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VAMPYRE ANNO MAGICAE

Vampyre, auch Vampire genannt, sind untote Kreaturen, die nach ihrem Tod in widernatürlicher Form weiterexistieren. Sie nähren sich meist vom Blut anderer und gelten in vielen Kulturen als unheilvolle Geschöpfe der Nacht. Trotz ihrer finsteren Natur sind sie oft nicht bloß wilde Bestien, sondern intelligente und willensstarke Wesen, die mit List und Geduld vorgehen.

ERZVAMPYRE UND BLUTLINIEN

Die ersten und somit ältesten Vampire einer Blutlinie werden als Archegeten oder Archegetinnen bezeichnet, zusammengefasst auch Erzvampire genannt. Diese Urvampire sind die Begründer ihrer Blutlinien und Vampirclans. Durch die Weitergabe ihres Vampirblutes erschaffen sie neue Vampire, wodurch ihr Clan stetig wächst und an Einfluss gewinnt. Vampirclans, die aus besonders alten Blutlinien stammen, genießen in der Vampirgesellschaft meist ein hohes Ansehen. Ihre Erfahrung und ihr Alter verleihen ihnen häufig mehr Autorität als den Angehörigen jüngerer Blutlinien. Die Zugehörigkeit zu einer alten Blutlinie gilt als Zeichen von Prestige und kann innerhalb der vampirischen Hierarchie entscheidende Vorteile mit sich bringen.

DAS NOSFERATU-RITUAL

Erzvampire entstehen durch das Ritual Vampirismus (RK/St. 5). Einige Erzvampire führten das Nosferatu-Ritual an sich selbst durch, um Macht, Unsterblichkeit oder ewige Jugend zu erlangen. Andere wurden von Zugari, Numina, Dämonen oder bereits bestehenden Vampiren verflucht. Ein fehlerhaftes Nosferatu-Ritual kann verheerende Folgen haben. Manche Opfer sterben qualvoll, werden zu willenlosen Untoten oder verwandeln sich in missgestaltete Kreaturen mit unstillbarem Blutdurst.

BEUTESCHEMA

Blut ist nicht gleich Blut. Blaublütige Adelige schmecken völlig anders als die hart arbeitende Bevölkerung der Unterschicht. Die unterschiedlichen Geschmäcker von Vampiren sind ebenso zahlreich wie die unzähligen Geschöpfe der kosmischen Mächte. Um ihren unstillbaren Durst zu löschen, folgen Vampire meist einem bestimmten Beuteschema, das sich auf mystische Weise auf alle Nachkommen innerhalb einer Blutlinie überträgt. Wenn es um das Stillen ihres Blutdurstes geht, weichen Vampire in Notzeiten gelegentlich von diesem Beuteschema ab. Beim Erschaffen neuer Nachkommen sind sie jedoch wesentlich wählerischer und bleiben meist strikt beim Beuteschema ihrer Blutlinie. In den meisten Blutlinien wird das Erschaffen von Vampirnachkommen, die nicht dem Beuteschema der eigenen Blutlinie entsprechen, streng bestraft. Manchmal werden sowohl der Erschaffer als auch seine unerwünschte Vampirbrut vernichtet.

CLAN-FÄHIGKEITEN UND -RÄNGE

Fast jede größere Vampirblutlinie ist für ihre besonderen Clan-Fähigkeiten bekannt. Wer entsprechende Clan-Fähigkeiten erlernt, steigt im Rang seiner Blutlinie auf. Dünnblüter bilden den niedrigsten Rang innerhalb einer Vampirfamilie, da sie kaum Clan-Fähigkeiten beherrschen. Sie werden häufig mit niederen Aufgaben für ihre Blutlinie betraut. Jungblüter stehen in der Rangordnung über den Dünnblütern. Dünnblüter und Jungblüter dürfen keine vampirischen Nachkommen erschaffen. Vollblüter und Reinblüter nehmen zentrale Rollen innerhalb ihrer Blutlinien ein. Erhabene beherrschen sämtliche Clan-Fähigkeiten und repräsentieren die reinste Form ihrer Vampirfamilie. Älteste stehen an der Spitze der Hierarchie, da sie nicht nur alle Clan-Fähigkeiten gemeistert haben, sondern auch über die Fähigkeit Hohes Alter (St. 5) verfügen. Wird ein Vampir vom Vampirfluch befreit und in seine ursprüngliche Gestalt zurückverwandelt, behält er dennoch seine erlernten Clan-Fähigkeiten.

