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KOSMISCHE MÄCHTE ANNO MYSTERII

Nach der Ätherzeit wurde die Verbindung der Erde zum Aetherraum beinahe vollständig unterbrochen. Dadurch verschwanden nicht nur die übernatürlichen Geschöpfe, sondern auch die kosmischen Mächte. Ihre Namen, Symbole und Geschichten gerieten allmählich in Vergessenheit. Erst Äonen später drangen die Kräfte des Aetherraums wieder in unsere Welt ein. Die ersten übernatürlichen Geschöpfe erwachten aus ihrem jahrhundertelangen Schlaf und mit ihnen wurden auch die kosmischen Mächte erstmals wieder auf der Erde aktiv. Einige Menschen entwickelten Fähigkeiten, für die es keine wissenschaftliche Erklärung gab. Zunächst handelte es sich lediglich um vereinzelte Ereignisse. Mit jedem Jahrzehnt wurde die Verbindung zum Aetherraum immer stärker, bis das Große Erwachen zu Beginn des neuen Jahrtausends die uns bekannte Welt grundlegend veränderte.

 

Die Menschen werden seither in drei Gruppen eingeteilt: Schläfer, Träumer und Erwachte. Schläfer besitzen kein Bewusstsein für das Übernatürliche. Sie halten Magie, Geister und Andersvölker für Aberglauben, Täuschungen, psychische Erkrankungen oder falsch verstandene Naturerscheinungen. Selbst wenn sie Zeugen eines aetherischen Ereignisses werden, suchen sie meistens nach einer gewöhnlichen Erklärung. Träumer wissen, dass Magie und fantastische Geschöpfe existieren. Sie besitzen selbst jedoch keine besonderen Kräfte. Zu ihnen gehören Okkultisten, Monsterjäger, Angehörige der Aetherministerien, Wissenschaftler, Geistliche, Ermittler und andere Menschen, die hinter die verborgene Fassade der Welt geblickt haben. Erwachte sind selbst übernatürliche Geschöpfe oder wurden durch das Erwachen dauerhaft verändert. Zu ihnen gehören Magier, Vampire, Werwesen, Andersvölker, Geister, Naturwesen, künstlich erschaffene Geschöpfe und zahlreiche Wesen, die auf unterschiedlichste Art und Weise mit dem Aetherraum verbunden sind.

 

Die kosmischen Mächte werden heutzutage als Häuser bezeichnet. Man spricht von Haus Echinon, Haus Vwargol, Haus Asvaleris, Haus Szalish, Haus Enhaera, Haus Keborr, Haus Esper und Haus Themokh’Thar. Ein Haus bezeichnet zugleich die metaphysische Zugehörigkeit zu einer kosmischen Macht, die daraus hervorgegangene gesellschaftliche Gemeinschaft und deren politische Interessenvertretung. Die Angehörigen eines Hauses müssen weder miteinander verwandt sein noch dieselben religiösen oder politischen Ansichten vertreten. Sie alle stehen jedoch unter dem Einfluss derselben kosmischen Macht. Die großen Häuser unterhalten eigene Archive, Unternehmen, Einrichtungen, Zufluchtsstätten und geheime Versammlungsorte. Sie entsenden Vertreter an die Höfe der Erwachten, in den Rat der Häuser und zu ausgewählten Sitzungen der Aetherunion. Viele unterstützen bevorzugt Angehörige des eigenen Hauses, vermitteln Arbeitsplätze und schützen neu Erwachte vor Verfolgung. Dadurch entstehen jedoch auch Abhängigkeiten, politische Gefolgschaften und erbitterte Rivalitäten. Nicht jeder Träumer oder Erwachte erkennt die Autorität der Häuser an. Manche betrachten ihre Hauszugehörigkeit als persönlichen Bestandteil ihrer Identität, lehnen jedoch jede politische Bindung ab. Andere verweigern die Zuordnung vollständig oder vertreten die Ansicht, dass kein Haus das Recht besitzt, über ihre Fähigkeiten, ihre Lebensweise oder ihre Loyalität zu bestimmen.

 

Das Gleichgewicht zwischen Astharia und Nagoch ist in dieser Epoche weitestgehend wiederhergestellt. Regional können einzelne Häuser jedoch beträchtlichen Einfluss auf Regierungen, Unternehmen, Ministerien, Medien, Religionen und Gemeinschaften der Erwachten ausüben. Auch innerhalb der Astharia und Nagoch herrscht nur selten Einigkeit. Haus Echinon und Haus Enhaera streiten über die Bedeutung von Glauben, Gesetzen und staatlicher Kontrolle. Haus Asvaleris widersetzt sich der Ausbeutung der Natur durch Enhaera-Konzerne. Haus Esper und Haus Themokh’Thar führen einen jahrhundertealten Konflikt um verbotene Magie, gefährliche Artefakte und die Grenzen des Wissens. Selbst Angehörige desselben Hauses können unterschiedlichen Staaten, Herrschaftssystemen und politischen Bewegungen dienen. Der Pakt der Mächte verpflichtet jedoch alle Häuser dazu, ihre Konflikte ruhen zu lassen, sobald Nihil die Existenz selbst bedroht. Doch auch dieser uralte Pakt wird immer wieder durch politische Interessen, gegenseitiges Misstrauen und alte Feindschaften geschwächt. Manche Hausgemeinschaften betrachten ihn als höchste Verpflichtung, andere lediglich als überholte Tradition.

 

Auf dieser Seite werden die kosmischen Mächte als Teil der Anno-Mysterii-Spielwelt vorgestellt. Die allgemeinen regeltechnischen Grundlagen befinden sich im Regelwerk unter „Die kosmischen Mächte“.

 

DAS VERMÄCHTNIS DER IVAKIEM

Innerhalb jeder kosmischen Macht kann ein Charakter sieben Rangstufen erreichen. Je höher seine Stufe ist, desto größer ist sein Ansehen innerhalb dieser Macht. Zugleich erhält er besondere Bonus-Fähigkeiten, ohne dafür zusätzliche EP investieren zu müssen. Konvertiert der Charakter zu einer anderen Macht, verliert er diese Bonus-Fähigkeiten. Der Aufstieg erfolgt durch das Erlernen von Macht-Fähigkeiten mittels EP. Dabei handelt es sich um reguläre Fähigkeiten aus dem Regelwerk des Codex Chronomicon, die einer bestimmten kosmischen Macht zugeordnet sind. Jede kosmische Macht besitzt einen eigenen Pool von Macht-Fähigkeiten im Gesamtwert von 1000 EP. Es besteht kein Zwang, EP in Macht-Fähigkeiten zu investieren. In Anno Mysterii wird das Vermächtnis aber häufig als Grad des Erwachens bezeichnet. Es zeigt, wie stark ein Charakter mit seinem Haus und der dahinterstehenden kosmischen Macht verbunden ist. 

