KOSMISCHE MÄCHTE ANNO STELLARUM
Die kosmischen Mächte, auch Ivakiem genannt, sind in Anno Stellarum im gesamten bekannten Universum allgegenwärtig. Ihre Einflüsse reichen weit über die Erde und das Sol-System hinaus. Zahllose Völker, Kulturen und Spezies kennen sie, verehren sie, fürchten sie oder versuchen, ihre Kräfte wissenschaftlich zu erforschen und technisch nutzbar zu machen. Nicht alle Kulturen verwenden dieselben Namen oder Symbole. Manche betrachten die Ivakiem als Götter, andere als grundlegende Prinzipien des Kosmos, übergeordnete Bewusstseinsformen, Aetherfelder oder metaphysische Naturgesetze. Einige hochtechnisierte Zivilisationen bestreiten sogar, dass die Mächte einen eigenen Willen besitzen, obwohl ihre Messgeräte deutliche Unterschiede zwischen den acht kosmischen Einflüssen nachweisen können.
Unabhängig von ihrer kulturellen Deutung ist jedes Lebewesen einer kosmischen Macht zugeordnet. Bei der Charaktererschaffung muss daher entschieden werden, welche Macht am besten zur Persönlichkeit, Herkunft, Lebensweise und Weltanschauung des Charakters passt. Diese Zugehörigkeit ist nicht zwangsläufig mit Religion, Spezies oder Staatsangehörigkeit verbunden. Angehörige desselben Volkes können unterschiedlichen Mächten angehören, während Wesen völlig verschiedener Herkunft durch dieselbe kosmische Ausrichtung miteinander verbunden sein können. Nach den Katastrophen von Anno Apocalypsi wurde das Gleichgewicht zwischen Astharia und Nagoch im bekannten Universum weitgehend wiederhergestellt. Regional bestehen jedoch große Unterschiede. Ganze Sternenreiche, Planeten und Kulturen können von einer einzelnen Macht geprägt sein, während andere Gesellschaften bewusst versuchen, Vertreter aller Mächte in ihre politische Ordnung einzubinden.
Die Ausbreitung der interstellaren Raumfahrt hat den Kampf der Ivakiem grundlegend verändert. Aetherantriebe, Portale und neue Sternenrouten verbinden Welten, die zuvor über Jahrtausende voneinander getrennt waren. Religionen, Kulte, Philosophien und Machtgemeinschaften breiten sich über ganze Sektoren aus. Gleichzeitig begegnen sich unterschiedliche Überlieferungen über dieselben Mächte und führen zu neuen Bündnissen, Spaltungen und Konflikten. Die Allianz der kosmischen Mächte versucht, Vertreter aller Ivakiem in einer gemeinsamen Schutzgemeinschaft zu vereinen. Die letzten überlebenden Arkanen Krieger waren maßgeblich an ihrer Gründung beteiligt. Die Allianz schützt bedrohte Welten, vermittelt in Konflikten und stellt sich Gefahren entgegen, die einzelne Staaten oder Mächte nicht allein bewältigen können.
Der uralte Pakt der Mächte verpflichtet die Ivakiem und ihre Anhänger dazu, ihre Konflikte ruhen zu lassen, sobald Nihil die Existenz selbst bedroht. Die Erfahrung vergangener Zeitalter hat jedoch gezeigt, dass dieser Pakt nicht immer eingehalten wird. Politische Interessen, alte Feindschaften und der Glaube, Nihil für die eigenen Ziele nutzen zu können, gefährden immer wieder den Zusammenhalt des bekannten Universums.
Auf dieser Seite werden die kosmischen Mächte als Teil der Anno-Stellarum-Spielwelt vorgestellt. Die allgemeinen regeltechnischen Grundlagen befinden sich im Regelwerk unter „Die kosmischen Mächte“.
DAS VERMÄCHTNIS DER IVAKIEM
Innerhalb jeder kosmischen Macht kann ein Charakter sieben Rangstufen erreichen. Je höher seine Stufe ist, desto größer ist sein Ansehen innerhalb dieser Macht. Zugleich erhält er besondere Bonus-Fähigkeiten, ohne dafür zusätzliche EP investieren zu müssen. Konvertiert der Charakter zu einer anderen Macht, verliert er diese Bonus-Fähigkeiten. Der Aufstieg erfolgt durch das Erlernen von Macht-Fähigkeiten mittels EP. Dabei handelt es sich um reguläre Fähigkeiten aus dem Regelwerk des Codex Chronomicon, die einer bestimmten kosmischen Macht zugeordnet sind. Jede kosmische Macht besitzt einen eigenen Pool von Macht-Fähigkeiten im Gesamtwert von 1000 EP. Es besteht kein Zwang, EP in Macht-Fähigkeiten zu investieren.
