MONSTERJÄGER ANNO APOCALYPSI
Monsterjäger gehören Anno Apocalypsi zu den wichtigsten Überlebenskämpfern gegen die Schrecken einer zerbrochenen Welt. Beim Dimensions-Kataklysmus am Tag X versanken Städte, Staaten zerfielen, Mondtrümmer gingen auf die Erde nieder und unzählige übernatürliche, biologische und technische Gefahren brachen gleichzeitig über die Menschheit herein. Vampire, Werwölfe, Untote, Dämonen, Geister und andere Monstrositäten existieren weiterhin. Hinzu kommen monströse Mutationen, durch die Z-Seuche entstellte Kreaturen, verderbte Orte, außer Kontrolle geratene Experimente, gefährliche Maschinenwesen und Erscheinungen aus den Rissen der verschmolzenen Wirklichkeiten. Manche Bedrohungen lassen sich noch mit den alten Bestiarien erklären. Andere haben vor Tag X niemals existiert. Monsterjäger sind Spezialisten für Aufklärung, Jagd, Eindämmung und – wenn nötig – Vernichtung. Ihre Aufgabe besteht nicht allein darin, eine Kreatur zu töten. Sie müssen zunächst erkennen, womit sie es überhaupt zu tun haben. Alte Jagdmethoden stehen heute neben moderner Technik, improvisierten Waffen, erhalten gebliebenen Maschinen, Metatronik und Ausrüstung aus den Ruinen vergangener Welten. Doch Ausrüstung ist knapp. Munition, Treibstoff, Medikamente und Ersatzteile können wertvoller sein als Gold. Viele Jagdgesellschaften müssen deshalb mit dem arbeiten, was sie finden, reparieren oder selbst herstellen können.
JAGDGESELLSCHAFTEN A. AP.
Jagdgesellschaften sind die kleinsten operativen Einheiten der Monsterjäger. Eine Gesellschaft besteht meist aus drei bis zwölf Mitgliedern und ist darauf ausgelegt, einen Fall zu untersuchen, eine Beute aufzuspüren und die Jagd zu Ende zu führen. In der Endzeit übernehmen Jagdgesellschaften häufig Aufgaben, für die früher ganze Behörden, Militärverbände oder spezialisierte Organisationen zuständig gewesen wären. Viele Siedlungen besitzen weder genügend Soldaten noch ausreichend Wissen, um mit übernatürlichen oder monströsen Bedrohungen fertigzuwerden. Die Zusammensetzung folgt selten starren Regeln. Häufig findet sich mindestens ein Häscher für den offenen Kampf, ein Ansprecher für Untersuchung und Planung, ein Behüter für medizinische Versorgung sowie je nach Auftrag ein Pirscher, Fallensteller, Exorzist oder Beizjäger. Jagdgesellschaften ziehen zwischen Reststaaten, Stadtstaaten, Küstensiedlungen, Militärgebieten, Ruinenstädten, Ödlanden und abgelegenen Gemeinschaften umher. Einige schützen ein festes Revier, andere folgen Aufträgen und Gerüchten über weite Entfernungen. Reisen sind gefährlich. Zerstörte Straßen, überschwemmte Regionen, Plünderer, Z-Seuchenherde, Ivakiemstrahlung, Maschinenzonen, monströse Kreaturen und unberechenbare Wetter- oder Aetherphänomene können selbst den Weg zum eigentlichen Jagdgebiet zu einer eigenen Unternehmung machen. Jagdgesellschaften agieren weitgehend selbstständig. Sie erhalten Aufträge von Siedlungen, Reststaaten, Militärführern, Händlern, Fraktionen, Jagdverbänden oder einzelnen Überlebenden und entscheiden vor Ort selbst über Taktik, Rückzug, Lockmittel, Jagdreihenfolge und Vernichtungsmaßnahmen.