 

  • Rang I: (Macht-Fähigkeiten 0-249 EP) 
  • Rang II: (Macht-Fähigkeiten 250-499 EP)
  • Rang III: (Macht-Fähigkeiten 500-749 EP)
  • Rang IV: (Macht-Fähigkeiten 750-999 EP)
  • Rang V: (Beherrscht alle Macht-Fähigkeiten)
  • Rang VI: (Reine Macht-Aura)
  • Rang VII: (Entsprechender Rhukern: Astharia = Lichtkern/Nagoch = Schattenkern)

MACHTKNOTEN

Machtknoten sind Orte, Bauwerke oder natürliche Erscheinungen, an denen der Einfluss einer kosmischen Macht besonders stark hervortritt. Sie können als aufeinandergestapelte Machtsteine, Obelisken, Altäre, Tempel, Kultstätten, Friedhöfe, Haine, Quellen, Höhlen, Ruinen oder ungewöhnliche Naturformationen in Erscheinung treten. In Anno Mysterii können auch moderne Orte zu Machtknoten werden. Manche Machtknoten überdauerten die Äther- und Stahlzeit, wurden jedoch durch den langen Rückgang der Magie inaktiv. Mit dem Erwachen beginnen sie erneut, Aetherenergie auszustrahlen. Andere entstehen erst in der Neuzeit durch Rituale, starke Gefühle, zahlreiche Todesfälle, technische Experimente oder die dauerhafte Anwesenheit vieler Erwachter derselben Macht.

 

Die großen Häuser versuchen, neu erwachte Machtknoten frühzeitig zu finden und zu sichern. Manche errichten dort Zufluchtsstätten, Schulen oder geheime Versammlungsorte. Andere übergeben sie den Aetherministerien oder nutzen sie für Forschung, Energiegewinnung und politische Zwecke. Auch Konzerne interessieren sich für Machtknoten. Unterirdische Labore, Datenzentren und Forschungseinrichtungen werden gezielt an Orten errichtet, an denen starke Machtströme gemessen wurden. Schläfer nehmen Machtknoten häufig nur als ungewöhnliche Orte wahr. Sie empfinden dort Ehrfurcht, Angst, Ruhe, Unbehagen oder unerklärliche Vertrautheit, ohne den Grund dafür zu erkennen. Träumer und Erwachte können lernen, ihre wahre Natur zu spüren. Anhänger einer Macht können zu den entsprechenden Machtknoten pilgern, um sich dort durch machtgefälliges Verhalten von der Korruption anderer Mächte zu reinigen. 

HAUS ECHINON – ORDNUNG

Echinon ist die Macht der Ordnung, des Glaubens, der heiligen Gesetze und der göttlichen Schöpfung. Haus Echinon vereint Geistliche, Exorzisten, Paladine, göttliche Wesen und all jene, die an eine höhere Ordnung glauben. Viele seiner Angehörigen glauben, dass Schläfer vor übernatürlichen Schrecken geschützt werden müssen, bis die Menschheit bereit ist, die Wahrheit zu erfahren. Andere vertreten die Ansicht, dass die Heimlichkeit lediglich dazu dient, die Macht der Häuser zu bewahren. Haus Echinon arbeitet häufig mit Kirchen, Hilfswerken, Aetherministerien und Aetherpol zusammen. Seine Mitglieder untersuchen Besessenheiten, sichern Reliquien, bannen Dämonen und vermitteln bei Konflikten zwischen religiösen Gemeinschaften und Erwachten. Innerhalb des Hauses herrscht Streit darüber, welcher Gerichtsbarkeit gefährliche Erwachte unterliegen sollen. Gemäßigte Mitglieder fordern transparente Gesetze und gleiche Rechte für alle übernatürlichen Wesen. Konservative Orden beanspruchen dagegen das Recht, Ketzer, Dämonenpaktierer und gefährliche Magier selbst zu richten. Haus Echinon kann Hoffnung, Barmherzigkeit und Schutz verkörpern. Es kann jedoch ebenso Dogmatismus, religiöse Überwachung und die Verfolgung vermeintlich unreiner Erwachter hervorbringen.

 

Charakterkonzepte: Paladin, Priesterin, Exorzist, Ordensschwester, Aetherpol-Seelsorger, kirchliche Ermittlerin, Engel, göttlicher Gesandter, Reliquienhüterin, Traumatherapeut, Gefängnisgeistliche, Mitglied eines geheimen Ritterordens, Dämonenjägerin, Sozialarbeiter, Wunderheilerin, Prophet, Anwältin für Erwachtenrechte, konservativer Hausrichter, Beschützer einer Zufluchtsstätte, fanatischer Inquisitor

 

Macht-Fähigkeiten: Heilkunde (ÜK/St. 1-2), Visionen (St. 2), Segnen (St. 4), Bannkreis Vwargol (St. 5), Machtgrund/Geweihter Echinon-Boden (St. 5), weitere 620 EP in AF, AK, BM, KH, ML, OK, RK, TT, ÜK  

 

Echinon-Vermächtnis Rang I (Macht-Fähigkeiten 0-249 EP): Der Charakter kann sich an Echinon-Machtknoten durch gefälliges Verhalten von der Korruption durch andere Mächte reinigen.

Echinon-Vermächtnis Rang II (Macht-Fähigkeiten 250-499 EP)Der Charakter erhält einen Bonus von +1 auf die Anzahl seiner täglichen (göttlichen) Visionen (OK/Stufe 2) durch Gebete. Besitzt er diese Fähigkeit nicht, kann er stattdessen einmal pro Tag eine Vision durch Gebete empfangen. 

Echinon-Vermächtnis Rang III (Macht-Fähigkeiten 500-749 EP): Der Charakter kann einmal täglich ein Opfer für seine Götter darbringen und dadurch einmal an diesem Tag einen Treffer/eine Wunde ignorieren.

Echinon-Vermächtnis Rang IV (Macht-Fähigkeiten 750-999 EP): Der Charakter kann einen göttlichen Schwur leisten. Hält er ihn ein, wird er von den Göttern belohnt; bricht er ihn, ziehen sie ihn zur Rechenschaft. Unter Umständen gewähren die Götter ihm bereits während der Erfüllung seines Schwurs Unterstützung. Art und Ausmaß von Unterstützung, Belohnung oder Strafe liegen im Ermessen der SL.

Echinon-Vermächtnis Rang V (Beherrscht alle Macht-Fähigkeiten)Der Charakter erlernt das Gebet „Schutz der Götter“ (AF St. 6/30 Wörter/danach 30 Minuten erschöpft). Er kann einmal täglich dieses Gebet sprechen und ist danach für ca. zwei Stunden gegen die Effekte „Verfluchen“ (St. 4) und „Machtgrund/Verbrannte Vwargol-Erde“ (St. 5) resistent. 

Echinon-Vermächtnis Rang VI (Reine Macht-Aura): Der Charakter erlernt das Gebet „Zorn der Götter“ (AF St. 6/30 Wörter/danach 30 Minuten erschöpft). Alle Vwargol-Anhänger und Vwargol korrumpierten Charaktere im Umkreis von 20 Metern erhalten eine direkte Wunde. Erhält er Machtkorruption, verliert er diesen Rang inkl. Bonus wieder.