- Rang I: (Macht-Fähigkeiten 0-249 EP)
- Rang II: (Macht-Fähigkeiten 250-499 EP)
- Rang III: (Macht-Fähigkeiten 500-749 EP)
- Rang IV: (Macht-Fähigkeiten 750-999 EP)
- Rang V: (Beherrscht alle Macht-Fähigkeiten)
- Rang VI: (Reine Macht-Aura)
- Rang VII: (Entsprechender Rhukern: Astharia = Lichtkern/Nagoch = Schattenkern)
MACHTKNOTEN
Machtknoten sind Orte, Bauwerke oder natürliche Erscheinungen, an denen der Einfluss einer kosmischen Macht besonders stark hervortritt. In Anno Stellarum können sie sehr unterschiedliche Größen und Formen besitzen. Zu den kleineren Machtknoten gehören Altäre, Schreine, Tempel, heilige Haine, Friedhöfe, Quellen, Höhlen, Ruinen und aufeinandergestapelte Machtsteine. Solche Orte finden sich weiterhin auf Terra I und zahlreichen anderen Welten. Interstellare Machtknoten können jedoch wesentlich größere Ausmaße erreichen. Ganze Monde, Asteroiden, Planeten oder Abschnitte einer Nebelregion können dauerhaft von einer kosmischen Macht geprägt werden. Machtknoten entstehen auf natürliche Weise oder durch bedeutende Ereignisse, Rituale und die Manipulation kosmischer Energien. Eine Welt, die über Jahrhunderte von einem totalitären Maschinenstaat kontrolliert wurde, kann einen Enhaera-Machtknoten entwickeln. Ein verwüstetes Schlachtfeld kann von Vwargol oder Szalish geprägt werden. Ein lebendiger Planet mit einem weltumspannenden Ökosystem kann unter dem starken Einfluss Asvaleris stehen. Aetherwissenschaftler versuchen, Machtknoten zu lokalisieren, zu vermessen und technisch nutzbar zu machen. Solche Eingriffe sind jedoch gefährlich.
Anhänger einer Macht können zu den entsprechenden Machtknoten pilgern, um sich dort durch machtgefälliges Verhalten von der Korruption anderer Mächte zu reinigen. Je nach Kultur kann eine solche Reinigung durch ein religiöses Ritual, einer wissenschaftlich überwachten Aetherbehandlung, einer Meditation, einem Totemritus oder einer mehrjährigen Pilgerreise zu einer fernen heiligen Welt bestehen.
ECHINON – ORDNUNG
Echinon ist die Macht der Ordnung, des Glaubens, der heiligen Gesetze und der göttlichen Schöpfung. In Anno Stellarum verbindet Echinon zahllose Religionen, Kleriseien, Ritterorden und Rechtsgemeinschaften unterschiedlicher Welten. Seine Anhänger errichten Tempel auf Planeten und Raumstationen, begleiten Kolonisten in unbekannte Systeme und bringen Hoffnung in Kriegs- und Katastrophengebieten. Sie betreiben Hospitäler, Zufluchtsstätten und Hilfsflotten oder vermitteln zwischen Völkern, deren Vorstellungen von Recht und Moral kaum miteinander vereinbar erscheinen. Einige Echinon-Gemeinschaften fordern universale Rechte für alle empfindungsfähigen Wesen – unabhängig davon, ob sie organisch, künstlich, körperlich oder körperlos sind. Andere erkennen nur jene Lebensformen als vollwertig an, die ihrer eigenen religiösen Vorstellung von einer göttlichen Schöpfung entsprechen. Besonders umstritten ist der Umgang mit künstlichen Lebensformen, Untoten und Schwarmintelligenzen. Während gemäßigte Geistliche nach Wegen des friedlichen Zusammenlebens suchen, erklären fanatische Orden ganze Spezies zu widernatürlich oder seelenlos. Echinon kann in der Sternzeit für Hoffnung, Recht, Schutz und moralische Verantwortung stehen. Die Macht kann jedoch ebenso Kreuzzüge, religiösen Imperialismus und die gewaltsame Bekehrung fremder Welten rechtfertigen.
