ÖKONOMIE ANNO TERRORIS
Die Wirtschaft Anno Terroris wird von Landwirtschaft, Handwerk, regionalem Handel und den großen Handelswegen zwischen Städten und Ländern geprägt. Der überwiegende Teil der Bevölkerung lebt von der unmittelbaren Produktion von Nahrung, Rohstoffen und einfachen Waren. Bauern, Handwerker, Händler, Fuhrleute, Seeleute und Tagelöhner bilden die Grundlage des wirtschaftlichen Lebens. In größeren Städten existieren spezialisierte Handwerksbetriebe, Zünfte, Kaufmannshäuser, Märkte und Wechselstuben. Bedeutende Hafen- und Handelsstädte sind über ein weitreichendes Netz aus Straßen, Flüssen und Seewegen miteinander verbunden. Gleichzeitig können Kriege, Seuchen, Hungersnöte, Wegelagerer, Monster und zerstörte Verkehrswege ganze Regionen vom Handel abschneiden. Der Preis derselben Ware kann deshalb bereits zwischen zwei benachbarten Städten erheblich schwanken. Eine einheitliche Weltwährung existiert nicht. Königreiche, Fürstentümer, Städte und Handelshäuser verwenden unterschiedliche Münzen und Rechnungseinheiten. Für das Spiel werden Preise deshalb in einer einheitlichen Rechnungswährung aus Pfund, Schilling und Pfennig angegeben.
DIE RECHNUNGSWÄHRUNG A. TE.
Für Preislisten und spielrelevante Geschäfte werden drei Rechnungseinheiten verwendet:
1 Pfund (lb) = 20 Schilling (s) = 240 Pfennig (d)
1 Schilling = 12 Pfennig
Der Pfennig bildet die kleinste Einheit und wird für alltägliche Waren, Nahrung und einfache Dienstleistungen verwendet. Schillinge dienen dem gewöhnlichen Handel. Pfund werden vor allem bei hochwertigen Waren, größeren Geschäften, Löhnen bedeutender Personen, Schiffen, Handelswaren und wertvollen Artefakten verwendet. Diese Einheiten bedeuten nicht, dass überall dieselben Münzen geprägt werden. Ein Händler kann beispielsweise Gulden, Groschen, Real, Livre oder Akçe entgegennehmen und ihren Wert in die gemeinsame Rechnungswährung umrechnen.
REGIONALE WÄHRUNGEN A. TE.
In den verschiedenen Ländern und Handelsräumen existieren zahlreiche Münzsysteme. Wechselkurse verändern sich durch Münzgewicht, Edelmetallgehalt, politische Lage und örtliches Vertrauen. Die folgenden Werte dienen deshalb als allgemeine Richtwerte für das Spiel.
Deutschland: 1 Gulden = 20 Groschen = 240 Pfennig. Der deutsche Gulden dient als Referenzwert der regionalen Umrechnung.
England: 1 Pfund = 20 Schilling = 240 Pfennige. Ein englisches Pfund entspricht ungefähr 3 bis 4 deutschen Gulden.
Frankreich: 1 Livre tournois = 20 Sol = 240 Deniers. Eine Livre entspricht ungefähr 0,8 bis 1 Gulden.
Spanien: 1 Ducado = 375 Maravedís. Der Real bildet eine wichtige Silbermünze; 1 Real = 34 Maravedís.
Italien: In Venedig ist der Dukat eine bedeutende Goldmünze. Als Rechnungseinheit wird der Dukat in 24 Grossi unterteilt. Ein Dukat entspricht ungefähr einem Gulden.
Russland: Der Rubel ist um 1500 vor allem eine Rechnungseinheit. Je nach regionalem System entspricht 1 Rubel etwa 100 Nowgorod-Denga oder 200 Moskauer Denga. Kupferne Pulo besitzen keinen überall einheitlichen Gegenwert.
Osmanisches Reich: 1 Sultani = etwa 54 Akçe. Der Gegenwert kleinerer Kupfermünzen wie Mangir schwankt nach Münztyp und Region. Ein Sultani entspricht ungefähr einem Gulden.
China: 1 Liang = 10 Mace = 1.000 Wen. Ein Liang entspricht ungefähr 1 bis 1,5 Gulden.
Indien: 1 Tanka = 48 Jitals. Weitere Unterteilungen und Gegenwerte schwanken regional und zeitlich erheblich.
