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ÖKONOMIE ANNO MAGICAE

Die Wirtschaft Mythandrias wird von Landwirtschaft, Handwerk, Handel und Magie geprägt. In vielen Regionen werden die meisten Güter vor Ort erzeugt und auf Märkten, in Werkstätten oder durch reisende Händler verkauft. Große Handelsstädte verfügen dagegen über spezialisierte Handwerksbetriebe, mächtige Zünfte, weitreichende Handelsverbindungen und erste Formen eines organisierten Bankwesens. Zwischen den Ländern und Kulturen Mythandrias bestehen erhebliche wirtschaftliche Unterschiede. Während einige Regionen ein dichtes Netz aus Städten, Straßen, Häfen und Handelsplätzen besitzen, beruhen andere fast vollständig auf Selbstversorgung, Naturaltausch und wenigen örtlichen Märkten. Preise, Löhne und verfügbare Waren können sich deshalb von Ort zu Ort deutlich unterscheiden.

DIE SIEGELWÄHRUNG

Die verbreitetste Währung in Anno Magicae ist die Siegelwährung. Sie besteht aus Kupfer-, Silber-, Gold- und Mytherniumsiegeln. KS steht für Kupfersiegel, SS für Silbersiegel, GS für Goldsiegel und MS für Mytherniumsiegel. Für die Umrechnung gilt:

 

1 MS = 10 GS = 100 SS = 1.000 KS

 

Kupfersiegel werden vor allem für alltägliche Einkäufe, einfache Mahlzeiten und kleine Dienstleistungen verwendet. Silbersiegel bilden die Grundlage des gewöhnlichen Handels. Goldsiegel kommen bei hochwertigen Waren, größeren Geschäften und überregionalen Zahlungen zum Einsatz. Mytherniumsiegel besitzen den höchsten Geldwert und werden vor allem bei besonders bedeutenden Geschäften verwendet. Die Bezeichnung Siegel verweist darauf, dass die Münzen nicht nur als Zahlungsmittel dienen. Ihre Prägungen können auch zur Beglaubigung von Briefen, Verträgen, Zahlungsversprechen und anderen Schriftstücken verwendet werden.

MYTHERNIUM

Mythernium ist nicht nur das Material der wertvollsten Siegelmünzen, sondern ein seltenes magisches Metall. Es wird für Rituale, Konglomerate, Artefakte und alchimistische Verfahren benötigt. Darüber hinaus kann es zur magischen Verstärkung von Metallrüstungen und Waffen verwendet werden. Ein Mytherniumsiegel besitzt deshalb sowohl einen Geldwert als auch einen magischen Materialwert. Für Alchimisten, Artefaktschmiede und Ritualkundige kann ein solches Siegel weit mehr sein als eine gewöhnliche Münze. Der Handel mit Mythernium wird vielerorts streng überwacht. Größere Mengen des Metalls wecken schnell das Interesse von Herrschern, Magiern, Tempeln, Zünften und mächtigen Handelsgesellschaften.

BARGELD, BESITZ UND VERMÖGEN

Der Wohlstand eines Charakters wird zunächst durch seine Herkunft und Charaktergeschichte bestimmt. Ein Charakter kann aus ärmlichen Verhältnissen stammen, zur Mittelschicht gehören, Teil der Oberschicht sein oder über außerordentlichen Reichtum verfügen. Dieser Hintergrundreichtum steht jedoch nicht für Abenteuer und spielrelevante Investitionen zur Verfügung. Er wird benötigt, um den wirtschaftlichen und gesellschaftlichen Apparat des Charakters im Hintergrund aufrechtzuerhalten. Dazu gehören beispielsweise Besitzungen, Bedienstete, Verpflichtungen, laufende Handelsgeschäfte, Abgaben, gesellschaftliche Ausgaben und der standesgemäße Lebensunterhalt. Für unmittelbare Ausgaben im Spiel können nur tatsächlich mitgeführtes Bargeld und dokumentiertes Buchgeld verwendet werden. Bargeld kann ein Charakter in der Menge mit sich führen, die er glaubhaft transportieren und darstellen kann.