Charakterkonzepte: interstellarer Paladin, Flottengeistliche, Ordensritter, Exorzistin, Diplomatenpriester, Reliquienhüterin, Pilgerführerin, Militärseelsorger, Tempelwächterin, Rechtsgelehrter, Gesandte der Allianz, Beschützer einer Koloniewelt, heiliger Artefaktjäger, geweihte Sanitäterin, Richter eines Sternenreiches, Missionarin, Verteidiger künstlicher Lebensformen, fanatischer Kreuzritter, Hüter eines Gralsfragments, letzter Priester einer zerstörten Welt
Macht-Fähigkeiten: Heilkunde (ÜK/St. 1-2), Visionen (St. 2), Segnen (St. 4), Bannkreis Vwargol (St. 5), Machtgrund/Geweihter Echinon-Boden (St. 5), weitere 620 EP in AF, AK, BM, KH, ML, OK, RK, TT, ÜK
Echinon-Vermächtnis Rang I (Macht-Fähigkeiten 0-249 EP): Der Charakter kann sich an Echinon-Machtknoten durch gefälliges Verhalten von der Korruption durch andere Mächte reinigen.
Echinon-Vermächtnis Rang II (Macht-Fähigkeiten 250-499 EP): Der Charakter erhält einen Bonus von +1 auf die Anzahl seiner täglichen (göttlichen) Visionen (OK/Stufe 2) durch Gebete. Besitzt er diese Fähigkeit nicht, kann er stattdessen einmal pro Tag eine Vision durch Gebete empfangen.
Echinon-Vermächtnis Rang III (Macht-Fähigkeiten 500-749 EP): Der Charakter kann einmal täglich ein Opfer für seine Götter darbringen und dadurch einmal an diesem Tag einen Treffer/eine Wunde ignorieren.
Echinon-Vermächtnis Rang IV (Macht-Fähigkeiten 750-999 EP): Der Charakter kann einen göttlichen Schwur leisten. Hält er ihn ein, wird er von den Göttern belohnt; bricht er ihn, ziehen sie ihn zur Rechenschaft. Unter Umständen gewähren die Götter ihm bereits während der Erfüllung seines Schwurs Unterstützung. Art und Ausmaß von Unterstützung, Belohnung oder Strafe liegen im Ermessen der SL.
Echinon-Vermächtnis Rang V (Beherrscht alle Macht-Fähigkeiten): Der Charakter erlernt das Gebet „Schutz der Götter“ (AF St. 6/30 Wörter/danach 30 Minuten erschöpft). Er kann einmal täglich dieses Gebet sprechen und ist danach für ca. zwei Stunden gegen die Effekte „Verfluchen“ (St. 4) und „Machtgrund/Verbrannte Vwargol-Erde“ (St. 5) resistent.
Echinon-Vermächtnis Rang VI (Reine Macht-Aura): Der Charakter erlernt das Gebet „Zorn der Götter“ (AF St. 6/30 Wörter/danach 30 Minuten erschöpft). Alle Vwargol-Anhänger und Vwargol korrumpierten Charaktere im Umkreis von 20 Metern erhalten eine direkte Wunde. Erhält er Machtkorruption, verliert er diesen Rang inkl. Bonus wieder.
Echinon-Vermächtnis Rang VII (Entsprechender Rhukern: Astharia = Lichtkern/Nagoch = Schattenkern): Der Charakter wird immun gegen Korruption durch andere kosmische Mächte. Das bedeutet, dass er beispielsweise nicht mehr in einen Vampir verwandelt oder auf andere Weise zu einer anderen Macht konvertiert werden kann. Wechselt sein Rhukern, verliert er diesen Rang inkl. Bonus wieder.
VWARGOL – CHAOS
Vwargol ist die Macht des Chaos, der Zerstörung, des Feuers und des unaufhaltsamen Wandels. In der Sternzeit nähren interstellare Kriege, Aufstände, planetare Katastrophen und der Zusammenbruch ganzer Sternenreiche seinen Einfluss. Vwargol-Anhänger finden sich unter Rebellen, Piraten, Söldnern, Revolutionären und Kriegsherren. Manche kämpfen gegen tyrannische Imperien, Sklavenhalter und totalitäre Maschinenstaaten. Andere wollen lediglich bestehende Ordnungen zerstören und aus ihren Trümmern eigene Herrschaftsgebiete errichten. Dämonen und andere Vwargol-Wesen bieten verzweifelten Kolonien Waffen, Schutz oder die Vernichtung ihrer Feinde an. Ihre Pakte können eine belagerte Welt retten, sie jedoch zugleich dauerhaft an infernalische Mächte binden. Vwargol verkörpert Freiheit und Veränderung, aber ebenso Zerstörung und grenzenlose Gewalt. Die entscheidende Frage lautet häufig nicht, ob eine Ordnung fallen muss, sondern was nach ihrem Fall entstehen soll, denn der stetige Wandel ist nach wie vor eines der höchsten Ziele des Chaos.