Japan: Im alltäglichen Handel werden vor allem Mon verwendet. Gold, Silber und Reis dienen ebenfalls als Wertmaßstab; ihre Gegenwerte schwanken regional erheblich.
Ägypten: Der Ashrafi ist eine bedeutende Goldmünze und entspricht in Gewicht und Feinheit ungefähr einem venezianischen Dukaten. Die Gegenwerte in Dirham und Fulūs schwanken erheblich. Ein Ashrafi entspricht ungefähr einem Gulden.
Äthiopien: Wärq und andere regionale Zahlungsmittel besitzen keinen überall einheitlichen Gegenwert. Daneben können Salz und andere wertvolle Handelsgüter als Zahlungsmittel dienen.
MÜNZEN UND EDELMETALL A. TE.
Der Wert vieler Münzen beruht zumindest teilweise auf ihrem Edelmetallgehalt. Gold- und Silbermünzen können deshalb auch außerhalb ihres ursprünglichen Herrschaftsgebietes angenommen werden. Händler und Wechsler prüfen Gewicht, Reinheit, Prägung und Zustand einer Münze. Beschnittene Münzen, Falschprägungen und minderwertige Legierungen sind verbreitete Probleme. Herrscher können den Edelmetallgehalt ihrer Münzen verändern oder ältere Münzen einziehen und neu prägen lassen. Dadurch können Münzen mit demselben Nennwert regional unterschiedlich bewertet werden. Gold, Silber, Edelsteine und Metallbarren eignen sich deshalb besonders für größere Geschäfte und Reisen über mehrere Währungsgebiete hinweg.
BARGELD, BESITZ UND VERMÖGEN A. TE.
Der gesellschaftliche Wohlstand eines Charakters wird durch Herkunft und Charaktergeschichte bestimmt. Ein Charakter kann aus armen Verhältnissen stammen, einem Handwerkerhaushalt angehören, wohlhabender Kaufmann, Adeliger oder Angehöriger einer reichen Familie sein. Dieser Hintergrundreichtum steht jedoch nicht vollständig für Abenteuer zur Verfügung. Besitzungen, Häuser, Höfe, Werkstätten, Bedienstete, Handelsgeschäfte, Abgaben, Schuldverpflichtungen und standesgemäße Ausgaben binden einen großen Teil des Vermögens. Für unmittelbare Ausgaben im Spiel können nur tatsächlich mitgeführtes Bargeld und verfügbares Buchgeld eingesetzt werden. Münzen, Edelmetalle oder andere Wertgegenstände müssen glaubhaft transportiert werden können.
BUCHGELD UND WECHSELBRIEFE A. TE.
Die Fähigkeit Buchgeld (ÜK) bestimmt, welches Guthaben und welche regelmäßigen Einnahmen dem Charakter unmittelbar für spielrelevante Ausgaben zur Verfügung stehen. Einnahmen und Ausgaben werden auf der Rückseite des Charakterbogens ähnlich wie in einem Kassenbuch dokumentiert. Große Geldbeträge werden besonders unter Kaufleuten, Bankiers, Adeligen und Handelshäusern nicht ausschließlich als Münzen transportiert. Kontobücher, Schuldbriefe, Wechsel und schriftliche Zahlungsversprechen ermöglichen Geschäfte über größere Entfernungen. Grundsätzlich kann ein Charakter Buchgeld besitzen. Seine Verfügbarkeit hängt jedoch davon ab, ob eine Bank, ein Handelshaus, ein Kaufmann oder eine andere vertrauenswürdige Institution das entsprechende Konto, Siegel oder Zahlungsversprechen anerkennt. Ein Wechselbrief ermöglicht es beispielsweise, Geld bei einem Handelshaus einzuzahlen und bei einem verbundenen Handelspartner in einer anderen Stadt wieder auszahlen zu lassen. Dadurch müssen Reisende keine großen Mengen Gold oder Silber mitführen. Auf dem Land, in kleinen Dörfern und in abgelegenen Regionen besitzt Buchgeld dagegen nur geringen praktischen Nutzen. Dort werden Bargeld und Tauschhandel bevorzugt.
BANKEN, WECHSLER UND HANDELSHÄUSER A. TE.
