Back to Top

VAMPYRE ANNO STELLARUM

Vampyre, auch Vampire genannt, sind untote Kreaturen, die nach ihrem Tod in widernatürlicher Form weiterexistieren. Sie nähren sich meist vom Blut anderer und gelten selbst im Sternzeitalter noch als unheilvolle Geschöpfe der Nacht. Einige ihrer Blutlinien reichen bis in die Zeit Mythandrias zurück. Anno Stellarum sind Vampire nicht länger auf die Erde beschränkt. Sie leben auf fremden Welten, Raumstationen und in den Siedlungsgebieten interstellarer Zivilisationen. Einige haben sich der Technik des Sternzeitalters angepasst oder sind durch sie grundlegend verändert worden. Andere halten weiterhin an uralten Traditionen fest. 

ERZVAMPYRE UND BLUTLINIEN

Die ersten und somit ältesten Vampire einer Blutlinie werden als Archegeten oder Archegetinnen bezeichnet, zusammengefasst auch Erzvampire genannt. Diese Urvampire sind die Begründer ihrer Blutlinien und Vampirclans. Durch die Weitergabe ihres Vampirblutes erschaffen sie neue Vampire, wodurch ihr Clan stetig wächst und an Einfluss gewinnt. Einige Blutlinien bestehen bereits seit Jahrtausenden. Das Alter einer Blutlinie besitzt unter Vampiren weiterhin große Bedeutung.

ERLOSCHENE UND NEUE BLUTLINIEN A. ST.

Im Verlauf der verschiedenen Zeitalter wurden zahlreiche Vampirblutlinien vollständig ausgelöscht. Die Arora Blutlinie wurde durch die Verfolgungen der Heiligen Inquisition vollständig vernichtet. Nach dem Dimensionskataklysmus erloschen die Blutlinien Ahmad, Chime Dawa, Davulos, Dumont, Lakosta, Magral, Stoica, Taeral und Xuè Lóng. Die Grenmyr Blutlinie und die Karajapoya Blutlinie sind Anno Stellarum ebenfalls erloschen. Mit der Ausbreitung der Vampire zu den Sternen entsteht jedoch erstmals seit langer Zeit wieder eine neue Blutlinie: die Sideris Blutlinie.

DAS NOSFERATU-RITUAL

Erzvampire entstehen durch das Ritual Vampirismus (RK/St. 5). Einige Erzvampire führten das Nosferatu-Ritual an sich selbst durch, um Macht, Unsterblichkeit oder ewige Jugend zu erlangen. Andere wurden von Zugari, Numina, Dämonen oder anderen Vampiren verflucht. Ein fehlerhaftes Nosferatu-Ritual kann verheerende Folgen haben. Manche Opfer sterben qualvoll, werden zu willenlosen Untoten oder verwandeln sich in missgestaltete Kreaturen mit unstillbarem Blutdurst.

BEUTESCHEMA

Blut ist nicht gleich Blut. Die unterschiedlichen Geschmäcker von Vampiren sind ebenso zahlreich wie die Geschöpfe der bekannten Welten. Um ihren unstillbaren Durst zu löschen, folgen Vampire meist einem bestimmten Beuteschema, das sich auf mystische Weise auf alle Nachkommen innerhalb einer Blutlinie überträgt. Wenn es um das Stillen ihres Blutdurstes geht, weichen Vampire in Notzeiten gelegentlich von diesem Beuteschema ab. Beim Erschaffen neuer Nachkommen sind sie jedoch wesentlich wählerischer und bleiben meist strikt beim Beuteschema ihrer Blutlinie. Mit der Sideris Blutlinie existiert Anno Stellarum erstmals eine bekannte Blutlinie, deren Beuteschema ausdrücklich auf außerirdische intelligente Spezies ausgerichtet ist.