Typische Aufgaben einer Jagdgesellschaft:
- Untersuchung übernatürlicher Vorfälle
- Identifikation von Kreaturen und Schwachstellen
- Schutz einzelner Personen, Orte oder Reisegruppen
- Jagd, Vertreibung, Bannung oder Exekution
- Sicherung verderbter Orte oder Artefakte
- Bergung von Leichen, Reliquien oder Beweismaterial
- Beobachtung eines Reviers über längere Zeit
- Untersuchung ungewöhnlicher Todesfälle und verschwundener Personen
- Sicherung von Siedlungen und Handelswegen
- Untersuchung verlassener Ruinen und Anlagen
- Eindämmung gefährlicher Kreaturen nach Ausbrüchen oder Mutationen
- Sicherung von Jagdgebieten nach übernatürlichen Ereignissen
- Begleitung von Expeditionen in gefährliche Regionen
Viele Jagdgesellschaften tragen Eigennamen, um sich voneinander abzugrenzen und innerhalb der Jagdverbände wiedererkennbar zu sein. Solche Namen lauten etwa: Die Schwarze Fährte, Die Aschensucher, Mondhaken-Gesellschaft, Die Letzten vom Wall oder Rotzeichen Drei.
Beispiel einer Jagdgesellschaft:
- Gesellschaftsführer:in: Trifft Einsatzentscheidungen, verteilt Rollen und verantwortet Abbruch oder Fortführung der Jagd.
- Fährtensucher:in: Liest Spuren, rekonstruiert Bewegungen, erkennt Muster.
- Bannkundige:r: Kümmert sich um Rituale, Schutzzeichen und metaphysische Sicherung.
- Waffenträger:in: Bindet das Ziel im offenen Kampf.
- Behüter:in: Hält die Gesellschaft kampffähig, versorgt Verletzte und organisiert Rückzug.
- Quartiermacher:in: Sichert Wege, Unterkünfte, Vorräte, Fahrzeuge und Fluchtpfade.
Grundsätze einer Jagdgesellschaft:
- Jage nie ohne Kenntnis des Ziels.
- Trenne Beobachtung und Angriff klar voneinander.
- Unterschätze niemals verwundete Beute.
- Ein Rückzug ist kein Makel, wenn er die Jagdgesellschaft bewahrt.
- Wer Zeichen ignoriert, bringt andere in Gefahr.
- Trophäen, Beweise, Relikte und Körper bleiben Eigentum der Jagdgesellschaft, sofern nichts anderes angeordnet wurde.
JAGDVERBÄNDE A. AP.
Jagdverbände sind größere Zusammenschlüsse mehrerer Jagdgesellschaften, Ausbildungsstätten, Archive und verbündeter Unterstützer. Tag X zerstörte zahlreiche alte Jagdhäuser, Archive und Kommunikationswege. Ganze Verbände verschwanden innerhalb weniger Tage, andere wurden über Kontinente verstreut oder verloren den Kontakt zu ihren Mitgliedern. Viele heutige Jagdverbände entstanden aus den Überresten älterer Organisationen. Manche bestehen nur aus wenigen Jagdgesellschaften und einem einzigen gesicherten Archiv. Andere haben sich zu einflussreichen regionalen Verbänden entwickelt und unterhalten mehrere Jagdhäuser entlang wichtiger Handelswege. Ein Jagdverband kann in einer befestigten Stadt, einem alten Militärbunker, einem Kloster, einer Fabrikruine, einem erhaltenen U-Bahnhof, einer Burg oder einem umgebauten Schiff untergebracht sein. Archive gehören zu ihren wertvollsten Besitztümern. Wissen über Kreaturen, Flüche und frühere Jagden kann in einer Welt, in der viele Bibliotheken und Datennetze verloren gingen, ganze Siedlungen retten.