BUCHGELD

Buchgeld stellt Vermögen dar, das nicht unmittelbar in Form von Münzen mitgeführt wird. Einnahmen und Ausgaben werden auf der Rückseite des Charakterbogens ähnlich wie in einem Kassenbuch dokumentiert. Grundsätzlich kann jeder Charakter ein Buchgeldkonto besitzen. Die Fähigkeit Buchgeld bestimmt, welches Guthaben und welche regelmäßigen Einnahmen dem Charakter unmittelbar für spielrelevante Ausgaben zur Verfügung stehen. Die einzelnen Buchgeldstufen, ihre Voraussetzungen und ihre Auswirkungen werden im Regelwerk beschrieben. Buchgeld ist nicht an jedem Ort Mythandrias gleichermaßen verfügbar. Ein eingetragenes Vermögen kann nur dort problemlos genutzt werden, wo eine Bank oder eine andere vertrauenswürdige Institution die entsprechenden Kontobücher, Wechselbriefe und Beglaubigungen anerkennt. Man muss auch erst einmal eine Person finden, die überhaupt mit Buchgeld Handel treiben möchte. In Tavernen wird man beispielsweise eher mit barer Münze zahlen müssen, Großhändler werden sich schon eher auf Buchgeldverträge einlassen.

BANKEN, WECHSLER UND HANDELSHÄUSER

Banken sind auf Mythandria nicht flächendeckend verbreitet. Sie finden sich vor allem in Großstädten, bedeutenden Hafenstädten, stark besiedelten Ländern und besonders entwickelten Handelsregionen. In kleinen Städten, Dörfern und abgelegenen Gebieten wird der größte Teil des Handels weiterhin mit Bargeld oder durch direkten Tausch abgewickelt. Das Bankwesen beruht auf persönlichen Vertrauensverhältnissen, handschriftlich geführten Kontobüchern, Siegeln, Zeugen und schriftlichen Zahlungsversprechen. Banken können Einlagen verwahren, Guthaben führen, Münzen wechseln, Darlehen vergeben und Wechselbriefe ausstellen. Vermögende Familien, Handelshäuser, Zünfte, Tempel und andere einflussreiche Institutionen können vergleichbare Aufgaben übernehmen. Ein Wechselbrief ermöglicht es, Geld bei einer Institution einzuzahlen und den entsprechenden Betrag an einem anderen Ort wieder entgegenzunehmen. Voraussetzung ist, dass beide Einrichtungen miteinander in Verbindung stehen oder ihre Siegel und Beglaubigungen gegenseitig anerkennen. Solche Verbindungen bestehen vor allem entlang großer Handelsstraßen und zwischen bedeutenden Städten. Außerhalb dieser Netzwerke kann Buchgeld nur schwer oder gar nicht eingesetzt werden. Reisende sind deshalb häufig gezwungen, einen Teil ihres Vermögens in Münzen, Edelsteinen, Metallbarren oder anderen transportablen Wertgegenständen mitzuführen.

HANDEL UND PREISBILDUNG

Die angegebenen Preise gelten als allgemeine Richtwerte. Die tatsächlichen Kosten können je nach Region, Jahreszeit, Verfügbarkeit und örtlicher Nachfrage abweichen. Kriege, Seuchen, schlechte Ernten, Zölle, Wegelagerer, unterbrochene Handelswege oder magische Katastrophen können die Preise erheblich verändern. Waren, die vor Ort hergestellt oder angebaut werden, sind meistens günstiger. Importierte, seltene oder gefährlich zu transportierende Güter können dagegen ein Vielfaches ihres gewöhnlichen Preises kosten. Auch Qualität, Ruf des Herstellers, persönliche Beziehungen und erfolgreiche Verhandlungen beeinflussen den endgültigen Preis. Nicht jede Ware ist an jedem Ort erhältlich. Seltene Artefakte, hochwertige Waffen, alchimistische Erzeugnisse oder größere Mengen Mythernium werden normalerweise nur in spezialisierten Werkstätten, großen Handelsstädten oder bei einflussreichen Händlern angeboten.

