DER KAMMERVERBAND ANNO MYSTERII
Die Ursprünge des Kammerverbands reichen bis in die längst vergangene Aetherzeit Anno Magicae zurück. Damals vereinte der Verband bereits zahlreiche Fraktionen, Orden, Gilden, Zirkel und Machtbünde. Mit dem Ende der Aetherzeit änderte sich jedoch der Lauf dieser Welt grundlegend. Traumlinge und Arkane Krieger schirmten den Aetherraum mit einem großen Konglomerat von der Erde ab, die Magie versiegte und Mythandria verschwand im Nebel der Zeit. Es begann die Stahlzeit Anno Gladii. Über Jahrtausende ging auch das Wissen um den Kammerverband weitgehend verloren. Doch einzelne Namen, Siegel, Rangbezeichnungen und Überlieferungen überdauerten in Familien, Orden, Geheimgesellschaften, Berufsständen und alten Archiven. Mit der langsamen Rückkehr der Magie während der Romantik verändert sich dies. Träumer und Erwachte beginnen, sich im Verborgenen zu organisieren. Im Jahr 1848 nehmen die überlieferten Kammern des alten Kammerverbands wieder gezielt Kontakt zueinander auf. Zunächst entstehen regionale Netzwerke, die Aufträge vermitteln, Streitigkeiten schlichten und ihren Mitgliedern Schutz gewähren.
1949 erklären Vertreter zahlreicher alter und neu entstandener Kammern den wiedergegründeten Kammerverband schließlich zu einer internationalen Organisation der verborgenen Welt der Erwachten. Die ein Jahr zuvor gegründete Aetherunion erkennt ihn als unabhängigen Vermittler, Berufsverband und Schiedsinstanz an. In der Neuzeit gehören dem Verband unterschiedlichste Gemeinschaften an. Wissenschaftler, Magier, Kämpfer, Händler, Künstler, Handwerker, Geistliche, Unternehmer, Adlige und zahlreiche andere Erwachte nutzen seine Strukturen. Hinter gewöhnlichen Unternehmen, Vereinen, Stiftungen, Kanzleien, Instituten, Galerien, Sicherheitsfirmen und anderen Einrichtungen verbergen sich Niederlassungen der Kammern. Vor den Schläfern bleibt der Kammerverband weitgehend verborgen. Innerhalb der Welt der Erwachten gehört er dagegen zu den bedeutendsten unabhängigen Organisationen. Seine Aufgabe ist dieselbe geblieben wie vor Jahrtausenden: Er vermittelt Aufträge, verbindet Erwachte, Träumer und Gemeinschaften miteinander und schafft Regeln, nach denen selbst miteinander verfeindete Kammern innerhalb eines gemeinsamen Verbandes bestehen können.
AUFTRÄGE DES KAMMERVERBANDS A. MY.
Die Vermittlung von Aufträgen bildet das Herzstück des modernen Kammerverbands. Kammerhäuser nehmen Gesuche von Privatpersonen, Unternehmen, Erwachten, anderen Fraktionen und gelegentlich auch von Aetherministerien entgegen. Nach einer Prüfung werden geeignete Aufträge an Mitglieder oder angeschlossene Gruppen vermittelt. Ermittlungen, Personenschutz, Beschaffungen, Artefaktbergungen, vermisste Personen, Monsterjagden, ungewöhnliche Todesfälle, Spukerscheinungen, verbotene Rituale, übernatürliche Verbrechen und gefährliche Aetherphänomene gehören zu den häufigsten Aufträgen. Mit der Digitalisierung verändert sich auch die Vermittlung. 1996 richtet der Kammerverband ein verschlüsseltes digitales Netzwerk ein, über das Mitglieder Aufträge ausschreiben, Einsatzgruppen zusammenstellen und Informationen über Personen, Artefakte und übernatürliche Gefahren austauschen können. Nach dem Großen Erwachen im Jahr 2000 steigt die Zahl der Aufträge erheblich an und der Verband eröffnet zahlreiche neue regionale Vertretungen. 2002 entsteht daraus das globale digitale Auftragsregister, das im Alltag meist nur Kammernetz genannt wird. Besonders sensible Aufträge erscheinen nicht im allgemeinen Register. Sie werden unmittelbar an ausgewählte Mitglieder, Gruppen oder Kammern vergeben.
DAS KAMMERNETZ A. MY.
Das Kammernetz verbindet Mitglieder und Niederlassungen des Verbandes auf der ganzen Welt. Geprüfte Mitglieder können darüber Missionen, Fahndungen, Warnmeldungen und Handelsangebote einsehen sowie Informationen über übernatürliche Gefahren austauschen. Der Zugriff richtet sich nach Mitgliedschaft, Kammerzugehörigkeit und internen Berechtigungen. Ein gewöhnliches Kammermitglied besitzt keinen Zugang zu denselben Informationen wie ein hochrangiger Vertreter oder ein Mitglied des Rates. Neben den Aufträgen enthält das Netzwerk Berichte über gefährliche Orte, gesuchte Personen, bekannte Kreaturen, Artefakte und andere Informationen, die für die Arbeit der Kammern von Bedeutung sind. Das Kammernetz ersetzt persönliche Kontakte jedoch nicht. Empfehlungen, Vertrauen und die Anerkennung innerhalb einer Kammer besitzen weiterhin große Bedeutung. Viele besonders heikle Angelegenheiten werden bewusst nicht digital festgehalten.
EINFLUSS DES KAMMERVERBANDS A. MY.
Der Kammerverband besitzt keine eigenen Staatsgebiete. Seine Macht beruht auf Mitgliedern, Niederlassungen, Kontakten, Wissen und wirtschaftlichem Einfluss. Kammern können in mehreren Staaten gleichzeitig tätig sein, während ihre Mitglieder zugleich anderen politischen, gesellschaftlichen oder wirtschaftlichen Organisationen angehören. Gerade dadurch überschneiden sich die sichtbare Welt der Schläfer und die verborgene Gesellschaft der Erwachten ständig. Der Kammerverband gehört neben den Aetherministerien, der Aetherunion, den Häusern der kosmischen Mächte, Aetherpol, Konzernen und Monsterjägern zu den großen Organisationen dieser verborgenen Ordnung. Sein Verhältnis zu staatlichen Behörden unterscheidet sich von Land zu Land. Manche Aetherministerien arbeiten regelmäßig mit einzelnen Kammern zusammen, andere betrachten ihre internationale Unabhängigkeit mit Misstrauen. Die Aetherunion erkennt den Kammerverband seit 1949 offiziell an, behält sich jedoch die Überwachung seiner Tätigkeit vor.
DER RAT DER KAMMERN A. MY.