 

  1. Dünnblut (Clan-Fähigkeiten 0–249 EP): Sanfter Kuss – Dünnblüter vermögen ihre Opfer während des Bisses in einen rauschhaften Zustand der Ekstase zu versetzen. Danach erinnern sich die Opfer nicht mehr an den Biss selbst, wohl aber daran, Zeit mit der entsprechenden Person verbracht zu haben.
  2. Jungblut (Clan-Fähigkeiten 250–499 EP): Immunität gegen Knoblauch.
  3. Vollblut (Clan-Fähigkeiten 500–749 EP): Immunität gegen gesegnete Gegenstände.
  4. Reinblut (Clan-Fähigkeiten 750–999 EP): Reinblüter müssen sich nur einmal innerhalb von sieben Tagen ernähren.
  5. Erhabene oder Erhabener (Clan-Fähigkeiten 1.000 EP): Erhabene beherrschen sämtliche Clan-Fähigkeiten ihrer Blutlinie und können bis zu zwei Stunden täglich im Tageslicht wandeln.
  6. Älteste oder Ältester: NSC.

VAMPYRBLUTLINIEN A. MA.

Die Anhutep Blutlinie

Anbeginn: Mythandria im Jahr 46 unter der Herrschaft von Kaiser Cercamon I. in Ehru.

Archeget: Prinz Anhutep stammte aus einer Familie, in der Nekromantie bereits seit Jahrhunderten angewandt wurde, um die Ahnen und Vorfahren auch über den Tod hinaus zu bewahren. Er wollte diese Tradition ausweiten und verbessern. Offenbar war er mit diesem Vorhaben erfolgreich.

Beuteschema: Nekromanten, Untote, Mumien, andere Vampire

Vampirgesellschaft: Ordo Arcanorum Mortis

Clan-Fähigkeiten: Blutungen stoppen (AL/St. 1), Schadensresistenz (KH/St. 1), Augen der Geisterwelt (OK/St. 2), Mit Toten sprechen (OK/St. 2), Erdverschmelzung (OK/St. 3), Kälte (OK/St. 3), Nebelgestalt (AF/St. 4), Plagegeist (AF/St. 4), Atemlos (AF/St. 5), Machtgrund/Tote Szalish-Erde (RK/St. 5), Unsichtbar (OK/St. 5), Vampirismus (OK/St. 5), Wiedergänger (AF/St. 5), Zombie-Seuche (AL/St. 5)

 

Die Arora Blutlinie

Anbeginn: Mythandria im Jahr 16 nach der Herrschaft von Kaiser Nimrodon I. in Valor.

Archegetin: Celeste Arora war eine Magierin, die sich mit verbotenem Wissen beschäftigte. Sie wurde deshalb vom Magierkonzil als Hexe verbannt und trat dem Hexerzirkel bei. Auf der Suche nach dem Geheimnis des ewigen Lebens setzte sie sich vermutlich selbst dem Vampirfluch aus.

Beuteschema: Frauen, Magierinnen, Hexen

Vampirgesellschaft: Ordo Arcanorum Mortis

Clan-Fähigkeiten: Botanik (ÜK/St. 1–5), Séance (OK/St. 1), Kristallkugel lesen (OK/St. 2), Ouija (OK/St. 2), Eingeweide lesen (OK/St. 3), Handlesen (OK/St. 4), Karten legen (OK/St. 4), Verfluchen (AF/St. 4), Kräuter potenzieren (AL/St. 5), Pflanzen konservieren (AL/St. 5), Vampirismus (OK/St. 5)

 

Die Aurelian Blutlinie

Anbeginn: Mythandria im Jahr 45 nach der Herrschaft von Kaiser Nimrodon I. in Wiedland.