CLAN-FÄHIGKEITEN UND -RÄNGE

Fast jede größere Vampirblutlinie ist für ihre besonderen Clan-Fähigkeiten bekannt. Wer entsprechende Clan-Fähigkeiten erlernt, steigt im Rang seiner Blutlinie auf. Dünnblüter bilden den niedrigsten Rang innerhalb einer Vampirfamilie, da sie kaum Clan-Fähigkeiten beherrschen. Sie werden häufig mit niederen Aufgaben für ihre Blutlinie betraut. Jungblüter stehen in der Rangordnung über den Dünnblütern. Dünnblüter und Jungblüter dürfen keine vampirischen Nachkommen erschaffen. Vollblüter und Reinblüter nehmen zentrale Rollen innerhalb ihrer Blutlinien ein. Erhabene beherrschen sämtliche Clan-Fähigkeiten und repräsentieren die reinste Form ihrer Vampirfamilie. Älteste stehen an der Spitze der Hierarchie, da sie nicht nur alle Clan-Fähigkeiten gemeistert haben, sondern auch über die Fähigkeit Hohes Alter (St. 5) verfügen. Wird ein Vampir vom Vampirfluch befreit und in seine ursprüngliche Gestalt zurückverwandelt, behält er dennoch seine erlernten Clan-Fähigkeiten.

 

  1. Dünnblut (Clan-Fähigkeiten 0–249 EP): Sanfter Kuss – Dünnblüter vermögen ihre Opfer während des Bisses in einen rauschhaften Zustand der Ekstase zu versetzen. Danach erinnern sich die Opfer nicht mehr an den Biss selbst, wohl aber daran, Zeit mit der entsprechenden Person verbracht zu haben.
  2. Jungblut (Clan-Fähigkeiten 250–499 EP): Immunität gegen Knoblauch.
  3. Vollblut (Clan-Fähigkeiten 500–749 EP): Immunität gegen gesegnete Gegenstände.
  4. Reinblut (Clan-Fähigkeiten 750–999 EP): Reinblüter müssen sich nur einmal innerhalb von sieben Tagen ernähren.
  5. Erhabene oder Erhabener (Clan-Fähigkeiten 1.000 EP): Erhabene beherrschen sämtliche Clan-Fähigkeiten ihrer Blutlinie und können bis zu zwei Stunden täglich im Tageslicht wandeln.
  6. Älteste oder Ältester: NSC.

VAMPYRBLUTLINIEN A. ST.

Die Anhutep Blutlinie

Anbeginn: Mythandria im Jahr 46 unter der Herrschaft von Kaiser Cercamon I. in Ehru.

Archeget: Prinz Anhutep stammte aus einer Familie, in der Nekromantie bereits seit Jahrhunderten angewandt wurde, um Ahnen und Vorfahren auch über den Tod hinaus zu bewahren.

Beuteschema: Nekromanten, Untote, Mumien, andere Vampire

Vampirgesellschaft: Ordo Arcanorum Mortis

Clan-Fähigkeiten: Blutungen stoppen (AL/St. 1), Schadensresistenz (KH/St. 1), Augen der Geisterwelt (OK/St. 2), Mit Toten sprechen (OK/St. 2), Erdverschmelzung (OK/St. 3), Kälte (OK/St. 3), Nebelgestalt (AF/St. 4), Plagegeist (AF/St. 4), Atemlos (AF/St. 5), Machtgrund/Tote Szalish-Erde (RK/St. 5), Unsichtbar (OK/St. 5), Vampirismus (OK/St. 5), Wiedergänger (AF/St. 5), Zombie-Seuche (AL/St. 5)

 

Die Aurelian Blutlinie

Anbeginn: Mythandria im Jahr 45 nach der Herrschaft von Kaiser Nimrodon I. in Wiedland.

Archeget: Abt Sarvek Aurelian vom Horeas-Tempel der Grafschaft Kesslau im Königreich Wiedland.

Beuteschema: Klerus, Gläubige, Priesterinnen und Priester, Nonnen, Mönche

Vampirgesellschaft: Waleska Imperium (Priesterkaste)

Clan-Fähigkeiten: Furchtlos (TT/St. 3), Nebelgestalt (TT/St. 4), Schreckenswaffe (TT/St. 4), Segnen (St. 4/Immunität), Alle Wunden heilen (TT/St. 5), Bannkreis Vwargol (RK/St. 5), Berserk (TT/St. 5), Effekt neutralisieren bei schwachem bis starkem Rhu (TT/St. 5), Machtgrund/Tote Szalish-Erde (TT/St. 5), Vampirismus (OK/St. 5), Wiedergänger (TT/St. 5)

 

Die Chamora Blutlinie

Anbeginn: Mythandria im Jahr 157 vor der Herrschaft von Kaiser Nimrodon I. in Ehru.

Archegetin: Chamora, eine Sukkubus-Dämonin aus Zorn’Galad.