Aufgaben eines Jagdverbands:
- Ausbildung neuer Monsterjäger
- Pflege von Archiven, Bestiarien und Fallakten
- Versorgung mit Waffen, Fallen, Giften und Schutzmitteln
- Vermittlung von Aufträgen und Jagdrechten
- Schlichtung interner Konflikte
- Festlegung von Verboten, Codices und Vernichtungsprotokollen
- Verwaltung sicherer Zufluchtsorte und Quarantäneräume
- Sicherung und Vervielfältigung alter Jagdarchive
- Austausch von Informationen zwischen Jagdgesellschaften
- Schutz wichtiger Jagdrouten und Versorgungswege
Typische Bestandteile eines Jagdverbands:
- Jagdhaus: Hauptsitz, Versammlungsort oder befestigter Stützpunkt
- Schwarzarchiv: Sammlung von Fallakten, Kreaturenkunde und verbotenen Aufzeichnungen
- Asservatenkammer: Verwahrung gefährlicher Artefakte, Trophäen und Reliquien
- Rüstkammer: Spezialisierte Bewaffnung gegen unterschiedliche Zieltypen
- Kräuterkammer oder Labor: Herstellung von Salben, Tinkturen, Gegengiften und anderen Jagdmitteln
- Werkstatt: Reparatur und Herstellung von Fallen, Waffen und besonderer Jagdausrüstung
- Zinkenbuch: Verzeichnis interner Zeichen, Reviermarken und Warnsymbole
- Totenbuch: Liste gefallener Jäger und unvollendeter Jagden
- Fallarchiv: Fotografien, Tonaufnahmen, Videomaterial, Datenträger und erhaltene digitale Aufzeichnungen
- Vorratskammer: Munition, Medikamente, Nahrung, Treibstoff und seltene Jagdmittel
Verhältnis zur Welt: Monsterjäger sind Anno Apocalypsi vielerorts bekannt. Sie leben in einer Welt voller Mutationen, Untoter, Dämonen und anderer Schrecken. Das bedeutet jedoch nicht, dass Monsterjäger überall willkommen sind. Manche Siedlungen betrachten sie als notwendige Spezialisten, andere fürchten ihre Waffen, ihre Geheimnisse und ihre Bereitschaft, eine Bedrohung kompromisslos zu vernichten. Besonders problematisch wird es, wenn eine Jagdgesellschaft eine Gefahr innerhalb einer mächtigen Fraktion, eines Reststaates oder einer gut befestigten Gemeinschaft vermutet. Nicht jede Obrigkeit akzeptiert es, wenn fremde Jäger Fragen stellen, Archive durchsuchen oder einen angesehenen Bewohner als mögliche Beute betrachten.
Beispiele für Ränge:
- Anwärter:in
- Spurenlehrling
- Waidkundige:r
- Gesellschaftsmitglied
- Gesellschaftsführer:in
- Revierhüter:in
- Archivar:in der Jagd
- Hochjäger:in
- Meister:in der Gesellschaft
WAIDMANNSSPRACHE A. AP.
Die Waidmannssprache der Monsterjäger ist eine Fachsprache aus Jagdbegriffen, Einsatzjargon, Tarnformeln und traditionsreichen Umschreibungen. Sie dient der Präzision, der Geheimhaltung und der schnellen Verständigung. Viele Begriffe sind Jahrhunderte alt. Selbst nach Tag X sprechen Monsterjäger weiterhin von Beute, Fährten, Wechseln und Einständen. Gerade in der Endzeit erweist sich diese gemeinsame Sprache als besonders wertvoll. Jagdgesellschaften aus unterschiedlichen Regionen können sich dadurch verständigen, obwohl ihre Ausrüstung, Ausbildung und Herkunft sehr verschieden sein können. Ein Einstand kann heute eine Gruft, ein zerstörter Wolkenkratzer, ein Bunker, eine Maschinenanlage, ein überschwemmter Tunnel oder eine verlassene Siedlung sein. Eine Fährte kann aus Fußspuren bestehen, aber ebenso aus Strahlungswerten, Blutspuren, ungewöhnlichen Mutationen, zerstörten Maschinen oder wiederkehrenden Berichten verschwundener Menschen.
Typische Begriffe:
- Beute: Das Ziel der Jagd, unabhängig davon, ob es ein Monster, ein Geist oder ein verfluchter Gegenstand ist.
- Fährte: Jede Spur des Ziels, ob körperlich, magisch, geistig oder sozial.