Echinon-Vermächtnis Rang VII (Entsprechender Rhukern: Astharia = Lichtkern/Nagoch = Schattenkern): Der Charakter wird immun gegen Korruption durch andere kosmische Mächte. Das bedeutet, dass er beispielsweise nicht mehr in einen Vampir verwandelt oder auf andere Weise zu einer anderen Macht konvertiert werden kann. Wechselt sein Rhukern, verliert er diesen Rang inkl. Bonus wieder.

HAUS VWARGOL – CHAOS

Vwargol ist die Macht des Chaos, der Zerstörung, des Feuers und des unaufhaltsamen Wandels. Haus Vwargol zieht Rebellen, Revolutionäre, Dämonenpaktierer und Menschen an, die bestehende Ordnungen als Fesseln betrachten. Seine Mitglieder finden sich in politischen Protestbewegungen, radikalen Untergrundgruppen, sozialen Netzwerken, kriminellen Organisationen und militanten Hausgemeinschaften. Manche kämpfen gegen Diktaturen, Menschenhandel, korrupte Aetherministerien oder die Zwangszuordnung neuer Erwachter. Andere wollen lediglich Chaos verbreiten oder bestehende Machtstrukturen selbst übernehmen. Moderne Vwargol-Anhänger nutzen Brandanschläge, Sabotage, Computerviren, Desinformation und magische Flüche. Ein einzelner Hacker kann heute mehr Chaos verursachen als eine ganze Armee früherer Zeiten. Innerhalb des Hauses wird erbittert darüber gestritten, ob Chaos einem höheren Ziel dienen muss. Reformorientierte Mitglieder verstehen Wandel als notwendige Kraft, die erstarrte Systeme aufbricht. Radikale Zirkel glauben dagegen, dass jede Ordnung früher oder später zerstört werden müsse. Dämonen und Teufel versprechen verzweifelten Schläfern, Träumern und Erwachten Freiheit, Macht und Rache. Der Preis solcher Pakte wird häufig erst erkannt, wenn der Betroffene längst jede Bindung an sein früheres Leben verloren hat.

 

Charakterkonzepte: Revolutionärin, Hacker, Dämonenpaktiererin, Saboteur, Brandstifterin, Whistleblower, radikaler Aktivist, Anarchistin, Chaosmagier, Straßenkämpferin, entflohener Gefangener, Kultführer, Söldnerin, Aufstandsorganisator, gefallener Aetherpol-Agent, Fluchwirkerin, dämonischer Anwalt, Zerstörungsmagierin, Gegner einer korrupten Regierung, Terrorist eines Untergrundzirkels

 

Macht-Fähigkeiten: Schadensresistenz (KH/St. 1-5), Furcht (St. 3), Immunität gegen Furcht (St. 3), Verfluchen (St. 4), Machtgrund/Verbrannte Vwargol-Erde (St. 5), Zerstören (St. 5), weitere 300 EP in AF, AK, BM, KH, ML, OK, RK, TT

 

Vwargol-Vermächtnis Rang I (Macht-Fähigkeiten 0-249 EP): Der Charakter kann sich an Vwargol-Machtknoten durch gefälliges Verhalten von der Korruption durch andere Mächte reinigen.

Vwargol-Vermächtnis Rang II (Macht-Fähigkeiten 250-499 EP)Der Charakter erhält einen Bonus von +1 auf die Anzahl seiner täglichen (teuflischen) Visionen (OK/Stufe 2) durch Anrufung. Besitzt er diese Fähigkeit nicht, kann er stattdessen einmal pro Tag eine Vision durch Anrufung empfangen. 

Vwargol-Vermächtnis Rang III (Macht-Fähigkeiten 500-749 EP): Der Charakter kann einmal täglich ein Blutopfer für seine Teufel darbringen und dadurch einmal an diesem Tag einen Treffer/eine Wunde ignorieren.
Vwargol-Vermächtnis Rang IV  (Macht-Fähigkeiten 750-999 EP):
 Der Charakter kann einen teuflischen Schwur leisten. Hält er ihn ein, wird er von den Teufeln belohnt; bricht er ihn, ziehen sie ihn zur Rechenschaft. Unter Umständen gewähren die Teufel ihm bereits während der Erfüllung seines Schwurs Unterstützung. Art und Ausmaß von Unterstützung, Belohnung oder Strafe liegen im Ermessen der SL.

Vwargol-Vermächtnis Rang V  (Beherrscht alle Macht-Fähigkeiten)Der Charakter erlernt die Anrufung „Schutz der Teufel“ (AF St. 6/30 Wörter/danach 30 Minuten erschöpft). Der Charakter kann einmal täglich diese Anrufung sprechen und ist danach für ca. zwei Stunden gegen die Effekte „Segnen“ (St. 4) und „Machtgrund/Geweihter Echinon-Boden“ (St. 5) resistent. 

Vwargol-Vermächtnis Rang VI (Reine Macht-Aura): Der Charakter erlernt die Anrufung „Zorn der Teufel“ (AF St. 6/30 Wörter/danach 30 Minuten erschöpft). Alle Echinon-Anhänger und Echinon korrumpierten Charaktere im Umkreis von 20 Metern erhalten eine direkte Wunde. Erhält er Machtkorruption, verliert er diesen Rang inkl. Bonus wieder.

Vwargol-Vermächtnis Rang VII (Entsprechender Rhukern: Astharia = Lichtkern/Nagoch = Schattenkern): Der Charakter wird immun gegen Korruption durch andere kosmische Mächte. Das bedeutet, dass er beispielsweise nicht mehr in einen Vampir verwandelt oder auf andere Weise zu einer anderen Macht konvertiert werden kann. Wechselt sein Rhukern, verliert er diesen Rang inkl. Bonus wieder.

HAUS ASVALERIS – LEBEN

Asvaleris ist die Macht des Lebens, der Natur, der Heilung und des immerwährenden Kreislaufs. Haus Asvaleris vereint Naturgeister, Heiler, Gestaltwandler, Schamanen und all jene, die sich dem Schutz des Lebens verschrieben haben. Seit dem Erwachen kehren zahlreiche Wesen zurück, deren Existenz an Wälder, Flüsse, Berge oder andere natürliche Lebensräume gebunden ist. Viele erwachen jedoch an Orten, die inzwischen überbaut, verschmutzt oder vollständig zerstört wurden. Haus Asvaleris versucht, diese Wesen zu retten und neue Zufluchtsorte für sie zu schaffen. In den Städten betreibt das Haus Kliniken, Beratungsstellen, Gemeinschaftsgärten und sichere Unterkünfte. Seine Angehörigen arbeiten als Ärzte, Hebammen, Tierärzte, Umweltforscher und Therapeuten. Einige verbinden traditionelle Heilkunst mit moderner Medizin und magischer Forschung. Das Haus engagiert sich gegen Umweltzerstörung, Artensterben und die Ausbeutung erwachter Organismen durch Konzerne. Dabei geraten seine Mitglieder unter anderem regelmäßig mit Haus Enhaera, staatlichen Behörden und Aetherunternehmen in Konflikt. Radikale Strömungen des Hauses Asvaleris betrachten die moderne Zivilisation als Krankheit. Sie sabotieren Industrieanlagen, befreien gefährliche Kreaturen aus Forschungseinrichtungen oder lassen Naturkräfte auf Städte los. Für sie besitzt die Natur ein Recht auf Vergeltung.