Archeget: Abt Sarvek Aurelian vom Horeas-Tempel der Grafschaft Kesslau im Königreich Wiedland.

Beuteschema: Klerus, Gläubige, Priesterinnen und Priester, Nonnen, Mönche

Vampirgesellschaft: Concilium Noctis Aeternae

Clan-Fähigkeiten: Furchtlos (TT/St. 3), Nebelgestalt (TT/St. 4), Schreckenswaffe (TT/St. 4), Segnen (St. 4/Immunität), Alle Wunden heilen (TT/St. 5), Bannkreis Vwargol (RK/St. 5), Berserk (TT/St. 5), Effekt neutralisieren bei schwachem bis starkem Rhu (TT/St. 5), Machtgrund/Tote Szalish-Erde (TT/St. 5), Vampirismus (OK/St. 5), Wiedergänger (TT/St. 5)

 

Die Chamora Blutlinie

Anbeginn: Mythandria im Jahr 157 vor der Herrschaft von Kaiser Nimrodon I. in Ehru.

Archegetin: Chamora, eine Sukkubus-Dämonin aus Zorn’Galad.

Beuteschema: Dämonen, Vwargol, Chaos, Teufelsanbeter

Vampirgesellschaft: Unabhängige Blutlinie

Clan-Fähigkeiten: Feuerfinger (AF/St. 1), Eingeweide lesen (OK/St. 3), Erdverschmelzung (OK/St. 3), Furcht (OK/St. 3), Gestaltwandel (OK/St. 3), Hitze (OK/St. 3), Hitze (St. 3/Immunität), Klauenhände (OK/St. 3), Feuerball (OK/St. 4), Verfluchen (AF/St. 4), Bannkreis Echinon (RK/St. 5), Machtgrund/Verbrannte Vwargol-Erde (RK/St. 5), Vampirismus (OK/St. 5), Zerstören (AF/St. 5)

 

Die Chime Dawa Blutlinie

Anbeginn: Mythandria im Jahr 227 vor der Herrschaft von Kaiser Nimrodon I. in Westshuro.

Archeget: Chime Dawa, ein Shuro-Mönch.

Beuteschema: Tiere

Vampirgesellschaft: Unabhängige Blutlinie

Clan-Fähigkeiten: Astrologie (OK/St. 1), Blutungen stoppen (AF/St. 1), Heilkunde (ÜK/St. 1–5), Schmerzen lindern (OK/St. 1), Unantastbar (ML/St. 3), Segnen (St. 4/Immunität), Alle Wunden heilen (ML/St. 5), Effekt neutralisieren bei schwachem bis starkem Rhu (ML/St. 5), Phönix (ML/St. 5), Sucht heilen (ML/St. 5), Vampirismus (OK/St. 5)

 

Die Dumont Blutlinie

Anbeginn: Mythandria im Jahr 327 nach der Herrschaft von Kaiser Nimrodon I. in Eskalon.

Archegetin: Baronin Annabelle Louise Dumont.

Beuteschema: Adel

Vampirgesellschaft: Concilium Noctis Aeternae

Clan-Fähigkeiten: Buchgeld (ÜK/St. 1–3), Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1), Waffen/Nahkampf/scharf/einhändig (KH/St. 2), Abstand (OK/St. 3), Schweigen (OK/St. 3), Befehl (AF/St. 5), Gedanken lesen (OK/St. 5), Gift (AL/St. 5), Resistenz gegen avirulente Pathogene (AL/St. 5), Rückschlag (AF/St. 5), Vampirismus (OK/St. 5), Vergessen (OK/St. 5)

 

Die Gladius Blutlinie

Anbeginn: Mythandria im Jahr 122 unter der Herrschaft von Kaiser Cercamon I. in Lithos.