Charakterkonzepte: Weltraumpiratin, Revolutionär, Chaosritterin, Dämonenpaktierer, Saboteurin, Flottenrebell, Sprengstoffexpertin, Aufstandsführer, Kriegstreiberin, Söldnerkapitän, entflohener Sklave, Höllenmaschinistin, Kultführer, anarchistischer Diplomat, Waffenhändlerin, gefallener Knight, Zerstörungsmagierin, Plünderer verlassener Welten, Befreier einer Strafkolonie, dämonischer Flottenkommandant
Macht-Fähigkeiten: Schadensresistenz (KH/St. 1-5), Furcht (St. 3), Immunität gegen Furcht (St. 3), Verfluchen (St. 4), Machtgrund/Verbrannte Vwargol-Erde (St. 5), Zerstören (St. 5), weitere 300 EP in AF, AK, BM, KH, ML, OK, RK, TT
Vwargol-Vermächtnis Rang I (Macht-Fähigkeiten 0-249 EP): Der Charakter kann sich an Vwargol-Machtknoten durch gefälliges Verhalten von der Korruption durch andere Mächte reinigen.
Vwargol-Vermächtnis Rang II (Macht-Fähigkeiten 250-499 EP): Der Charakter erhält einen Bonus von +1 auf die Anzahl seiner täglichen (teuflischen) Visionen (OK/Stufe 2) durch Anrufung. Besitzt er diese Fähigkeit nicht, kann er stattdessen einmal pro Tag eine Vision durch Anrufung empfangen.
Vwargol-Vermächtnis Rang III (Macht-Fähigkeiten 500-749 EP): Der Charakter kann einmal täglich ein Blutopfer für seine Teufel darbringen und dadurch einmal an diesem Tag einen Treffer/eine Wunde ignorieren.
Vwargol-Vermächtnis Rang IV (Macht-Fähigkeiten 750-999 EP): Der Charakter kann einen teuflischen Schwur leisten. Hält er ihn ein, wird er von den Teufeln belohnt; bricht er ihn, ziehen sie ihn zur Rechenschaft. Unter Umständen gewähren die Teufel ihm bereits während der Erfüllung seines Schwurs Unterstützung. Art und Ausmaß von Unterstützung, Belohnung oder Strafe liegen im Ermessen der SL.
Vwargol-Vermächtnis Rang V (Beherrscht alle Macht-Fähigkeiten): Der Charakter erlernt die Anrufung „Schutz der Teufel“ (AF St. 6/30 Wörter/danach 30 Minuten erschöpft). Der Charakter kann einmal täglich diese Anrufung sprechen und ist danach für ca. zwei Stunden gegen die Effekte „Segnen“ (St. 4) und „Machtgrund/Geweihter Echinon-Boden“ (St. 5) resistent.
Vwargol-Vermächtnis Rang VI (Reine Macht-Aura): Der Charakter erlernt die Anrufung „Zorn der Teufel“ (AF St. 6/30 Wörter/danach 30 Minuten erschöpft). Alle Echinon-Anhänger und Echinon korrumpierten Charaktere im Umkreis von 20 Metern erhalten eine direkte Wunde. Erhält er Machtkorruption, verliert er diesen Rang inkl. Bonus wieder.
Vwargol-Vermächtnis Rang VII (Entsprechender Rhukern: Astharia = Lichtkern/Nagoch = Schattenkern): Der Charakter wird immun gegen Korruption durch andere kosmische Mächte. Das bedeutet, dass er beispielsweise nicht mehr in einen Vampir verwandelt oder auf andere Weise zu einer anderen Macht konvertiert werden kann. Wechselt sein Rhukern, verliert er diesen Rang inkl. Bonus wieder.
ASVALERIS – LEBEN
Asvaleris ist die Macht des Lebens, der Natur, der Heilung und des immerwährenden Kreislaufs. In Anno Stellarum umfasst ihr Einfluss die unzähligen Lebensformen und Ökosysteme des Universums. Ihre Anhänger erforschen fremde Biosphären, heilen Krankheiten, beschützen bedrohte Spezies und begleiten die Besiedlung neuer Welten. Xenobiologen, Schamanen und Terraformer versuchen, Leben zu fördern, ohne bestehende Ökosysteme zu zerstören. Asvaleris wirkt besonders stark auf lebendigen Planeten, organischen Sternenschiffen und Welten, deren Bewohner durch ein gemeinsames biologisches Netzwerk miteinander verbunden sind. Die Ausbreitung interstellarer Zivilisationen stellt Haus und Anhänger Asvaleris vor neue Herausforderungen. Kolonien benötigen Nahrung, Energie und Rohstoffe. Terraforming kann unbewohnbare Welten für neues Leben öffnen, zugleich aber unbekannte Mikroorganismen, empfindungsfähige Pflanzen oder noch nicht erkannte Lebensformen vernichten. Radikale Asvaleris-Gemeinschaften lehnen jede künstliche Veränderung eines Planeten ab. Andere entwickeln kontrollierte Verfahren, bei denen Siedler und bestehende Biosphäre gemeinsam angepasst werden. Einige organische Kulturen betrachten Maschinen als Krankheit, während andere Technik und Leben zu Symbiosen verbinden.