Die sechzehn Kammern werden innerhalb des Verbandes durch den Rat der Kammern, auch Rat der 16 genannt, vertreten. Der Rat vermittelt zwischen den unterschiedlichen Interessen der Kammern, entscheidet über interne Streitigkeiten, bestätigt gemeinsame Regeln und koordiniert Angelegenheiten, die den gesamten Verband betreffen. Keine Kammer muss dabei ihre eigene Identität oder ihre inneren Strukturen aufgeben. Gerade diese Unabhängigkeit führt regelmäßig zu Konflikten. Magierkonzil und Hexerzirkel vertreten gegensätzliche Auffassungen über die Grenzen magischer Forschung. Aristokratenliga und Autokratenloge verfolgen unterschiedliche Vorstellungen von Herrschaft. Die Zunft der Handwerker und das Kartell der Konstrukteure streiten über Technik, Verantwortung und Fortschritt. Der Rat soll diese Gegensätze nicht beseitigen. Seine Aufgabe besteht darin, dafür zu sorgen, dass die Rivalität der Kammern innerhalb gemeinsamer Regeln ausgetragen wird.
RÄNGE UND TITEL DER KAMMERN A. MY.
Jede Kammer umfasst fünf spielbare Ränge, in denen ein Charakter aufsteigen kann. Mit jedem Rang erhöhen sich Ansehen, Einfluss und Stellung des Charakters innerhalb der Kammer. Darüber hinaus erhält er kammerspezifische Boni, die seine Fähigkeiten verbessern. Der Aufstieg wird durch das Erlernen von Kammer-Fähigkeiten bestimmt. Mit dem Austritt aus einer Kammer gehen die durch ihre Ränge verliehenen Boni in der Regel verloren. Ein Charakter kann immer nur einer Kammer des Kammerverbands angehören. Daneben kann er jedoch zusätzlich Mitglied in anderen Fraktionen mit ähnlichen Rangsystemen sein. Jede weitere Zugehörigkeit erschwert jedoch das Erfüllen der Voraussetzungen für Ränge und Boni.
DIE KAMMERN A. MY.
Die sechzehn Kammern gehen auf die Fraktionen des ursprünglichen Kammerverbands Anno Magicae zurück. Mit der langsamen Rückkehr der Magie wurden diese Verbindungen nach und nach erneuert. So entstanden die heutigen Kammern als moderne Organisationen mit uralten Wurzeln. Seit dem Großen Erwachen wächst ihre Bedeutung stark. Neue Erwachte suchen Ausbildung, Arbeit und Gemeinschaft, während Aetherministerien, Unternehmen und andere Fraktionen Spezialisten für Aufgaben benötigen, die gewöhnliche Institutionen nicht bewältigen können.
DIE AKADEMIE DER WEISHEIT A. MY.
Die Akademie der Weisheit vereint Ärzte, Naturwissenschaftler, Historiker, Sprachwissenschaftler, Botaniker, Alchemisten und zahlreiche andere Gelehrte. Ihre Mitglieder arbeiten an Universitäten, Kliniken, Forschungsinstituten, Archiven und privaten Einrichtungen. Ein besonderer Schwerpunkt liegt auf der Untersuchung jener Bereiche, in denen weltliche Wissenschaft und verborgene Welt aufeinandertreffen. Ungewöhnliche Krankheiten, seltene Pflanzen, alte Schriften, übernatürliche Lebensformen und rätselhafte Erscheinungen gehören ebenso zu ihren Forschungsgebieten wie die Geschichte der Erwachten.
Rhu-Kern: Lichtkern
Kammer-Fähigkeiten: Botanik (ÜK/St. 1–5), Heilkunde (ÜK/St. 1–5), 360 EP in Alchemie, 40 EP in Wissen (ÜK/St. 1) bzw. Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1)
Ränge:
- Aspirant*in (Kammer-Fähigkeiten 0–249 EP): Der Charakter beherrscht die grundlegenden wissenschaftlichen Arbeitsweisen der Akademie und kann Bücher, Schriften, Lehrmaterialien und einfache Abhandlungen fachgerecht auswerten, ordnen und archivieren. Solange er Mitglied dieser Kammer ist, hat er Zugriff auf zusätzliches Wissen (1 × ÜK/St. 1). Die Dauer alchemistischer Prozeduren (AL/St. 1) halbiert sich. Er kann Kräuter (Botanik/ÜK/St. 1) und alchemistische Endprodukte (AL/St. 1) bis zur Anwendung permanent haltbar machen.
- Scholar*in (Kammer-Fähigkeiten 250–499 EP): Der Charakter erhält Zugang zu weiterem Wissen (2 × ÜK/St. 1). Die Dauer alchemistischer Prozeduren (AL/St. 2) halbiert sich. Er kann Kräuter (Botanik/ÜK/St. 2) und alchemistische Endprodukte (AL/St. 2) bis zur Anwendung permanent haltbar machen.
- Studiosus/-a (Kammer-Fähigkeiten 500–749 EP): Der Charakter erhält Zugang zu weiterem Wissen (3 × ÜK/St. 1). Die Dauer alchemistischer Prozeduren (AL/St. 3) halbiert sich. Er kann Kräuter (Botanik/ÜK/St. 3) und alchemistische Endprodukte (AL/St. 3) bis zur Anwendung permanent haltbar machen.
- Bakkalaureus/-a (Kammer-Fähigkeiten 750–999 EP): Der Charakter erhält Zugang zu weiterem Wissen (4 × ÜK/St. 1). Die Dauer alchemistischer Prozeduren (AL/St. 4) halbiert sich. Er kann Kräuter (Botanik/ÜK/St. 4) und alchemistische Endprodukte (AL/St. 4) bis zur Anwendung permanent haltbar machen.
- Licentiatus/-a (beherrscht alle Kammer-Fähigkeiten): Der Charakter erhält Zugang zu weiterem Wissen (5 × ÜK/St. 1) und kann über die Akademie mittlerweile auf 15 Wissensbereiche zugreifen. Die Dauer alchemistischer Prozeduren (AL/St. 5) halbiert sich. Er kann Kräuter (Botanik/ÜK/St. 5) und alchemistische Endprodukte (AL/St. 5) bis zur Anwendung permanent haltbar machen.
- Magister/-ra (NSC)
DIE ARISTOKRATENLIGA A. MY.
Die Aristokratenliga hat den Niedergang vieler Monarchien überstanden. Alte Familien verfügen weiterhin über Vermögen, Immobilien, Unternehmen, politische Kontakte und gesellschaftlichen Einfluss. Ihre Mitglieder finden sich unter Diplomaten, Politikern, Unternehmern, Juristen und Angehörigen traditionsreicher Familien. Historische Titel besitzen im öffentlichen Leben häufig nur noch gesellschaftliche Bedeutung, innerhalb der Liga bestimmen sie jedoch weiterhin Rang, Beziehungen und Ansehen. Die Ränge 2 bis 5 werden gemeinsam als die Hochwohlgeborenen bezeichnet. Bei Rechtsprechungen innerhalb der verborgenen Welt halten sich die Aristokraten so gut es geht an die vor Ort geltenden Gesetze der Erwachten.
Rhu-Kern: Lichtkern
Kammer-Fähigkeiten: Buchgeld (ÜK/St. 1–4), 3 × Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) bzw. Wissen (ÜK/St. 1), 4 × Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1), 200 EP in Waffentalenten (KH), 100 EP in Rüstungs- oder Schildtalenten (KH), Heldenglück (ÜK/St. 5), Befehl (Immunität/St. 5), Freundschaft (Immunität/St. 4), Glaube mir (Immunität/St. 4)
Ränge:
- Junker*in (Kammer-Fähigkeiten 0–249 EP): Der Charakter darf in Ländern, die unter dem Einfluss des Kammerverbands stehen, Gericht über kleinere Vergehen und einfache Streitfälle halten und angemessene Bußgelder, Entschädigungen oder leichte Strafen verhängen.