DIE HÄNDLERGILDE

Die Händlergilde überwacht weite Teile des organisierten Handels auf Mythandria. Sie vergibt Handelslizenzen, schlichtet Streitigkeiten, kontrolliert Maße und Gewichte und legt in vielen Städten verbindliche Richtpreise fest. Darüber hinaus bestimmt sie Standards zur Qualitätssicherung und geht gegen Betrug, Falschprägungen, gestreckte Waren und unlautere Handelspraktiken vor. Ihr tatsächlicher Einfluss ist jedoch nicht überall gleich groß. In bedeutenden Handelsstädten, Hafenstädten und dicht besiedelten Regionen kann kaum ein größeres Geschäft ohne die Zustimmung der Gilde abgeschlossen werden. In abgelegenen Gegenden beschränkt sich ihre Macht dagegen oft auf einzelne Niederlassungen, reisende Vertreter oder örtliche Vertragspartner. Mitglieder der Händlergilde erhalten Zugang zu Handelskontakten, Lagerhäusern, Marktständen, Transportmöglichkeiten und Waren, die gewöhnlichen Reisenden nicht ohne Weiteres angeboten werden. Grundsätzlich kann die Gilde nahezu alles beschaffen, was gekauft und mit Gewinn weiterverkauft werden kann. Voraussetzung ist jedoch, dass das Mitglied über die erforderlichen Mittel, Beziehungen und Genehmigungen verfügt. Die Händlergilde ist keine wohltätige Vereinigung. Sie schützt ihre Mitglieder, erwartet dafür jedoch die Einhaltung ihrer Regeln, die Zahlung von Gebühren und die Anerkennung ihrer Schiedssprüche. Wer ohne Lizenz handelt, verbotene Waren verkauft oder die festgelegten Qualitätsstandards missachtet, muss mit Geldstrafen, Warenbeschlagnahmungen, dem Verlust seiner Handelsrechte oder dem Ausschluss aus den von der Gilde kontrollierten Märkten rechnen.

TAUSCHHANDEL

Nicht überall auf Mythandria stehen ausreichend Münzen zur Verfügung. Besonders in abgelegenen Dörfern, Grenzregionen, kleinen Siedlungen und wirtschaftlich schwachen Ländern ist der Tauschhandel deshalb weiterhin weit verbreitet. Beim Tauschhandel werden Waren oder Dienstleistungen unmittelbar gegeneinander getauscht. Lebensmittel, Werkzeuge, Kleidung, Vieh, Rohstoffe, Heilmittel, handwerkliche Arbeiten und sichere Beförderung können je nach Situation einen höheren praktischen Wert besitzen als Münzen. Der Wert eines Tauschgeschäfts ist nicht festgelegt. Er richtet sich nach Angebot, Nachfrage, Dringlichkeit, Zustand und örtlicher Verfügbarkeit der angebotenen Güter. Während Salz, Getreide oder Feuerholz in einer wohlhabenden Handelsstadt leicht erhältlich sind, können dieselben Waren während eines Krieges, einer Hungersnot oder eines harten Winters besonders kostbar werden. Auch Edelsteine, Metallbarren, Stoffe, Gewürze, Artefakte und andere transportable Wertgegenstände können als Ersatz für Münzen dienen. Ihr tatsächlicher Tauschwert hängt jedoch davon ab, ob die andere Partei ihre Echtheit, Qualität und Verwendbarkeit beurteilen kann. Dienstleistungen können ebenfalls Teil eines Tauschgeschäfts sein. Ein Heiler kann seine Hilfe gegen Nahrung anbieten, ein Schmied eine Waffe gegen Rohmaterial reparieren und ein Reiseführer seine Dienste gegen Ausrüstung oder eine Beteiligung an späteren Gewinnen anbieten. Bei größeren Geschäften können Händler, Zünfte, Tempel oder örtliche Amtsträger als Zeugen oder Schätzer hinzugezogen werden. Dennoch beruhen viele Tauschgeschäfte vor allem auf Vertrauen, persönlichem Ruf und der Fähigkeit der Beteiligten, den Wert der angebotenen Leistungen richtig einzuschätzen. Die Preislisten können als Orientierung dienen, um den ungefähren Gegenwert eines Tauschgeschäfts zu bestimmen. Die endgültige Vereinbarung bleibt jedoch den beteiligten Parteien und der jeweiligen Spielsituation überlassen.

