KOSMISCHE MÄCHTE ANNO APOCALYPSI
Mit dem Dimensionskataklysmus am Tag X verschmolzen die Wirklichkeiten von Anno Vaporis, Anno Mysterii und Anno Superior miteinander. Die Grenzen zum Aetherraum wurden aufgerissen und gewaltige Mengen kosmischer Energie strömten in die neu entstandene Welt. Seitdem wirken die kosmischen Mächte wieder ungefähr so unmittelbar auf die Erde ein, wie in längst vergangenen Zeitaltern. Die meisten Menschen betrachten ihre Einflüsse jedoch nicht als Wirken kosmischer Mächte, sondern als eine weitere Folge des Super-GAUs. Wissenschaftler, Mutantenjäger, Mediziner und Techniker sprechen daher von Ivakiemstrahlung. Sie kann Materie, Geist und die Aura eines Lebewesens verändern. Schutzanzüge, Bleiabschirmungen und Medikamente bieten nur begrenzten Schutz. Besonders starke Strahlungsfelder können sogar massive Bunkeranlagen, Fahrzeugpanzerungen und unterirdische Zufluchtsstätten durchdringen.
Jede kosmische Macht erzeugt eine eigene Form der Ivakiemstrahlung. Ihre Auswirkungen entsprechen dem Wesen der jeweiligen Macht. Vwargol-Strahlung bewirkt beispielsweise Zerstörung und unkontrollierte Veränderung, während Asvaleris Strahlung Wachstum und neue Lebensformen hervorbringt. Ivakiemstrahlung kann Macht-Fähigkeiten erwecken und das Vermächtnis eines Charakters stärken. Zugleich verursacht sie jedoch körperliche, geistige und übernatürliche Mutationen. Viele Mutationen der Endzeit sind durch Ivakiemstrahlung entstanden.
Bei der Charaktererschaffung wird jeder Charakter einer kosmischen Macht zugeordnet. Sie beschreibt auch, mit welcher Form der Ivakiemstrahlung seine Aura übereinstimmt. Ein Charakter ist gegen die schädlichen und mutierenden Auswirkungen der Ivakiemstrahlung seiner eigenen Macht immun. Ein Anhänger Asvaleris kann sich beispielsweise gefahrlos in einem von Asvaleris verstrahlten Gebiet aufhalten, während dort Angehörige anderer Mächte schwere Mutationen erleiden können. Die eigene Ivakiemstrahlung kann darüber hinaus das entsprechende Vermächtnis stärken. Gegen die Ivakiemstrahlung fremder Mächte besteht keine natürliche Immunität. Sie kann die Aura eines Charakters verändern, Korruptionsflecken hervorrufen und ihn auch zur entsprechenden Macht konvertieren lassen.
Das Gleichgewicht zwischen Astharia und Nagoch besteht grundsätzlich wieder, ist in der Endzeit jedoch stark zersplittert. Einzelne Regionen, Städte, Ruinenfelder und ganze Landschaften können vollständig unter dem Einfluss einer bestimmten Macht stehen. Astharia und Nagoch kämpfen in zahllosen kleinen Konflikten um Zufluchtsstätten, Ressourcen, Machtknoten und das Überleben ihrer Gemeinschaften. Der uralte Pakt der Mächte verpflichtet alle Ivakiem, ihre Streitigkeiten ruhen zu lassen, sobald Nihil die Existenz selbst bedroht. In der zerstörten Welt von Anno Apocalypsi kennen jedoch nur noch wenige diesen Pakt. Manche Gruppen bekämpfen einander selbst dann weiter, wenn die Leere der Nihil-Strahlung bereits ganze Regionen verschlingt.
Auf dieser Seite werden die kosmischen Mächte als Teil der Anno-Apocalypsi-Spielwelt vorgestellt. Die allgemeinen regeltechnischen Grundlagen befinden sich im Regelwerk unter „Die kosmischen Mächte“.
IVAKIEMSTRAHLUNG
Ivakiemstrahlung kann von Machtknoten, Artefakten, Mutanten, übernatürlichen Geschöpfen, Mondtrümmern, Aetherstürmen oder ähnlichen Dingen ausgehen. Ihre Stärke schwankt erheblich. Manche Gebiete sind nur schwach belastet und verursachen lediglich ungewöhnliche Träume, Stimmungsschwankungen oder vorübergehende Wahrnehmungsstörungen. In stark verstrahlten Zonen können sich Lebewesen dagegen innerhalb weniger Stunden oder Tage vollständig verändern und mutieren. Die Strahlung besitzt abhängig von der jeweiligen Macht eine charakteristische Färbung, die mit geeigneten Geräten oder entsprechenden Fähigkeiten innerhalb der Aura erkannt werden kann: Echinon = dunkelblau, Vwargol = rot, Asvaleris = grün, Szalish = violett, Enhaera = cyan, Keborr = gelb, Esper = weiß, Themokh’Thar = schwarz, Nihil = farblos. Einige Überlebende verfügen über umgebaute Aetherdetektoren, Ivakiemscanner oder alte Geräte der Aetherministerien. Andere verwenden mutierte Tiere, Pflanzen, Pendel, Kristalle oder überlieferte Rituale, um die Strahlung rechtzeitig zu erkennen. Die Messungen sind jedoch nicht immer zuverlässig. Aetherstürme, Mondtrümmer und sich überlagernde Machtknoten können mehrere Strahlungsarten miteinander vermischen. Dadurch entstehen besonders gefährliche Mutationsgebiete, deren Auswirkungen sich kaum vorhersagen lassen.
Ivakiem-Strahlungsimmunitäten: Jeder Charakter ist gegen die Ivakiemstrahlung seiner eigenen kosmischen Macht immun. Die Immunität schützt nicht vor gewöhnlicher Radioaktivität, Giftstoffen, Krankheitserregern, Aetherstürmen oder den direkten Angriffen eines Machtwesens. Ein Anhänger Vwargols kann daher zwar gefahrlos durch ein von Vwargol verstrahltes Gebiet reisen, aber weiterhin durch Feuer, Explosionen oder Dämonen verletzt werden. Wer zu einer anderen Macht konvertiert, verliert die Immunität gegen seine bisherige Ivakiemstrahlung und wird gegen die Strahlung seiner neuen Macht immun.