- Landmann/-frau (Kammer-Fähigkeiten 250–499 EP): Der Charakter darf auch über mittlere Vergehen und schwerere zivile Streitfälle richten. Er kann Bußen, Besitzentzug, öffentliche Ahndungen, zeitweilige Verbannung oder vergleichbare Strafen aussprechen.
- Edelmann/-frau (Kammer-Fähigkeiten 500–749 EP): Der Charakter darf über schwere Vergehen und bedeutende Rechtsstreitigkeiten Gericht halten. Er kann auch harte Strafen wie dauerhafte Verbannung, Enteignung, Kerkerhaft oder den Verlust von Titeln, Rechten und Privilegien verhängen oder in einzelnen Fällen mildern.
- Freiherr/-frau (Kammer-Fähigkeiten 750–999 EP): Der Charakter darf auch in Fällen schwerster Verbrechen Recht sprechen. Er kann hohe Strafen verhängen, darunter lebenslange Haft, Ächtung oder Verstümmelung. Ebenso kann er in schwerwiegenden Fällen Begnadigungen oder Strafmilderungen aussprechen.
- Hochgeborener/-e (beherrscht alle Kammer-Fähigkeiten): Der Charakter darf über alle Vergehen und Verbrechen Gericht halten und Urteile niederrangiger Rechtsprechender aufheben, abändern oder bestätigen. Er kann Höchststrafen bis hin zum Todesurteil verhängen sowie Begnadigungen aussprechen und Strafen in vollem Umfang mildern oder verschärfen. Sofern keine höherrangige weltliche oder geistliche Autorität widerspricht, spricht er auch in schwersten Fällen letztinstanzlich Recht.
- Erlaucht/Durchlaucht (NSC)
DER ASTHARI-KRIEGERBUND A. MY.
Der Asthari-Kriegerbund umfasst Soldaten, Sicherheitskräfte, Söldner, Paladine und andere kampferfahrene Erwachte. Seine Mitglieder schützen Kammerhäuser, begleiten gefährliche Expeditionen und werden eingesetzt, wenn gewöhnliche Sicherheitskräfte einer übernatürlichen Bedrohung nicht gewachsen sind. Viele Angehörige arbeiten zugleich bei Militär, Polizei oder privaten Sicherheitsunternehmen. Andere sind ausschließlich für den Kammerverband oder befreundete Fraktionen tätig.
Rhu-Kern: Lichtkern
Kammer-Fähigkeiten: Heilkunde (ÜK/St. 1), Schadensresistenz (KH/St. 1–4), 100 EP in Rüstungs- (KH) und Schildfähigkeiten (KH), 400 EP in Waffentalenten (KH), 280 EP in Rhu-Fähigkeiten (KH)
Ränge:
- Waffenknecht/-magd (Kammer-Fähigkeiten 0–249 EP): Der Charakter beherrscht die üblichen Befehle, Zeichen und Abläufe des Kriegerbundes und kann sich sicher in Gefechtsordnungen und Marschformationen einfügen. Nimmt er an einem Schildwall teil, bestehend aus mindestens zwei nebeneinanderstehenden Personen mit Schild, kann er die Effekte Windstoß und Wuchtschlag ignorieren.
- Knappe/Knappin (Kammer-Fähigkeiten 250–499 EP): Der Charakter kann Waffen, Schilde und Rüstungen fachgerecht pflegen, instand halten und auf ihre Einsatzfähigkeit prüfen. Besitzt er die Fähigkeit Rüstungen/Schilde reparieren (KH/St. 3), halbiert sich die Reparaturzeit.
- Kämpe (Kammer-Fähigkeiten 500–749 EP): Der Charakter erhält einen zusätzlichen Punkt in Schadensresistenz (KH).
- Hauptmann/-frau (Kammer-Fähigkeiten 750–999 EP): Kann einmal täglich vor einem Kampf eine Motivationsrede halten und alle Zuhörer für 30 Minuten gegen den Effekt Furcht (St. 3) resistent machen. Für diese Motivationsrede müssen mindestens 10 Zuhörer anwesend sein.
- Feldherr*in (beherrscht alle Kammer-Fähigkeiten): Die Dauer der Rhu-Askese für Fähigkeiten des Kriegshandwerks (KH) halbiert sich.
- Heermeister*in (NSC)
DAS ASVALERIS-KOLLEKTIV A. MY.
Druiden, Schamanen, Heiler und Angehörige traditioneller Glaubensgemeinschaften bilden das Asvaleris-Kollektiv der Neuzeit. Seine Gemeinschaften finden sich sowohl in abgelegenen Regionen als auch mitten in modernen Städten. Das Kollektiv schützt natürliche Machtorte, alte Heiligtümer, Tiere und Pflanzen. Mit dem Großen Erwachen gewinnen alte Totemkulte neue Anhänger und zahlreiche Erwachte suchen nach Möglichkeiten, ihre Verbindung zu Asvaleris zu verstehen.
Rhu-Kerne: Lichtkern und Schattenkern
Kammer-Fähigkeiten: 100 EP in der Wissenschaft Aetherformellehre (Synonym f. Anrufungen), 80 EP in der Wissenschaft Artefaktkunst, 100 EP in der Wissenschaft Thaumatologie, Aetherevolution (OK/St. 2–4), Artefakte aktivieren (OK/St. 1–4), Bannkreis Szalish (AF/AK/BM/RK/St. 5), Machtgrund/Fruchtbarer Asvaleris-Boden (AF/AK/BM/RK/TT/St. 5), Botanik (ÜK/St. 1), Tierkommunikation (AF/AK/AL/BM/ML/OK/RK/TT/St. 3), Pflanzen-Kommunikation (AF/AK/AL/BM/ML/OK/RK/TT/St. 3)
Ränge:
- Glaubender/-de (Kammer-Fähigkeiten 0–249 EP): Der Charakter erfährt durch die kosmische Macht Asvaleris eine leichte Korrumpierung und wird dadurch empfänglicher für Eingebungen der Totems (Numina).
- Gezeichneter/-te (Kammer-Fähigkeiten 250–499 EP): Für jene Totems, die der Charakter verehrt, verkürzt sich die Dauer von Zeremonien und Messen der Thaumatologie um 5 Minuten je Stufe.
- Seher*in (Kammer-Fähigkeiten 500–749 EP): Der Charakter konvertiert vollständig zur Macht Asvaleris. Durch zeremonielle Handlungen ist der Charakter in der Lage, bei sich selbst und anderen Charakteren Szalish-, Echinon- und Vwargol-Korruption in Asvaleris-Korruption umzuwandeln. Die Umwandlung eines Korruptionsflecks nimmt ungefähr 20 Minuten in Anspruch.