Charakterkonzepte: Xenobiologin, Terraformer, Schamanin, Heiler, Biosphärenwächterin, Tierkommunikator, Pflanzenwesen, Mykori, organische Schiffspilotin, Symbiontenärztin, Totemkrieger, Umweltgesandte, Seuchenforscherin, Beschützer einer Urwelt, genetischer Gärtner, Hüter eines lebenden Planeten, Expeditionsbotanikerin, Vermittler zwischen Spezies, radikaler Terraforming-Gegner, rachsüchtiger Naturgeist
Macht-Fähigkeiten: Botanik (St. 1-5), Heilkunde (St. 1-2), Wissen (St. 1), Pflanzen-Kommunikation (St. 3), Tierkommunikation (St. 3), Machtgrund/Fruchtbarer Asvaleris-Boden (St. 5), weitere 400 EP in AF, AK, AL, BM, KH, ML, OK, RK, TT, ÜK
Asvaleris-Vermächtnis Rang I (Macht-Fähigkeiten 0-249 EP): Der Charakter kann sich an Asvaleris-Machtknoten durch gefälliges Verhalten von der Korruption durch andere Mächte reinigen.
Asvaleris-Vermächtnis Rang II (Macht-Fähigkeiten 250-499 EP): Der Charakter erhält einen Bonus von +1 auf die Anzahl seiner täglichen Totem-Visionen (OK/Stufe 2) durch Anrufung. Besitzt er diese Fähigkeit nicht, kann er stattdessen einmal pro Tag eine Vision durch Anrufung empfangen.
Asvaleris-Vermächtnis Rang III (Macht-Fähigkeiten 500-749 EP): Der Charakter kann einmal täglich ein Geschenk für seine Totems darbringen und dadurch einmal an diesem Tag einen Treffer/eine Wunde ignorieren.
Asvaleris-Vermächtnis Rang IV (Macht-Fähigkeiten 750-999 EP): Der Charakter kann einen Schwur auf die Totems leisten. Hält er ihn ein, wird er von den Totems belohnt; bricht er ihn, ziehen sie ihn zur Rechenschaft. Unter Umständen gewähren die Totems ihm bereits während der Erfüllung seines Schwurs Unterstützung. Art und Ausmaß von Unterstützung, Belohnung oder Strafe liegen im Ermessen der SL.
Asvaleris-Vermächtnis Rang V (Beherrscht alle Macht-Fähigkeiten): Der Charakter erlernt die Anrufung „Schutz der Totems“ (AF St. 6/30 Wörter/danach 30 Minuten erschöpft). Der Charakter kann einmal täglich diese Anrufung sprechen und ist danach für ca. zwei Stunden gegen den Effekt „Machtgrund/Tote Szalish-Erde“ (St. 5) resistent.
Asvaleris-Vermächtnis Rang VI (Reine Macht-Aura): Der Charakter erlernt die Anrufung „Zorn der Totems“ (AF St. 6/30 Wörter/danach 30 Minuten erschöpft). Alle Szalish-Anhänger und Szalish korrumpierten Charaktere im Umkreis von 20 Metern erhalten eine direkte Wunde. Erhält er Machtkorruption, verliert er diesen Rang inkl. Bonus wieder.
Asvaleris-Vermächtnis Rang VII (Entsprechender Rhukern: Astharia = Lichtkern/Nagoch = Schattenkern): Der Charakter wird immun gegen Korruption durch andere kosmische Mächte. Das bedeutet, dass er beispielsweise nicht mehr in einen Vampir verwandelt oder auf andere Weise zu einer anderen Macht konvertiert werden kann. Wechselt sein Rhukern, verliert er diesen Rang inkl. Bonus wieder.
SZALISH – TOD
Szalish ist die Macht des Todes, des Verfalls, der Geister und der Untoten. In der Sternzeit erhält diese Macht durch interstellare Kriege, zerstörte Kolonien und die Ruinen untergegangener Zivilisationen unermesslichen Einfluss. Verlassene Raumstationen treiben durch das All, Geisterschiffe senden jahrhundertelang Notsignale und auf toten Welten erwachen die Opfer vergangener Kriege erneut. Die Szarishianer gehören zu den bekanntesten untoten Völkern des bekannten Universums. Doch nicht jedes untote Wesen dient denselben Zielen. Einige suchen Unsterblichkeit und Herrschaft, andere bewahren die Erinnerungen ausgestorbener Kulturen oder schützen die Gräber ganzer Welten. Vampirische und nekromantische Reiche versuchen, lebende Bevölkerungen als dauerhafte Ressource zu kontrollieren. Andere Szalish-Gemeinschaften schließen Verträge mit Lebenden, betreiben Hospitäler und übernehmen gefährliche Aufgaben, bei denen gewöhnliche Wesen kaum überleben könnten.
