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RHU-ASKETEN ANNO APOKALYPSI

Anno Apokalypsi leben Rhu-Asketen in einer zerrissenen Welt aus Ruinenstädten, Ödlanden, Reststaaten, Mutantensiedlungen, Maschinenzonen und schwer befestigten Zufluchtsorten. Der Dimensionskataklysmus am Tag X verschmolz mehrere Zeitlinien miteinander und zerstörte zahlreiche Ordenshäuser, Archive und Lehrstätten. Viele Rhu-Asketen leben deshalb in kleinen Gemeinschaften, ziehen als Einzelgänger durch die Ödlande oder schließen sich Siedlungen und Fraktionen an. Meditationen, Gebete, Rituale, Katas und andere Formen der geistigen und körperlichen Sammlung dienen dazu, Rhu-Energie bewusst zu sammeln, zu ordnen und für Fähigkeiten nutzbar zu machen. Nach abgeschlossener Askese reicht meist ein kurzer Moment der Konzentration, das Aussprechen des Namens der Fähigkeit und eine passende Geste, um die Wirkung zu entfalten. Je mächtiger die Fähigkeit ist, desto länger dauert in der Regel die Vorbereitung. Wird sie unterbrochen, kann dies zu Erschöpfung führen und den Einsatz von Rhu vorübergehend unmöglich machen. (s. a. Grundregelwerk/Rhu)

RHU-ARTEFAKTE A. AP.

Rhu-Artefakte gehören zu den wertvollsten Besitztümern vieler Rhu-Asketen. Zahlreiche Artefakte wurden aus zerstörten Ordenshäusern, versunkenen Städten, Ruinen, Bunkern und verlassenen Archiven geborgen. Andere befinden sich seit Generationen im Besitz einzelner Klaven oder ihrer Mitglieder. In den Ödlanden können selbst beschädigte Aufzeichnungen über ein verlorenes Artefakt Anlass für lange und gefährliche Expeditionen sein. Die Effekte von Rhu-Artefakten können nur von Mitgliedern einer Rhuklave entfesselt werden.

 

Taura'Tavar: Ein Taura'Tavar ist eine Stangenwaffe und das am weitesten verbreitete Rhu-Artefakt. Er dient als magische Waffe und als zentrales Werkzeug zur Fokussierung und Lenkung von Rhu-Energie. Je nach Rhuklave und Trägergestalt kann ein Taura'Tavar sehr unterschiedlich erscheinen: als Bo-Stab, Quarterstaff, Speer, Lanze, Pieke, Spieß, Zweililie, Hellebarde, Glefe, Partisane, Runka, Corseque, Spetum, Naginata, Bisento, Guan Dao, Kwan Dao, Fauchard, Voulge, Messerstange, Sense, Bardiche, Lochaberaxt, Billhook, Lucerne Hammer, Rabenschnabel, Goedendag, Kriegsforke, Dreizack, Saufeder, Yari, Nagamaki, Qiang, Ji (Shuro-Hellebarde), Dangpa, Dreschflegel, Heugabel, Blasrohr oder kunstvoll gefertigter Zauberstab.

 

Arkon: Ein Arkon ist ein magischer Würfel, der aus mehreren kleinen, mit Runen versehenen Teilwürfeln besteht. Er ist ein Artefakt von großer Vielseitigkeit und kann sowohl als Energiespeicher, etwa für Aether, als auch als runischer Schlüssel dienen. Werden die Runen auf einer Seite des Arkon in die richtige Ordnung gebracht und auf eine dafür vorgesehene Fläche mit denselben Runen gedrückt, können verschiedene Wirkungen entfesselt werden. So vermag ein Arkon Türen zu öffnen, verborgene Mechanismen zu aktivieren oder magische Effekte freizusetzen.

 

Kheral: Der Kheral ist ein heiliger Gral oder Kelch. Als permanentes Artefakt dient er dem Segnen (AK/St. 4) und wird verwendet, um Wesen, Gegenstände oder Orte zu weihen und unter den Schutz der Götter und lichten Totems zu stellen. Siehe auch: „Artefakte aktivieren“ (OK/St. 1-5).