- Druide/-in, Schamane/-in (Kammer-Fähigkeiten 750–999 EP): Einmal täglich kann der Charakter eine Ansprache halten, durch die alle Zuhörer für 30 Minuten gegen die Auswirkungen des Effekts „Machtgrund/Tote Szalish-Erde“ resistent werden. Dafür müssen mindestens 10 Zuhörer anwesend sein.
- Erz-Druide/-in, Groß-Schamane/-in (beherrscht alle Kammer-Fähigkeiten): Der Charakter kann die Herstellungszeit von Siegelartefakten halbieren oder Siegelartefakte bis zur Anwendung permanent haltbar machen.
- Hüter*in (NSC)
DIE AUTOKRATENLOGE A. MY.
Die Autokratenloge hat ihre Methoden den Machtstrukturen der Neuzeit angepasst. Diktatoren, Oligarchen, Geheimdienstler, einflussreiche Unternehmer und politische Strippenzieher nutzen Verwaltung, Überwachung, wirtschaftliche Abhängigkeiten und Informationskontrolle zur Sicherung ihrer Macht. Ein Teil der Loge arbeitet innerhalb staatlicher Strukturen, andere Mitglieder kontrollieren Unternehmen, private Sicherheitsdienste oder verborgene Netzwerke.
Rhu-Kern: Schattenkern
Kammer-Fähigkeiten: Buchgeld (ÜK/St. 1–4), 3 × Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) bzw. Wissen (ÜK/St. 1), 4 × Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1), 200 EP in Waffentalenten (KH), 100 EP in Rüstungs- oder Schildtalenten (KH), Heldenglück (ÜK/St. 5), Befehl (Immunität/St. 5), Freundschaft (Immunität/St. 4), Glaube mir (Immunität/St. 4)
Ränge:
- Junker*in (Kammer-Fähigkeiten 0–249 EP): Der Charakter darf in Ländern, die unter dem Einfluss des Kammerverbands stehen, Gericht über kleinere Vergehen und einfache Streitfälle halten und angemessene Bußgelder, Entschädigungen oder leichte Strafen verhängen.
- Landmann/-frau (Kammer-Fähigkeiten 250–499 EP): Der Charakter darf auch über mittlere Vergehen und schwerere zivile Streitfälle richten. Er kann Bußen, Besitzentzug, öffentliche Ahndungen, zeitweilige Verbannung oder vergleichbare Strafen aussprechen.
- Edelmann/-frau (Kammer-Fähigkeiten 500–749 EP): Der Charakter darf über schwere Vergehen und bedeutende Rechtsstreitigkeiten Gericht halten. Er kann auch harte Strafen wie dauerhafte Verbannung, Enteignung, Kerkerhaft oder den Verlust von Titeln, Rechten und Privilegien verhängen oder in einzelnen Fällen mildern.
- Freiherr/-frau (Kammer-Fähigkeiten 750–999 EP): Der Charakter darf auch in Fällen schwerster Verbrechen Recht sprechen. Er kann hohe Strafen verhängen, darunter lebenslange Haft, Ächtung oder Verstümmelung. Ebenso kann er in schwerwiegenden Fällen Begnadigungen oder Strafmilderungen aussprechen.
- Hochgeborener/-e (beherrscht alle Kammer-Fähigkeiten): Der Charakter darf über alle Vergehen und Verbrechen Gericht halten und Urteile niederrangiger Rechtsprechender aufheben, abändern oder bestätigen. Er kann Höchststrafen bis hin zum Todesurteil verhängen sowie Begnadigungen aussprechen und Strafen in vollem Umfang mildern oder verschärfen. Sofern keine höherrangige Autorität der Kammer widerspricht, spricht er auch in schwersten Fällen letztinstanzlich Recht.
- Erlaucht/Durchlaucht (NSC)
DIE ECHINON-KLERISEI A. MY.
Die Echinon-Klerisei vereint zahlreiche Glaubensgemeinschaften, Priester, Mönche, Prediger und andere Diener der Götter Echinons. Manche Gemeinschaften führen überlieferte Orden fort, andere sind erst mit dem Wiedererwachen der Magie entstanden. Innerhalb der Klerisei bestehen große Unterschiede in Lehre, Ritualen und Organisation. Dennoch vertreten ihre Gemeinschaften ihre gemeinsamen Interessen innerhalb des Kammerverbands und unterstützen Erwachte, die eine Verbindung zu den Göttern Echinons suchen.
Rhu-Kern: Lichtkern
Kammer-Fähigkeiten: 100 EP in der Wissenschaft Aetherformellehre (Synonym f. Gebete), 100 EP in der Wissenschaft Artefaktkunst (Synonym f. Reliquien), 140 EP in der Wissenschaft Thaumatologie, Aetherevolution (OK/St. 2–4), Artefakte aktivieren (OK/St. 1–4) (Synonym f. Reliquien), Bannkreis Vwargol (AF/AK/BM/RK/St. 5), Machtgrund/Geweihter Echinon-Boden (AF/AK/BM/RK/TT/St. 5), Segnen (AF/AK/BM/ML/RK/TT/St. 4)
Ränge:
- Glaubender/-de (Kammer-Fähigkeiten 0–249 EP): Der Charakter erfährt durch die kosmische Macht Echinon eine leichte Korrumpierung und wird dadurch empfänglicher für göttliche Eingebungen.
- Zeremoniendiener*in (Kammer-Fähigkeiten 250–499 EP): Für jene Götter, denen der Charakter geweiht wurde, verkürzt sich die Dauer von Zeremonien und Messen der Thaumatologie um 5 Minuten je Stufe.
- Ordensbruder/-schwester (Kammer-Fähigkeiten 500–749 EP): Der Charakter konvertiert vollständig zur Macht Echinon. Durch zeremonielle Handlungen ist der Charakter in der Lage, bei sich selbst und anderen Charakteren Vwargol- und Asvaleris-Korruption in Echinon-Korruption umzuwandeln. Die Umwandlung eines Korruptionsflecks nimmt ungefähr 20 Minuten in Anspruch.
- Priester*in (Kammer-Fähigkeiten 750–999 EP): Einmal täglich kann der Charakter eine Moralpredigt halten, durch die alle Zuhörer für 30 Minuten gegen die Auswirkungen des Effekts „Machtgrund/Verbrannte Vwargol-Erde“ resistent werden. Dafür müssen mindestens 10 Zuhörer anwesend sein.
- Hohepriester*in (beherrscht alle Kammer-Fähigkeiten): Der Charakter kann die Herstellungszeit von Siegelartefakten halbieren oder Siegelartefakte bis zur Anwendung permanent haltbar machen.
- Prophet*in (NSC)
DIE HÄNDLERGILDE A. MY.
Die Händlergilde bildet ein internationales Wirtschafts- und Handelsnetzwerk innerhalb der verborgenen Welt. Kaufleute, Unternehmer, Logistiker und Händler vermitteln gewöhnliche Waren ebenso wie Artefakte, alchemistische Produkte, seltene Rohstoffe und Dienstleistungen für Erwachte. Viele Geschäfte werden über gewöhnliche Unternehmen abgewickelt. Hinter deren öffentlicher Fassade bestehen jedoch eigene Handelswege, Kontakte und Märkte für Waren, deren Existenz vor Schläfern verborgen bleiben muss. Das Kammernetz hat den Austausch zwischen den Mitgliedern zusätzlich beschleunigt und ermöglicht Geschäfte über Länder- und Kontinentalgrenzen hinweg.