Bankiers, Geldwechsler und große Handelshäuser konzentrieren sich vor allem auf wohlhabende Städte, Häfen und bedeutende Handelszentren. Sie verwahren Vermögen, vergeben Kredite, wechseln Münzen, finanzieren Handelsreisen und stellen Wechselbriefe aus. Da zahlreiche Münzen gleichzeitig im Umlauf sind, gehören Geldwechsler zum alltäglichen Bild großer Märkte. Sie bestimmen anhand von Edelmetallgehalt, Gewicht, Herkunft und Nachfrage den jeweiligen Kurs. Auch Klöster, Kaufmannsfamilien, Zünfte und vermögende Adelsfamilien können vergleichbare Aufgaben übernehmen. Vertrauen und Ruf sind dabei entscheidend. Der Zusammenbruch eines Handelshauses oder die Niederlage eines Herrschers kann zuvor wertvolle Zahlungsversprechen innerhalb kurzer Zeit nahezu wertlos machen.
DIE HÄNDLERGILDE A. TE.
Innerhalb des Kammerverbandes bildet die Händlergilde ein weitreichendes Netzwerk aus Kaufleuten, Vermittlern, Lagerhaltern und Handelskontakten. Sie versucht, ihre Mitglieder vor Betrug zu schützen, Handelsstreitigkeiten zu schlichten und den Zugang zu seltenen Waren zu ermöglichen. Ihre Vertreter kennen Wechselkurse, Lieferwege, Händler und Märkte, die gewöhnlichen Reisenden häufig verborgen bleiben. Über ihre Kontakte können auch ungewöhnliche Waren, Artefakte, alchimistische Erzeugnisse oder Informationen beschafft werden. Der Einfluss der Händlergilde ist jedoch regional unterschiedlich. In manchen Städten besitzt sie mächtige Verbündete, andernorts muss sie im Verborgenen arbeiten oder mit lokalen Zünften und Handelshäusern verhandeln.
HANDEL UND PREISBILDUNG A. TE.
Die angegebenen Preise sind Richtwerte. Tatsächliche Kosten hängen von Region, Jahreszeit, Versorgungslage und Nachfrage ab. Kriege können Getreide und Waffen verteuern. Seuchen erhöhen den Wert von Medikamenten und Heilmitteln. Ein strenger Winter lässt Feuerholz und Nahrung knapp werden. Monster oder Wegelagerer können Handelsstraßen unpassierbar machen und den Preis importierter Waren vervielfachen. Auch Zölle, Stadtgebühren, Brückengelder, Hafengebühren und örtliche Handelsrechte beeinflussen die Preise. Seltene Waren müssen nicht allein deshalb erhältlich sein, weil ein Charakter über genügend Geld verfügt. Hochwertige Waffen, exotische Handelsgüter, Artefakte, magische Gegenstände oder besonders seltene Heilmittel können Kontakte, Genehmigungen oder lange Lieferzeiten erfordern.
TAUSCHHANDEL A. TE.
Außerhalb großer Städte ist Tauschhandel weit verbreitet. Nahrung, Vieh, Werkzeuge, Holz, Salz, Stoffe, Waffen und Arbeitsleistungen können unmittelbar gegeneinander getauscht werden. Der Wert eines Tauschgeschäftes richtet sich nach Bedarf und örtlicher Verfügbarkeit. Ein Sack Getreide kann während einer guten Ernte gewöhnlich sein, während einer Hungersnot jedoch wertvoller als Silber werden. In einer belagerten Stadt können Brennholz, Medikamente oder sauberes Wasser jeden festgelegten Münzwert übersteigen. Edelsteine, Metallbarren und andere transportable Wertgegenstände dienen ebenfalls häufig als Ersatz für Münzen.
PREISLISTEN A. TE.
Die folgenden Preise stellen durchschnittliche Kosten in Regionen dar, in denen die jeweiligen Waren und Dienstleistungen grundsätzlich verfügbar sind.
WAFFEN UND RÜSTUNGEN A. TE.