 

Charakterkonzepte: Schamanin, Ärztin, Naturgeist, Druide, Kräuterhexe, Umweltaktivistin, Tierkommunikator, Gestaltwandlerin, Biologe, Hebamme, magische Therapeutin, Parkwächter, Totemkriegerin, Tierärztin, Beschützer eines Machtknotens, Mitglied einer Rettungsgruppe für Naturwesen, Heiler eines Erwachtenkrankenhauses, Konzerngegnerin, Großstadtdruide, rachsüchtiger Waldgeist

 

Macht-Fähigkeiten: Botanik (St. 1-5), Heilkunde (St. 1-2), Wissen (St. 1), Pflanzen-Kommunikation (St. 3), Tierkommunikation (St. 3), Machtgrund/Fruchtbarer Asvaleris-Boden (St. 5), weitere 400 EP in AF, AK, AL, BM, KH, ML, OK, RK, TT, ÜK

 

Asvaleris-Vermächtnis Rang I (Macht-Fähigkeiten 0-249 EP): Der Charakter kann sich an Asvaleris-Machtknoten durch gefälliges Verhalten von der Korruption durch andere Mächte reinigen.

Asvaleris-Vermächtnis Rang II (Macht-Fähigkeiten 250-499 EP)Der Charakter erhält einen Bonus von +1 auf die Anzahl seiner täglichen Totem-Visionen (OK/Stufe 2) durch Anrufung. Besitzt er diese Fähigkeit nicht, kann er stattdessen einmal pro Tag eine Vision durch Anrufung empfangen. 

Asvaleris-Vermächtnis Rang III (Macht-Fähigkeiten 500-749 EP): Der Charakter kann einmal täglich ein Geschenk für seine Totems darbringen und dadurch einmal an diesem Tag einen Treffer/eine Wunde ignorieren.

Asvaleris-Vermächtnis Rang IV  (Macht-Fähigkeiten 750-999 EP): Der Charakter kann einen Schwur auf die Totems leisten. Hält er ihn ein, wird er von den Totems belohnt; bricht er ihn, ziehen sie ihn zur Rechenschaft. Unter Umständen gewähren die Totems ihm bereits während der Erfüllung seines Schwurs Unterstützung. Art und Ausmaß von Unterstützung, Belohnung oder Strafe liegen im Ermessen der SL.

Asvaleris-Vermächtnis Rang V  (Beherrscht alle Macht-Fähigkeiten)Der Charakter erlernt die Anrufung „Schutz der Totems“ (AF St. 6/30 Wörter/danach 30 Minuten erschöpft). Der Charakter kann einmal täglich diese Anrufung sprechen und ist danach für ca. zwei Stunden gegen den Effekt „Machtgrund/Tote Szalish-Erde“ (St. 5) resistent. 

Asvaleris-Vermächtnis Rang VI (Reine Macht-Aura): Der Charakter erlernt die Anrufung „Zorn der Totems“ (AF St. 6/30 Wörter/danach 30 Minuten erschöpft). Alle Szalish-Anhänger und Szalish korrumpierten Charaktere im Umkreis von 20 Metern erhalten eine direkte Wunde. Erhält er Machtkorruption, verliert er diesen Rang inkl. Bonus wieder.

Asvaleris-Vermächtnis Rang VII (Entsprechender Rhukern: Astharia = Lichtkern/Nagoch = Schattenkern): Der Charakter wird immun gegen Korruption durch andere kosmische Mächte. Das bedeutet, dass er beispielsweise nicht mehr in einen Vampir verwandelt oder auf andere Weise zu einer anderen Macht konvertiert werden kann. Wechselt sein Rhukern, verliert er diesen Rang inkl. Bonus wieder.

HAUS SZALISH – TOD

Szalish ist die Macht des Todes, des Verfalls, der Geister und der Untoten. Haus Szalish umfasst Vampire, Wiedergänger, Geister, Nekromanten, Totenpriester und Träumer, die sich mit Tod und Jenseits beschäftigen. Das Haus gehört zu den politisch umstrittensten Gemeinschaften der Erwachten. Seine Vertreter fordern, dass Untote nicht allein aufgrund ihrer Natur verfolgt oder vernichtet werden dürfen. Gleichzeitig folgen Vampirfamilien, Totenbünde und Geistergemeinschaften jeweils eigenen Gesetzen und Traditionen. Alte Blutlinien betrachten sich als Adel der verborgenen Welt, während jüngere Erwachte gegen ihre Vorherrschaft rebellieren. Haus Szalish unterhält Bestattungsunternehmen, Hospize, Blutbanken, Nachtkliniken und spiritistische Beratungsstellen. Seine Angehörigen helfen ruhelosen Geistern, untersuchen ungeklärte Todesfälle und bewahren das Wissen der Verstorbenen. Andere Mitglieder missbrauchen die Toten als willenlose Diener, betreiben illegalen Handel mit Leichenteilen oder verwandeln Menschen gegen ihren Willen. Solche Verbrechen führen regelmäßig zu Blutgerichten, hausinternen Fehden und Einsätzen von Aetherpol.

 

Charakterkonzepte: Vampirin, Nekromant, Geistsprecherin, Gerichtsmediziner, Bestatterin, Wiedergänger, Totenpriesterin, Hospizarzt, Geisterdetektivin, Medium, Blutbankbetreiberin, Leichenhausmitarbeiter, Angehöriger einer alten Vampirfamilie, untoter Rechtsanwalt, Jäger gefährlicher Wiedergänger, Sammlerin letzter Erinnerungen, Friedhofswächter, Seelenbegleiterin, illegaler Totenbeschwörer, Herrin eines verborgenen Blutbundes

 

Macht-Fähigkeiten: Schadensresistenz (St. 1-3), Furcht (St. 3), Immunität gegen Furcht (St. 3), Atemlos (St. 5), Immunität gegen Gift (St. 5), Immunität gegen Krankheit (St. 5), Machtgrund/Tote Szalish-Erde (St. 5), weitere 360 EP in AF, AK, AL, KH, OK, RK, ÜK

 

Szalish-Vermächtnis Rang I (Macht-Fähigkeiten 0-249 EP): Der Charakter kann sich an Szalish-Machtknoten durch gefälliges Verhalten von der Korruption durch andere Mächte reinigen.