Rhu-Kerne: Lichtkern und Schattenkern
Kammer-Fähigkeiten: Übernatürliche Gegenstände identifizieren (OK/St. 5), Botanik (ÜK/St. 1–5), Buchgeld (ÜK/St. 1–4), 4 × Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1), 4 × Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1), 4 × Wissen (ÜK/St. 1), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1–2), Heldenglück (ÜK/St. 5)
Ränge:
- Tandler*in/Trödler*in (Kammer-Fähigkeiten 0–249 EP): Der Charakter erhält eine Handelslizenz und kann einfache Gebrauchsgegenstände, Kleinwaren und Trödel fachgerecht schätzen, anbieten und auf Märkten oder im Reisehandel feilbieten.
- Hausierer*in (Kammer-Fähigkeiten 250–499 EP): Der Charakter darf im Namen der Händlergilde von Ort zu Ort ziehen und Waren auch außerhalb fester Märkte anbieten. Zudem erhält er leichter Zugang zu Lagerplätzen, Marktständen und einfachen Handelskontakten.
- Kleinhändler*in (Kammer-Fähigkeiten 500–749 EP): Der Charakter darf im Namen der Händlergilde einen eigenen kleinen Handel betreiben und gewöhnliche Waren in kleineren Mengen an- und verkaufen. Zudem kann er Preise für alltägliche Handelswaren fachgerecht einschätzen.
- Kaufmann/-frau (Kammer-Fähigkeiten 750–999 EP): Der Charakter darf im Namen der Händlergilde Handelsstreitigkeiten schlichten.
- Großhändler*in (beherrscht alle Kammer-Fähigkeiten): Der Charakter darf Handelslizenzen ausstellen.
- Handelsmeister*in/Kartellmeister*in/Eichmeister*in (NSC)
DER HEXERZIRKEL A. MY.
Der Hexerzirkel beschäftigt sich mit jenen Bereichen der Aetherwissenschaften, deren Erforschung andere Kammern ablehnen. Blutmagie, Nekromantie, Dämonologie, verbotene Rituale und gefährliche Artefakte werden untersucht, dokumentiert und weiterentwickelt. Seine Mitglieder arbeiten in privaten Laboratorien, geheimen Zirkeln, verborgenen Archiven oder hinter den Fassaden gewöhnlicher Einrichtungen. Digitale Kommunikation ermöglicht den Austausch von Wissen über große Entfernungen und hat den Zirkel zu einem internationalen Netzwerk werden lassen. Aetherministerien und Aetherpol beobachten zahlreiche seiner Aktivitäten aufmerksam.
Rhu-Kern: Schattenkern
Kammer-Fähigkeiten: Aetherevolution (OK/St. 2–5), Artefakte aktivieren (OK/St. 1–2), 220 EP in der Wissenschaft Aetherformellehre, 200 EP in der Wissenschaft Ritualkunde, 120 EP in der Wissenschaft Alchemie, 120 EP in der Wissenschaft Artefaktkunst
Ränge:
- Novize/-in (Kammer-Fähigkeiten 0–249 EP): Der Charakter erfährt durch die kosmische Macht Themokh'Thar eine leichte Korrumpierung und entwickelt dadurch eine stärkere Verbindung zum Aether und zur Magie. Die Dauer alchemistischer Prozeduren (AL/St. 1), der Herstellung von Artefakten (AK/St. 1) sowie von Ritualen (RK/St. 1) wird halbiert. Aetherformeln (AF/St. 1) benötigen ein Wort weniger zur Ausführung.
- Adept*in (Kammer-Fähigkeiten 250–499 EP): Die Dauer alchemistischer Prozeduren (AL/St. 2), der Herstellung von Artefakten (AK/St. 2) sowie von Ritualen (RK/St. 2) wird halbiert. Aetherformeln (AF/St. 2) benötigen zwei Wörter weniger zur Ausführung.
- Hexe*r (Kammer-Fähigkeiten 500–749 EP): Die Dauer alchemistischer Prozeduren (AL/St. 3), der Herstellung von Artefakten (AK/St. 3) sowie von Ritualen (RK/St. 3) wird halbiert. Aetherformeln (AF/St. 3) benötigen drei Wörter weniger zur Ausführung.
- Hexenmeister*in (Kammer-Fähigkeiten 750–999 EP): Die Dauer alchemistischer Prozeduren (AL/St. 4), der Herstellung von Artefakten (AK/St. 4) sowie von Ritualen (RK/St. 4) wird halbiert. Aetherformeln (AF/St. 4) benötigen vier Wörter weniger zur Ausführung.
- Hexengroßmeister*in (beherrscht alle Kammer-Fähigkeiten): Beherrscht der Charakter alle vier Stufen der Aetherevolution, erhält er eine weitere Stufe und kann dadurch auch Aetherformeln der Stufe 5 ohne Erschöpfung anwenden. Die Dauer alchemistischer Prozeduren (AL/St. 5), der Herstellung von Artefakten (AK/St. 5) sowie von Ritualen (RK/St. 5) wird halbiert. Aetherformeln (AF/St. 5) benötigen fünf Wörter weniger zur Ausführung.
- Schwarze*r Erzmagus/-a (NSC)
DAS KARTELL DER KONSTRUKTEURE A. MY.
Das Kartell der Konstrukteure verbindet moderne Ingenieurskunst mit den Möglichkeiten der verborgenen Welt. Ingenieure, Techniker, Entwickler und Konstrukteure arbeiten an Spezialgeräten, Schutzsystemen, Fahrzeugen, Waffen und Aethertechnik. Viele Mitglieder sind in Unternehmen und Forschungsabteilungen tätig oder betreiben eigene Werkstätten und Labore. Technische Machbarkeit und Effizienz besitzen innerhalb des Kartells traditionell einen höheren Stellenwert als gesellschaftliche Folgen oder ethische Bedenken.
Rhu-Kern: Schattenkern
Kammer-Fähigkeiten: Rüstungen/Schilde reparieren (KH/St. 3), Waffen reparieren (KH/St. 3), Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3), Artefakte reparieren (OK/St. 3), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1–2), Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1–5), 200 EP in Artefaktkunst, 100 EP in Waffen-, Rüstungs- oder Schildtalenten (KH), 100 EP in Wissen (ÜK/St. 1)
Ränge:
- Banause/-in (Kammer-Fähigkeiten 0–249 EP): Die Reparaturzeit/Herstellungszeit für Gegenstände halbiert sich.
- Lehrling (Kammer-Fähigkeiten 250–499 EP): Die Reparaturzeit/Herstellungszeit für Schilde halbiert sich.
- Geselle/-in (Kammer-Fähigkeiten 500–749 EP): Die Reparaturzeit/Herstellungszeit für Rüstungen halbiert sich.
