ARTEFAKTE AKTIVIEREN (ST. 2/VOR. ST. 1)
Wirkung: Ohne diese Fähigkeit kann ein Charakter nur einmal täglich ein beliebiges Artefakt durch den Einsatz seiner geistigen Kraft (Rhu) aktivieren. Jeder weitere Aktivierungsversuch gelingt zwar, führt jedoch dazu, dass der Charakter aufgrund der Rhu-Überlastung für eine Stunde ins Koma fällt. Mit der Fähigkeit „Artefakte aktivieren“ erhält der Charakter pro Stufe eine zusätzliche Aktivierung pro Tag. Auf Stufe 1 kann er zwei Artefakte pro Tag aktivieren, auf Stufe 2 drei Artefakte, bis hin zu sechs Aktivierungen auf Stufe 5. Dabei spielt es keine Rolle, ob der Charakter mehrfach dasselbe Artefakt oder verschiedene Artefakte aktiviert. Zwischen zwei Aktivierungen muss jedoch eine Stunde Wartezeit eingehalten werden. Wird diese Pause nicht beachtet, fällt der Charakter ebenfalls für eine Stunde ins Koma.
Typ: Rhu
AUGEN DER GEISTERWELT (ST. 2)
Wirkung: Der Anwender kann in die Geisterebene blicken, Geister erkennen und mit ihnen sprechen.
Wirkungsdauer: ca. 10 Minuten
Entfernung zum Zielobjekt: Der Anwender selbst ist das Zielobjekt.
Reichweite des Effektes: Sichtweite
Typ: Rhu
ANZIEHUNGSKRAFT (ST. 2)
Wirkung: Der Anwender kann eine nicht bewusstlose Zielperson dazu zwingen, sich bis zu 5 m in seine Richtung zu bewegen. Die Zielperson kann sich dabei verteidigen und angreifen. Diese Fähigkeit kann weder fallende Personen auffangen noch dazu genutzt werden, jemanden beispielsweise einen Hang hinaufzuziehen.
Wirkungsdauer: bis sich die Zielperson 5 m bewegt hat oder mit dem Anwender in Kontakt gekommen ist
Entfernung zum Zielobjekt: ca. 15 m
Reichweite des Effektes: Körper der Zielperson
Typ: Rhu
GEFÜHLE VERSTÄRKEN (ST. 2)
Wirkung: Die momentanen Gefühle des Zielobjektes verstärken sich um ein Vielfaches.
Wirkungsdauer: ca. 5 Minuten
Entfernung zum Zielobjekt: Hörweite
Reichweite des Effektes: Körper des Zielobjektes
Typ: Rhu
GERÄUSCHILLUSION (ST. 2)
Wirkung: Das Zielobjekt glaubt einen bestimmten Ton oder Töne wahrzunehmen, die vom Anwender definiert werden.
Wirkungsdauer: ca. 5 Minuten
Entfernung zum Zielobjekt: Hörweite
Reichweite des Effektes: Zielobjekt
Typ: Rhu
GERUCHSILLUSION (ST. 2)
Wirkung: Das Zielobjekt glaubt, einen bestimmten Geruch wahrzunehmen, der vom Anwender definiert wird.
Wirkungsdauer: ca. 5 Minuten
Entfernung zum Zielobjekt: Hörweite
Reichweite des Effektes: Körper des Zielobjektes
Typ: Rhu
GIFT SPÜREN (ST. 2)
Wirkung: Der Anwender erkennt, ob und wie stark eine Zielperson vergiftet oder ein Zielobjekt giftig ist.
Wirkungsdauer: direkt
Entfernung zum Zielobjekt: ca. 1 m
Reichweite des Effektes: Zielobjekt
Typ: Rhu
KRISTALLKUGEL LESEN (ST. 2)
Wirkung: Durch das Blicken in eine Kristallkugel kann der Charakter zweimal täglich mehr oder weniger genaue Hinweise (SL-Informationen) zu unterschiedlichsten Personen, Situationen und Zusammenhängen erhalten. Je länger die Sitzung, umso genauer können die Informationen und Visionen sein.
Typ: Esoterik
MIT TOTEN SPRECHEN (ST. 2)
Wirkung: Der Anwender kann mit einer verstorbenen Person sprechen, solange die dazu nötigen Körperteile noch nicht verfault sind.