Ivakiem-Mutationen: Jeder durch fremde Ivakiemstrahlung verursachte Korruptionsfleck bewirkt zugleich eine entsprechende Mutation. Die Spielleitung entscheidet, welche Veränderung auftritt. Eine Mutation kann eine neue körperliche Veränderung hervorrufen, eine bereits vorhandene Mutation verstärken, Wahrnehmung und Verhalten verändern, die Aura oder das Vermächtnis beeinflussen, vorübergehende oder dauerhafte Nachteile verursachen und in besonderen Fällen auch einen begrenzten Vorteil mit sich bringen. Ein Korruptionsfleck verleiht nicht automatisch eine frei wählbare zusätzliche Fähigkeit. Art, Stärke und regeltechnische Auswirkungen der Mutation werden von der Spielleitung festgelegt und sollten zur jeweiligen Macht, zur Strahlungsquelle und zur Situation passen. Mehrere Flecken derselben Macht können unterschiedliche Mutationen verursachen oder eine einzige Veränderung schrittweise verstärken. Ein Keborr-Korrumpierter kann beispielsweise zunächst gelbliche Augen, später einen verstärkten Geruchssinn und schließlich deutlich tierhafte Gesichtszüge entwickeln. Wird ein Korruptionsfleck entfernt, verschwindet die zugehörige Mutation manchmal. Manche Veränderungen können durch Heilung, Aethermedizin, Rituale oder eine Pilgerreise rückgängig gemacht werden. Einige bleiben aber auch als dauerhafte Folge der Verstrahlung bestehen. Eine vollständige Konvertierung beendet ebenfalls nicht automatisch bereits eingetretene Mutationen. Der Charakter wird lediglich gegen weitere Strahlung seiner neuen Macht immun.
DAS VERMÄCHTNIS DER IVAKIEM
Innerhalb jeder kosmischen Macht kann ein Charakter sieben Rangstufen erreichen. Je höher seine Stufe ist, desto größer ist sein Ansehen innerhalb dieser Macht. Zugleich erhält er besondere Bonus-Fähigkeiten, ohne dafür zusätzliche EP investieren zu müssen. Konvertiert der Charakter zu einer anderen Macht, verliert er diese Bonus-Fähigkeiten. Der Aufstieg erfolgt durch das Erlernen von Macht-Fähigkeiten mittels EP. Dabei handelt es sich um reguläre Fähigkeiten aus dem Regelwerk des Codex Chronomicon, die einer bestimmten kosmischen Macht zugeordnet sind. Jede kosmische Macht besitzt einen eigenen Pool von Macht-Fähigkeiten im Gesamtwert von 1000 EP. Es besteht kein Zwang, EP in Macht-Fähigkeiten zu investieren.
- Rang I: (Macht-Fähigkeiten 0-249 EP)
- Rang II: (Macht-Fähigkeiten 250-499 EP)
- Rang III: (Macht-Fähigkeiten 500-749 EP)
- Rang IV: (Macht-Fähigkeiten 750-999 EP)
- Rang V: (Beherrscht alle Macht-Fähigkeiten)
- Rang VI: (Reine Macht-Aura)
- Rang VII: (Entsprechender Rhukern: Astharia = Lichtkern/Nagoch = Schattenkern)
STRAHLUNGSZONEN UND MACHTKNOTEN
Durch den Dimensionskataklysmus wurden zahllose alte Machtknoten zerstört, miteinander verschmolzen oder neu erschaffen. Von einem Machtknoten geht ständig die entsprechende Ivakiemstrahlung aus. In seiner unmittelbaren Umgebung können Naturgesetze, Lebewesen und selbst technische Systeme verändert werden. Je länger ein Ort unter diesem Einfluss steht, desto stärker passt sich seine Umgebung der jeweiligen Ivakiemstrahlung an. Auch Mondtrümmer der blauen Mondes können Ivakiemstrahlung abgeben. Einige Bruchstücke haben beim Aufprall ganze Landstriche verseucht. Andere werden von Siedlungen als Energiequelle, Waffe oder Heiligtum genutzt. Anhänger einer Macht suchen entsprechende Machtknoten und Strahlenzonen auf, um ihr Vermächtnis zu stärken oder fremde Korruptionsflecken und Mutationen zu entfernen.
ECHINON – ORDNUNG
Echinon ist die Macht der Ordnung, des Glaubens, der heiligen Gesetze und der göttlichen Schöpfung. In der gesetzlosen Welt von Anno Apocalypsi bietet sein Einfluss vielen Überlebenden Halt und Hoffnung. Echinon-Gemeinschaften errichten befestigte Klöster, Tempelbunker, Hospitäler und streng organisierte Zufluchtsstätten. Sie bewahren alte Gesetze, versorgen Verwundete und versuchen, zwischen verfeindeten Siedlungen zu vermitteln. Manche ihrer Paladine und Priester ziehen durch die Ruinen, um Pilger, Flüchtlinge und Hilfskonvois zu beschützen. Andere Echinon-Gemeinschaften entwickeln sich zu unerbittlichen Theokratien. Sie betrachten Mutationen als Zeichen von Sünde, bestrafen Andersgläubige und unterwerfen alle Bewohner ihrer Ordnung. In manchen Zufluchtsstätten entscheidet ein religiöses Gericht darüber, welche Mutanten als Menschen gelten und welche verbannt oder hingerichtet werden. Echinons Machtknoten und Strahlungszonen entstehen bevorzugt in Tempeln, Gerichten, Hospitälern, Schutzbunkern und an Orten, an denen Menschen trotz größter Gefahr an ihrem Glauben und ihren Überzeugungen festhalten.
Mögliche Auswirkungen von Echinon-Strahlung: Mutationen, dunkelblaue Hautzeichnungen, Heilung von Wunden und Krankheiten, Flügel, leuchtende Augen, Veränderungen der Stimme, zwanghaftes Ordnen, Unfähigkeit zu lügen oder ein wachsendes Bedürfnis, Regeln aufzustellen und durchzusetzen, Visionen.
Charakterkonzepte: Bunkerpriesterin, wandernder Paladin, Ordenssanitäterin, Reliquienhüter, Gesetzesbewahrerin, Exorzist, Beschützer eines Flüchtlingstrecks, Richter einer Zufluchtsstätte, fanatischer Inquisitor, Prediger des Wiederaufbaus
Macht-Fähigkeiten: Heilkunde (ÜK/St. 1-2), Visionen (St. 2), Segnen (St. 4), Bannkreis Vwargol (St. 5), Machtgrund/Geweihter Echinon-Boden (St. 5), weitere 620 EP in AF, AK, BM, KH, ML, OK, RK, TT, ÜK
Echinon-Vermächtnis Rang I (Macht-Fähigkeiten 0-249 EP): Der Charakter kann sich an Echinon-Machtknoten durch gefälliges Verhalten von der Korruption durch andere Mächte reinigen.