Szalish-Vermächtnis Rang II (Macht-Fähigkeiten 250-499 EP)Der Charakter erhält einen Bonus von +1 auf die Anzahl seiner täglichen Geistervisionen durch Anrufung. Besitzt er diese Fähigkeit nicht, kann er stattdessen einmal pro Tag eine solche Vision empfangen.

Szalish-Vermächtnis Rang III (Macht-Fähigkeiten 500-749 EP): Der Charakter erhält auf einem Machtgrund/Tote Szalish-Erde (St. 5) einen zusätzlichen Punkt Schadensresistenz (KH).

Szalish-Vermächtnis Rang IV (Macht-Fähigkeiten 750-999 EP): Auf einem Machtgrund/Tote Szalish-Erde (St. 5) heilen alle Wunden des Charakters innerhalb einer Stunde.

Szalish-Vermächtnis Rang V  (Beherrscht alle Macht-Fähigkeiten)Der Charakter erhält auf einem Machtgrund/Tote Szalish-Erde (St. 5) zwei weitere Punkte Schadensresistenz (KH). 

Szalish-Vermächtnis Rang VI (Reine Macht-Aura): Da, wo normale Geschöpfe sterben, fällt ein Szalish-Anhänger nur ins Koma bis er von allen Wunden geheilt wird. Der Charakter kann nur durch Enthauptung, einen Kopfschuss, vollständige Zerstückelung oder Verbrennung endgültig vernichtet werden. Kopftreffer werden im Spiel lediglich angedeutet. Erhält er Machtkorruption, verliert er diesen Rang inkl. Bonus wieder.

Szalish-Vermächtnis Rang VII (Entsprechender Rhukern: Astharia = Lichtkern/Nagoch = Schattenkern): Der Charakter wird immun gegen Korruption durch andere kosmische Mächte. Das bedeutet, dass er beispielsweise nicht mehr von seinem untoten Dasein geheilt oder auf andere Weise zu einer anderen Macht konvertiert werden kann. Wechselt sein Rhukern, verliert er diesen Rang inkl. Bonus wieder.

HAUS ENHAERA – KONTROLLE

Enhaera ist die Macht der Kontrolle, der Wissenschaft, der Disziplin und des Fortschritts. Haus Enhaera besitzt großen Einfluss auf Ministerien, Forschungseinrichtungen, Konzerne, Militär, Verwaltung und moderne Aethertechnik. Seine Mitglieder entwickeln Sensoren, Schutzsysteme, künstliche Intelligenzen, magische Implantate und Geräte zur Erkennung übernatürlicher Erscheinungen. Sie glauben, dass auch Magie untersucht, vermessen und beherrscht werden kann. Sie überwachen übernatürliche Vorfälle, verwalten Register Erwachter und entwickeln Verfahren, mit denen Schläfer vor gefährlichen Erkenntnissen geschützt werden sollen. Kritiker werfen Haus Enhaera vor, das Erwachen vollständig kontrollieren zu wollen. Hausnahe Behörden und Unternehmen sammeln Daten über Erwachte, überwachen ihre Kommunikation und erstellen Gefährlichkeitsprofile. Manche Staaten verlangen eine Registrierung übernatürlicher Fähigkeiten oder beschränken die Bewegungsfreiheit besonders mächtiger Wesen. Innerhalb des Hauses stehen idealistische Wissenschaftler und verantwortungsbewusste Beamte kalten Technokraten gegenüber. Einige wollen Wissen nutzen, um das Leben aller zu verbessern. Andere betrachten Erwachte lediglich als Ressourcen, Versuchsobjekte oder Sicherheitsrisiken.

 

Charakterkonzepte: Aetherwissenschaftlerin, Regierungsbeamter, Aetherpol-Ermittlerin, Konzernleiter, Ingenieurin, Geheimdienstanalyst, künstliches Wesen, Programmiererin, Militärstratege, forensischer Aethertechniker, Sicherheitsberaterin, Leiter eines Aetherministeriums, Datenanalyst, Konstrukteur magischer Implantate, Cyborg, Laborleiterin, technokratischer Politiker, Kontrollmagierin, Whistleblower eines Forschungskonzerns, Leiter eines geheimen Überwachungsprogramms

 

Macht-Fähigkeiten: Buchgeld (ÜK/St. 1-2), Fahrzeuge steuern (ÜK/St. 1), Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1), Heilkunde (ÜK/St. 1), Rüstungen/Leder (KH/St. 1), Schadensresistenz (KH/St. 1-5), Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1), Wissen (ÜK/St. 1), Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3), Gegenstände reparieren (MT, ÜK/St. 3), weitere 400 EP in AL, KH, MT, ÜK

 

Enhaera-Vermächtnis Rang I (Macht-Fähigkeiten 0-249 EP): Der Charakter kann sich an Enhaera-Machtknoten durch gefälliges Verhalten von der Korruption durch andere Mächte reinigen.

Enhaera-Vermächtnis Rang II (Macht-Fähigkeiten 250-499 EP): Der Charakter kann eine Situation, ein Ziel, Objekt oder System analysieren, um besondere Zusammenhänge zu erkennen (SL anfragen).

Enhaera-Vermächtnis Rang III (Macht-Fähigkeiten 500-749 EP)Der Charakter erhält zusätzliches Wissen (ÜK/St. 1).

Enhaera-Vermächtnis Rang IV (Macht-Fähigkeiten 750-999 EP): Der Charakter kann eine zusätzliche Fremdsprache sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1).

Enhaera-Vermächtnis Rang V  (Beherrscht alle Macht-Fähigkeiten): Der Charakter erhält zusätzliches Wissen (ÜK/St. 1).

Enhaera-Vermächtnis Rang VI (Reine Macht-Aura):  Der Charakter besitzt eine unglaubliche Disziplin und wird dadurch resistent gegen Furcht (St. 3), Verwirrung (St. 4), Massenpanik (St. 5) und Gefühle verstärken (St. 2). Erhält er Machtkorruption, verliert er diesen Rang inkl. Bonus wieder.

Enhaera-Vermächtnis Rang VII (Entsprechender Rhukern: Astharia = Lichtkern/Nagoch = Schattenkern): Der Charakter wird immun gegen Korruption durch andere kosmische Mächte. Das bedeutet, dass er beispielsweise nicht mehr in einen Vampir verwandelt oder auf andere Weise zu einer anderen Macht konvertiert werden kann. Wechselt sein Rhukern, verliert er diesen Rang inkl. Bonus wieder.

