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BESTIARIUM ANNO TERRORIS

Die Welt von Anno Terroris ist voller Tiere, Monster und Kreaturen, deren Spuren sich in Reiseberichten, Chroniken, Sagen und Warnungen der Bevölkerung finden. Hinter vielen Geschichten verbergen sich reale Gefahren. Abseits befestigter Städte und Dörfer beginnen ausgedehnte Wälder, Gebirge, Moore, Sümpfe und kaum kontrollierte Grenzgebiete, in denen selbst erfahrene Reisende schnell zur Beute werden können. Nicht jede Kreatur ist überall bekannt. Manche Arten besitzen feste Lebensräume, andere treten nur selten auf oder sind außerhalb bestimmter Regionen kaum mehr als Legenden. Die ausführlichen Beschreibungen und Spielwerte vieler Tiere und Kreaturen werden im Bestiarium Anno Magicae geführt. Die folgenden Abschnitte beschreiben ihre Bedeutung und ihr Auftreten in Anno Terroris.

ALLGEMEINE TIERE A. TE.

Die Tierwelt Anno Terroris entspricht den unterschiedlichen Landschaften und Klimazonen der Erde. Pferde, Rinder, Schafe, Ziegen, Hunde und andere domestizierte Tiere prägen Landwirtschaft, Handel, Reisen und das tägliche Leben. Wälder, Gebirge, Steppen und andere Wildnisgebiete werden von einer Vielzahl wilder Tiere bewohnt, von denen einige auch für bewaffnete Reisende gefährlich werden können. Welche Tiere auftreten, hängt von Region und Lebensraum ab.

 

Link: Liste allgemeiner Tiere (Bestiarium A. MA.)

KREATUREN DER CHIMÄREN A. TE.

Chimären sind Mischwesen, die Merkmale verschiedener Tierarten miteinander vereinen. Basilisken, Mantikore, Tatzelwürmer, Greifen und andere Chimären finden sich vor allem in abgelegenen Wäldern, Gebirgen, Sümpfen und schwer zugänglichen Grenzregionen. Manche besitzen kleine, beständige Populationen, andere sind so selten, dass ihre Existenz vielerorts angezweifelt wird. Für die Bevölkerung gehören viele Chimären zu alten Sagen, Jagdgeschichten und Warnungen vor gefährlichen Orten. Monsterjäger wissen jedoch, dass hinter manchen dieser Überlieferungen sehr reale Wesen stehen. Besonders seltene Exemplare wecken außerdem das Interesse von Fürsten, Alchemisten, Gelehrten und Sammlern.

 

Link: Liste der Chimärenkreaturen (Bestiarium A. MA.)

MYSTISCHE KREATUREN A. TE.

Mystische Kreaturen umfassen zahlreiche übernatürliche Wesen, die sich weder den gewöhnlichen Tieren noch den Chimären zuordnen lassen. Zu ihnen gehören Geisterwesen, Elementare, Drachenarten, Untote, Fabelwesen und andere Kreaturen, deren Ursprung mit Magie, Aether, Flüchen, alten Mächten oder Legenden verbunden ist. Anno Terroris gehören sie zu den gefährlichsten Wesen außerhalb geschützter Siedlungen. Barghests können einsame Wege und Friedhöfe heimsuchen, Draugr alte Gräber bewachen, Ghule Reisende in die Irre führen und Geisterspinnen in Ruinen oder Grabstätten lauern. Schleime, Vargr, Lindwürmer und zahlreiche andere Kreaturen bilden die Grundlage vieler lokaler Schauergeschichten. Viele Menschen kennen solche Wesen nur aus Erzählungen, religiösen Deutungen oder Berichten von Reisenden. Monsterjäger, Hexer und andere mit dem Übernatürlichen vertraute Personen lernen dagegen, Spuren zu deuten, Schwächen zu erkennen und zwischen Aberglauben und tatsächlicher Gefahr zu unterscheiden.

Link: Liste mystischer Kreaturen (Bestiarium A. MA.)

DIE BRUT A. TE.

Die Schwarze Brut ist eine insektoide Spezies mit kollektiv-telepathischem Bewusstsein. Ihre Kolonien bestehen aus unterschiedlichen Brutformen, die bestimmte Aufgaben innerhalb des Schwarms übernehmen. Brutwürmer befallen fremde Lebewesen, Brutkäfer errichten und versorgen Nester, während spezialisierte Kriegsformen die Kolonie verteidigen und neue Gebiete erobern. Einzelne Nester können über lange Zeit unentdeckt in Höhlen, alten Bergwerken, Ruinen, Wäldern oder unter verlassenen Siedlungen wachsen. Verschwundene Menschen und Tiere, seltsam veränderte Lebewesen oder ungewöhnliche unterirdische Gänge können erste Hinweise auf eine Kolonie sein. Wird ein Brutnest nicht rechtzeitig entdeckt, kann es sich zu einer Gefahr für ganze Landstriche entwickeln. 

 

Link: Liste der Brutkreaturen (Bestiarium A. MA.)

WEITERE KREATUREN A. TE.