- Wechsel: Regelmäßig genutzter Weg oder bevorzugter Bewegungsraum einer Kreatur.
- Einstand: Rückzugsort, Versteck, Nest, Gruft, Bau, Zirkelort oder Manifestationskern.
- Anblick: Erste bestätigte Sichtung des Ziels.
- Riss: Ort eines Angriffs oder einer übernatürlichen Gewalttat.
- Zeichensatz: Alle beobachtbaren Merkmale eines Falls.
- Hartes Wild: Starkes, widerstandsfähiges oder hochgefährliches Ziel.
- Schwarzwild: Unbekanntes oder unklassifiziertes Ziel.
- Kalter Lauf: Jagd ohne bestätigte Fährte.
- Rotlauf: Jagd mit frischer Opferlage oder akuter Bedrohung.
- Reinigen: Säubern eines Ortes von Resten, Flüchen, Spuren oder Zeugenmaterial.
- Stilllegen: Ein Artefakt, einen Bau oder ein Ritual funktionsunfähig machen.
- Brechen: Eine Kreatur kampfunfähig machen, ohne sie endgültig zu vernichten.
- Enden: Endgültige Tötung oder metaphysische Vernichtung eines Ziels.
Typische Wendungen:
- „Die Fährte ist warm.“ – Das Ziel war erst kürzlich hier.
- „Der Wechsel steht offen.“ – Das Ziel wird denselben Pfad wieder nutzen.
- „Der Einstand atmet noch.“ – Das Versteck ist aktiv oder nicht verlassen.
- „Das Wild kennt uns.“ – Das Ziel hat die Jäger bemerkt.
- „Schwarze Losung.“ – Korrumpierte, unnatürliche oder schwer deutbare Spur.
- „Die Jagd kippt.“ – Lageverlust, Fehleinschätzung oder unerwartete Eskalation.
- „Wir setzen kalt ab.“ – Rückzug ohne weitere Provokation des Ziels.
- „Heute kein Horn.“ – Absolute Geheimhaltung, kein offenes Auftreten.
WAIDMANNSZINKEN A. AP.
Waidmannszinken sind Zeichen, Kerben, Kreidemarken, Farbsymbole, eingeritzte Zeichen oder andere unauffällige Markierungen, mit denen Monsterjäger Informationen über Wege, Gefahren, sichere Orte und Zielverhalten weitergeben. Nach Tag X haben sie erneut stark an Bedeutung gewonnen. Funknetze sind nicht überall verfügbar, Stromversorgung ist unsicher und viele Regionen besitzen keinerlei zuverlässige Kommunikationsinfrastruktur. Zinken finden sich deshalb an Ruinen, Brücken, Bunkern, Straßenschildern, Gebäudewänden, Tunnelzugängen, Schiffswracks, alten Tankstellen, Mauern oder den Eingängen verlassener Siedlungen. Ein Zeichen kann Jahre überdauern und nachfolgenden Jägern Informationen liefern, selbst wenn die ursprüngliche Jagdgesellschaft längst verschwunden ist. Viele Verbände ergänzen den gemeinsamen Grundstock durch eigene Revierzeichen. In gefährlichen Gebieten werden wichtige Zinken mehrfach gesetzt, damit sie auch nach Bränden, Einstürzen oder Plünderungen erhalten bleiben.