Charakterkonzepte: Szarishianerin, Nekromant, Vampirin, Geistsprecher, Todesritterin, Archäologe toter Welten, Geisterschiffkapitänin, Kryonikspezialist, Gedächtnisbewahrerin, untoter Soldat, Totenpriesterin, Seuchenforscher, Leichenalchemistin, Hüter eines planetaren Grabmals, Jäger gefährlicher Wiedergänger, Erlöser verlorener Seelen, Sammlerin letzter Botschaften, untoter Diplomat, Herr einer Totenstation, Überlebender einer ausgestorbenen Spezies
Macht-Fähigkeiten: Schadensresistenz (St. 1-3), Furcht (St. 3), Immunität gegen Furcht (St. 3), Atemlos (St. 5), Immunität gegen Gift (St. 5), Immunität gegen Krankheit (St. 5), Machtgrund/Tote Szalish-Erde (St. 5), weitere 360 EP in AF, AK, AL, KH, OK, RK, ÜK
Szalish-Vermächtnis Rang I (Macht-Fähigkeiten 0-249 EP): Der Charakter kann sich an Szalish-Machtknoten durch gefälliges Verhalten von der Korruption durch andere Mächte reinigen.
Szalish-Vermächtnis Rang II (Macht-Fähigkeiten 250-499 EP): Der Charakter erhält einen Bonus von +1 auf die Anzahl seiner täglichen Geistervisionen durch Anrufung. Besitzt er diese Fähigkeit nicht, kann er stattdessen einmal pro Tag eine solche Vision empfangen.
Szalish-Vermächtnis Rang III (Macht-Fähigkeiten 500-749 EP): Der Charakter erhält auf einem Machtgrund/Tote Szalish-Erde (St. 5) einen zusätzlichen Punkt Schadensresistenz (KH).
Szalish-Vermächtnis Rang IV (Macht-Fähigkeiten 750-999 EP): Auf einem Machtgrund/Tote Szalish-Erde (St. 5) heilen alle Wunden des Charakters innerhalb einer Stunde.
Szalish-Vermächtnis Rang V (Beherrscht alle Macht-Fähigkeiten): Der Charakter erhält auf einem Machtgrund/Tote Szalish-Erde (St. 5) zwei weitere Punkte Schadensresistenz (KH).
Szalish-Vermächtnis Rang VI (Reine Macht-Aura): Da, wo normale Geschöpfe sterben, fällt ein Szalish-Anhänger nur ins Koma bis er von allen Wunden geheilt wird. Der Charakter kann nur durch Enthauptung, einen Kopfschuss, vollständige Zerstückelung oder Verbrennung endgültig vernichtet werden. Kopftreffer werden im Spiel lediglich angedeutet. Erhält er Machtkorruption, verliert er diesen Rang inkl. Bonus wieder.
Szalish-Vermächtnis Rang VII (Entsprechender Rhukern: Astharia = Lichtkern/Nagoch = Schattenkern): Der Charakter wird immun gegen Korruption durch andere kosmische Mächte. Das bedeutet, dass er beispielsweise nicht mehr von seinem untoten Dasein geheilt oder auf andere Weise zu einer anderen Macht konvertiert werden kann. Wechselt sein Rhukern, verliert er diesen Rang inkl. Bonus wieder.
ENHAERA – KONTROLLE
Enhaera ist die Macht der Kontrolle, der Wissenschaft, der Disziplin und des Fortschritts. In Anno Stellarum prägt sie Sternenreiche, Forschungsverbände, Metatronik, Raumfahrt und interstellare Verwaltung. Ihre Anhänger errichten Raumstationen, erschließen Sternensysteme, entwickeln Aetherantriebe und koordinieren Flotten, deren Schiffe über gewaltige Entfernungen voneinander getrennt operieren. Sie schaffen gemeinsame Zeitrechnungen, Koordinatensysteme, Rechtsordnungen und Kommunikationsstandards. Enhaera wirkt besonders stark in hoch organisierten Gesellschaften. Dazu gehören demokratische Föderationen ebenso wie militärische Imperien, technokratische Konzerne und autonome Maschinenreiche. Enhaera kann Fortschritt, Sicherheit und Zusammenarbeit ermöglichen. Die Macht kann jedoch ebenso Überwachung, Zwang, Klassifizierung und die vollständige Unterordnung jedes Lebewesens unter ein vermeintlich vollkommenes System hervorbringen.