HAUS KEBORR – INSTINKT

Keborr ist die Macht des Instinkts, der Wildheit, der Stärke und der ungezügelten Gefühle. Haus Keborr umfasst Werwesen, Tiermenschen, Bestienjäger, Kämpfer und Gemeinschaften, die sich als Rudel, Rotte, Stamm oder Meute verstehen. Viele seiner Angehörigen leben am Rand der Gesellschaft. Manche verbergen ihre Natur vor Schläfern und sogar vor anderen Erwachten. Andere schließen sich urbanen Rudeln, Motorradclubs, Sportvereinen, Sicherheitsdiensten oder abgelegenen Gemeinschaften an. Lokale Rudel und starke Einzelpersönlichkeiten verteidigen ihre Unabhängigkeit. Wiederkehrende Things dienen dazu, Jagdrechte, Reviergrenzen, Ehrenkämpfe und Konflikte zwischen Gemeinschaften zu regeln. Innerhalb des Hauses besteht ein grundlegender Streit darüber, ob die Stärksten herrschen oder die Schwächeren beschützen sollen. Manche Rudelführer betrachten Macht als Verpflichtung. Andere unterwerfen ihre Gemeinschaften durch Angst und Gewalt. Keborr-Angehörige werden häufig von Behörden, Konzernen und Monsterjägern als gefährlich eingestuft. Einige werden überwacht, eingesperrt oder für militärische Experimente missbraucht. Das Haus unterhält deshalb geheime Zufluchtsorte und Fluchtrouten für verfolgte Gestaltwandler und Tiermenschen.

 

Charakterkonzepte: Werwölfin, Tiermensch, Rudelführer, Bestienjägerin, Profisportler, Türsteherin, Soldat, Feuerwehrfrau, Straßenkämpfer, Motorradclub-Mitglied, Fährtenleserin, Überlebenskünstler, Rettungssanitäterin, Gestaltwandler, Stammeskriegerin, verfolgter Erwachter, Leiter eines sicheren Rudelhauses, Kämpfer eines Untergrundrings, Beschützer schwächerer Erwachter, tyrannischer Alphawolf

 

Macht-Fähigkeiten: Botanik (ÜK/St. 1), Fahrzeuge steuern (ÜK/St. 1), Heilkunde (ÜK/St. 1), Rüstungen/Leder (KH/St. 1), Schadensresistenz (KH/St. 1-5), Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1), Wissen (ÜK/St. 1), Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3), Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3), Waffen reparieren (KH/St. 3), weitere 400 EP in AL, KH, MT, ÜK

 

Keborr-Vermächtnis Rang I (Macht-Fähigkeiten 0-249 EP): Der Charakter kann sich an Keborr-Machtknoten durch gefälliges Verhalten von der Korruption durch andere Mächte reinigen.

Keborr-Vermächtnis Rang II (Macht-Fähigkeiten 250-499 EP)Der Charakter kann auf seinen Instinkt hören, um eine bestimmte Situation, ein Ziel, Objekt oder System einzuschätzen (SL anfragen).

Keborr-Vermächtnis Rang III (Macht-Fähigkeiten 500-749 EP): Der Charakter kann einmal täglich einen Kampfschrei ausstoßen. Für ca. fünf Minuten erhält er Resistenz gegen Schmerz (St. 3) und Furcht (St. 3).

Keborr-Vermächtnis Rang IV  (Macht-Fähigkeiten 750-999 EP): Der Charakter kann einmal täglich seinen Überlebenswillen entfesseln und erhält dabei für eine Stunde zwei zusätzliche Punkte in Schadensresistenz (KH).

Keborr-Vermächtnis Rang V  (Beherrscht alle Macht-Fähigkeiten): Der Charakter kann einmal täglich den Schutz des Rudels anrufen. Mindestens fünf Keborr-Anhänger können sich zu einem Rudel, Mob, einer Rotte oder einer ähnlichen Gemeinschaft zusammenschließen. Gemeinsam sind sie eine Stunde lang resistent gegen Furcht (St. 3), Verwirrung (St. 4) und Massenpanik (St. 5).

Keborr-Vermächtnis Rang VI (Reine Macht-Aura): Der Charakter kann die Fähigkeit Berserk (St. 5) kontrollieren, um z. B. nicht mehr seine eigenen Freunde in der Schlacht anzugreifen. Erhält er Machtkorruption, verliert er diesen Rang inkl. Bonus wieder.

Keborr-Vermächtnis Rang VII (Entsprechender Rhukern: Astharia = Lichtkern/Nagoch = Schattenkern): Der Charakter wird immun gegen Korruption durch andere kosmische Mächte. Das bedeutet, dass er beispielsweise nicht mehr in einen Vampir verwandelt oder auf andere Weise zu einer anderen Macht konvertiert werden kann. Wechselt sein Rhukern, verliert er diesen Rang inkl. Bonus wieder.

HAUS ESPER – LICHT

Esper ist die Macht des Lichts, der weißen Magie, des reinen Aethers und der arkanen Erkenntnis. Haus Esper vereint Magier, Aetherwissenschaftler, Artefaktkundige und übernatürliche Wesen, deren Existenz unmittelbar mit reiner Magie verbunden ist. Seit der Rückkehr der Magie sammelt das Haus Berichte über übernatürliche Vorfälle, sichert alte Artefakte und untersucht die Veränderungen des Aetherraums. Seine Archive und Forschungseinrichtungen gehören zu den bedeutendsten Wissensspeichern der verborgenen Welt. Haus Esper arbeitet häufig mit Universitäten, Aetherministerien und technischen Unternehmen zusammen. Seine Mitglieder entwickeln Schutzzauber, Aethersensoren, magische Kommunikationsmittel und Verfahren zur sicheren Verwahrung gefährlicher Artefakte. Das Haus ist jedoch uneins darüber, wem magisches Wissen gehören soll. Einige fordern freien Zugang zu arkanen Erkenntnissen. Andere wollen gefährliche Formeln, Artefakte und Rituale ausschließlich einem kleinen Kreis geprüfter Magier zugänglich machen. Mit Haus Themokh’Thar besteht ein besonders erbitterter Konflikt. Esper wirft dem Schattenhaus vor, verbotene Magie zu sammeln und Wissen bewusst vor der Gemeinschaft zu verbergen. Themokh’Thar beschuldigt Esper dagegen, selbst zu entscheiden, welches Wissen als rein und erlaubt gelten darf.

 

Charakterkonzepte: Weißmagierin, Aetherwissenschaftler, Artefaktkundlerin, paranormaler Ermittler, Runenforscherin, Schutzmagier, magischer Hacker, Archivarin, Professor für Okkultwissenschaften, Dschinn, Aetherwesen, Hüterin eines Artefaktlagers, Aetherpol-Magier, Entwickler magischer Sensoren, unabhängige Zauberin, Sternendeuter, magischer Arzt, Lichtbringerin, Forscher verbotener Phänomene, fanatischer Reinheitsmagier

 

Macht-Fähigkeiten: Aether spüren (St. 1), Licht (St. 1), Aetherpfeil (St. 3), Aurasicht (AF/St. 5), Effekt neutralisieren bei passivem Rhu (St. 5), Effekt neutralisieren bei schwachem bis starkem Rhu (St. 5), Machtgrund/Magischer Esper-Boden (St. 5), weitere 500 EP in AF, AK, AL, BM, KH, ML, OK, RK

 

Esper-Vermächtnis Rang I (Macht-Fähigkeiten 0-249 EP): Der Charakter kann sich an Esper-Machtknoten durch gefälliges Verhalten von der Korruption durch andere Mächte reinigen.