Beuteschema: Dämonen, Vwargol, Chaos, Teufelsanbeter

Vampirgesellschaft: Ordo Arcanorum Mortis

Clan-Fähigkeiten: Feuerfinger (AF/St. 1), Eingeweide lesen (OK/St. 3), Erdverschmelzung (OK/St. 3), Furcht (OK/St. 3), Gestaltwandel (OK/St. 3), Hitze (OK/St. 3), Hitze (St. 3/Immunität), Klauenhände (OK/St. 3), Feuerball (OK/St. 4), Verfluchen (AF/St. 4), Bannkreis Echinon (RK/St. 5), Machtgrund/Verbrannte Vwargol-Erde (RK/St. 5), Vampirismus (OK/St. 5), Zerstören (AF/St. 5)

 

Die Crypt0B1t3 Blutlinie

Im Laufe der Jahrhunderte hat sich die Crypt0B1t3 Blutlinie grundlegend verändert. Ihre Angehörigen verbinden ihre vampirischen Körper mit fortschrittlicher Technik und haben sich zu Cyborgvampiren entwickelt.

Anbeginn: In der Millenniumsnacht vom 31. Dezember 1999 auf den 1. Januar 2000 an einem unbekannten Ort.

Archeget: Crypt0B1t3 ist der Benutzername eines Hackers. Sein wirklicher Name ist bis heute unbekannt.

Beuteschema: Hacker, Programmierer, Computerfreaks, Gamer

Vampirgesellschaft: Unabhängige Blutlinie

Clan-Fähigkeiten: Aetherladestation (MT/St. 1), Aetherspeicher (MT/St. 1), Fahrzeuge steuern (ÜK/St. 1–4), Technologischer Durchblick (MT/St. 1), Digitaler Antivirus (ÜK/St. 2), Digitaler Virus (ÜK/St. 2), EMP-Strahl (MT/St. 2), Energiequelle (MT/St. 5), Steckdosenreise (OK/St. 2), Daten löschen (ÜK/St. 3), Daten wiederherstellen (ÜK/St. 3), Digitaler Geist (MT/St. 3), EMP-Welle (MT/OK/St. 3), KI-Geistfalle (AF/RK/St. 3), Digitales Gehirn (AF/St. 4), Vampirismus (OK/St. 5)

 

Die Drăculea Blutlinie

Anno Stellarum besitzt die Drăculea Blutlinie neben dem ursprünglichen Schloss auf der Erde eine weitere Festung auf einem fremden Planeten, der einst von Menedatflüchtlingen besiedelt wurde. Beide Residenzen sind über die Menedat-Technologie miteinander verbunden.

Anbeginn: Um 1477 in den Karpaten.

Archeget: Graf Dracula, auch Vlad Ţepeş, Vlad III. oder Vlad der Pfähler genannt. Im Jahr 1476 fiel Vlad im Kampf gegen ein osmanisch unterstütztes Heer. Sein Leichnam wurde heimlich in heimatlicher Erde bestattet. Während eines rituellen Szalish-Konglomerats, das mit dem Nosferatu-Ritual verbunden wurde, banden seine Diener den Geist ihres Herrn erneut an seinen Körper und Vlad erhob sich als Vampir.

Beuteschema: Menschen, bevorzugt Frauen

Vampirgesellschaft: Unabhängige Blutlinie

Clan-Fähigkeiten: In Arbeit – werden an Metatronik und die jahrhundertelange Nutzung von Menedat-Technologie angepasst.

 

Die Gladius Blutlinie

Anbeginn: Mythandria im Jahr 122 unter der Herrschaft von Kaiser Cercamon I. in Lithos.

Archeget: Gladius war ein imperialer Feldherr aus Lithos.