- Altgeselle/-in; Wandergeselle/-in (Kammer-Fähigkeiten 750–999 EP): Die Reparaturzeit/Herstellungszeit für Waffen halbiert sich.
- Meister*in/Kartellmeister*in (beherrscht alle Kammer-Fähigkeiten): Die Reparaturzeit/Herstellungszeit für Artefakte halbiert sich.
- Kartell-Großmeister*in (NSC)
DAS KÜNSTLERFORUM A. MY.
Das Künstlerforum umfasst die gesamte Bandbreite der Kunst und Unterhaltung der Neuzeit. Musiker, Schauspieler, Schriftsteller, Maler, Bildhauer, Tänzer, Regisseure und andere Kunstschaffende gehören ebenso dazu wie Vertreter traditioneller künstlerischer Richtungen. Film, Fernsehen, Tonaufnahmen und digitale Medien ermöglichen eine bislang unerreichte Verbreitung ihrer Werke. Innerhalb der verborgenen Welt kommen Artefaktkunst, Bardenmagie und andere Formen übernatürlicher Darbietung hinzu. Viele Künstler bewegen sich problemlos zwischen der Öffentlichkeit der Schläfer und der verborgenen Gesellschaft der Erwachten.
Rhu-Kerne: Lichtkern und Schattenkern
Kammer-Fähigkeiten: 800 EP (BM/AK), Schweigen (Immunität/St. 3), Heldenglück (ÜK/St. 5), 2 × Wissen (ÜK/St. 1)
Ränge:
- Laie/-in (Kammer-Fähigkeiten 0–249 EP): Die Herstellungs- und Reparaturzeit für Artefakte (AK/St. 1) halbiert sich. Die Effekte von Bardenmagie (BM/St. 1) werden verstärkt, als hätte ein zusätzlicher Gastmusiker mitgewirkt.
- Eleve/-in, Schüler*in (Kammer-Fähigkeiten 250–499 EP): Die Herstellungs- und Reparaturzeit für Artefakte (AK/St. 2) halbiert sich. Die Effekte von Bardenmagie (BM/St. 2) werden verstärkt, als hätten zwei zusätzliche Gastmusiker mitgewirkt.
- Kunstschaffende*r, Kunstschöpfer*in (Kammer-Fähigkeiten 500–749 EP): Die Herstellungs- und Reparaturzeit für Artefakte (AK/St. 3) halbiert sich. Die Effekte von Bardenmagie (BM/St. 3) werden verstärkt, als hätten drei zusätzliche Gastmusiker mitgewirkt.
- Virtuose/-in (Kammer-Fähigkeiten 750–999 EP): Der Charakter genießt in gesellschaftlichen und höfischen Kreisen ein gewisses Maß an Narrenfreiheit. Spott, Kritik, Provokation oder künstlerisch verhüllte Beleidigungen werden ihm eher nachgesehen, solange sie als Darbietung, Kunst oder Satire erkennbar bleiben. Die Herstellungs- und Reparaturzeit für Artefakte (AK/St. 4) halbiert sich. Die Effekte von Bardenmagie (BM/St. 4) werden verstärkt, als hätten vier zusätzliche Gastmusiker mitgewirkt.
- Kurator*in, Kunstkritiker*in (beherrscht alle Kammer-Fähigkeiten): Der Charakter darf Werke, Aufführungen und Kunstschaffende im Namen des Künstlerforums öffentlich würdigen, empfehlen oder verwerfen. Seine Urteile besitzen in gebildeten und kunstnahen Kreisen besonderes Gewicht. Die Herstellungs- und Reparaturzeit für Artefakte (AK/St. 5) halbiert sich. Die Effekte von Bardenmagie (BM/St. 5) werden verstärkt, als hätten fünf zusätzliche Gastmusiker mitgewirkt.
- Koryphäe (NSC)
DAS MAGIERKONZIL A. MY.
Das Magierkonzil gehört zu den bedeutendsten magischen Institutionen der verborgenen Welt. Seine Mitglieder untersuchen Aetherkräfte, Rituale, Artefakte, magische Kreaturen und andere übernatürliche Erscheinungen. Mit der zunehmenden Rückkehr der Magie entstehen neue Lehrzirkel, Archive und Forschungsgruppen. Das Konzil arbeitet in vielen Ländern mit Aetherministerien, Universitäten und anderen anerkannten Institutionen zusammen, wahrt jedoch seine Unabhängigkeit innerhalb des Kammerverbands. Schwarze Magie, Nekromantie, Blutmagie und Dämonologie werden weiterhin entschieden abgelehnt.
Rhu-Kern: Lichtkern
Kammer-Fähigkeiten: Aetherevolution (OK/St. 2–5), Artefakte aktivieren (OK/St. 1–2), 220 EP in der Wissenschaft Aetherformellehre, 200 EP in der Wissenschaft Ritualkunde, 120 EP in der Wissenschaft Alchemie, 120 EP in der Wissenschaft Artefaktkunst.
Ränge:
- Novize/-in (Kammer-Fähigkeiten 0–249 EP): Der Charakter wird durch die kosmische Macht Esper leicht korrumpiert und entwickelt dadurch eine stärkere Verbindung zum Aether und zur Magie. Die Dauer alchemistischer Prozeduren (AL/St. 1), der Herstellung von Artefakten (AK/St. 1) sowie von Ritualen (RK/St. 1) wird halbiert. Aetherformeln (AF/St. 1) benötigen ein Wort weniger zur Ausführung.
- Adept*in (Kammer-Fähigkeiten 250–499 EP): Die Dauer alchemistischer Prozeduren (AL/St. 2), der Herstellung von Artefakten (AK/St. 2) sowie von Ritualen (RK/St. 2) wird halbiert. Aetherformeln (AF/St. 2) benötigen zwei Wörter weniger zur Ausführung.
- Magier*in (Kammer-Fähigkeiten 500–749 EP): Die Dauer alchemistischer Prozeduren (AL/St. 3), der Herstellung von Artefakten (AK/St. 3) sowie von Ritualen (RK/St. 3) wird halbiert. Aetherformeln (AF/St. 3) benötigen drei Wörter weniger zur Ausführung.
- Meistermagier*in (Kammer-Fähigkeiten 750–999 EP): Die Dauer alchemistischer Prozeduren (AL/St. 4), der Herstellung von Artefakten (AK/St. 4) sowie von Ritualen (RK/St. 4) wird halbiert. Aetherformeln (AF/St. 4) benötigen vier Wörter weniger zur Ausführung.
- Großmagier*in (beherrscht alle Kammer-Fähigkeiten): Beherrscht der Charakter alle vier Stufen der Aetherevolution, erhält er eine weitere Stufe und kann dadurch auch Aetherformeln der Stufe 5 ohne Erschöpfung anwenden. Die Dauer alchemistischer Prozeduren (AL/St. 5), der Herstellung von Artefakten (AK/St. 5) sowie von Ritualen (RK/St. 5) wird halbiert. Aetherformeln (AF/St. 5) benötigen fünf Wörter weniger zur Ausführung.
- Erzmagier*in (NSC)
DIE NAGOCH-HORDE A. MY.