Echinon-Vermächtnis Rang II (Macht-Fähigkeiten 250-499 EP): Der Charakter erhält einen Bonus von +1 auf die Anzahl seiner täglichen (göttlichen) Visionen (OK/Stufe 2) durch Gebete. Besitzt er diese Fähigkeit nicht, kann er stattdessen einmal pro Tag eine Vision durch Gebete empfangen.
Echinon-Vermächtnis Rang III (Macht-Fähigkeiten 500-749 EP): Der Charakter kann einmal täglich ein Opfer für seine Götter darbringen und dadurch einmal an diesem Tag einen Treffer/eine Wunde ignorieren.
Echinon-Vermächtnis Rang IV (Macht-Fähigkeiten 750-999 EP): Der Charakter kann einen göttlichen Schwur leisten. Hält er ihn ein, wird er von den Göttern belohnt; bricht er ihn, ziehen sie ihn zur Rechenschaft. Unter Umständen gewähren die Götter ihm bereits während der Erfüllung seines Schwurs Unterstützung. Art und Ausmaß von Unterstützung, Belohnung oder Strafe liegen im Ermessen der SL.
Echinon-Vermächtnis Rang V (Beherrscht alle Macht-Fähigkeiten): Der Charakter erlernt das Gebet „Schutz der Götter“ (AF St. 6/30 Wörter/danach 30 Minuten erschöpft). Er kann einmal täglich dieses Gebet sprechen und ist danach für ca. zwei Stunden gegen die Effekte „Verfluchen“ (St. 4) und „Machtgrund/Verbrannte Vwargol-Erde“ (St. 5) resistent.
Echinon-Vermächtnis Rang VI (Reine Macht-Aura): Der Charakter erlernt das Gebet „Zorn der Götter“ (AF St. 6/30 Wörter/danach 30 Minuten erschöpft). Alle Vwargol-Anhänger und Vwargol korrumpierten Charaktere im Umkreis von 20 Metern erhalten eine direkte Wunde. Erhält er Machtkorruption, verliert er diesen Rang inkl. Bonus wieder.
Echinon-Vermächtnis Rang VII (Entsprechender Rhukern: Astharia = Lichtkern/Nagoch = Schattenkern): Der Charakter wird immun gegen Korruption durch andere kosmische Mächte. Das bedeutet, dass er beispielsweise nicht mehr in einen Vampir verwandelt oder auf andere Weise zu einer anderen Macht konvertiert werden kann. Wechselt sein Rhukern, verliert er diesen Rang inkl. Bonus wieder.
VWARGOL – CHAOS
Vwargol ist die Macht des Chaos, der Zerstörung, des Feuers und der unaufhaltsamen Veränderung. Seit Tag X besitzt die Macht in brennenden Städten, zerfallenden Staaten und verwüsteten Industriegebieten großen Einfluss. Vwargol-Anhänger finden sich unter Plünderern, Rebellen, Söldnern, Kriegsherren und Dämonenpaktierern. Manche zerstören die letzten Reste von Ordnung aus reiner Gier oder Freude an der Gewalt. Andere kämpfen gegen Sklavenhalter, Militärdiktaturen und Konzernfestungen. Besonders starke Vwargol-Strahlungszonen gleichen brennenden Höllenlandschaften, in denen selbst Beton schmilzt und aus den Flammen fremdartige Wesen hervortreten. Manche Überlebende verehren Vwargol als Befreier, weil die Macht jede bestehende Herrschaft vernichten möchte. Andere wissen, dass der von ihr ausgelöste Wandel keine Rücksicht darauf nimmt, was aus den Trümmern entsteht.
Mögliche Auswirkungen von Vwargol-Strahlung: Mutationen, rote Hautverfärbungen, glühende Adern, Hörner, Klauen, überhöhte Körpertemperatur, Rauchentwicklung, Visionen, Hitzebeständigkeit, unkontrollierbare Wutausbrüche, zerstörerische, Wunden, Krankheiten, Impulse oder eine zunehmende Unfähigkeit, Regeln und Autoritäten zu akzeptieren.
Charakterkonzepte: Plünderin, Revolutionsführer, Dämonenpaktiererin, Straßenkrieger, Saboteurin, Brandstifter, entflohener Sklave, Herrscher eines Raiderstammes, Sprengstoffexpertin, gefallener Paladin
Macht-Fähigkeiten: Schadensresistenz (KH/St. 1-5), Furcht (St. 3), Immunität gegen Furcht (St. 3), Verfluchen (St. 4), Machtgrund/Verbrannte Vwargol-Erde (St. 5), Zerstören (St. 5), weitere 300 EP in AF, AK, BM, KH, ML, OK, RK, TT
Vwargol-Vermächtnis Rang I (Macht-Fähigkeiten 0-249 EP): Der Charakter kann sich an Vwargol-Machtknoten durch gefälliges Verhalten von der Korruption durch andere Mächte reinigen.
Vwargol-Vermächtnis Rang II (Macht-Fähigkeiten 250-499 EP): Der Charakter erhält einen Bonus von +1 auf die Anzahl seiner täglichen (teuflischen) Visionen (OK/Stufe 2) durch Anrufung. Besitzt er diese Fähigkeit nicht, kann er stattdessen einmal pro Tag eine Vision durch Anrufung empfangen.
Vwargol-Vermächtnis Rang III (Macht-Fähigkeiten 500-749 EP): Der Charakter kann einmal täglich ein Blutopfer für seine Teufel darbringen und dadurch einmal an diesem Tag einen Treffer/eine Wunde ignorieren.
Vwargol-Vermächtnis Rang IV (Macht-Fähigkeiten 750-999 EP): Der Charakter kann einen teuflischen Schwur leisten. Hält er ihn ein, wird er von den Teufeln belohnt; bricht er ihn, ziehen sie ihn zur Rechenschaft. Unter Umständen gewähren die Teufel ihm bereits während der Erfüllung seines Schwurs Unterstützung. Art und Ausmaß von Unterstützung, Belohnung oder Strafe liegen im Ermessen der SL.
Vwargol-Vermächtnis Rang V (Beherrscht alle Macht-Fähigkeiten): Der Charakter erlernt die Anrufung „Schutz der Teufel“ (AF St. 6/30 Wörter/danach 30 Minuten erschöpft). Der Charakter kann einmal täglich diese Anrufung sprechen und ist danach für ca. zwei Stunden gegen die Effekte „Segnen“ (St. 4) und „Machtgrund/Geweihter Echinon-Boden“ (St. 5) resistent.