Archeget: Gladius war ein imperialer Feldherr aus Lithos.

Beuteschema: Krieger, Soldaten, Ritter, Gladiatoren, Söldner, Kämpfer

Vampirgesellschaft: Concilium Noctis Aeternae

Clan-Fähigkeiten: Rüstungen/Leder (KH/St. 1), Schadensresistenz (KH/St. 1–4), Schilde/klein (KH/St. 1), Waffen/Nahkampf/scharf/klein (KH/St. 1), Waffen/Wurf/klein (KH/St. 1), Rüstungen/Kette (KH/St. 2), Schilde/groß (KH/St. 2), Waffen/Nahkampf/scharf/einhändig oder Waffen/Nahkampf/stumpf/einhändig (KH/St. 2), Waffen/Nahkampf/scharf/zweihändig oder Waffen/Nahkampf/stumpf/zweihändig (KH/St. 2), Rüstungen/Platte (KH/St. 3), Waffen/Nahkampf/Stäbe und Stangen/scharf oder Waffen/Nahkampf/Stäbe und Stangen/stumpf (KH/St. 3), Waffen/Schuss/Einzellader (KH/St. 3), Waffen/Schuss/Bolzen und Armbrüste (KH/St. 4), Direkte Wunde (KH/St. 5), Überstärke (KH/St. 5), Vampirismus (OK/St. 5)

 

Die Grenmyr Blutlinie

Anbeginn: Mythandria im Jahr 78 unter der Herrschaft von Kaiser Cercamon I. in Mysk.

Archeget: Grenmyr, der graue Wolf vom Stamm der Ugana, war ein Wolfsmensch, der bei seinem Stammestotem in Ungnade fiel und deshalb mit dem Vampirfluch belegt wurde.

Beuteschema: Menschen mit starker Naturverbundenheit, Chimären, Tiermenschen, Lykanthropen, Theriantropen

Vampirgesellschaft: Unabhängige Blutlinie

Clan-Fähigkeiten: Schadensresistenz (KH/St. 1–4), Tot stellen (ÜK/St. 2), Erdverschmelzung (OK/St. 3), Furcht (OK/St. 3), Gestaltwandel (OK/St. 3), Klauenhände (OK/St. 3), Spuren lesen (ÜK/St. 3), Tierkommunikation (OK/St. 3), Meucheln (KH/St. 5), Überstärke (KH/St. 5), Vampirismus (OK/St. 5), Witterung (ÜK/St. 5)

 

Die Karajapoya Blutlinie

Anbeginn: Mythandria im Jahr 121 vor der Herrschaft von Kaiser Nimrodon I. im Gebiet des späteren Eridor.

Archeget: Karajapoya, ein Jäger des Matu’Kela-Stammes aus Eridor.

Beuteschema: Auftragsmörder, Kopfgeldjäger, Assassinen, Jäger, Söldner

Vampirgesellschaft: Unabhängige Blutlinie

Clan-Fähigkeiten: Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1–5), Rüstungen/Leder (KH/St. 1), Schadensresistenz (KH/St. 1), Waffen/Nahkampf/scharf/klein (KH/St. 1), Meisterschütze (KH/St. 3), Spuren lesen (ÜK/St. 3), Waffen/Nahkampf/Stäbe und Stangen/scharf oder Waffen/Nahkampf/Stäbe und Stangen/stumpf (KH/St. 3), Waffen/Schuss/Pfeile und Bögen (KH/St. 3), Meucheln (KH/St. 5), Unsichtbar (OK/St. 5), Vampirismus (OK/St. 5), Witterung (ÜK/St. 5)

 

Die Lakosta Blutlinie

Anbeginn: Mythandria im Jahr 150 unter der Herrschaft von Kaiser Cercamon I. in Antaria.