 

Varkhesh: Die Varkhesh ist eine unheilige Opferschale. Als permanentes Artefakt dient sie dem Verfluchen (AK/St. 4) und wird verwendet, um Wesen, Gegenstände oder Orte zu verfluchen und unter den Schutz der Teufel und dunklen Totems zu stellen. Siehe auch: „Artefakte aktivieren“ (OK/St. 1-5).

 

Arakel: Ein Arakelstein nimmt nach einigen Tagen die Farbe der Macht seines Trägers an. Als permanentes Artefakt dient er der Aurasicht (AK/St. 5) und ermöglicht es, die aurische Prägung von Wesen, Dingen oder Kräften besser wahrzunehmen. Siehe auch: „Artefakte aktivieren“ (OK/St. 1-5).

 

Olyx: Eine Olyxkette ist eine Gebets- oder Meditationsperlenkette. Als permanentes Artefakt dient sie der Aethersphäre (AK/St. 4). Ihr Effekt kann während einer beliebigen Meditation aktiviert und aufrechterhalten werden. Siehe auch: „Artefakte aktivieren“ (OK/St. 1-5).

 

Khalett: Das Khalett ist ein ritueller Opferdolch. Als permanentes Artefakt verursacht es Visionen (AK/St. 2) und wird in dunklen Riten zur Schau, Deutung und Offenbarung verborgener Bilder eingesetzt. Siehe auch: „Artefakte aktivieren“ (OK/St. 1-5).

RHUKLAVEN A. AP.

Nur wenige der großen Rhuklaven existieren Anno Apokalypsi noch als organisierte Gemeinschaften. Der Dimensionskataklysmus vernichtete die Ômra Sekte und die letzten Angehörigen des Rhunix Ordens. Die Eri Schwestern, Tarnis Paladine, Zers Legion und der Daneth Zirkel waren bereits zuvor untergegangen. Zu den bestehenden Rhuklaven gehören der Orden der Arkanen Krieger, die Dras'Shar Sekte, die Auri Bruderschaft und die Thula Hexen. Die Thula Hexen gelangten durch die Verschmelzung der Zeitlinien am Tag X erneut in die vereinigte Welt, nachdem ihre Gemeinschaften in einer der anderen Zeitlinien vernichtet worden waren. Die Auri Bruderschaft bewahrt Schriften, Artefakte und Lehrfragmente zahlreicher verlorener Rhuklaven. Dadurch existieren viele ihrer Lehren zumindest in Fragmenten fort, obwohl die ursprünglichen Gemeinschaften nicht mehr bestehen.

RHUKLAVEN-FÄHIKEITEN A. AP.

Rhuklaven-Fähigkeiten spiegeln Rang, Ansehen und spirituelle Reife eines Charakters innerhalb seiner Rhuklave wider. Mit wachsender Erfahrung steigen Rhu-Asketen in den Reihen ihrer Rhuklave auf. Höhere Ränge zeugen von einer tieferen Beherrschung der Rhu-Askese sowie von wachsendem Einfluss innerhalb der Gemeinschaft.

RHUKLAVEN-RÄNGE A. AP.

  1. Novize/Novizin (Rhuklaven-Fähigkeiten 0-249 EP): Kann einen Taura'Tavar nach den Regeln für Artefakte zu einer magischen Waffe machen. Siehe hierzu die Fähigkeit „Artefakte aktivieren“ (OK/St. 1-5).
  2. Adept:in (Rhuklaven-Fähigkeiten 250-499 EP): Kann einen Taura'Tavar zur Rhu-Askese verwenden, um die Zeit der Askese zu halbieren.
  3. Akolyth:in (Rhuklaven-Fähigkeiten 500-749 EP): Kann ein weiteres Rhu-Artefakt der Rhuklave verwenden.
  4. Meister:in (Rhuklaven-Fähigkeiten 750-999 EP): Kann andere Rhu-Asketen für die Rhuklave ausbilden. Kann täglich zwei Visionen erhalten. Besitzt der Charakter bereits die Fähigkeit „Visionen“ (OK/St. 2), werden diese beiden Visionen zur Fähigkeit hinzuaddiert.
  5. Großmeister:in (beherrscht alle Rhuklaven-Fähigkeiten): Kann täglich eine Rhu-Fähigkeit ohne Askese wirken, wenn man einen Taura'Tavar in Händen hält.
  6. Archont (NSC)

ORDEN DER ARKANEN KRIEGER A. AP.