Vwargol-Vermächtnis Rang VI (Reine Macht-Aura): Der Charakter erlernt die Anrufung „Zorn der Teufel“ (AF St. 6/30 Wörter/danach 30 Minuten erschöpft). Alle Echinon-Anhänger und Echinon korrumpierten Charaktere im Umkreis von 20 Metern erhalten eine direkte Wunde. Erhält er Machtkorruption, verliert er diesen Rang inkl. Bonus wieder.
Vwargol-Vermächtnis Rang VII (Entsprechender Rhukern: Astharia = Lichtkern/Nagoch = Schattenkern): Der Charakter wird immun gegen Korruption durch andere kosmische Mächte. Das bedeutet, dass er beispielsweise nicht mehr in einen Vampir verwandelt oder auf andere Weise zu einer anderen Macht konvertiert werden kann. Wechselt sein Rhukern, verliert er diesen Rang inkl. Bonus wieder.
ASVALERIS – LEBEN
Asvaleris ist die Macht des Lebens, der Natur, der Heilung und des immerwährenden Kreislaufs. Ihre Strahlung hat nach Tag X zahlreiche verwüstete Gebiete in fremdartige Wildnisse verwandelt. Pflanzen überwuchern Ruinen innerhalb weniger Tage, Tiere entwickeln neue Eigenschaften und ganze Wälder wachsen auf zuvor unfruchtbarem Boden. Einige dieser Gebiete versorgen Überlebende mit Nahrung und Heilpflanzen. Andere bringen tödliche Sporen, fleischfressende Gewächse und aggressive Tiermutanten hervor. Asvaleris-Anhänger leben häufig in Waldsiedlungen, landwirtschaftlichen Gemeinschaften oder wandernden Stämmen. Heiler und Schamanen versuchen, die durch Strahlung, Seuchen und Giftstoffe entstandenen Schäden zu behandeln. Radikale Naturkulte betrachten die Menschheit dagegen als Krankheit, von der sich die Erde nun selbst befreit. Die Z-Seuche und andere Krankheiten stellen Asvaleris-Anhänger vor ein besonderes Dilemma. Leben soll geschützt werden, doch auch ein Krankheitserreger ist eine Form des Lebens. Manche Heiler suchen daher nach einem Gleichgewicht, während andere jede infizierte Kreatur vernichten.
Mögliche Auswirkungen von Asvaleris-Strahlung: Mutationen, grüne Haut, pflanzliche Auswüchse, Rindenhaut, Blätter oder Blüten am Körper, beschleunigte Heilung, Visionen, zusätzliche Organe, Symbiosen mit Pilzen oder Tieren, Sporenbildung, Photosynthese, unkontrolliertes Zellwachstum oder ein instinktives Bedürfnis, andere Lebensformen zu beschützen.
Charakterkonzepte: Mutantenheilerin, Ruinenschamanin, Kräutersammler, Beschützerin eines Saatgutbunkers, Tiermutant, Pilzwesen, Waldkriegerin, Seuchenforscher, radikaler Naturpriester, Hüterin einer grünen Oase
Macht-Fähigkeiten: Botanik (St. 1-5), Heilkunde (St. 1-2), Wissen (St. 1), Pflanzen-Kommunikation (St. 3), Tierkommunikation (St. 3), Machtgrund/Fruchtbarer Asvaleris-Boden (St. 5), weitere 400 EP in AF, AK, AL, BM, KH, ML, OK, RK, TT, ÜK
Asvaleris-Vermächtnis Rang I (Macht-Fähigkeiten 0-249 EP): Der Charakter kann sich an Asvaleris-Machtknoten durch gefälliges Verhalten von der Korruption durch andere Mächte reinigen.
Asvaleris-Vermächtnis Rang II (Macht-Fähigkeiten 250-499 EP): Der Charakter erhält einen Bonus von +1 auf die Anzahl seiner täglichen Totem-Visionen (OK/Stufe 2) durch Anrufung. Besitzt er diese Fähigkeit nicht, kann er stattdessen einmal pro Tag eine Vision durch Anrufung empfangen.
Asvaleris-Vermächtnis Rang III (Macht-Fähigkeiten 500-749 EP): Der Charakter kann einmal täglich ein Geschenk für seine Totems darbringen und dadurch einmal an diesem Tag einen Treffer/eine Wunde ignorieren.
Asvaleris-Vermächtnis Rang IV (Macht-Fähigkeiten 750-999 EP): Der Charakter kann einen Schwur auf die Totems leisten. Hält er ihn ein, wird er von den Totems belohnt; bricht er ihn, ziehen sie ihn zur Rechenschaft. Unter Umständen gewähren die Totems ihm bereits während der Erfüllung seines Schwurs Unterstützung. Art und Ausmaß von Unterstützung, Belohnung oder Strafe liegen im Ermessen der SL.
Asvaleris-Vermächtnis Rang V (Beherrscht alle Macht-Fähigkeiten): Der Charakter erlernt die Anrufung „Schutz der Totems“ (AF St. 6/30 Wörter/danach 30 Minuten erschöpft). Der Charakter kann einmal täglich diese Anrufung sprechen und ist danach für ca. zwei Stunden gegen den Effekt „Machtgrund/Tote Szalish-Erde“ (St. 5) resistent.
Asvaleris-Vermächtnis Rang VI (Reine Macht-Aura): Der Charakter erlernt die Anrufung „Zorn der Totems“ (AF St. 6/30 Wörter/danach 30 Minuten erschöpft). Alle Szalish-Anhänger und Szalish korrumpierten Charaktere im Umkreis von 20 Metern erhalten eine direkte Wunde. Erhält er Machtkorruption, verliert er diesen Rang inkl. Bonus wieder.
Asvaleris-Vermächtnis Rang VII (Entsprechender Rhukern: Astharia = Lichtkern/Nagoch = Schattenkern): Der Charakter wird immun gegen Korruption durch andere kosmische Mächte. Das bedeutet, dass er beispielsweise nicht mehr in einen Vampir verwandelt oder auf andere Weise zu einer anderen Macht konvertiert werden kann. Wechselt sein Rhukern, verliert er diesen Rang inkl. Bonus wieder.
SZALISH – TOD
Szalish ist die Macht des Todes, des Verfalls, der Geister und der Untoten. Der milliardenfache Tod am Tag X und in den folgenden Jahrzehnten hat ihre Ivakiemstrahlung auf der gesamten Erde verstärkt. Ruhelose Geister ziehen durch zerfallene Städte und Untote erheben sich aus Massengräbern. Nicht alle Anhänger Szalishs sind feindselig. Einige bewahren das Wissen der Toten, begleiten Sterbende oder verhindern, dass gefährliche Geister über Siedlungen herfallen. Andere errichten Totenreiche, in denen Lebende als Nahrung, Arbeitskräfte oder Ersatzkörper gehalten werden. Szalishstrahlung kann den Tod verzögern oder einen Verstorbenen zurückbringen. Die zurückkehrende Kreatur ist jedoch selten noch vollständig das Wesen, das sie zuvor gewesen ist.