Beuteschema: Krieger, Soldaten, Ritter, Gladiatoren, Söldner, Kämpfer

Vampirgesellschaft: Waleska Imperium (Kriegerkaste)

Clan-Fähigkeiten: Rüstungen/Leder (KH/St. 1), Schadensresistenz (KH/St. 1–4), Schilde/klein (KH/St. 1), Waffen/Nahkampf/scharf/klein (KH/St. 1), Waffen/Wurf/klein (KH/St. 1), Rüstungen/Kette (KH/St. 2), Schilde/groß (KH/St. 2), Waffen/Nahkampf/scharf/einhändig oder Waffen/Nahkampf/stumpf/einhändig (KH/St. 2), Waffen/Nahkampf/scharf/zweihändig oder Waffen/Nahkampf/stumpf/zweihändig (KH/St. 2), Rüstungen/Platte (KH/St. 3), Waffen/Nahkampf/Stäbe und Stangen/scharf oder stumpf (KH/St. 3), Waffen/Schuss/Einzellader (KH/St. 3), Waffen/Schuss/Bolzen und Armbrüste (KH/St. 4), Direkte Wunde (KH/St. 5), Überstärke (KH/St. 5), Vampirismus (OK/St. 5)

 

Die Heseklies Blutlinie

Anbeginn: Im Jahr 1851 in Athen im Königreich Griechenland.

Archeget: Cyras Heseklies war ein griechischer Arzt, Naturforscher und Erfinder, der sich mit Blutkrankheiten, künstlicher Organerhaltung und den Auswirkungen elektrischer Energie auf lebendes Gewebe beschäftigte. Er war davon überzeugt, dass sich Alter und Tod nicht nur durch Magie, sondern auch durch Wissenschaft überwinden ließen.

Beuteschema: Wissenschaftler, Forscher

Vampirgesellschaft: Waleska Imperium (Wissenschaftskaste)

Clan-Fähigkeiten: Blutungen stoppen (AL/St. 1), Botanik (ÜK/St. 1–5), Wissen (ÜK/St. 1) × 3, Rüstungen/Schilde reparieren (KH/St. 3), Waffen reparieren (KH/St. 3), Aurasicht (OK/St. 5), Effekt neutralisieren bei schwachem bis starkem Rhu (AL/St. 5), Kräuter potenzieren (AL/St. 5), Pflanzen konservieren (AL/St. 5), Vampirismus (OK/St. 5)

 

Die Higashi no Kage Blutlinie

Anbeginn: Im Jahr 1467 in der japanischen Provinz Iga.

Archeget: Der Geburtsname des Archegeten ist unbekannt. Er wurde lediglich Higashi no Kage, der Schatten des Ostens, genannt.

Beuteschema: Hauptsächlich Japanerinnen und Japaner, gelegentlich auch andere

Vampirgesellschaft: Waleska Imperium (Schattenkaste)

Clan-Fähigkeiten: Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1–5), Rüstungen/Leder (KH/St. 1), Waffen/Nahkampf/scharf oder stumpf/klein (KH/St. 1), Waffen/Wurf/klein (KH/St. 1), Waffen/Nahkampf/scharf oder stumpf/einhändig (KH/St. 2), Entwaffnen/Missgeschick (KH/St. 3), Meisterschütze (KH/St. 3), Nahkampfmeister (KH/St. 3), Waffen/Nahkampf/Stäbe und Stangen/scharf oder stumpf (KH/St. 3), Waffen/Schuss/Pfeile und Bögen (KH/St. 3), Schlösser knacken (ÜK/St. 5), Unsichtbar (OK/St. 5), Vampirismus (OK/St. 5)

 

Die Orlok Blutlinie

Anbeginn: Im Jahr 1350 auf Burg Orava in den Karpaten.

Archeget: Graf Orlok erkrankte während einer Pestwelle und ging einen Pakt mit dem Dämon Belial ein, um dem Tod zu entkommen. Belial offenbarte ihm das Nosferatu-Ritual.

Beuteschema: Kranke Kreaturen

Vampirgesellschaft: Unabhängige Blutlinie

Clan-Fähigkeiten: Furcht (OK/St. 3), Klauenhände (KH/St. 3), Teleport (AF/St. 4), Krankheit (St. 5/Immunität), Krankheit (AF/St. 5), Massenpanik (OK/St. 5), Paralyse (AF/St. 5), Unsichtbar (OK/St. 5), Vampirismus (OK/St. 5), Verfaule (AF/St. 5), Vergessen (OK/St. 5)

 

Die Sideris Blutlinie

Anbeginn: Anno Stellarum auf einem fremden Planeten.

Archeget: Sideris, ein intelligentes außerirdisches Wesen. Der Heseklies Vampir Dr. Leandros Kallistratos untersuchte Anno Stellarum, ob sich das Nosferatu-Ritual auch auf eine vollständig außerirdische Lebensform übertragen lässt. Als Versuchswesen wählte er Sideris.