Archeget: Armanu Lakosta war einer der begabtesten Musiker seiner Zeit. Er brach einer wunderschönen Zugari das Herz, die ihn daraufhin mit dem Nosferatu-Ritual (Vampirismus RK/St. 5) verfluchte.

Beuteschema: Künstler, Menschen

Vampirgesellschaft: Concilium Noctis Aeternae

Clan-Fähigkeiten: Gefühle verstärken (AK/BM/OK/St. 2), Geräuschillusion (AK/BM/OK/St. 2), Geruchsillusion (AK/BM/OK/St. 2), Freude (AK/BM/OK/St. 3), Furcht (AK/BM/OK/St. 3), Gestaltwandel (AK/BM/OK/St. 3), Schweigen (AK/BM/OK/St. 3), Trauer (AK/BM/OK/St. 3), Zwingtanz (AF/BM/RK/St. 3), Freundschaft (AK/BM/OK/St. 4), Glaube mir (AK/BM/OK/St. 4), Phantomgegner (AF/AK/BM/St. 4), Verwirrung (AF/BM/OK/St. 4), Liebe (AF/AK/BM/St. 5), Vampirismus (OK/St. 5)

 

Die Magral Blutlinie

Anbeginn: Mythandria im Jahr 143 vor der Herrschaft von Kaiser Nimrodon I. im Gebiet des späteren Antaria.

Archeget: Thalrozath Magral war einer der mächtigsten Magier seiner Zeit und gehörte der Macht Esper an. Auf der Suche nach Unsterblichkeit und ewig währender Macht wurde er jedoch von Szalish vollständig korrumpiert.

Beuteschema: Aethermanipulatoren, Magier, Alchemisten, Männer und Frauen

Vampirgesellschaft: Concilium Noctis Aeternae

Clan-Fähigkeiten: Astrologie (OK/St. 1), Aetherevolution (OK/St. 2–5), Aether-Fessel (AF/St. 2), Kristallkugel lesen (OK/St. 2), Visionen (OK/St. 2), Aether-Pfeil (AF/St. 3), Runen lesen (OK/St. 3), Aetherschloss (AF/St. 4), Aethersphäre (AF/St. 4), Aurasicht (AF/St. 5), Effekt neutralisieren bei schwachem bis starkem Rhu (AF/St. 5), Vampirismus (OK/St. 5)

 

Die Taeral Blutlinie

Anbeginn: Mythandria im Jahr 275 vor der Herrschaft von Kaiser Nimrodon I. in Firaslin.

Archeget: Taeral Ithiriel.

Beuteschema: Elfen, Elben

Vampirgesellschaft: Concilium Noctis Aeternae

Clan-Fähigkeiten: Astrologie (OK/St. 1), Blutungen stoppen (AF/St. 1), Botanik (ÜK/St. 1–5), Schlingpflanzen (AF/St. 2), Pflanzen-Kommunikation (OK/St. 3), Tierkommunikation (OK/St. 3), Aurasicht (AF/St. 5), Bannkreis Szalish (RK/St. 5), Kräuter potenzieren (AL/St. 5), Pflanzen konservieren (AL/St. 5), Vampirismus (OK/St. 5)

 

Die Umbrah Blutlinie

Anbeginn: Unbekannt.

Archeget: Unbekannt.

Beuteschema: Schwarzmagier, Themokh’Thar

Vampirgesellschaft: Ordo Arcanorum Mortis

Clan-Fähigkeiten: Aether spüren (OK/St. 1), Paranoia (AF/OK/St. 2), Blindheit (AF/OK/St. 3), Furcht (AF/OK/St. 3), Kälte (AF/OK/St. 3), Schmerz (AF/OK/St. 3), Verwirrung (AF/St. 4), Nebelgestalt (AF/St. 4), Phantomgegner (AF/St. 4), Schreckensbolzen (AF/St. 4), Schreckenswaffe (AF/St. 4), Bannkreis Esper (RK/St. 5), Machtgrund/Schwarze Themokh’Thar-Erde (RK/St. 5), Vampirismus (OK/St. 5)

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