Grundzinken:
- Ein schräger Strich: Sicherer Durchgang
- Zwei schräge Striche: Weg nur bei Tageslicht sicher
- Kreis mit Punkt: Beobachteter Einstand
- Offener Kreis: Wahrscheinlicher Einstand, noch unbestätigt
- Kreuz über Spurzeichen: Fährte tot oder unbrauchbar
- Dreieck nach unten: Fallstelle oder vorbereitete Falle
- Drei Punkte im Halbkreis: Hier wurde gehorcht oder gewacht
- Hakenzeichen: Rückzugsweg dieser Jagdgesellschaft
- Doppelhaken: Verwundete oder erschöpfte Mitglieder in der Nähe
- Wellenlinie: Geistige, metaphysische oder unsichtbare Aktivität
- Zahnzeichen: Hohe Aggressivität des Ziels
- Auge: Beobachtungspunkt
- Auge mit Querstrich: Beobachtungspunkt kompromittiert
- Halbmond: Nachtaktive Beute
- Sonne mit Strich: Tagsüber aktiv – ungewöhnlich oder besonders gefährlich
- Raute: Depot, Vorräte oder versteckte Ausrüstung
- Umgekehrte Raute: Depot geräumt oder unsicher
- Kreis mit senkrechtem Schnitt: Ort wurde gereinigt
- Schwarzer Punkt unter Zeichen: Nihil- oder Verderbnisverdacht
Regeln für die Nutzung von Zinken
1. Kein Zinken ohne Zweck.
2. Kein wichtiges Zeichen allein setzen, wenn eine zweite Bestätigung möglich ist.
3. Zinken an toten Winkeln, nicht im direkten Blickfeld.
4. Revierzeichen fremder Gesellschaften nicht verändern.
5. Falsche Zinken gelten als Sabotage und als schweres Vergehen.
JAGDTRADITIONEN A. AP.
Jagdtraditionen sind die unterschiedlichen Lehrwege und Spezialisierungen der Monsterjäger. Sie prägen Wissen, Methoden, Jagdverhalten und Haltung ihrer Angehörigen. In einer Jagdgesellschaft wirken meist mehrere Traditionen zusammen, während sich mehrere Jagdgesellschaften zu einem Jagdverband zusammenschließen können. Häscher kämpfen mit allem, was verfügbar ist. Ansprecher verbinden jahrhundertealte Bestiarien mit erhaltenen Datenbanken und neuen Beobachtungen. Fallensteller kombinieren improvisierte Mechanik mit Technik aus den Ruinen. Pirscher bewegen sich durch zerstörte Städte und gefährliche Zonen. Behüter kämpfen gegen Wunden, Krankheiten, Gifte und übernatürliche Folgen. Beizjäger verlassen sich auf Tiere, deren Sinne auch dann funktionieren, wenn jede Maschine ausgefallen ist. Exorzisten sind besonders wichtig geworden. Die Verschmelzung der Welten hat zahllose geistige und metaphysische Phänomene hervorgebracht, die mit gewöhnlichen Waffen kaum bekämpft werden können.
RÄNGE DER JAGDTRADITIONEN A. AP.
Jungjäger:in (Traditionelle Fähigkeiten 0–249 EP): Kennt die Waidmannssprache, kann Waidmannszinken lesen und offensichtliche Fährten, Einstände und Wechsel erkennen.
Waidmann/Waidfrau (Traditionelle Fähigkeiten 250–499 EP): Kann brauchbare Teile, Trophäen und Relikte aus einer Beute fachgerecht bergen, ohne sie unbrauchbar zu machen.
Jagdmeister:in (Traditionelle Fähigkeiten 500–749 EP): Erkennt anhand von Spuren, Rissen, Resten und Zeichen nahezu jede Monstrosität oder kann ihren Typ zumindest sicher eingrenzen.
Jagdaufseher:in (Traditionelle Fähigkeiten 750–999 EP): Kann eine Jagd offiziell eröffnen, sperren oder abbrechen und erkennt Einstand, Wechsel, verdorbene Orte und verfälschte Revierzeichen auch unter widrigsten Bedingungen sicher.
Revierhüter:in (beherrscht alle traditionellen Fähigkeiten): Erhält Resistenz gegen die Effekte Furcht (St. 3) und Massenpanik (St. 5).
Oberjäger:in (NSC)
SCHULE DER HETZJAGD (DIE HÄSCHER) A. AP.