Söldner, gewalttätige Vollstrecker und kampferfahrene Angehörige dunkler Fraktionen bilden die Nagoch-Horde der Neuzeit. Ihre Mitglieder arbeiten für Kriegsherren, kriminelle Organisationen, autoritäre Regierungen und andere Auftraggeber. Moderne Waffen, Fahrzeuge und Kommunikation haben ihre Arbeitsweise verändert. Einschüchterung, Stärke und die Bereitschaft zur Gewalt bestimmen jedoch weiterhin das Selbstverständnis der Horde. Die Verbindung zur Autokratenloge und zum Vwargol-Kult wurde nach dem Großen Erwachen erneuert.
Rhu-Kern: Schattenkern
Kammer-Fähigkeiten: Heilkunde (ÜK/St. 1), Schadensresistenz (KH/St. 1–4), 100 EP in Rüstungs- (KH) und Schildfähigkeiten (KH), 400 EP in Waffentalenten (KH), 280 EP in Rhu-Fähigkeiten (KH)
Ränge:
- Sturmknecht/-magd (Kammer-Fähigkeiten 0–249 EP): Der Charakter beherrscht die üblichen Befehle, Zeichen und Abläufe der Nagoch-Horde und kann sich sicher in Schlachtordnungen einfügen. Nimmt er an einem Schildwall teil, bestehend aus mindestens zwei nebeneinanderstehenden Personen mit Schild, kann er die Effekte Windstoß und Wuchtschlag ignorieren.
- Krieger*in (Kammer-Fähigkeiten 250–499 EP): Der Charakter kann Waffen, Schilde und Rüstungen fachgerecht pflegen, instand halten und auf ihre Einsatzfähigkeit prüfen. Besitzt er die Fähigkeit Rüstungen/Schilde reparieren (KH/St. 3), halbiert sich die Reparaturzeit.
- Kriegstreiber*in (Kammer-Fähigkeiten 500–749 EP): Der Charakter erhält einen zusätzlichen Punkt in Schadensresistenz (KH).
- Schlachtvater/-mutter oder Schlachtherr*in (Kammer-Fähigkeiten 750–999 EP): Kann einmal täglich vor einem Kampf eine Motivationsrede halten und alle Zuhörer für 30 Minuten gegen den Effekt Furcht (St. 3) resistent machen. Für diese Motivationsrede müssen mindestens 10 Zuhörer anwesend sein.
- Kriegssprecher*in (beherrscht alle Kammer-Fähigkeiten): Die Dauer der Rhu-Askese für Fähigkeiten des Kriegshandwerks (KH) halbiert sich.
- Kriegsherr*in (NSC)
DAS SYNDIKAT DER DIEBE A. MY.
Das Syndikat der Diebe gehört zu den großen kriminellen Netzwerken der verborgenen Welt. Schmuggel, Hehlerei, Erpressung, Fälschung und Diebstahl gehören weiterhin zu seinen klassischen Geschäften. Moderne Kommunikationssysteme und digitale Daten haben neue Möglichkeiten geschaffen. Informationen, Identitäten, Zugangsdaten und geheime Unterlagen können ebenso wertvoll sein wie gestohlene Artefakte oder verbotene alchemistische Stoffe. Aetherpol und zahlreiche Aetherministerien verfolgen das Syndikat. Dennoch greifen andere Kammern und selbst staatliche Stellen gelegentlich auf seine Kontakte zurück, wenn legale Wege nicht zum Ziel führen.
Rhu-Kerne: Lichtkern und Schattenkern
Kammer-Fähigkeiten: Dieben (ÜK/St. 3), Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1–5), Entfesseln/Schellen (ÜK/St. 5), Schlösser knacken (ÜK/St. 5), Wahrheit (Immunität/St. 4), Befehl (Immunität/St. 5), 100 EP in Waffenfähigkeiten, Rüstungen/Leder (KH/St. 1), Gift (AL/St. 5), Schlaf (AL/St. 2)
Ränge:
- Läufer*in/Maus (Kammer-Fähigkeiten 0–249 EP): Der Charakter kann sich zur Tarnung oder Spionage einer weiteren Kammer anschließen und dort von den entsprechenden Titeln und Boni profitieren, solange seine Mitgliedschaft unentdeckt bleibt. Wird er jedoch als Mitglied des Syndikats der Diebe entlarvt, kann dies schwerwiegende Konsequenzen nach sich ziehen.
- Baldowerer/Köter (Kammer-Fähigkeiten 250–499 EP): Der Charakter kann Räuberzinken lesen und deuten.
- Beutelschneider*in/Wiesel (Kammer-Fähigkeiten 500–749 EP): Der Charakter verfügt über lokales Gassenwissen und kann entsprechende Informationen bei der SL erfragen.
- Meisterdieb*in/Elster (Kammer-Fähigkeiten 750–999 EP): Der Charakter kennt die üblichen Hehlerwege, Schwarzmärkte und Verstecke des Syndikats.
- Plünderer/Rabe (beherrscht alle Kammer-Fähigkeiten): Der Charakter darf im Namen des Syndikats Beutezüge, Schmuggeloperationen und größere Diebstähle planen, koordinieren und Beute verteilen. Seine Anweisungen und Ansprüche auf Beuteanteile besitzen innerhalb des Syndikats besonderes Gewicht.
- Drahtzieher*in/Habicht (NSC)
- Prinz*essin der Diebe/Fuchs (NSC)
DIE UNIVERSITÄT DES FORTSCHRITTS A. MY.
Die Universität des Fortschritts nutzt die wissenschaftlichen und aetherischen Möglichkeiten der Neuzeit, um Grenzen zu überschreiten, die andere Forschungseinrichtungen bewusst einhalten. Medizin, Alchemie, Aetherforschung, Gentechnik und Untersuchungen außergewöhnlicher Lebensformen gehören zu ihren wichtigsten Arbeitsfeldern. Ihre Mitglieder betreiben private Labore, arbeiten für Unternehmen oder nutzen Einrichtungen, deren tatsächlicher Zweck vor der Öffentlichkeit verborgen bleibt. Für die Universität zählt vor allem das Ergebnis. Moralische Grenzen, gesetzliche Verbote und mögliche Folgen gelten vielen ihrer Forscher lediglich als Hindernisse.
Rhu-Kern: Schattenkern
Kammer-Fähigkeiten: Botanik (ÜK/St. 1–5), Heilkunde (ÜK/St. 1–5), 360 EP in Alchemie, 40 EP in Wissen (ÜK/St. 1) bzw. Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1)
Ränge:
- Aspirant*in (Kammer-Fähigkeiten 0–249 EP): Der Charakter beherrscht die grundlegenden wissenschaftlichen Arbeitsweisen der Universität und kann Bücher, Schriften, Lehrmaterialien und einfache Abhandlungen fachgerecht auswerten, ordnen und archivieren. Solange er Mitglied dieser Kammer ist, hat er Zugriff auf zusätzliches Wissen (1 × ÜK/St. 1). Die Dauer alchemistischer Prozeduren (AL/St. 1) halbiert sich. Er kann Kräuter (Botanik/ÜK/St. 1) und alchemistische Endprodukte (AL/St. 1) bis zur Anwendung permanent haltbar machen.