BOTENDIENSTE

Briefe und Schriftrollen werden gewöhnlich zusammengerollt oder gefaltet und anschließend mit Siegelwachs verschlossen. In das noch warme Wachs wird eine Siegelmünze gedrückt und darin stecken gelassen. Die Münze kennzeichnet die Reichweite des Botendienstes. Bei der Übergabe der Nachricht nimmt der Bote die im Siegelwachs befindliche Münze als Bezahlung an sich. Ein Kupfersiegel bezahlt die Zustellung in einen benachbarten Ort. Ein Silbersiegel bezahlt die Zustellung an einen erreichbaren Ort innerhalb des Landes, in dem sich der Absender befindet. Ein Goldsiegel bezahlt die Zustellung in ein benachbartes Land. Ein Mytherniumsiegel bezahlt die Zustellung an einen erreichbaren Ort auf dem Kontinent Mythandria. Die angegebenen Preise gelten für gewöhnliche Nachrichten ohne außergewöhnliche Dringlichkeit. Besonders gefährliche Wege, geheime Aufträge, schwer erreichbare Empfänger oder die Zustellung innerhalb einer festgelegten Frist können zusätzliche Kosten verursachen.

PREISLISTEN

Die folgenden Preise bilden durchschnittliche Kosten in Regionen ab, in denen die jeweiligen Waren und Dienstleistungen grundsätzlich verfügbar sind.

WAFFEN UND RÜSTUNGEN

Lederrüstung je RP: 2 SS
Lederrüstung reparieren je RP: 2 KS
Kettenrüstung je RP: 3 SS
Kettenrüstung reparieren je RP: 3 KS
Plattenrüstung je RP: 4 SS
Plattenrüstung reparieren je RP: 4 KS
Schild reparieren: 3 KS
Kleiner Schild: 6 SS
Großer Schild: 2 GS
Kleine scharfe Nahkampfwaffe: 4 SS
Kleine Wurfwaffe: 3 SS
Einhändige scharfe Nahkampfwaffe: 1 GS
Zweihändige scharfe Nahkampfwaffe: 1 GS
Einhändige stumpfe Nahkampfwaffe: 6 SS
Zweihändige stumpfe Nahkampfwaffe: 2 GS
Scharfe Stab- oder Stangenwaffe: 3 GS
Stumpfe Stab- oder Stangenwaffe: 3 GS
Einzellader-Schusswaffe: 5 GS
Pfeile und Bogen: 2 GS
Bolzen und Armbrust: 3 GS

HEILUNG

Blutung stoppen oder Bruch schienen: 2 KS
Schmerzen lindern: 2 SS
Wunde heilen je Wunde: 5 SS
Heilung avirulenter Pathogene: 3 GS
Heilung virulenter Pathogene: 3 GS
Körperteil regenerieren: 5 GS

OKKULTE DIENSTLEISTUNGEN

Astrologie: 2 SS
Séance: 2 SS
Kristallkugel lesen: 4 SS
Ouija: 4 SS
Eingeweide lesen: 6 SS
Runen lesen: 6 SS
Handlesen: 8 SS
Karten legen: 8 SS
Pendeln oder Wünschelrutenlauf: 8 SS

LERNSCHRIFTROLLEN

Stufe 1: 1 SS
Stufe 2: 2 SS
Stufe 3: 3 SS
Stufe 4: 4 SS
Stufe 5: 5 SS

ARTEFAKTE: SPRUCHSIEGEL

Stufe 1: 2 GS
Stufe 2: 4 GS
Stufe 3: 6 GS
Stufe 4: 8 GS
Stufe 5: 10 GS

ARTEFAKTE: EFFEKTSIEGEL

Stufe 1: 3 GS
Stufe 2: 6 GS
Stufe 3: 9 GS
Stufe 4: 12 GS
Stufe 5: 15 GS

BOTANISCHE PFLANZEN

Stufe 1: 3 SS
Stufe 2: 6 SS
Stufe 3: 9 SS
Stufe 4: 1 GS 2 SS
Stufe 5: 1 GS 5 SS

ALCHIMISTISCHE TRÄNKE

Stufe 1, avirulent, Kontakt: 1 GS
Stufe 1, avirulent, luftübertragbar: 1 GS 2 SS
Stufe 1, virulent, Kontakt: 1 GS 5 SS
Stufe 1, virulent, luftübertragbar: 1 GS 8 SS

Stufe 2, avirulent, Kontakt: 2 GS
Stufe 2, avirulent, luftübertragbar: 2 GS 2 SS
Stufe 2, virulent, Kontakt: 2 GS 5 SS
Stufe 2, virulent, luftübertragbar: 2 GS 8 SS