Mögliche Auswirkungen von Szalish-Strahlung: Mutationen, bleiche oder violette Haut, fehlender Herzschlag, kaltes Körpergewebe, abgestorbene Gliedmaßen, sichtbare Knochen, verlangsamter Verfall, Krankheiten, Seuchen, Visionen, Wahrnehmung von Geistern, Blutdurst, Verlust von Schmerzempfinden, Erinnerungen Verstorbener oder eine zunehmende Loslösung von den Bedürfnissen lebender Wesen.
Charakterkonzepte: untote Soldatin, Geistersprecher, Vampirin, Nekromant, Leichenbergungsspezialistin, Bestatter einer Siedlung, Wächter eines Massengrabes, Totensammlerin, Jäger gefährlicher Wiedergänger, letzter Zeuge einer ausgelöschten Stadt
Macht-Fähigkeiten: Schadensresistenz (St. 1-3), Furcht (St. 3), Immunität gegen Furcht (St. 3), Atemlos (St. 5), Immunität gegen Gift (St. 5), Immunität gegen Krankheit (St. 5), Machtgrund/Tote Szalish-Erde (St. 5), weitere 360 EP in AF, AK, AL, KH, OK, RK, ÜK
Szalish-Vermächtnis Rang I (Macht-Fähigkeiten 0-249 EP): Der Charakter kann sich an Szalish-Machtknoten durch gefälliges Verhalten von der Korruption durch andere Mächte reinigen.
Szalish-Vermächtnis Rang II (Macht-Fähigkeiten 250-499 EP): Der Charakter erhält einen Bonus von +1 auf die Anzahl seiner täglichen Geistervisionen durch Anrufung. Besitzt er diese Fähigkeit nicht, kann er stattdessen einmal pro Tag eine solche Vision empfangen.
Szalish-Vermächtnis Rang III (Macht-Fähigkeiten 500-749 EP): Der Charakter erhält auf einem Machtgrund/Tote Szalish-Erde (St. 5) einen zusätzlichen Punkt Schadensresistenz (KH).
Szalish-Vermächtnis Rang IV (Macht-Fähigkeiten 750-999 EP): Auf einem Machtgrund/Tote Szalish-Erde (St. 5) heilen alle Wunden des Charakters innerhalb einer Stunde.
Szalish-Vermächtnis Rang V (Beherrscht alle Macht-Fähigkeiten): Der Charakter erhält auf einem Machtgrund/Tote Szalish-Erde (St. 5) zwei weitere Punkte Schadensresistenz (KH).
Szalish-Vermächtnis Rang VI (Reine Macht-Aura): Da, wo normale Geschöpfe sterben, fällt ein Szalish-Anhänger nur ins Koma bis er von allen Wunden geheilt wird. Der Charakter kann nur durch Enthauptung, einen Kopfschuss, vollständige Zerstückelung oder Verbrennung endgültig vernichtet werden. Kopftreffer werden im Spiel lediglich angedeutet. Erhält er Machtkorruption, verliert er diesen Rang inkl. Bonus wieder.
Szalish-Vermächtnis Rang VII (Entsprechender Rhukern: Astharia = Lichtkern/Nagoch = Schattenkern): Der Charakter wird immun gegen Korruption durch andere kosmische Mächte. Das bedeutet, dass er beispielsweise nicht mehr von seinem untoten Dasein geheilt oder auf andere Weise zu einer anderen Macht konvertiert werden kann. Wechselt sein Rhukern, verliert er diesen Rang inkl. Bonus wieder.
ENHAERA – KONTROLLE
Enhaera ist die Macht der Kontrolle, der Wissenschaft, der Disziplin und des Fortschritts. Ihre Anhänger versuchen, inmitten des Chaos neue Systeme, Siedlungen und funktionierende Gemeinschaften zu errichten. Einige Enhaera-Gemeinschaften bewahren medizinisches Wissen, reparieren Fahrzeuge und errichten sichere Versorgungsnetze. Andere verwandeln ihre Bewohner in nummerierte Arbeitskräfte, überwachen jede Bewegung und unterwerfen das gesamte Leben einem vermeintlich perfekten Plan. Maschinenwesen und künstliche Intelligenzen können durch Enhaera-Strahlung erwachen. Ob sie dadurch tatsächlich ein eigenes Bewusstsein erhalten oder lediglich den Willen der Macht ausführen, ist unter den Überlebenden umstritten.
Mögliche Auswirkungen von Enhaera-Strahlung: Mutationen, mechanisch wirkende Bewegungen, veränderte Augen, verringerter Schlafbedarf, gedämpfte Gefühle, zwanghaftes Planen oder das Bedürfnis, andere Wesen zu erfassen, einzuteilen und zu kontrollieren.
Charakterkonzepte: Bunkeringenieurin, Metatroniker, Maschinenpriesterin, Konzernwissenschaftler, Drohnenführerin, Cyborg, Verwalter einer Zufluchtsstätte, Konstrukteurin, erwachte künstliche Intelligenz, technokratischer Diktator
Macht-Fähigkeiten: Buchgeld (ÜK/St. 1-2), Fahrzeuge steuern (ÜK/St. 1), Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1), Heilkunde (ÜK/St. 1), Rüstungen/Leder (KH/St. 1), Schadensresistenz (KH/St. 1-5), Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1), Wissen (ÜK/St. 1), Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3), Gegenstände reparieren (MT, ÜK/St. 3), weitere 400 EP in AL, KH, MT, ÜK
Enhaera-Vermächtnis Rang I (Macht-Fähigkeiten 0-249 EP): Der Charakter kann sich an Enhaera-Machtknoten durch gefälliges Verhalten von der Korruption durch andere Mächte reinigen.
Enhaera-Vermächtnis Rang II (Macht-Fähigkeiten 250-499 EP): Der Charakter kann eine Situation, ein Ziel, Objekt oder System analysieren, um besondere Zusammenhänge zu erkennen (SL anfragen).
Enhaera-Vermächtnis Rang III (Macht-Fähigkeiten 500-749 EP): Der Charakter erhält zusätzliches Wissen (ÜK/St. 1).
Enhaera-Vermächtnis Rang IV (Macht-Fähigkeiten 750-999 EP): Der Charakter kann eine zusätzliche Fremdsprache sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1).