Lederrüstung je RP: 1 s 8 d
Lederrüstung reparieren je RP: 2 d
Kettenrüstung je RP: 2 s 6 d
Kettenrüstung reparieren je RP: 3 d
Plattenrüstung je RP: 3 s 4 d
Plattenrüstung reparieren je RP: 4 d
Schild reparieren: 3 d
Kleiner Schild: 5 s
Großer Schild: 16 s 8 d
Kleine scharfe Nahkampfwaffe: 3 s 4 d
Kleine Wurfwaffe: 2 s 6 d
Einhändige scharfe Nahkampfwaffe: 8 s 4 d
Zweihändige scharfe Nahkampfwaffe: 8 s 4 d
Einhändige stumpfe Nahkampfwaffe: 5 s
Zweihändige stumpfe Nahkampfwaffe: 16 s 8 d
Scharfe Stab- oder Stangenwaffe: 1 lb 5 s
Stumpfe Stab- oder Stangenwaffe: 1 lb 5 s
Einzellader-Schusswaffe: 2 lb 1 s 8 d
Pfeile und Bogen: 16 s 8 d
Bolzen und Armbrust: 1 lb 5 s
HEILUNG A. TE.
Blutung stoppen oder Bruch schienen: 2 d
Schmerzen lindern: 1 s 8 d
Wunde heilen je Wunde: 4 s 2 d
Heilung avirulenter Pathogene: 1 lb 5 s
Heilung virulenter Pathogene: 1 lb 5 s
Körperteil regenerieren: 2 lb 1 s 8 d
OKKULTE DIENSTLEISTUNGEN A. TE.
Astrologie: 1 s 8 d
Séance: 1 s 8 d
Kristallkugel lesen: 3 s 4 d
Geistertafel: 3 s 4 d
Eingeweide lesen: 5 s
Runen lesen: 5 s
Handlesen: 6 s 8 d
Karten legen: 6 s 8 d
Pendeln oder Wünschelrutenlauf: 6 s 8 d
LERNSCHRIFTROLLEN A. TE.
Stufe 1: 10 d
Stufe 2: 1 s 8 d
Stufe 3: 2 s 6 d
Stufe 4: 3 s 4 d
Stufe 5: 4 s 2 d
ARTEFAKTE: SPRUCHSIEGEL A. TE.
Stufe 1: 16 s 8 d
Stufe 2: 1 lb 13 s 4 d
Stufe 3: 2 lb 10 s
Stufe 4: 3 lb 6 s 8 d
Stufe 5: 4 lb 3 s 4 d
ARTEFAKTE: EFFEKTSIEGEL A. TE.
Stufe 1: 1 lb 5 s
Stufe 2: 2 lb 10 s
Stufe 3: 3 lb 15 s
Stufe 4: 5 lb
Stufe 5: 6 lb 5 s
BOTANISCHE PFLANZEN A. TE.
Stufe 1: 2 s 6 d
Stufe 2: 5 s
Stufe 3: 7 s 6 d
Stufe 4: 10 s
Stufe 5: 12 s 6 d
ALCHIMISTISCHE TRÄNKE A. TE.
Stufe 1, avirulent, Kontakt: 8 s 4 d
Stufe 1, avirulent, luftübertragbar: 10 s
Stufe 1, virulent, Kontakt: 12 s 6 d
Stufe 1, virulent, luftübertragbar: 15 s
Stufe 2, avirulent, Kontakt: 16 s 8 d
Stufe 2, avirulent, luftübertragbar: 18 s 4 d
Stufe 2, virulent, Kontakt: 1 lb 10 d
Stufe 2, virulent, luftübertragbar: 1 lb 3 s 4 d
Stufe 3, avirulent, Kontakt: 1 lb 5 s
Stufe 3, avirulent, luftübertragbar: 1 lb 6 s 8 d
Stufe 3, virulent, Kontakt: 1 lb 9 s 2 d
Stufe 3, virulent, luftübertragbar: 1 lb 11 s 8 d
Stufe 4, avirulent, Kontakt: 1 lb 13 s 4 d
Stufe 4, avirulent, luftübertragbar: 1 lb 15 s
Stufe 4, virulent, Kontakt: 1 lb 17 s 6 d
Stufe 4, virulent, luftübertragbar: 2 lb
Stufe 5, avirulent, Kontakt: 2 lb 1 s 8 d
Stufe 5, avirulent, luftübertragbar: 2 lb 3 s 4 d
Stufe 5, virulent, Kontakt: 2 lb 5 s 10 d
Stufe 5, virulent, luftübertragbar: 2 lb 8 s 4 d
PERMANENTE ARTEFAKTE A. TE.
Stufe 1: 20 lb 16 s 8 d
Stufe 2: 41 lb 13 s 4 d
Stufe 3: 62 lb 10 s
Stufe 4: 83 lb 6 s 8 d
Stufe 5: 104 lb 3 s 4 d
MEISTERHAFTE ARTEFAKTE A. TE.