Anno Terroris kennt zahlreiche weitere Monster und Kreaturen, die besonders in den gefährlichen und kaum erschlossenen Regionen der Welt anzutreffen sind. Manche leben in Wäldern, Mooren, Gebirgen oder unter der Erde, andere werden von Schlachtfeldern, Seuchen, Leichnamen, Feuer oder menschlichen Siedlungen angezogen. Einige besitzen einen natürlichen Ursprung, während andere durch Magie, Flüche oder unbekannte Kräfte entstanden sind. Viele dieser Wesen sind nur regional bekannt und finden sich außerhalb ihrer Heimat höchstens in Chroniken, Schauergeschichten oder den Aufzeichnungen erfahrener Monsterjäger.

 

Aschenkriecher [M4, LP 3/4/8, K 55, G 25, RP 2, W Klauen +5, Hitze (Immunität/St. 3), Schadensresistenz (KH/St. 1), Meucheln (KH/St. 5), Witterung (ÜK/St. 5)]
Aschenkriecher sind gedrungene, schwarzgraue Kreaturen, die in ausgebrannten Häusern, verlassenen Schmieden und den Ruinen niedergebrannter Dörfer leben. Ihre raue Haut ähnelt verkohltem Holz, und sie können regungslos zwischen Schutt und Asche verharren.

 

Galgenläufer [M5, LP 3/4/10, K 75, G 35, RP 2, W Biss +10, W Klauen +5, Furcht (OK/St. 3), Schadensresistenz (KH/St. 2), Spuren lesen (ÜK/St. 3), Meucheln (KH/St. 5), Witterung (ÜK/St. 5)]
Galgenläufer sind langbeinige, ausgemergelte Raubwesen. Ihr Rücken ist stark gekrümmt, die Vorderläufe enden in langen Greifklauen und der kahle Kopf besitzt ein breites Maul voller unregelmäßiger Zähne. 

 

Grabwühler [M4, LP 3/4/8, K 65, G 20, RP 4, W Biss +5, Schadensresistenz (KH/St. 2), Erdverschmelzung (OK/St. 3), Krankheit (Immunität/St. 5), Witterung (ÜK/St. 5)]
Grabwühler sind blinde, kräftig gebaute Kreaturen mit breiten Grabklauen und einem gepanzerten Schädel. Sie bewegen sich durch lockere Erde.

 

Knochenhauer [M6, LP 4/5/15, K 85, G 25, RP 6, W Klauen +10, W Biss +5, Furcht (Immunität/St. 3), Schadensresistenz (KH/St. 3), Wuchtschlag (KH/St. 3), Überstärke (KH/St. 5), Witterung (ÜK/St. 5)]
Knochenhauer sind massive, vierbeinige Bestien mit hellen Knochenplatten, die wie eine zweite Rüstung aus ihrem Körper wachsen. Sie leben bevorzugt in felsigen Regionen und den Ruinen alter Befestigungen. Bei einem Angriff stürmen sie mit gesenktem Schädel auf ihre Opfer zu und setzen anschließend ihre schweren Vorderklauen ein.

 

Leichenmotte [M3, LP 2/3/4, K 30, G 15, Krankheit (AF/St. 5), Krankheit (Immunität/St. 5), Meucheln (KH/St. 5), Witterung (ÜK/St. 5)]
Leichenmotten sind handgroße, grauweiße Nachtfalter, deren Larven sich von verwesendem Fleisch ernähren. Einzelne Tiere sind kaum gefährlich, doch große Schwärme können Leichen innerhalb kurzer Zeit überziehen. In Pestzeiten gelten plötzlich auftretende Schwärme als besonders gefürchtet, da die Tiere Krankheiten übertragen können.

 

Moorzunge [M5, LP 3/4/10, K 70, G 25, RP 2, W Biss +5, W Zunge +10, Atemlos (ÜK/St. 5), Schadensresistenz (KH/St. 2), Meucheln (KH/St. 5), Witterung (ÜK/St. 5)]
Moorzungen sind breite, flache Sumpfkreaturen, die fast vollständig im Schlamm verborgen liegen. Nur ihre kleinen Augen und einzelne hornartige Auswüchse ragen aus dem Wasser. Ihre namensgebende Zunge kann mehrere Meter hervorschnellen, sich um ein Opfer legen und es in den Morast ziehen.

 

Nebelreißer [M5, LP 3/4/10, K 75, G 50, W Biss +10, W Klauen +5, Nebelgestalt (AF/St. 4), Spuren lesen (ÜK/St. 3), Schadensresistenz (KH/St. 2), Meucheln (KH/St. 5), Witterung (ÜK/St. 5)]
Nebelreißer sind hagere Raubtiere mit grauer, nahezu haarloser Haut und überlangen Gliedmaßen. Sie jagen bevorzugt in dichtem Nebel und bewegen sich dort beinahe lautlos. Häufig begleiten mehrere Tiere ein Opfer über Stunden, bevor sie aus unterschiedlichen Richtungen gleichzeitig angreifen.