Stufe 3, avirulent, Kontakt: 3 GS
Stufe 3, avirulent, luftübertragbar: 3 GS 2 SS
Stufe 3, virulent, Kontakt: 3 GS 5 SS
Stufe 3, virulent, luftübertragbar: 3 GS 8 SS

Stufe 4, avirulent, Kontakt: 4 GS
Stufe 4, avirulent, luftübertragbar: 4 GS 2 SS
Stufe 4, virulent, Kontakt: 4 GS 5 SS
Stufe 4, virulent, luftübertragbar: 4 GS 8 SS

Stufe 5, avirulent, Kontakt: 5 GS
Stufe 5, avirulent, luftübertragbar: 5 GS 2 SS
Stufe 5, virulent, Kontakt: 5 GS 5 SS
Stufe 5, virulent, luftübertragbar: 5 GS 8 SS

PERMANENTE ARTEFAKTE

Stufe 1: 5 MS
Stufe 2: 10 MS
Stufe 3: 15 MS
Stufe 4: 20 MS
Stufe 5: 25 MS

MEISTERHAFTE ARTEFAKTE

Meisterhafte Artefakte sind außergewöhnliche Einzelstücke, deren Preis nicht pauschal festgelegt werden kann. Ihr Wert richtet sich nach ihrer Stufe, ihren Eigenschaften, den verwendeten Materialien, ihrer Herkunft und ihrer Seltenheit. Viele meisterhafte Artefakte können nicht frei erworben werden. Sie müssen in Auftrag gegeben, auf einer Auktion ersteigert, von ihrem Besitzer erhandelt oder während eines Abenteuers gefunden werden.

PERSONAL PRO TAG

Söldner: 2 SS
Doppelsöldner: 4 SS
Diener: 1 SS 5 KS
Butler: 3 SS
Botenjunge: 1 SS
Kutscher mit Kutsche: 5 SS
Flößer mit Floß: 3 SS
Bootsmann mit Jolle: 6 SS 5 KS
Kapitän mit Schiff und Besatzung: 4 GS 5 SS
Koch: 3 SS
Ungelernter Lohnarbeiter: 8 KS
Facharbeiter: 2 SS
Meisterhandwerker: 4 SS
Diplomat: 8 SS
Musiker: 3 SS
Spion: 6 SS
Assassine: 1 GS 2 SS

KAMMER- UND MACHTAMULETTE

Kupfer: 5 KS
Silber: 5 SS
Gold: 5 GS
Mythernium: 5 MS

ZEITUNGEN UND NACHRICHTENBLÄTTER

Abenteuerblättchen: 3 KS
Antarisches Kaiserblatt: 5 KS
Wiedlandbote: 2 KS

NAHRUNG UND GETRÄNKE

Reiseration: 2 KS
Einfache Mahlzeit: 1 KS
Gute Mahlzeit: 5 KS
Edle Mahlzeit: 1 SS
Bier: 1 KS
Schnaps: 2 KS
Wein: 4 KS

KLEIDUNG

Einfache Kleidung: 3 SS
Normale Kleidung: 8 SS
Edle Kleidung: 2 GS 4 SS
Gugel: 2 SS
Umhang: 6 SS
Mantel: 1 GS

BELEUCHTUNG UND FEUER

Fackel: 5 KS
Öllampe: 2 SS
Öl für eine Lampe: 2 KS
Kerze: 3 SS

REISEAUSRÜSTUNG

Decke: 1 SS
Schlafsack: 2 SS
Kleines Zelt: 1 GS
Großes Zelt: 5 GS
Rucksack: 8 SS
Tragetasche: 4 SS
Gürteltasche: 1 SS
Trinkschlauch: 1 SS
Reisegeschirr: 2 SS
Kompass: 1 GS 5 SS
Fernrohr: 1 GS 2 SS

WERKZEUGE UND KLETTERAUSRÜSTUNG

Schaufel: 1 SS 2 KS
Spitzhacke: 1 GS 4 KS
Hammer: 8 KS
Seil, 10 Meter: 2 GS
Tau, 10 Meter: 3 GS
Kette, 10 Meter: 4 GS
Kletterhaken: 4 SS

SCHREIBWAREN UND SIEGEL

Stück Kreide: 2 KS
Bleigriffel: 8 KS
Federkiel: 1 SS
Tinte: 2 SS
Papier je Bogen: 3 KS
Papyrus je Bogen: 6 KS
Pergament je Bogen: 9 KS
Siegelwachs: 6 SS
Siegelstempel: 1 GS
Siegelring: 5 GS