Beschreibung: Disziplin. Präzision. Urteil. Die Hetzjäger sind die Frontkämpfer der Monsterjäger. In der Endzeit nutzen sie alles, was eine Jagd überlebt hat: Pistolen, Gewehre, Schrotflinten, Klingen, improvisierte Waffen, alchemistische Munition oder erhaltene Spezialausrüstung. Munition ist jedoch kostbar. Ein erfahrener Häscher verschwendet keinen Schuss auf ein Ziel, dessen Schwäche er nicht kennt. Viele Kreaturen der Endzeit sind widerstandsfähiger oder fremdartiger als jene früherer Epochen. Deshalb arbeiten Häscher eng mit Ansprechern und Fallenstellern zusammen, bevor sie den entscheidenden Angriff führen.
Beispiele: Waffenführung, Kampftechnik, Fronttaktik, Nahkampf, Fernkampf, Exekution, Disziplin, Kampfrituale, Vampirjagd, Werwolfjagd, Treibjagd, Drückjagd, Riegeljagd, Hetzjagd, Nachtjagd, Beizjagd
Traditionelle Fähigkeiten: 140 EP in Waffen-Fähigkeiten (KH), 60 EP in Rüstungs-Fähigkeiten (KH), 60 EP in Schild-Fähigkeiten (KH), Schadensresistenz (KH/St. 1–5), Fahrzeuge steuern (ÜK/St. 1–2), Spuren lesen (ÜK/St. 3), Direkte Wunde (KH/St. 5), Meisterschütze (KH/St. 3), Nahkampfmeister (KH/St. 3), Überstärke (KH/St. 5)
SCHULE DER ANSITZJAGD (DIE ANSPRECHER) A. AP.
Beschreibung: Wissen ist eine Waffe. In einer Welt voller neuer Kreaturen ist diese Erkenntnis wichtiger denn je. Ansprecher sammeln alte Bestiarien, Jagdberichte, medizinische Aufzeichnungen, Datenträger und Berichte von Überlebenden. Sie vergleichen Kreaturen aus unterschiedlichen Welten und versuchen herauszufinden, welche Regeln für eine neue Beute gelten. Viele ihrer Archive bestehen aus zusammengetragenen Fragmenten: handschriftlichen Büchern, digitalen Datenträgern, militärischen Aufzeichnungen und neuen Berichten. Ein Ansprecher kann dadurch manchmal erkennen, dass eine scheinbar völlig neue Monstrosität lediglich eine veränderte Form eines alten Gegners ist.
Beispiele: Alchemie, Informationsnetzwerke, Zeichendeutung, Textanalyse, Strategie, Logik, Planung, Koordination, Ansitzjagd, Kirrjagd, Intervalljagd, Beobachtungsjagd, Lockjagd
Traditionelle Fähigkeiten: Spuren lesen (ÜK/St. 3), Botanik (ÜK/St. 1–5), 3 x Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1), Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1), 3 x Wissen in Bezug auf monströse Kreaturen (ÜK/St. 1), Artefakte aktivieren (OK/St. 2), Buchgeld/Mittelschicht (ÜK/St. 2), 80 EP (AL), Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1–2), Heilkunde (ÜK/St. 1), 100 EP in Waffen-Fähigkeiten (KH), Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3), Übernatürliche Gegenstände identifizieren (OK/St. 5)
SCHULE DER NACHTJAGD (DIE EXORZISTEN) A. AP.
Beschreibung: Die Nachtjäger widmen sich der geistigen, metaphysischen und spirituellen Seite der Jagd. Geister, Dämonen, Besessenheit, verfluchte Orte und andere metaphysische Erscheinungen gehören zu ihrem Fachgebiet. Nach Tag X ist ihre Arbeit gefährlicher geworden. Die Verschmelzung der Welten hat neue Phänomene hervorgebracht und alte Grenzen zwischen Wirklichkeiten beschädigt. Orte können von Mächten geprägt sein, deren Wirkung sich nicht mit gewöhnlichen Waffen bekämpfen lässt. Exorzisten führen Séancen und Rituale durch, errichten Bannkreise, untersuchen verfluchte Orte und versuchen zu erkennen, welche Macht hinter einer Erscheinung steht. Ihre Fähigkeiten führen dennoch immer wieder zu Misstrauen innerhalb der Monsterjäger. Wer zu lange in die Geisterwelt blickt, fremde Stimmen hört oder mit dunklen Mächten verhandelt, kann leicht selbst als mögliche Beute betrachtet werden.