Esper-Vermächtnis Rang II (Macht-Fähigkeiten 250-499 EP)Der Charakter kann übernatürliche Phänomene analysieren, um verborgene Zusammenhänge zu erkennen (SL anfragen).

Esper-Vermächtnis Rang III (Macht-Fähigkeiten 500-749 EP): Der Charakter erhält zusätzliches (übernatürliches) Wissen (ÜK/St. 1).

Esper-Vermächtnis Rang IV  (Macht-Fähigkeiten 750-999 EP): Der Charakter erhält zusätzliches (übernatürliches) Wissen (ÜK/St. 1).

Esper-Vermächtnis Rang V  (Beherrscht alle Macht-Fähigkeiten)Der Charakter erhält auf einem Machtgrund/Magischer Esper-Boden (St. 5) drei zusätzliche Punkte in Schadensresistenz (KH).

Esper-Vermächtnis Rang VI (Reine Macht-Aura): Der Charakter kann auf einem Machtgrund/Magischer Esper-Boden (St. 5) Magie (z. B. Aetherformeln) ohne Erschöpfung wirken.

Esper-Vermächtnis Rang VII (Entsprechender Rhukern: Astharia = Lichtkern/Nagoch = Schattenkern): Der Charakter wird immun gegen Korruption durch andere kosmische Mächte. Das bedeutet, dass er beispielsweise nicht mehr in einen Vampir verwandelt oder auf andere Weise zu einer anderen Macht konvertiert werden kann. Wechselt sein Rhukern, verliert er diesen Rang inkl. Bonus wieder.

HAUS THEMOKH’THAR – SCHATTEN

Themokh’Thar ist die Macht der Schatten, der schwarzen Magie, der Täuschung und der verborgenen Begierden. Haus Themokh’Thar besteht aus Hexenzirkeln, Schattenlogen, Geheimagenten, Alptraumwesen und Sammlern verbotenen Wissens. Viele Zirkel verbergen selbst vor anderen Angehörigen ihre Mitglieder, Archive und Ziele. Sie tauschen Informationen über verschlüsselte Netzwerke, geheime Bibliotheken und persönliche Boten aus. Themokh’Thar-Angehörige sammeln Flüche, gefährliche Rituale und Bücher, deren Inhalte von den Aetherministerien oder anderen Häusern verboten wurden. Manche glauben, dass jedes Wissen bewahrt werden müsse – selbst wenn seine Anwendung streng kontrolliert werden sollte. Andere verkaufen Geheimnisse, manipulieren Träume oder setzen schwarze Magie zur politischen Erpressung ein. Geheimdienste und Konzerne werben gezielt Mitglieder des Hauses an, um Konkurrenten unbemerkt auszuschalten. Nicht alle Angehörigen dienen finsteren Verschwörungen. Einige nutzen Täuschung und Schatten, um Gefangene zu befreien, korrupte Behörden zu unterwandern oder Nihil-Kulte aufzuspüren. Doch wer ständig mit Geheimnissen arbeitet, weiß irgendwann selbst nicht mehr, wem er vertrauen kann.

 

Charakterkonzepte: Schwarzmagierin, Hexe, Geheimagent, Traumjägerin, Fluchweber, Spionin, Schattenwesen, Okkultdetektiv, Gedächtnismanipulatorin, Illusionist, Darknet-Händlerin, Geheimarchivarin, Assassine, Traumforscherin, verfluchter Journalist, Sammler verbotener Bücher, Doppelagentin, Unterwanderer eines Nihil-Kultes, Erpresser magischer Geheimnisse, Leiterin eines verborgenen Zirkels

 

Macht-Fähigkeiten: Aether spüren (St. 1), Schreckensbolzen (St. 4), Aurasicht (AF/St. 5), Effekt neutralisieren bei passivem Rhu (St. 5), Effekt neutralisieren bei schwachem bis starkem Rhu (St. 5), Machtgrund/Schwarze Themokh'Thar-Erde (St. 5), weitere 500 EP in AF, AK, AL, BM, KH, ML, OK, RK

 

Themokh'Thar-Vermächtnis Rang I (Macht-Fähigkeiten 0-249 EP): Der Charakter kann sich an Themokh'Thar-Machtknoten durch gefälliges Verhalten von der Korruption durch andere Mächte reinigen.

Themokh'Thar-Vermächtnis Rang II (Macht-Fähigkeiten 250-499 EP)Der Charakter kann übernatürliche Phänomene analysieren, um verborgene Zusammenhänge zu erkennen (SL anfragen).

Themokh'Thar-Vermächtnis Rang III (Macht-Fähigkeiten 500-749 EP): Der Charakter erhält zusätzliches (übernatürliches) Wissen (ÜK/St. 1).

Themokh'Thar-Vermächtnis Rang IV  (Macht-Fähigkeiten 750-999 EP):  Der Charakter erhält zusätzliches (übernatürliches) Wissen (ÜK/St. 1).

Themokh'Thar-Vermächtnis Rang V  (Beherrscht alle Macht-Fähigkeiten)Der Charakter erhält auf einem Machtgrund/Schwarze Themokh'Thar-Erde (St. 5) drei zusätzliche Punkte in Schadensresistenz (KH).

Themokh'Thar-Vermächtnis Rang VI (Reine Macht-Aura): Der Charakter kann auf einem Machtgrund/Schwarze Themokh'Thar-Erde (St. 5) Magie (z. B. Aetherformeln) ohne Erschöpfung wirken.

Themokh'Thar-Vermächtnis Rang VII (Entsprechender Rhukern: Astharia = Lichtkern/Nagoch = Schattenkern): Der Charakter wird immun gegen Korruption durch andere kosmische Mächte. Das bedeutet, dass er beispielsweise nicht mehr in einen Vampir verwandelt oder auf andere Weise zu einer anderen Macht konvertiert werden kann. Wechselt sein Rhukern, verliert er diesen Rang inkl. Bonus wieder.

NIHIL – DAS NICHTS

Nihil ist die erste und älteste kosmische Macht: das Nichts, die Leere, das Vergessen und die vollständige Auslöschung allen Seins. Es gibt kein anerkanntes Haus Nihil. Gemeinschaften, die sich selbst als solches bezeichnen, gelten als verbotene Kulte und werden von den Häusern, der Aetherunion und Aetherpol verfolgt. Nihils Einfluss zeigt sich in Anno Mysterii häufig als unerklärliches Verschwinden. Menschen werden aus Erinnerungen gelöscht, Namen verschwinden aus Datenbanken und Gebäude tauchen auf keiner Karte mehr auf. Fotografien zeigen leere Stellen, digitale Aufzeichnungen werden unlesbar und selbst Angehörige können vergessen, dass eine Person jemals existiert hat. Moderne Technik kann Nihils Einfluss verstärken. Ein infiziertes Netzwerk löscht nicht nur Dateien, sondern auch die Erinnerungen an die darin gespeicherten Informationen. Soziale Profile verschwinden, behördliche Register verändern sich und künstliche Intelligenzen geben an, bestimmte Menschen oder Orte niemals gekannt zu haben. Nihil-Kulte versprechen den Verzweifelten Erlösung von Schmerz, Schuld, Verlust und Bedeutungslosigkeit. Nihil eignet sich nicht für Spielercharaktere. Die Macht dient vor allem als Hintergrund für NSC, Antagonisten, Kulte, Flüche, verschwundene Orte und große Kampagnenbedrohungen.