Enhaera-Vermächtnis Rang V (Beherrscht alle Macht-Fähigkeiten): Der Charakter erhält zusätzliches Wissen (ÜK/St. 1).
Enhaera-Vermächtnis Rang VI (Reine Macht-Aura): Der Charakter besitzt eine unglaubliche Disziplin und wird dadurch resistent gegen Furcht (St. 3), Verwirrung (St. 4), Massenpanik (St. 5) und Gefühle verstärken (St. 2). Erhält er Machtkorruption, verliert er diesen Rang inkl. Bonus wieder.
Enhaera-Vermächtnis Rang VII (Entsprechender Rhukern: Astharia = Lichtkern/Nagoch = Schattenkern): Der Charakter wird immun gegen Korruption durch andere kosmische Mächte. Das bedeutet, dass er beispielsweise nicht mehr in einen Vampir verwandelt oder auf andere Weise zu einer anderen Macht konvertiert werden kann. Wechselt sein Rhukern, verliert er diesen Rang inkl. Bonus wieder.
KEBORR – INSTINKT
Keborr ist die Macht des Instinkts, der Wildheit, der Stärke und der ungezügelten Gefühle. In der Endzeit, in der Nahrung knapp ist und Gewalt zum Alltag gehört, gewinnt ihr Einfluss stetig an Bedeutung. Keborr-Anhänger schließen sich zu Rudeln, Jagdgemeinschaften, Mutantenstämmen und Kriegerbanden zusammen. Manche beschützen ihre Angehörigen mit bedingungsloser Loyalität. Andere folgen ausschließlich dem Recht des Stärkeren und jagen Schwächere wie Beutetiere. Keborrstrahlung verändert Menschen und Tiere besonders häufig in tierähnliche Wesen. Sie schärft Instinkte, Sinne und körperliche Fähigkeiten, kann jedoch zugleich Sprache, Vernunft und Selbstkontrolle beeinträchtigen. Einige Siedlungen setzen Keborr-Mutanten als Späher, Jäger und Wächter ein. Andere verfolgen sie aus Angst, dass sie während eines Blutrausches ihre eigenen Gefährten angreifen könnten.
Mögliche Auswirkungen von Keborr-Strahlung: Mutationen, Fell, Schuppen, Krallen, Reißzähne, tierartige Ohren, verstärkte Muskulatur, veränderte Beine, gesteigerter Geruchs- oder Gehörsinn, Nachtsicht, animalische Laute, Revierverhalten, Jagdtrieb oder unkontrollierbare Gefühlsausbrüche.
Charakterkonzepte: Rudelführerin, Mutantenjäger, Bestiaformer, Stammeskriegerin, Fährtenleser, Arenakämpferin, Grenzlandspäher, Beschützer eines Flüchtlingstrecks, Berserker, Herrscher eines Kriegerstammes
Macht-Fähigkeiten: Botanik (ÜK/St. 1), Fahrzeuge steuern (ÜK/St. 1), Heilkunde (ÜK/St. 1), Rüstungen/Leder (KH/St. 1), Schadensresistenz (KH/St. 1-5), Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1), Wissen (ÜK/St. 1), Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3), Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3), Waffen reparieren (KH/St. 3), weitere 400 EP in AL, KH, MT, ÜK
Keborr-Vermächtnis Rang I (Macht-Fähigkeiten 0-249 EP): Der Charakter kann sich an Keborr-Machtknoten durch gefälliges Verhalten von der Korruption durch andere Mächte reinigen.
Keborr-Vermächtnis Rang II (Macht-Fähigkeiten 250-499 EP): Der Charakter kann auf seinen Instinkt hören, um eine bestimmte Situation, ein Ziel, Objekt oder System einzuschätzen (SL anfragen).
Keborr-Vermächtnis Rang III (Macht-Fähigkeiten 500-749 EP): Der Charakter kann einmal täglich einen Kampfschrei ausstoßen. Für ca. fünf Minuten erhält er Resistenz gegen Schmerz (St. 3) und Furcht (St. 3).
Keborr-Vermächtnis Rang IV (Macht-Fähigkeiten 750-999 EP): Der Charakter kann einmal täglich seinen Überlebenswillen entfesseln und erhält dabei für eine Stunde zwei zusätzliche Punkte in Schadensresistenz (KH).
Keborr-Vermächtnis Rang V (Beherrscht alle Macht-Fähigkeiten): Der Charakter kann einmal täglich den Schutz des Rudels anrufen. Mindestens fünf Keborr-Anhänger können sich zu einem Rudel, Mob, einer Rotte oder einer ähnlichen Gemeinschaft zusammenschließen. Gemeinsam sind sie eine Stunde lang resistent gegen Furcht (St. 3), Verwirrung (St. 4) und Massenpanik (St. 5).
Keborr-Vermächtnis Rang VI (Reine Macht-Aura): Der Charakter kann die Fähigkeit Berserk (St. 5) kontrollieren, um z. B. nicht mehr seine eigenen Freunde in der Schlacht anzugreifen. Erhält er Machtkorruption, verliert er diesen Rang inkl. Bonus wieder.
Keborr-Vermächtnis Rang VII (Entsprechender Rhukern: Astharia = Lichtkern/Nagoch = Schattenkern): Der Charakter wird immun gegen Korruption durch andere kosmische Mächte. Das bedeutet, dass er beispielsweise nicht mehr in einen Vampir verwandelt oder auf andere Weise zu einer anderen Macht konvertiert werden kann. Wechselt sein Rhukern, verliert er diesen Rang inkl. Bonus wieder.
ESPER – LICHT
Esper ist die Macht des Lichts, der weißen Magie, des reinen Aethers und der arkanen Erkenntnis. Ihre Strahlung tritt besonders häufig an Aetherrissen und Orten auf, an denen die Wirklichkeiten am Tag X miteinander verschmolzen. Esper-Anhänger untersuchen die Ursachen des Kataklysmus, stabilisieren gefährliche Aetherzonen und suchen nach Möglichkeiten, Strahlungsschäden zu heilen. Esper-Strahlung kann reinigen, heilen und verborgene Dinge sichtbar machen. In zu hoher Konzentration löst sie Körper jedoch in reine Energie auf, lässt Menschen erblinden oder trennt ihren Geist von der materiellen Welt. Esper-Machtknoten gelten als wertvolle Zufluchtsstätten gegen bestimmte Aetherphänomene. Gleichzeitig ziehen sie Artefaktjäger, Wissenschaftler und fanatische Reinheitskulte an.