Charakterkonzepte: Metatronikerin, Raumfahrtingenieur, Flottenoffizierin, Wissenschaftler, Sternenkartographin, Verwaltungsbeamter, Diplomat, künstliches Wesen, Maschinenethikerin, Kolonieplaner, Aetherantriebsforscherin, Sicherheitsanalyst, Minenverwalterin, strategischer Rechner, Richter eines Sternenbundes, Technokratin, Alphatron-Dissident, Konstrukteur autonomer Schiffe, Leiterin einer Forschungsstation, Herrscher eines Kontrollstaates
Macht-Fähigkeiten: Buchgeld (ÜK/St. 1-2), Fahrzeuge steuern (ÜK/St. 1), Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1), Heilkunde (ÜK/St. 1), Rüstungen/Leder (KH/St. 1), Schadensresistenz (KH/St. 1-5), Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1), Wissen (ÜK/St. 1), Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3), Gegenstände reparieren (MT, ÜK/St. 3), weitere 400 EP in AL, KH, MT, ÜK
Enhaera-Vermächtnis Rang I (Macht-Fähigkeiten 0-249 EP): Der Charakter kann sich an Enhaera-Machtknoten durch gefälliges Verhalten von der Korruption durch andere Mächte reinigen.
Enhaera-Vermächtnis Rang II (Macht-Fähigkeiten 250-499 EP): Der Charakter kann eine Situation, ein Ziel, Objekt oder System analysieren, um besondere Zusammenhänge zu erkennen (SL anfragen).
Enhaera-Vermächtnis Rang III (Macht-Fähigkeiten 500-749 EP): Der Charakter erhält zusätzliches Wissen (ÜK/St. 1).
Enhaera-Vermächtnis Rang IV (Macht-Fähigkeiten 750-999 EP): Der Charakter kann eine zusätzliche Fremdsprache sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1).
Enhaera-Vermächtnis Rang V (Beherrscht alle Macht-Fähigkeiten): Der Charakter erhält zusätzliches Wissen (ÜK/St. 1).
Enhaera-Vermächtnis Rang VI (Reine Macht-Aura): Der Charakter besitzt eine unglaubliche Disziplin und wird dadurch resistent gegen Furcht (St. 3), Verwirrung (St. 4), Massenpanik (St. 5) und Gefühle verstärken (St. 2). Erhält er Machtkorruption, verliert er diesen Rang inkl. Bonus wieder.
Enhaera-Vermächtnis Rang VII (Entsprechender Rhukern: Astharia = Lichtkern/Nagoch = Schattenkern): Der Charakter wird immun gegen Korruption durch andere kosmische Mächte. Das bedeutet, dass er beispielsweise nicht mehr in einen Vampir verwandelt oder auf andere Weise zu einer anderen Macht konvertiert werden kann. Wechselt sein Rhukern, verliert er diesen Rang inkl. Bonus wieder.
KEBORR – INSTINKT
Keborr ist die Macht des Instinkts, der Wildheit, der Stärke und der ungezügelten Gefühle. In Anno Stellarum verkörpert sie den Überlebenswillen jener Wesen, die sich den Gefahren unbekannter Welten stellen. Keborr-Anhänger finden sich unter Kriegern, Jägern, Grenzgängern, Söldnern und den Besatzungen von Expeditionsschiffen. Sie vertrauen auf Erfahrung, schnelle Entscheidungen und ihre Wahrnehmung, wenn Sensoren versagen oder wissenschaftliche Berechnungen keine eindeutige Antwort liefern. Auf abgelegenen Kolonien können Rudel, Stämme und Kampfverbände entstehen, deren Zusammenhalt über das Überleben entscheidet. Manche Gemeinschaften betrachten Stärke als Verpflichtung, Schwächere zu schützen. Andere folgen dem Recht des Stärkeren und unterwerfen alle, die sich nicht verteidigen können. Keborr ist besonders unter Völkern verbreitet, deren Kulturen durch Jagd, Hochgravitation, gefährliche Umweltbedingungen oder ständige territoriale Konflikte geprägt wurden. In Arenen und militärischen Ausbildungslagern werden Keborr-Anhänger als Kämpfer gefeiert. Manche Staaten versuchen, ihre Fähigkeiten durch Drogen, Genmanipulation oder Aetherbehandlungen künstlich zu verstärken. Solche Versuche können unkontrollierbare Berserker und mutierte Bestien hervorbringen. Keborr kann für Mut, Ehrlichkeit, Gemeinschaft und Überlebenswillen stehen. Die Macht kann jedoch ebenso Jagdfieber, Fremdenhass und die Verwandlung ganzer Gesellschaften in brutale Kriegerkulturen fördern.