Philosophie und Codex: Die Arkanen Krieger schützen das kosmische Gleichgewicht und versuchen, dunkle Wesen auf den Pfad des Lichts zurückzuführen. Ihre Mitglieder reisen zwischen Siedlungen, Stadtstaaten und abgelegenen Zufluchtsorten und treten als Heiler, Wächter, Vermittler, Eremiten, Geistliche oder Friedensbewahrer auf. Manche begleiten Karawanen durch gefährliche Gebiete oder helfen Gemeinschaften, die ohne Schutz durch größere Fraktionen auskommen müssen.

 

  1. Trainiere täglich mindestens eine Taura'Tavar-Kata.
  2. Praktiziere dreimal am Tag die Rhu-Askese mit deinem Taura'Tavar: am Morgen, zur Mittagszeit und am Abend.
  3. Lege alle Vorurteile gegenüber den anderen Mächten ab, denn allein der Kern offenbart das wahre Wesen. Nur Nihil ist wahrhaft schlecht.
  4. Bemühe dich, Wesen mit einem Kernschatten auf den Pfad des Lichts zurückzuführen. Scheitert dies, so bekämpfe sie.
  5. Bemühe dich, von Nihil korrumpierte Wesen zu reinigen und auf den rechten Pfad zurückzubringen. Scheitert dies, so bekämpfe sie.
  6. Bekämpfe die Dras'Shar Sekte, denn sie verwendet ihre Rhu-Kräfte für Böses.
  7. Wahre dennoch den Pakt der Mächte an jedem Ort, an dem er ausgerufen wurde, selbst wenn sich dort Wesen mit Kernschatten oder Anhänger der Dras'Shar aufhalten.

Artefakte: Taura'Tavar, Arkon

Verbündete Mächte: Alle Astharia- und Nagoch-Mächte, wenn sie einen Lichtkern in sich tragen.

Feindliche Mächte: Alle Astharia- und Nagoch-Mächte, wenn sie einen Kernschatten in sich tragen. Außerdem Nihil.

Rhuklaven-Fähigkeiten: Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/scharf (KH/St. 3) oder Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/stumpf (KH/St. 3), Artefakte aktivieren (OK/St. 1-5), Visionen (OK/St. 2), Nahkampfmeister (KH/St. 3), Schadensresistenz (KH/St. 1/4), Aethersphäre (OK/St. 4), Windstoß (OK/St. 2), Schlaf (OK/St. 2), Wunde heilen (OK/St. 3), Blenden (OK/St. 3), Furchtlos (OK/St. 3)

DRAS'SHAR SEKTE A. AP.

Philosophie und Codex: Die Dras'Shar gehören zu den gefährlichsten Rhuklaven der Endzeit. Ihre Zellen nutzen zerfallene Staaten, Fraktionskriege und gesetzlose Gebiete, um Macht und Einfluss zu gewinnen. Manche kontrollieren Handelswege oder Siedlungen aus dem Verborgenen, andere unterwandern Fraktionen oder sammeln Anhänger unter Menschen, Andersvölkern und Mutanten. Ihr Ziel bleibt die Unterwerfung oder Vernichtung aller Gemeinschaften, die sich ihrem Anspruch auf Herrschaft widersetzen.

 

  1. Trainiere mindestens einmal täglich die Taura'Tavar-Kata!
  2. Praktiziere mindestens dreimal täglich die Rhu-Askese mit deinem Taura'Tavar! Morgens, mittags und abends!
  3. Alles muss sich den Dras'Shar unterwerfen!
  4. Was schwach ist, muss vernichtet werden!
  5. Bekämpfe die anderen Rhuklaven und vernichte sie!
  6. Was sich nicht unterordnen lässt, muss vernichtet werden!

Artefakte: Taura'Tavar und Arkon

Verbündete Mächte: Alle Astharia- und Nagoch-Mächte, wenn sie einen Kernschatten in sich tragen.

Feindliche Mächte: Alle Astharia- und Nagoch-Mächte, wenn sie einen Lichtkern in sich tragen. Außerdem Nihil, aber nur, wenn die Existenz der eigenen Rhuklave bedroht ist.