Beispiele: Ritualführung, Exorzismus, Reinigung, Meditation, metaphysische Wahrnehmung, Okkultanalyse, Glaube, Artefaktkunde, Schutzkreise, Geisterjagd, Dämonenjagd, Nachtjagd, Baujagd, Beizjagd
Traditionelle Fähigkeiten: 80 EP in Waffen-Fähigkeiten (KH), Visionen (OK/St. 2), Artefakte aktivieren (OK/St. 1), Seance (OK/St. 1), Augen der Geisterwelt (OK/St. 2), Artefakte reparieren (OK/St. 3), Segnen (AF/RK/TT/St. 4), Bannkreis Vwargol (RK/St. 5), Bannkreis Themokh'Thar (RK/St. 5), Bannkreis Szalish (RK/St. 5), Machtgrund/Geweihter Echinon-Boden (RK/TT/St. 5), Machtgrund/Fruchtbarer Asvaleris-Boden (RK/TT/St. 5), Machtgrund/Magischer Esper-Boden (RK/TT/St. 5), Magische Waffe (AK/RK/TT/St. 5), Übernatürliche Gegenstände identifizieren (OK/St. 5)
SCHULE DER FALLENJAGD (DIE FALLENSTELLER) A. AP.
Beschreibung: Der Plan ist die Falle. Fallensteller gehören zu den wichtigsten Improvisatoren der Endzeit. Sie verwenden Stahlseile, Sprengfallen, mechanische Vorrichtungen, elektrische Schaltungen, alte Metatronik, Fahrzeugteile, Schrott und alles andere, das geeignet ist, eine Kreatur zu lenken oder festzusetzen. In Ruinenstädten können ganze Gebäude zu Fallen werden. Eingestürzte Treppenhäuser, blockierte Straßen, Tunnel, Aufzüge oder alte Industrieanlagen lassen sich vorbereiten, um selbst große Kreaturen in eine günstige Position zu zwingen. Ein guter Fallensteller besitzt selten perfekte Ausrüstung. Seine wichtigste Ressource bleibt deshalb sein Verstand.
Beispiele: Fallenbau, Gerätekunde, Schlossöffnung, Mechanismen, Entschärfung, Werkzeugeinsatz, Modifikation, Technikverständnis, Werwolfjagd, Riesenjagd, Fallenjagd, Baujagd, Kirrjagd, Lockjagd, Scheinflucht, technische Unterstützung bei Drückjagd
Traditionelle Fähigkeiten: 40 EP in Waffen-Fähigkeiten (KH), 20 EP in Rüstungs-Fähigkeiten (KH), 20 EP in Schild-Fähigkeiten (KH), Waffen reparieren (KH/St. 3), Rüstungen/Schilde reparieren (KH/St. 3), Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3), Schlösser knacken (ÜK/St. 5), Entfesseln/Schellen (ÜK/St. 5), Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3), Dieben (ÜK/St. 3), Fahrzeuge steuern (ÜK/St. 1–3), Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1–5)
SCHULE DER PIRSCHJAGD (DIE PIRSCHER) A. AP.
Beschreibung: Pirschjäger sind Meister der Tarnung, Beobachtung und Infiltration. Ihre Jagdreviere reichen von verlassenen Hochhäusern und unterirdischen Anlagen bis zu Ödlanden, Flüchtlingslagern, befestigten Städten und von Plünderern kontrollierten Ruinenvierteln. Pirscher beobachten eine Beute oft tagelang, bevor eine Jagdgesellschaft eingreift. In der Endzeit müssen sie dabei nicht nur das Ziel vermeiden, sondern auch andere Gefahren des Reviers. Alte Überwachungstechnik kann hilfreich sein, doch Strom und funktionierende Geräte sind nicht selbstverständlich. Viele Pirscher verlassen sich deshalb wieder stärker auf Ferngläser, Karten, Spuren und persönliche Beobachtung.