Beuteschema: Aliens, außerirdische intelligente Spezies

Vampirgesellschaft: Unabhängige Blutlinie

Clan-Fähigkeiten: Schadensresistenz (KH/St. 1–5), Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1), Wissen/Xenobiologie (ÜK/St. 1), Wissen/Außerirdische Völker (ÜK/St. 1), Wissen/Exoplaneten (ÜK/St. 1), Spuren lesen (ÜK/St. 3), Furchtlos (OK/St. 3), Aurasicht (OK/St. 5), Krankheit (St. 5/Immunität), Tödliche Strahlung (St. 5/Immunität), Witterung (ÜK/St. 5), Vampirismus (OK/St. 5)

 

Die Umbrah Blutlinie

Anbeginn: Unbekannt.

Archeget: Unbekannt.

Beuteschema: Schwarzmagier, Themokh’Thar

Vampirgesellschaft: Ordo Arcanorum Mortis

Clan-Fähigkeiten: Aether spüren (OK/St. 1), Paranoia (AF/OK/St. 2), Blindheit (AF/OK/St. 3), Furcht (AF/OK/St. 3), Kälte (AF/OK/St. 3), Schmerz (AF/OK/St. 3), Verwirrung (AF/St. 4), Nebelgestalt (AF/St. 4), Phantomgegner (AF/St. 4), Schreckensbolzen (AF/St. 4), Schreckenswaffe (AF/St. 4), Bannkreis Esper (RK/St. 5), Machtgrund/Schwarze Themokh’Thar-Erde (RK/St. 5), Vampirismus (OK/St. 5)

 

Die Vermeulen Blutlinie

Anbeginn: Im Jahr 1843 in Gent im Königreich Belgien.

Archegetin: Benthe Amilia Vermeulen geriet mit etwa 23 Jahren in die Fänge einer Sekte, deren Kultisten auf der Suche nach dem ewigen Leben waren. Sie sollte bei einem Nosferatu-Ritual geopfert werden, konnte sich jedoch befreien und den Spieß umdrehen.

Beuteschema: Plebs, gemeines Volk, Unterschicht, Menschen, Allesfresser

Vampirgesellschaft: Waleska Imperium (Arbeiterkaste)

Clan-Fähigkeiten: Schadensresistenz (KH/St. 1–5), Waffen/Nahkampf/scharf/klein (KH/St. 1), Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3), Nahkampfmeister (KH/St. 3), Teleport (AF/St. 4), Waffen/Schuss/Bolzen und Armbrüste (KH/St. 4) oder Waffen/Schuss/Repetier (KH/St. 4), Entfesseln/Schellen (ÜK/St. 5), Überstärke (KH/St. 5), Unsichtbar (OK/St. 5), Vampirismus (OK/St. 5)

 

Die Volkova Blutlinie

Anbeginn: Im Jahr 1491 in Nowgorod.

Archegetin: Ludmilla Iwanowna Volkova war eine Heilerin, die für ihre ungewöhnlichen Methoden und düsteren Visionen gefürchtet wurde. Bei dem Versuch, durch ein Ritual in den Geist eines Patienten zu blicken, wurde sie von einer fremden Macht heimgesucht und verwandelte sich in eine Vampirin.

Beuteschema: Geisteskranke, Wahnsinnige, Schwachsinnige, Psychopathen

Vampirgesellschaft: Unabhängige Blutlinie

Clan-Fähigkeiten: Gefühle verstärken (OK/St. 2), Geräuschillusion (OK/St. 2), Geruchsillusion (OK/St. 2), Paranoia (OK/St. 2), Visionen (OK/St. 2), Freude (OK/St. 3), Furcht (OK/St. 3), Furchtlos (OK/St. 3), Gestaltwandel (OK/St. 3), Juckreiz (OK/St. 3), Lachkrampf (OK/St. 3), Trauer (OK/St. 3), Verwirrung (OK/St. 4), Gedanken lesen (OK/St. 5), Massenpanik (OK/St. 5), Vampirismus (OK/St. 5)

 

Die Vyrakh Blutlinie

Anbeginn: Anno Apocalypsi

Archeget: Unbekannt.