- Scholar*in (Kammer-Fähigkeiten 250–499 EP): Der Charakter erhält Zugang zu weiterem Wissen (2 × ÜK/St. 1). Die Dauer alchemistischer Prozeduren (AL/St. 2) halbiert sich. Er kann Kräuter (Botanik/ÜK/St. 2) und alchemistische Endprodukte (AL/St. 2) bis zur Anwendung permanent haltbar machen.
- Studiosus/-a (Kammer-Fähigkeiten 500–749 EP): Der Charakter erhält Zugang zu weiterem Wissen (3 × ÜK/St. 1). Die Dauer alchemistischer Prozeduren (AL/St. 3) halbiert sich. Er kann Kräuter (Botanik/ÜK/St. 3) und alchemistische Endprodukte (AL/St. 3) bis zur Anwendung permanent haltbar machen.
- Bakkalaureus/-a (Kammer-Fähigkeiten 750–999 EP): Der Charakter erhält Zugang zu weiterem Wissen (4 × ÜK/St. 1). Die Dauer alchemistischer Prozeduren (AL/St. 4) halbiert sich. Er kann Kräuter (Botanik/ÜK/St. 4) und alchemistische Endprodukte (AL/St. 4) bis zur Anwendung permanent haltbar machen.
- Licentiatus/-a (beherrscht alle Kammer-Fähigkeiten): Der Charakter erhält Zugang zu weiterem Wissen (5 × ÜK/St. 1) und kann über die Universität mittlerweile auf 15 Wissensbereiche zugreifen. Die Dauer alchemistischer Prozeduren (AL/St. 5) halbiert sich. Er kann Kräuter (Botanik/ÜK/St. 5) und alchemistische Endprodukte (AL/St. 5) bis zur Anwendung permanent haltbar machen.
- Magister/-ra (NSC)
DER VWARGOL-KULT A. MY.
Der Vwargol-Kult besteht aus zahlreichen Sekten, Zirkeln und unabhängigen Gemeinschaften. Manche bewahren alte Rituale, andere verbreiten ihre Lehren über moderne Medien, digitale Netzwerke und scheinbar gewöhnliche Organisationen. Mit dem Großen Erwachen entstehen zahlreiche neue Gruppen. Menschen, die ihre plötzlich erwachten Fähigkeiten nicht verstehen, werden von Sektenführern und Chaospredigern gezielt angeworben. Dämonenbeschwörer, Kultführer und radikale Gemeinschaften bilden ein weit verzweigtes Netzwerk. Einige arbeiten eng mit der Autokratenloge oder der Nagoch-Horde zusammen, andere verfolgen eigene Ziele.
Rhu-Kern: Schattenkern
Kammer-Fähigkeiten: 100 EP in der Wissenschaft Aetherformellehre (Synonym f. Anrufungen), 100 EP in der Wissenschaft Artefaktkunst (Synonym f. Reliquien), 140 EP in der Wissenschaft Thaumatologie, Aetherevolution (OK/St. 2–4), Artefakte aktivieren (OK/St. 1–4) (Synonym f. Reliquien), Bannkreis Echinon (AF/AK/BM/RK/St. 5), Machtgrund/Verbrannte Vwargol-Erde (AF/AK/BM/RK/TT/St. 5), Verfluchen (AF/AK/BM/ML/RK/TT/St. 4)
Ränge:
- Akolyth*in (Kammer-Fähigkeiten 0–249 EP): Der Charakter erfährt durch die kosmische Macht Vwargol eine leichte Korrumpierung und wird dadurch empfänglicher für teufliche Eingebungen.
- Schwarze*r Diener*in (Kammer-Fähigkeiten 250–499 EP): Für jene Teufel, denen der Charakter dient, verkürzt sich die Dauer von Zeremonien und Messen der Thaumatologie um 5 Minuten je Stufe.
- Schwarze*r Bruder/Schwester (Kammer-Fähigkeiten 500–749 EP): Der Charakter konvertiert vollständig zur Macht Vwargol. Durch zeremonielle Handlungen ist der Charakter in der Lage, bei sich selbst und anderen Charakteren Echinon- und Asvaleris-Korruption in Vwargol-Korruption umzuwandeln. Die Umwandlung eines Korruptionsflecks nimmt ungefähr 20 Minuten in Anspruch.
- Schwarze*r Priester*in (Kammer-Fähigkeiten 750–999 EP): Einmal täglich kann der Charakter eine Hetzpredigt halten, durch die alle Zuhörer für 30 Minuten gegen die Auswirkungen des Effekts „Machtgrund/Geweihter Echinon-Boden“ resistent werden. Dafür müssen mindestens 10 Zuhörer anwesend sein.
- Schwarze*r Hohepriester*in (beherrscht alle Kammer-Fähigkeiten): Der Charakter kann die Herstellungszeit von Siegelartefakten halbieren oder Siegelartefakte bis zur Anwendung permanent haltbar machen.
- Schwarze*r Prophet*in (NSC)
DIE ZUNFT DER HANDWERKER A. MY.
Die Zunft der Handwerker umfasst traditionelle Handwerksberufe ebenso wie moderne Fachleute für Reparatur, Restaurierung und technische Sonderanfertigungen. Innerhalb der verborgenen Welt besitzt sie besondere Bedeutung bei Gegenständen, die gewöhnliche Werkstätten weder erkennen noch sachgerecht bearbeiten können. Metatronik, Waffen und ungewöhnliche Materialien verlangen Fähigkeiten und Wissen, die innerhalb der Zunft von Generation zu Generation weitergegeben werden. Viele Mitglieder betreiben gewöhnliche Werkstätten oder Betriebe und führen ihre Arbeit für den Kammerverband nur gegenüber Eingeweihten aus.
Rhu-Kern: Lichtkern
Kammer-Fähigkeiten: Rüstungen/Schilde reparieren (KH/St. 3), Waffen reparieren (KH/St. 3), Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3), Artefakte reparieren (OK/St. 3), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1–2), Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1–5), 200 EP in Artefaktkunst, 100 EP in Waffen-, Rüstungs- oder Schildtalenten (KH), 100 EP in Wissen (ÜK/St. 1)
Ränge:
- Banause/-in (Kammer-Fähigkeiten 0–249 EP): Die Reparaturzeit für Gegenstände halbiert sich.
- Lehrling (Kammer-Fähigkeiten 250–499 EP): Die Reparaturzeit für Schilde halbiert sich.
- Geselle/-in (Kammer-Fähigkeiten 500–749 EP): Die Reparaturzeit für Rüstungen halbiert sich.
- Altgeselle/-in; Wandergeselle/-in (Kammer-Fähigkeiten 750–999 EP): Die Reparaturzeit für Waffen halbiert sich.
- Meister*in/Zunftmeister*in (beherrscht alle Kammer-Fähigkeiten): Die Reparaturzeit für Artefakte halbiert sich. Der Charakter kann zudem Siegelartefakte bis zur Anwendung haltbar machen.
- Zunftgroßmeister*in (NSC)