Meisterhafte Artefakte sind einzigartige Gegenstände, deren Wert nicht durch eine allgemeine Preisliste bestimmt werden kann. Herkunft, Eigenschaften, Alter, verwendete Materialien und historische Bedeutung können ihren Wert erheblich beeinflussen. Viele solcher Artefakte stehen überhaupt nicht zum freien Verkauf. Sie befinden sich in Schatzkammern, Klöstern, Burgen, Geheimbünden, alten Ruinen oder im Besitz mächtiger Persönlichkeiten.
PERSONAL PRO TAG A. TE.
Söldner: 1 s 8 d
Doppelsöldner: 3 s 4 d
Diener: 1 s 3 d
Butler: 2 s 6 d
Botenjunge: 10 d
Kutscher mit Kutsche: 4 s 2 d
Flößer mit Floß: 2 s 6 d
Bootsmann mit Jolle: 5 s 5 d
Kapitän mit Schiff und Besatzung: 1 lb 17 s 6 d
Koch: 2 s 6 d
Ungelernter Lohnarbeiter: 8 d
Facharbeiter: 1 s 8 d
Meisterhandwerker: 3 s 4 d
Diplomat: 6 s 8 d
Musiker: 2 s 6 d
Spion: 5 s
Assassine: 10 s
KAMMER- UND MACHTAMULETTE A. TE.
Kupfer: 5 d
Silber: 4 s 2 d
Gold: 2 lb 1 s 8 d
Mythernium: 20 lb 16 s 8 d
ZEITUNGEN UND NACHRICHTENBLÄTTER A. TE.
Abenteuerblättchen: 3 d
Antarisches Kaiserblatt: 5 d
Wiedlandbote: 2 d
NAHRUNG UND GETRÄNKE A. TE.
Reiseration: 2 d
Einfache Mahlzeit: 1 d
Gute Mahlzeit: 5 d
Edle Mahlzeit: 10 d
Bier: 1 d
Schnaps: 2 d
Wein: 4 d
KLEIDUNG A. TE.
Einfache Kleidung: 2 s 6 d
Normale Kleidung: 6 s 8 d
Edle Kleidung: 1 lb
Gugel: 1 s 8 d
Umhang: 5 s
Mantel: 8 s 4 d
BELEUCHTUNG UND FEUER A. TE.
Fackel: 5 d
Öllampe: 1 s 8 d
Öl für eine Lampe: 2 d
Kerze: 2 s 6 d
REISEAUSRÜSTUNG A. TE.
Decke: 10 d
Bettrolle: 1 s 8 d
Kleines Zelt: 8 s 4 d
Großes Zelt: 2 lb 1 s 8 d
Rucksack: 6 s 8 d
Tragetasche: 3 s 4 d
Gürteltasche: 10 d
Trinkschlauch: 10 d
Reisegeschirr: 1 s 8 d
Kompass: 12 s 6 d
Astrolabium: 10 s
WERKZEUGE UND KLETTERAUSRÜSTUNG A. TE.
Schaufel: 1 s
Spitzhacke: 8 s 8 d
Hammer: 8 d
Seil, 10 Meter: 16 s 8 d
Tau, 10 Meter: 1 lb 5 s
Kette, 10 Meter: 1 lb 13 s 4 d
Kletterhaken: 3 s 4 d
SCHREIBWAREN UND SIEGEL A. TE.
Stück Kreide: 2 d
Bleigriffel: 8 d
Federkiel: 10 d
Tinte: 1 s 8 d
Papier je Bogen: 3 d
Papyrus je Bogen: 6 d
Pergament je Bogen: 9 d
Siegelwachs: 5 s
Siegelstempel: 8 s 4 d
Siegelring: 2 lb 1 s 8 d
MUSIKINSTRUMENTE A. TE.
Flöte: 4 s 2 d
Laute: 5 s 10 d
Dudelsack: 8 s 4 d
Trommel: 6 s 8 d
BÜCHER UND SPIELE A. TE.
Kleines Buch: 5 s 10 d
Buch: 8 s 4 d
Almanach: 1 lb 5 s
Würfelset: 5 d
Kartenspiel: 10 d
Schachspiel: 3 s 4 d
KÖRPERPFLEGE UND HAUSHALT A. TE.