 

NSC-Konzepte: Prophetin der Leere, namenloser Hacker, gelöschter Erwachter, Kultist des letzten Schweigens, gesichtsloser Agent, Erinnerungssammlerin, verschwundener Aetherpol-Ermittler, Betreiber eines leeren Servers, Paktbrecherin, Bewohner einer vergessenen Straße, Psychologe eines Nihil-Kultes, künstliche Intelligenz ohne Ursprung, leerer Doppelgänger, Archivar ausgelöschter Personen, Stimme aus einem abgeschalteten Telefon

 

Macht-Fähigkeiten: Wissen/Die Macht Nihil (ÜK/St. 1), Korrosion (AF/St. 4), Massenverwirrung (RK/St. 5), Unsichtbar (OK/St. 5), Vergessen (RK/St. 5)

MACHT-KONVERTIERUNG UND -KORRUPTION

Im Laufe des Spiels kann ein Charakter zu einer anderen kosmischen Macht konvertieren oder von einer fremden Macht korrumpiert werden. Beide Prozesse sollten sorgfältig vorbereitet, stimmungsvoll inszeniert und im Spiel ausgespielt werden. Bei einer Konvertierung oder vollständigen Korrumpierung verliert der Charakter alle Bonus-Fähigkeiten, die er durch das Vermächtnis seiner bisherigen Macht erhalten hat. Anschließend kann er auf das Vermächtnis seiner neuen Macht zugreifen und entsprechend seiner bereits erlernten Macht-Fähigkeiten deren Bonus-Fähigkeiten erhalten.

 

In Anno Mysterii hat eine Konvertierung nicht nur übernatürliche, sondern auch gesellschaftliche Folgen. Das bisherige Haus kann dem Charakter den Zugang zu Zufluchtsstätten, Archiven, finanzieller Unterstützung und politischen Kontakten entziehen. Das neue Haus entscheidet wiederum, ob es den Konvertierten aufnimmt, überwacht oder zunächst einer Prüfung unterzieht. Manche Konvertierungen erfolgen freiwillig. Ein Enhaera-Wissenschaftler kann sich nach einem magischen Erlebnis Haus Esper zuwenden. Eine Anhängerin Vwargols kann nach Jahren der Gewalt in Haus Echinon Schutz und Vergebung suchen. Ein Mitglied von Haus Keborr kann durch die tiefe Verbindung zu einem Naturgeist zu Haus Asvaleris wechseln. Andere Konvertierungen entstehen durch Vampire, dämonische Pakte, Flüche, Besessenheit, magische Experimente oder den längeren Aufenthalt an einem verdorbenen Machtknoten. Aetherministerien und Aetherpol behandeln Machtkorruption häufig als Sicherheitsrisiko. Betroffene können untersucht, überwacht oder vorübergehend festgesetzt werden. Die Häuser werfen den Behörden regelmäßig vor, spirituelle und persönliche Veränderungen zu kriminalisieren.

 

Korruptionsflecken: Eine Paktierung oder intensive Berührung mit einer kosmischen Macht hinterlässt sichtbare energetische Rückstände in der Aura eines Charakters. Diese sogenannten Korruptionsflecken äußern sich in charakteristischen Farben und symbolisieren die Einflussnahme einer oder mehrerer Mächte:

 

Echinon = dunkelblau, Vwargol = rot, Asvaleris = grün, Szalish = violett, Enhaera = cyan, Keborr = gelb, Esper = weiß, Themokh’Thar = schwarz.

 

1–5 Flecken: Der Charakter ist empfänglich für das SL-Kommando „Machtbefehl“ der entsprechenden Macht oder Mächte. Dies kann situativ zu fremdgesteuertem Verhalten führen.

 

6 Flecken: Der Charakter konvertiert vollständig zur entsprechenden Macht.

Beispiele für Machtkorruption

Ein Ermittler des Hauses Enhaera wird bei einem Einsatz von einem Vampir verwandelt und von der Macht Szalish korrumpiert.

 

Eine gläubige Träumerin des Hauses Echinon verkauft ihre Seele an einen Dämon, um ihr Kind zu retten, und wird dadurch zu Vwargol bekehrt.

 

Ein Werwolf des Hauses Keborr verbindet sich während eines Rituals dauerhaft mit einem uralten Waldgeist und konvertiert zu Asvaleris.

 

Eine Magierin des Hauses Esper beginnt, verbotene Erinnerungsmagie zu erforschen, und wird zunehmend von Themokh’Thar korrumpiert.

 

Ein Angehöriger des Hauses Vwargol bereut seine Verbrechen, unterwirft sich einer Läuterung und konvertiert zu Echinon.

 

Ein Wissenschaftler des Hauses Enhaera entwickelt eine künstliche Intelligenz, die ihn Schritt für Schritt aus allen Datenbanken und schließlich aus den Erinnerungen seiner Mitmenschen löscht. Seine Aura füllt sich mit farblosen Flecken Nihils.

KORRUMPIERUNG DURCH NIHIL

Eine Paktierung mit Nihil oder ein Verstoß gegen den Pakt der Mächte hinterlässt farblose Flecken in der Aura. Sie sind ein klares Zeichen der beginnenden Korrumpierung durch diese uralte, zerstörerische Macht.

 

1 Fleck: Der Charakter wird von wiederkehrenden Albträumen und kurzen Erinnerungslücken geplagt.

 

2 Flecken: Digitale Geräte erkennen den Charakter gelegentlich nicht mehr. Nachrichten, Fotografien und Dateien verschwinden ohne erkennbaren Grund.

 

3 Flecken: Freunde und Bekannte vergessen gemeinsame Erlebnisse. Der Charakter leidet zunehmend unter Wahnvorstellungen und Gedächtnisverlust.

 

4 Flecken: Behördliche Akten, Verträge und Registereinträge verändern sich. Der Charakter verliert schrittweise seine offizielle Identität und seinen Bezug zur Realität.

 

5 Flecken: Die Haut wird unnatürlich blass und schwarze Blutadern treten hervor. Selbst enge Angehörige vergessen zeitweise, wer der Charakter ist. Unsichtbare Stimmen beginnen, durch Telefone, Bildschirme und Spiegel mit ihm zu sprechen.

 

6 Flecken: Der Charakter verliert vollständig die Kontrolle über seine Sinne und seinen Willen. Seine Erinnerungen und seine Persönlichkeit werden ausgelöscht, bis Nihil schließlich die vollständige Kontrolle über die verbliebene leere Hülle übernimmt.

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