MUSIKINSTRUMENTE

Flöte: 5 SS
Laute: 7 SS
Dudelsack: 1 GS
Trommel: 8 SS

BÜCHER UND SPIELE

Kleines Buch: 7 SS
Buch: 1 GS
Almanach: 3 GS
Würfelset: 5 KS
Kartenspiel: 1 SS
Schachspiel: 4 SS

KÖRPERPFLEGE UND HAUSHALT

Seife: 2 SS
Parfüm: 4 SS
Geschirr: 3 SS
Gutes Geschirr: 7 SS
Sanduhr: 1 GS
Sonnenuhr: 2 GS
Mechanische Uhr: 3 GS

SCHLÖSSER, FESSELN UND BEHÄLTER

Vorhängeschloss: 3 SS
Handschellen: 6 SS
Eiserne Maske: 1 GS 2 SS
Schatulle: 5 SS
Kiste: 1 GS
Truhe: 2 GS
Korb: 3 SS
Kiepe: 5 SS

REITBEDARF

Sattel: 3 GS
Pferdegeschirr: 1 GS

RELIGIÖSE GEGENSTÄNDE

Kleines heiliges Zeichen, Symbol an einer Kette: 5 SS
Mittleres heiliges Zeichen, kleine Statue: 2 GS
Großes heiliges Zeichen, Reiseschrein: 5 GS
Schrein für einen Tempel stiften: 1 MS

FINANZGÜTER UND WERTGEGENSTÄNDE

Mytherniumsiegel: 1 MS
Edelstein mit einer Höhe von 1 cm: 1 GS 5 SS
Edelstein mit einer Höhe von 2 cm: 3 GS
Edelstein mit einer Höhe von 3 cm: 4 GS 5 SS
Edelstein mit einer Höhe von 4 cm: 6 GS
Edelstein mit einer Höhe von 5 cm: 7 GS 5 SS
Edelstein mit einer Höhe von 6 cm: 9 GS
Edelstein mit einer Höhe von 7 cm: 1 MS 5 SS
Edelstein mit einer Höhe von 8 cm: 1 MS 2 SS
Edelstein mit einer Höhe von 9 cm: 1 MS 3 GS 5 SS
Edelstein mit einer Höhe von 10 cm: 1 MS 5 GS

METALLBARREN

Kupferbarren, 1 kg: 1 GS 5 SS
Silberbarren, 1 kg: 15 GS
Goldbarren, 1 kg: 15 MS
Eisenbarren, 1 kg: 1 GS

STOFFE UND BALLEN

Juteballen, 10 kg: 5 SS
Wollballen, 10 kg: 1 GS
Seidenballen, 10 kg: 2 GS

FÄSSER, SÄCKE UND VORRÄTE

Fass Bier, 50 Liter: 1 GS
Fass Wein, 50 Liter: 2 GS
Sack Getreide, 25 kg: 1 GS
Sack Hopfen, 25 kg: 2 GS
Sack Reis, 25 kg: 2 GS
Glas Honig, 1 Liter: 4 SS
Salz, 1 kg: 3 SS
Gewürze, 1 kg: 4 SS

NUTZTIERE

Junges Huhn: 3 SS
Junges Schwein: 1 GS
Junges Rind: 4 GS

HOLZ UND BAUMATERIALIEN

Baumstamm, 5 Meter: 1 SS
Bündel Feuerholz, 5 kg: 8 KS
Bündel Ried, 2 kg: 5 KS

PREISE IM SPIEL

Die Preislisten dienen der Spielleitung und den Spielenden als allgemeine Orientierung. Sie bilden keine überall verbindliche Marktordnung ab. Regionale Unterschiede, Verhandlungen, Beziehungen, Fähigkeiten und besondere Ereignisse können den tatsächlichen Preis verändern. Die Spielleitung entscheidet, ob eine Ware oder Dienstleistung am jeweiligen Ort verfügbar ist und ob zusätzliche Kosten, Wartezeiten oder besondere Voraussetzungen bestehen. Gerade seltene magische Materialien, Artefakte und spezialisierte Dienstleistungen sollten nicht allein durch ihren Preis, sondern auch durch ihre Verfügbarkeit begrenzt werden.

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