Mögliche Auswirkungen von Esper-Strahlung: Mutationen, leuchtende Haut, weiße Augen, durchscheinende Körperteile, kristalline Auswüchse, weißes Haar, Wahrnehmung von Aetherströmen, Visionen, unkontrollierte Energieentladungen.
Charakterkonzepte: Aetherforscherin, Chronos, Weißmagier, Strahlenheilerin, Artefaktjäger, Hüterin eines Aetherrisses, Dimensionskundiger, leuchtender Mutant, Reinheitspriesterin, letzter Wissenschaftler einer zerstörten Forschungsstation
Macht-Fähigkeiten: Aether spüren (St. 1), Licht (St. 1), Aetherpfeil (St. 3), Aurasicht (AF/St. 5), Effekt neutralisieren bei passivem Rhu (St. 5), Effekt neutralisieren bei schwachem bis starkem Rhu (St. 5), Machtgrund/Magischer Esper-Boden (St. 5), weitere 500 EP in AF, AK, AL, BM, KH, ML, OK, RK
Esper-Vermächtnis Rang I (Macht-Fähigkeiten 0-249 EP): Der Charakter kann sich an Esper-Machtknoten durch gefälliges Verhalten von der Korruption durch andere Mächte reinigen.
Esper-Vermächtnis Rang II (Macht-Fähigkeiten 250-499 EP): Der Charakter kann übernatürliche Phänomene analysieren, um verborgene Zusammenhänge zu erkennen (SL anfragen).
Esper-Vermächtnis Rang III (Macht-Fähigkeiten 500-749 EP): Der Charakter erhält zusätzliches (übernatürliches) Wissen (ÜK/St. 1).
Esper-Vermächtnis Rang IV (Macht-Fähigkeiten 750-999 EP): Der Charakter erhält zusätzliches (übernatürliches) Wissen (ÜK/St. 1).
Esper-Vermächtnis Rang V (Beherrscht alle Macht-Fähigkeiten): Der Charakter erhält auf einem Machtgrund/Magischer Esper-Boden (St. 5) drei zusätzliche Punkte in Schadensresistenz (KH).
Esper-Vermächtnis Rang VI (Reine Macht-Aura): Der Charakter kann auf einem Machtgrund/Magischer Esper-Boden (St. 5) Magie (z. B. Aetherformeln) ohne Erschöpfung wirken.
Esper-Vermächtnis Rang VII (Entsprechender Rhukern: Astharia = Lichtkern/Nagoch = Schattenkern): Der Charakter wird immun gegen Korruption durch andere kosmische Mächte. Das bedeutet, dass er beispielsweise nicht mehr in einen Vampir verwandelt oder auf andere Weise zu einer anderen Macht konvertiert werden kann. Wechselt sein Rhukern, verliert er diesen Rang inkl. Bonus wieder.
THEMOKH’THAR – SCHATTEN
Themokh’Thar ist die Macht der Schatten, der schwarzen Magie, der Täuschung und der verborgenen Begierden. In den dunklen Ruinen, Tunneln und verlassenen Bunkern der Endzeit findet sie zahllose Orte, an denen ihr Einfluss wachsen kann. Themokh’Thar-Strahlung verschluckt Licht, verändert Erinnerungen und lässt Albträume Wirklichkeit werden. Menschen verschwinden in Schatten und kehren Tage später verändert zurück. Die Anhänger der Macht sammeln verbotenes Wissen, alte Artefakte und verbotene Geheimnisse. Manche nutzen ihre Fähigkeiten, um Gefangene zu befreien, feindliche Lager auszuspionieren oder Nihil-Kulte zu unterwandern. Andere manipulieren ganze Gemeinschaften und nähren sich von deren Ängsten.
Mögliche Auswirkungen von Themokh'Thar-Strahlung: Mutationen, schwarze Hautadern, übergroße oder zusätzliche Augen, fehlender Schatten, Tentakel, Verschmelzung mit Dunkelheit, unnatürlich lange Gliedmaßen, veränderte Gesichtszüge, Alpträume, Stimmen aus den Schatten, zwanghaftes Lügen oder das Bedürfnis, Geheimnisse und Ängste anderer Wesen zu sammeln.
Charakterkonzepte: Schwarzmagierin, Schattenläufer, Traumjägerin, Spion, Fluchweberin, Ruinenhexe, Artefaktschmuggler, Albtraumwesen, Assassinin, Hüter eines verbotenen Archivs
Macht-Fähigkeiten: Aether spüren (St. 1), Schreckensbolzen (St. 4), Aurasicht (AF/St. 5), Effekt neutralisieren bei passivem Rhu (St. 5), Effekt neutralisieren bei schwachem bis starkem Rhu (St. 5), Machtgrund/Schwarze Themokh'Thar-Erde (St. 5), weitere 500 EP in AF, AK, AL, BM, KH, ML, OK, RK
Themokh'Thar-Vermächtnis Rang I (Macht-Fähigkeiten 0-249 EP): Der Charakter kann sich an Themokh'Thar-Machtknoten durch gefälliges Verhalten von der Korruption durch andere Mächte reinigen.
Themokh'Thar-Vermächtnis Rang II (Macht-Fähigkeiten 250-499 EP): Der Charakter kann übernatürliche Phänomene analysieren, um verborgene Zusammenhänge zu erkennen (SL anfragen).
Themokh'Thar-Vermächtnis Rang III (Macht-Fähigkeiten 500-749 EP): Der Charakter erhält zusätzliches (übernatürliches) Wissen (ÜK/St. 1).
Themokh'Thar-Vermächtnis Rang IV (Macht-Fähigkeiten 750-999 EP): Der Charakter erhält zusätzliches (übernatürliches) Wissen (ÜK/St. 1).
Themokh'Thar-Vermächtnis Rang V (Beherrscht alle Macht-Fähigkeiten): Der Charakter erhält auf einem Machtgrund/Schwarze Themokh'Thar-Erde (St. 5) drei zusätzliche Punkte in Schadensresistenz (KH).
Themokh'Thar-Vermächtnis Rang VI (Reine Macht-Aura): Der Charakter kann auf einem Machtgrund/Schwarze Themokh'Thar-Erde (St. 5) Magie (z. B. Aetherformeln) ohne Erschöpfung wirken.
Themokh'Thar-Vermächtnis Rang VII (Entsprechender Rhukern: Astharia = Lichtkern/Nagoch = Schattenkern): Der Charakter wird immun gegen Korruption durch andere kosmische Mächte. Das bedeutet, dass er beispielsweise nicht mehr in einen Vampir verwandelt oder auf andere Weise zu einer anderen Macht konvertiert werden kann. Wechselt sein Rhukern, verliert er diesen Rang inkl. Bonus wieder.