Rhuklaven-Fähigkeiten: Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/scharf (KH/St. 3) oder Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/stumpf (KH/St. 3), Artefakte aktivieren (OK/St. 1-5), Visionen (OK/St. 2), Nahkampfmeister (KH/St. 3), Schadensresistenz (KH/St. 1/4), Schreckensbolzen (OK/St. 4), Paralyse (OK/St. 5), Blindheit (OK/St. 3), Schlaf (OK/St. 2), Schmerz (OK/St. 3)

AURI BRUDERSCHAFT A. AP.

Philosophie: Die Auri Bruderschaft bewahrt Wissen über Rhu, Rhuklaven und vergangene magische Traditionen. Ihre Archive wurden durch den Dimensionskataklysmus über die Welt verstreut. Manche liegen in befestigten Klöstern und versteckten Bunkern, andere befinden sich in Ruinen, verlassenen Bibliotheken oder auf beschädigten Datenträgern. Auri Brüder suchen gezielt nach verschollenen Archiven, Artefakten und Lehrtexten. Ihre Sammlungen enthalten Überlieferungen der Eri Schwestern, Tarnis Paladine, Zers Legion, des Rhunix Ordens, der Ômra Sekte und des Daneth Zirkels. Besonders seltene Schriften werden kopiert und an verschiedenen Orten verwahrt, damit der Verlust eines einzelnen Archivs nicht ganze Wissensbestände auslöscht. Die Auri Brüder leben im Zölibat, widmen sich Wissen und Weisheit und kämpfen nur sehr ungern, wissen sich im Notfall jedoch zu verteidigen.

Artefakte: Taura'Tavar, Olyx

Verbündete Mächte: Astharia

Feindliche Mächte: Nagoch und Nihil

Rhuklaven-Fähigkeiten: Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/scharf (KH/St. 3) oder Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/stumpf (KH/St. 3), Artefakte aktivieren (OK/St. 1-5), Visionen (OK/St. 2), Schadensresistenz (KH/St. 1/4), Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1), Astrologie (OK/St. 1), Heilkunde/Erste Hilfe (ÜK/St. 1), 220 EP (AL), Botanik (ÜK/St. 1-3)

THULA HEXEN A. AP.

Philosophie: Die Thula Hexen bestehen aus kleinen Zirkeln dunkler Hexen, die ausschließlich Frauen aufnehmen. Ihre Gemeinschaften stammen aus jener Zeitlinie, in der die Klave den Untergang anderer Thula-Zirkel überlebte, und durch den Dimensionskataklysmus in die Endzeit gelangten. Die Hexen nutzen abgelegene Ruinen, unterirdische Anlagen, verwilderte Siedlungen und schwer zugängliche Gebiete als Treffpunkte. Sie studieren die dunklen Künste, sammeln Rhu-Artefakte und versuchen, ihren Einfluss in einer Welt auszubauen, in der staatliche Kontrolle vielerorts zusammengebrochen ist.

Artefakte: Taura'Tavar, Khalett

Verbündete Mächte: Nagoch

Feindliche Mächte: Astharia und Nihil

Rhuklaven-Fähigkeiten: Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/scharf (KH/St. 3) oder Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/stumpf (KH/St. 3), Artefakte aktivieren (OK/St. 1-5), Visionen (OK/St. 2), Nahkampfmeister (KH/St. 3), Schadensresistenz (KH/St. 1/3), Wiedergänger (AF/St. 5), Unsichtbar (St. 5), Verwirrung (OK/St. 4), Eingeweide lesen (OK/St. 3), Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1), Furcht (OK/St. 3)

KHITAY A. AP.

Rhu-Anwender außerhalb der Rhuklaven werden als Khitay bezeichnet. Die meisten Khitay entwickeln ihre eigenen Formen der Rhu-Askese. In entlegenen Siedlungen können Khitay die einzigen Menschen sein, die überhaupt Kenntnisse über Rhu besitzen. Der Begriff Khitay wird von vielen Rhuklaven abfällig verwendet und bezeichnet Anwender außerhalb der anerkannten Lehrtraditionen.

Artefakte: Keine.

Verbündete/Feindliche Mächte: Weder noch.

Rhuklaven-Fähigkeiten: Keine.

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