Seife: 1 s 8 d
Parfüm: 3 s 4 d
Geschirr: 2 s 6 d
Gutes Geschirr: 5 s 10 d
Sanduhr: 8 s 4 d
Sonnenuhr: 16 s 8 d
Mechanische Uhr: 1 lb 5 s
SCHLÖSSER, FESSELN UND BEHÄLTER A. TE.
Vorhängeschloss: 2 s 6 d
Handschellen: 5 s
Eiserne Maske: 10 s
Schatulle: 4 s 2 d
Kiste: 8 s 4 d
Truhe: 16 s 8 d
Korb: 2 s 6 d
Kiepe: 4 s 2 d
REITBEDARF A. TE.
Sattel: 1 lb 5 s
Pferdegeschirr: 8 s 4 d
RELIGIÖSE GEGENSTÄNDE A. TE.
Kleines heiliges Zeichen, Symbol an einer Kette: 4 s 2 d
Mittleres heiliges Zeichen, kleine Statue: 16 s 8 d
Großes heiliges Zeichen, Reiseschrein: 2 lb 1 s 8 d
Schrein für einen Tempel stiften: 4 lb 3 s 4 d
FINANZGÜTER UND WERTGEGENSTÄNDE A. TE.
Mytherniummünze: 4 lb 3 s 4 d
Edelstein mit einer Höhe von 1 cm: 12 s 6 d
Edelstein mit einer Höhe von 2 cm: 1 lb 5 s
Edelstein mit einer Höhe von 3 cm: 1 lb 17 s 6 d
Edelstein mit einer Höhe von 4 cm: 2 lb 10 s
Edelstein mit einer Höhe von 5 cm: 3 lb 2 s 6 d
Edelstein mit einer Höhe von 6 cm: 3 lb 15 s
Edelstein mit einer Höhe von 7 cm: 4 lb 7 s 6 d
Edelstein mit einer Höhe von 8 cm: 5 lb
Edelstein mit einer Höhe von 9 cm: 5 lb 12 s 6 d
Edelstein mit einer Höhe von 10 cm: 6 lb 5 s
METALLBARREN A. TE.
Kupferbarren, 1 kg: 12 s 6 d
Silberbarren, 1 kg: 6 lb 5 s
Goldbarren, 1 kg: 62 lb 10 s
Eisenbarren, 1 kg: 8 s 4 d
STOFFE UND BALLEN A. TE.
Juteballen, 10 kg: 4 s 2 d
Wollballen, 10 kg: 8 s 4 d
Seidenballen, 10 kg: 16 s 8 d
FÄSSER, SÄCKE UND VORRÄTE A. TE.
Fass Bier, 50 Liter: 8 s 4 d
Fass Wein, 50 Liter: 16 s 8 d
Sack Getreide, 25 kg: 8 s 4 d
Sack Hopfen, 25 kg: 16 s 8 d
Sack Reis, 25 kg: 16 s 8 d
Glas Honig, 1 Liter: 3 s 4 d
Salz, 1 kg: 2 s 6 d
Gewürze, 1 kg: 3 s 4 d
NUTZTIERE A. TE.
Junges Huhn: 2 s 6 d
Junges Schwein: 8 s 4 d
Junges Rind: 1 lb 13 s 4 d
HOLZ UND BAUMATERIALIEN A. TE.
Baumstamm, 5 Meter: 10 d
Bündel Feuerholz, 5 kg: 8 d
Bündel Ried, 2 kg: 5 d
PREISE IM SPIEL A. TE.
Die Preislisten dienen der Spielleitung und den Spielenden als Orientierung. Sie bilden keine überall verbindliche Wirtschaftsordnung ab. Regionale Währungen, Wechselkurse, Verhandlungen, Beziehungen und örtliche Knappheit können die tatsächlichen Preise verändern. In friedlichen Handelsstädten können Waren günstiger und leichter verfügbar sein, während dieselben Gegenstände in belagerten Städten, Seuchengebieten oder abgelegenen Grenzregionen ein Vielfaches kosten. Besonders seltene Artefakte, magische Materialien und spezialisierte Dienstleistungen sollten nicht allein über ihren Geldwert begrenzt werden. Kontakte, politische Beziehungen, Geheimwissen und die Bereitschaft eines Besitzers, überhaupt zu verkaufen, können wichtiger sein als jede Münze.