 

Pestmolch [M5, LP 3/4/10, K 70, G 20, RP 3, W Biss +10, Gift (Immunität/St. 5), Krankheit (AF/St. 5), Krankheit (Immunität/St. 5), Schadensresistenz (KH/St. 2), Schnelle Regeneration (ÜK/St. 5), Witterung (ÜK/St. 5)]
Pestmolche sind aufgedunsene Aasfresser mit fast haarloser Haut, kurzen Beinen und einem übergroßen Maul. Ihre Körper sind gegen zahlreiche Krankheiten widerstandsfähig, während Speichel, Blut und Ausscheidungen selbst neue Seuchenherde bilden können.

 

Rauchgeist [M4, LP 3/4/8, K 40, G 65, Hitze (Immunität/St. 3), Nebelgestalt (AF/St. 4), Atemnot (OK/St. 5), Unsichtbar (OK/St. 5), Witterung (ÜK/St. 5)]
Rauchgeister erscheinen als dunkle, fließende Gestalten, die sich in Kaminrauch, Brandwolken oder dichtem Pulverdampf verbergen. Ein Rauchgeist versucht, Mund und Nase seines Opfers zu umhüllen und ihm die Atemluft zu nehmen.

 

Schlachtfeldkriecher [M6, LP 4/5/15, K 80, G 30, RP 5, W Greifarme +10, W Biss +5, Schadensresistenz (KH/St. 3), Direkte Wunde (KH/St. 5), Krankheit (Immunität/St. 5), Überstärke (KH/St. 5), Witterung (ÜK/St. 5)]
Schlachtfeldkriecher sind große, vielgliedrige Aasfresser mit einem flachen, gepanzerten Körper und mehreren kräftigen Greifarmen. Sie werden von Blut und verwesendem Fleisch angelockt und können bereits wenige Stunden nach einer großen Schlacht auftauchen. Verwundete, die zwischen den Gefallenen zurückbleiben, gehören zu ihrer bevorzugten Beute.

 

Totenlicht [M3, LP 2/3/4, K 20, G 75, Licht (AF/St. 1), Furcht (OK/St. 3), Geräuschillusion (OK/St. 2), Glaube mir (OK/St. 4), Unsichtbar (OK/St. 5), Witterung (ÜK/St. 5)]
Totenlichter sind kleine schwebende Kreaturen mit einem durchscheinenden Körper, in dessen Innerem ein kaltes Licht brennt. Anders als Irrlichter suchen sie gezielt die Nähe von Leichnamen. Sie können Stimmen Verstorbener nachahmen und versuchen damit, Angehörige, Plünderer oder Reisende zu den Toten zu locken.

 

Zehrenest [M4, LP 3/4/8, K 45, G 10, RP 3, W Tentakel +5, Atemlos (ÜK/St. 5), Gift (Immunität/St. 5), Krankheit (Immunität/St. 5), Schnelle Regeneration (ÜK/St. 5), Witterung (ÜK/St. 5)]
Das Zehrenest ist keine einzelne bewegliche Bestie, sondern eine fleischige Kolonie, die in feuchten Kellern, Brunnen, Krypten und aufgegebenen Minenschächten wächst. Dünne Fäden breiten sich über Wände und Boden aus und reagieren auf Wärme und Bewegung. Gerät ein Lebewesen in Reichweite, öffnen sich fleischige Taschen und greifen mit kurzen Tentakeln nach ihm.

AUSGESTORBENE KREATUREN A. TE.

Zahlreiche Tierarten früherer Zeitalter sind Anno Terroris längst aus der bekannten Welt verschwunden. Ihre Knochen und versteinerten Überreste werden gelegentlich in Felsen, Höhlen, Steinbrüchen oder beim Graben nach Erzen entdeckt. Über ihre Herkunft gibt es sehr unterschiedliche Vorstellungen. Manche Gelehrte vermuten unbekannte Tierarten vergangener Zeiten, während andere solche Funde für die Überreste von Drachen, Riesen oder Wesen aus alten Legenden halten. In entlegenen Regionen erzählen Reisende immer wieder von Tälern, Inseln oder abgeschlossenen Wildnissen, in denen einzelne dieser Kreaturen überlebt haben sollen. Solche Berichte gelten meist als Jägerlatein – doch nicht jede Geschichte muss erfunden sein.

 

Ausgestorbene Urechsen (Dinosaurier): Triceratops, Deinonychus, Ankylosaurus, Velociraptor, Pachycephalosaurus, Parasaurolophus, Brachiosaurus, Dilophosaurus, Tyrannosaurus Rex, Brontosaurus, Spinosaurus, Stegosaurus, Compsognathus

 

Ausgestorbene Urtiere: Mammut, Riesenmammut, Megaloceros, Riesenfaultier, Säbelzahntiger, Titanoboa, Wollnashorn, Terrorvogel, Dimetrodon

 

Ausgestorbene Wasserkreaturen: Plesiosaurus, Megalodon, Panzerfisch, Mosasaurus, Sarcosuchus

 

Ausgestorbene Flugkreaturen: Pteranodon, Pterodactylus, Tapejara, Archaeopteryx

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