Beuteschema: Menschen, Mutanten, andere Geschöpfe und Vampire; Allesfresser

Vampirgesellschaft: Unabhängige Blutlinie

Clan-Fähigkeiten: Schadensresistenz (KH/St. 1), Schnelle Regeneration (ÜK/St. 5), Furcht (OK/St. 3), Klauenhände (OK/St. 3), Wuchtschlag (KH/St. 3), Direkte Wunde (KH/St. 5), Körperteile regenerieren (AL/St. 5), Krankheit (AF/St. 5), Krankheit (St. 5/Immunität), Tödliche Strahlung (AF/St. 5), Tödliche Strahlung (St. 5/Immunität), Vampirismus (OK/St. 5)

 

Die Waleska Blutlinie

Anbeginn: Im Jahr 1493 im Herzogtum Masowien in Polen.

Archegetin: Gräfin Adira Waleska entstammte einem alten, aber verarmten Adelsgeschlecht. Um den Untergang ihrer Familie zu verhindern, schloss sie einen Pakt mit einem unbekannten Wesen, das ihr das Geheimnis des Nosferatu-Rituals offenbarte.

Beuteschema: Adel, Menschen

Vampirgesellschaft: Waleska Imperium (Herrscherkaste)

Clan-Fähigkeiten: Buchgeld (ÜK/St. 1–4), Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1), Waffen/Nahkampf/scharf/einhändig (KH/St. 2), Abstand (OK/St. 3), Nahkampfmeister (KH/St. 3), Schweigen (OK/St. 3), Waffen/Schuss/Pfeile und Bögen (KH/St. 3), Befehl (OK/St. 5), Gedanken lesen (OK/St. 5), Paralyse (AF/St. 5), Rückschlag (AF/St. 5), Vampirismus (OK/St. 5)

 

Die Woźniak Blutlinie

Anbeginn: Im Jahr 1846 in Krakau.

Archeget: Schon als junger Mann wollte Boris Woźniak die Menschheit von den Fesseln ihrer Herrscher und Unterdrücker befreien. Dafür war ihm jedes Mittel recht, selbst ein Pakt mit einem Dämon.

Beuteschema: Anarchen, Gesetzlose, Menschen

Vampirgesellschaft: Unabhängige Blutlinie

Clan-Fähigkeiten: Fahrzeuge steuern (ÜK/St. 1–2), Rüstungen/Leder (KH/St. 1), Schadensresistenz (KH/St. 1–5), Waffen/Nahkampf/scharf/klein (KH/St. 1), Waffen/Wurf/klein (KH/St. 1), Schlaf (KH/St. 2), Waffen/Nahkampf/stumpf/einhändig (KH/St. 2), Dieben (ÜK/St. 3), Furcht (St. 3/Immunität), Waffen/Schuss/Repetier (KH/St. 4), Überstärke (KH/St. 5), Vampirismus (OK/St. 5), Zerstören (KH/St. 5)

 

Die Xadarach Blutlinie

Anbeginn: Im Jahr 1492 in Granada in Spanien.

Archeget: Efraín Xadarach war ein erbarmungsloser Attentäter, der im Dienst wechselnder Herrscher, Kaufleute und Geheimbünde stand. Nachdem er verraten und zum Sterben zurückgelassen worden war, vollzog er das Nosferatu-Ritual mit seinem eigenen Blut.

Beuteschema: Allesfresser

Vampirgesellschaft: Ordo Arcanorum Mortis

Clan-Fähigkeiten: Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1–5), Rüstungen/Leder (KH/St. 1), Schilde/klein (KH/St. 1), Waffen/Nahkampf/scharf/klein (KH/St. 1), Waffen/Wurf/klein (KH/St. 1), Waffen/Nahkampf/scharf oder stumpf/zweihändig (KH/St. 2), Nahkampfmeister (KH/St. 3), Spuren lesen (ÜK/St. 3), Waffen/Schuss/Pfeile und Bögen (KH/St. 3), Direkte Wunde (KH/St. 5), Meucheln (KH/St. 5), Vampirismus (OK/St. 5), Witterung (ÜK/St. 5)

Wir benutzen Cookies

Wir nutzen Cookies auf unserer Website. Einige von ihnen sind essenziell für den Betrieb der Seite, während andere uns helfen, diese Website und die Nutzererfahrung zu verbessern (Tracking Cookies). Sie können selbst entscheiden, ob Sie die Cookies zulassen möchten. Bitte beachten Sie, dass bei einer Ablehnung womöglich nicht mehr alle Funktionalitäten der Seite zur Verfügung stehen.