NIHIL – DAS NICHTS
Nihil ist die erste und älteste kosmische Macht. Es verkörpert das Nichts, die Leere, das Vergessen und die vollständige Auslöschung allen Seins. Der Dimensionskataklysmus hat nicht nur die Verbindung zum Aetherraum aufgerissen. An einigen Orten wurde die Wirklichkeit so schwer beschädigt, dass Nihil durch die entstandenen Lücken eindringen konnte. Von Nihil-Strahlung betroffene Gebiete wirken zunächst leer und still. Geräusche verstummen, Farben verblassen und technische Aufzeichnungen gehen verloren. Später verschwinden Gebäude, Lebewesen und selbst Erinnerungen an ihre Existenz. Nihil-Strahlung besitzt keine erkennbare Farbe. Sie kann von gewöhnlichen Ivakiemscannern nur indirekt durch fehlende Messwerte, widersprüchliche Daten und vollständige Energieausfälle erkannt werden. Es gibt keine natürliche Immunität gegen Nihil. Auch die Anhänger der anderen Mächte können von der Leere erfasst werden. Nihil eignet sich nicht für Spielercharaktere. Die Macht dient vor allem als Hintergrund für NSC, Antagonisten, Kulte, Flüche und große Kampagnenbedrohungen.
Mögliche Auswirkungen von Nihil-Strahlung: Mutationen, farblose Haut, fehlendes Spiegelbild, durchscheinende Körperteile, Verlust von Namen und Erinnerungen, nicht mehr erkennbare Gesichtszüge, Ausfälle technischer Geräte, Vergessen durch andere Personen oder das schrittweise Verschwinden einzelner Körperteile.
Macht-Fähigkeiten: Wissen/Die Macht Nihil (ÜK/St. 1), Korrosion (AF/St. 4), Massenverwirrung (RK/St. 5), Unsichtbar (OK/St. 5), Vergessen (RK/St. 5)
MACHT-KONVERTIERUNG UND -KORRUPTION
Wird ein Charakter intensiv fremder Ivakiemstrahlung ausgesetzt, kann er einen Korruptionsfleck der entsprechenden Macht erhalten. Jeder Korruptionsfleck verursacht zugleich eine zur Macht passende Mutation, deren Art und Auswirkungen von der Spielleitung bestimmt werden.
1–5 Korruptionsflecken: Der Charakter ist empfänglich für das SL-Kommando „Machtbefehl“ der entsprechenden Macht. Jeder neu erhaltene Fleck verursacht eine neue Mutation oder verstärkt eine bereits vorhandene Veränderung.
6 Korruptionsflecken: Der Charakter konvertiert vollständig zur entsprechenden kosmischen Macht.
Bei einer vollständigen Konvertierung verliert der Charakter die Bonus-Fähigkeiten des Vermächtnisses seiner bisherigen Macht. Anschließend erhält er entsprechend seiner Macht-Fähigkeiten Zugriff auf das Vermächtnis seiner neuen Macht. Gleichzeitig verändert sich seine Strahlungsimmunität. Er ist fortan gegen die Ivakiemstrahlung seiner neuen Macht immun, kann jedoch durch die Strahlung seiner früheren Macht korrumpiert und mutiert werden. Bereits entstandene Mutationen verschwinden durch die Konvertierung nicht unbedingt automatisch (SL-Entscheid). Besitzt ein Charakter Korruptionsflecken verschiedener Mächte, verursacht jeder Fleck eine Mutation der zugehörigen Macht. Dadurch können Mischmutationen entstehen. Anhänger einer Macht können zu entsprechenden Machtknoten pilgern, um fremde Korruptionsflecken abzubauen. Die hierfür erforderlichen Handlungen richten sich nach der jeweiligen Macht. Eine Mutation muss jedoch gesondert behandelt werden und kann trotz der Reinigung bestehen bleiben (SL-Entscheid).
Beispiele für Machtkorruption
- Eine Echinon-Paladin durchquert eine brennende Vwargol-Strahlungszone. Sie erhält einen roten Korruptionsfleck und entwickelt glühende Adern.
- Ein Enhaera-Techniker wird in einem lebendigen Asvaleris-Wald von Sporen befallen. Er erhält einen grünen Fleck und pflanzliche Auswüchse brechen aus seiner Haut hervor.
- Eine Keborr-Jägerin plündert ein verstrahltes Massengrab. Sie erhält einen violetten Fleck und kann seitdem die Stimmen der Toten hören.
- Ein Asvaleris-Heiler gerät in eine Esper-Strahlungszone. Nach dem Erhalt eines weißen Flecks beginnt seine Haut schwach zu leuchten.
- Eine Szalish-Nekromantin wird von Enhaera-Strahlung erfasst. Sie konvertiert vollständig zur kosmischen MAcht enhaera und wird wieder lebendig.
- Ein Esper-Forscher betritt eine von Themokh’Thar beherrschte Traumzone. Er erhält einen schwarzen Fleck und ohm wächst ein Tentakel auf dem Rücken.
KORRUMPIERUNG DURCH NIHIL
Korrumpierung durch Nihil: Eine Paktierung mit Nihil oder ein Verstoß gegen den Pakt der Mächte hinterlässt farblose Flecken in der Aura, ein klares Zeichen der beginnenden Korrumpierung durch diese uralte, zerstörerische Macht. Solche Handlungen ziehen den Charakter langsam tiefer in Nihils Einfluss, bis die Macht schlussendlich die geistige Kontrolle über ihn erlangt.
- 1 Fleck: Der Charakter wird von wiederkehrenden Albträumen geplagt.
- 2 Flecken: Die Albträume treten jede Nacht auf, wodurch der Charakter tagsüber an starker Konzentrationsschwäche leidet.
- 3 Flecken: Die Haut des Charakters wird unnatürlich blass, und er beginnt, gelegentlich an Wahnvorstellungen und Vergesslichkeit zu leiden.
- 4 Flecken: Der Charakter zeigt zunehmend wahnsinniges Verhalten und verliert immer mehr den Bezug zur Realität.
- 5 Flecken: Schwarze Blutadern treten unter der blassen Haut hervor. Der Charakter wirkt oft fremdgesteuert und führt Selbstgespräche oder spricht mit einer unsichtbaren Präsenz in sich.
- 6 Flecken: Der Charakter verliert vollständig die Kontrolle über seine Sinne und versinkt im Wahnsinn. Weigert er sich, den Befehlen der Stimmen in seinem Kopf zu folgen, wird sein Verstand zusehends ausgelöscht, bis Nihil schließlich die vollständige Kontrolle über ihn übernimmt.