Ende. Manche Wesen verlieren über Jahrhunderte beinahe ihre gesamte Macht und können kaum noch Einfluss auf die Welt nehmen. Ein einzelner überlebender Kult, ein heiliger Gegenstand oder ein vergessenes Ritual kann jedoch die letzte Verbindung bewahren. Die Dampfzeit bringt zahlreiche solcher Wesen erneut ans Licht. Archäologen öffnen versiegelte Tempel, Bergarbeiter stoßen auf uralte Kultstätten, Eisenbahnen führen durch jahrhundertelang gemiedene Landschaften und Luftschiffe erreichen abgelegene Regionen. Alte Artefakte werden aus Ruinen geborgen und Namen ausgesprochen, die seit Generationen niemand mehr kannte. Manchmal wird dabei lediglich Geschichte entdeckt, manchmal auch ein vergessenes Numen geweckt.

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