Wirkungsdauer: ca. 5 Minuten
Entfernung zum Zielobjekt: Hörweite
Reichweite des Effektes: Zielobjekt
Typ: Rhu
OUIJA (ST. 2)
Wirkung: Mithilfe eines Hexenbrettes kann der Charakter zweimal täglich mehr oder weniger genaue Hinweise (SL-Informationen) zu unterschiedlichsten Personen, Situationen und Zusammenhängen erhalten. Mit dieser Fähigkeit kann der Anwender sogar einen wahren Namen herausfinden, wenn der Namensträger ebenfalls am Brett sitzt.
Typ: Esoterik
PARANOIA (ST. 2)
Wirkung: Das Zielobjekt glaubt ständig verfolgt und beobachtet zu werden.
Wirkungsdauer: ca. 5 Minuten
Entfernung zum Zielobjekt: Hörweite
Reichweite des Effektes: Zielobjekt
Typ: Rhu
REIM DICH ODER ICH BEIß DICH (ST. 2)
Wirkung: Das Zielobjekt kann nur noch in Reimen sprechen.
Wirkungsdauer: ca. 5 Minuten
Entfernung zum Zielobjekt: Hörweite
Reichweite des Effektes: Zielobjekt
Typ: Rhu
SCHLAF (ST. 2)
Wirkung: Die Zielperson fällt in einen übernatürlichen Schlaf. Vor Ablauf der Effektdauer kann die Zielperson aus diesem Schlaf nur durch ein Gegenmittel geweckt werden. Nach Ablauf der Effektdauer erwacht sie automatisch.
Wirkungsdauer: ca. 5 Minuten
Entfernung zum Zielobjekt: Hörweite
Reichweite des Effektes: Zielobjekt
Typ: Rhu
SCHLINGPFLANZEN (ST. 2)
Wirkung: Unter einem Zielobjekt wachsen Schlingpflanzen aus dem Boden und halten es fest. Diese können mit 4–5 Schwerthieben wieder abgehackt werden.
Wirkungsdauer: solange sich der Anwender auf den Effekt konzentriert oder die Pflanzen mit einer scharfen Waffe abgehackt werden
Entfernung zum Zielobjekt: Hörweite
Reichweite des Effektes: Zielobjekt
Typ: Rhu
STECKDOSENREISE (ST. 2/AZ.)
Wirkung: Der Anwender kann innerhalb eines Hauses in einer Steckdose verschwinden und zu einer beliebigen Zeit aus einer beliebigen Steckdose im gleichen Haus wieder heraustreten.
Wirkungsdauer: bis er wieder aus der Steckdose heraustritt
Entfernung zum Zielobjekt: ca. 2 m
Reichweite des Effektes: der Stromkreislauf eines Hauses
Typ: Rhu
VISIONEN (ST. 2)
Wirkung: Durch Visionen kann der Charakter zweimal täglich mehr oder weniger genaue Hinweise (SL-Informationen) zu unterschiedlichsten Personen, Situationen und Zusammenhängen erhalten. Mit dieser Fähigkeit kann der Anwender sogar einen wahren Namen herausfinden, wenn der Namensträger in Sichtweite ist.
Typ: Esoterik
WINDSTOß (ST. 2)
Wirkung: Vom Anwender geht ein starker Windstoß aus. Jedes Wesen, das sich in unmittelbarer Nähe vor dem Anwender befindet, wird zurückgedrängt.
Wirkungsdauer: direkt
Entfernung zum Zielobjekt: ca. 3–5 m
Reichweite des Effektes: ca. 3–5 m
Typ: Rhu
WUNDE AUF FREIWILLIGEN ÜBERTRAGEN (ST. 2)
Wirkung: Die Wunde wird auf ein anderes Zielobjekt übertragen, wenn das Zielobjekt damit einverstanden ist. Der Anwender muss die Wunde mit der einen Hand berühren und mit der anderen Hand die Stelle, an welche die Wunde verschoben werden soll.
Wirkungsdauer: bis die Wunde geheilt ist
Entfernung zum Zielobjekt: Berührung
Reichweite des Effektes: Zielobjekte
Typ: Rhu