Beispiele: Verkleidung, Infiltration, Spurenlesen, Schattenbewegung, Beobachtung, Improvisation, Spionageauswertung, Pirschjagd, Nachtjagd, Baujagd, Lockjagd, Stellungswechsel, Beizjagd
Traditionelle Fähigkeiten: 100 EP in Waffen-Fähigkeiten (KH), Schlösser knacken (ÜK/St. 5), Entfesseln/Schellen (ÜK/St. 5), Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3), Dieben (ÜK/St. 3), Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1–5), Meucheln (KH/St. 5), Spuren lesen (ÜK/St. 3), Heilkunde/Erste Hilfe (ÜK/St. 1), Direkte Wunde (KH/St. 5)
SCHULE DER HEGE (DIE BEHÜTER) A. AP.
Beschreibung: Leben ist Pflicht. Die Behüter sichern das Überleben der Jagdgesellschaften. Anno Apocalypsi gehören sie zu den wertvollsten Mitgliedern jeder Gesellschaft. Medikamente, sterile Verbände und medizinische Geräte sind nicht überall verfügbar. Gleichzeitig bedrohen Infektionen, Gifte, Z-Seuche, Flüche und Verletzungen durch monströse Kreaturen selbst erfahrene Jäger. Behüter verbinden deshalb moderne Medizin mit Kräuterkunde, Alchemie und überlieferten Heilmethoden. Viele tragen eigene Vorräte an Medikamenten, Gegengiften und Verbandsmaterial. Manche Jagdgesellschaften würden lieber Munition zurücklassen als ihre medizinische Ausrüstung. Ein erfahrener Behüter weiß auch, wann ein verletztes Mitglied nicht mehr weiterreisen kann und wann eine Jagd abgebrochen werden muss, bevor aus einem Verwundeten ein weiteres Opfer wird.
Beispiele: Heilkunst, Kräuterkunde, Tinkturen, Wundversorgung, Stabilisierung, Lebensbewahrung, Widerstandsaufbau, Fluchtstrategien, Rückzugssicherung, Versorgung nach Jagdeinsätzen, Fluchthilfe, Tierpflege, Nachsuche
Traditionelle Fähigkeiten: 100 EP in Waffen-Fähigkeiten (KH), Heilkunde (ÜK/St. 1–5), Botanik (ÜK/St. 1–5), Effekt neutralisieren bei schwachem bis starkem Rhu (AL/St. 5), Alle Wunden heilen (AL/St. 5), Wunde heilen (AL/St. 3), Schlaf (AL/St. 2)
SCHULE DER BEIZJAGD (DIE BEIZJÄGER) A. AP.
Beschreibung: Beizjäger führen nicht nur Waffen – sie führen Tiere. Hunde verfolgen Fährten, Pferde ermöglichen Reisen ohne Treibstoff und Vögel können gefährliche Gebiete aus sicherer Entfernung beobachten. Beizjäger besitzen eine außergewöhnlich starke Verbindung zu ihren Gefährten. Manche führen Tiere, deren Linien seit Generationen für die Monsterjagd gezüchtet wurden. Andere haben sich mit ungewöhnlichen Kreaturen der Endzeit verbunden. Gerade in Regionen, in denen Technik ausgefallen ist oder Maschinenzonen elektronische Geräte gefährlich machen, können tierische Sinne lebensrettend sein. Ein Hund benötigt kein Funknetz, um eine Fährte zu verfolgen.
Beispiele: Tierführung, Beizjagd, Dressur, Jagdinstinktlenkung, tierische Kampftaktik, Raubverhalten, Instinktverbindung, Hetzjagd, Pirschjagd, Baujagd, Nachtjagd
Traditionelle Fähigkeiten: 100 EP in Waffen-Fähigkeiten (KH), 40 EP in Rüstungs-Fähigkeiten (KH), Tierkommunikation (OK/St. 3), Spuren lesen (ÜK/St. 3), Botanik (ÜK/St. 1–5), Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1–5), Überstärke (KH/St. 5), Reiten/Fahrzeuge steuern (ÜK/St. 2)