Charakterkonzepte: Kopfgeldjägerin, Stammeskrieger, Feroxianerin, Gorathen-Soldat, Rudelführerin, Weltraumgladiator, Grenzkolonistin, Bestienjäger, Söldnerin, Späher, Überlebenskünstlerin, Schiffsverteidiger, Tiermensch, Gestaltwandlerin, Arenakämpfer, Piratenjägerin, Hochgravitätskrieger, Beschützer einer Kolonie, kontrollierter Berserker, Anführer einer Kriegerhorde
Macht-Fähigkeiten: Botanik (ÜK/St. 1), Fahrzeuge steuern (ÜK/St. 1), Heilkunde (ÜK/St. 1), Rüstungen/Leder (KH/St. 1), Schadensresistenz (KH/St. 1-5), Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1), Wissen (ÜK/St. 1), Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3), Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3), Waffen reparieren (KH/St. 3), weitere 400 EP in AL, KH, MT, ÜK
Keborr-Vermächtnis Rang I (Macht-Fähigkeiten 0-249 EP): Der Charakter kann sich an Keborr-Machtknoten durch gefälliges Verhalten von der Korruption durch andere Mächte reinigen.
Keborr-Vermächtnis Rang II (Macht-Fähigkeiten 250-499 EP): Der Charakter kann auf seinen Instinkt hören, um eine bestimmte Situation, ein Ziel, Objekt oder System einzuschätzen (SL anfragen).
Keborr-Vermächtnis Rang III (Macht-Fähigkeiten 500-749 EP): Der Charakter kann einmal täglich einen Kampfschrei ausstoßen. Für ca. fünf Minuten erhält er Resistenz gegen Schmerz (St. 3) und Furcht (St. 3).
Keborr-Vermächtnis Rang IV (Macht-Fähigkeiten 750-999 EP): Der Charakter kann einmal täglich seinen Überlebenswillen entfesseln und erhält dabei für eine Stunde zwei zusätzliche Punkte in Schadensresistenz (KH).
Keborr-Vermächtnis Rang V (Beherrscht alle Macht-Fähigkeiten): Der Charakter kann einmal täglich den Schutz des Rudels anrufen. Mindestens fünf Keborr-Anhänger können sich zu einem Rudel, Mob, einer Rotte oder einer ähnlichen Gemeinschaft zusammenschließen. Gemeinsam sind sie eine Stunde lang resistent gegen Furcht (St. 3), Verwirrung (St. 4) und Massenpanik (St. 5).
Keborr-Vermächtnis Rang VI (Reine Macht-Aura): Der Charakter kann die Fähigkeit Berserk (St. 5) kontrollieren, um z. B. nicht mehr seine eigenen Freunde in der Schlacht anzugreifen. Erhält er Machtkorruption, verliert er diesen Rang inkl. Bonus wieder.
Keborr-Vermächtnis Rang VII (Entsprechender Rhukern: Astharia = Lichtkern/Nagoch = Schattenkern): Der Charakter wird immun gegen Korruption durch andere kosmische Mächte. Das bedeutet, dass er beispielsweise nicht mehr in einen Vampir verwandelt oder auf andere Weise zu einer anderen Macht konvertiert werden kann. Wechselt sein Rhukern, verliert er diesen Rang inkl. Bonus wieder.
ESPER – LICHT
Esper ist die Macht des Lichts, der weißen Magie, des reinen Aethers und der arkanen Erkenntnis. In Anno Stellarum besitzt sie eine besondere Bedeutung für interstellare Raumfahrt, Aetherforschung und die Untersuchung uralter Artefakte. Esper-Anhänger erforschen den Aetherraum, stabilisieren Portale und entwickeln Schutzsysteme für Reisen durch gefährliche kosmische Regionen. Viele Aetherkundige, Navigatoren und Artefaktforscher fühlen sich dieser Macht verbunden. Der Aetherantrieb hat die Ausbreitung interstellarer Zivilisationen entscheidend beschleunigt. Doch selbst modernste Wissenschaft kann die Natur des Aethers nicht vollständig erklären. Esper-Gemeinschaften verbinden daher häufig Physik, Magie, Meditation und uraltes Wissen miteinander. Diese Machtgemeinschaft sammelt Informationen über Menedat-Portale, Gralsfragmente und andere Artefakte, die aus vergangenen Zeitaltern stammen. Manche wollen dieses Wissen zum Schutz aller Völker einsetzen. Andere glauben, nur eine ausgewählte Elite könne verantwortungsvoll damit umgehen. Experimente mit konzentrierter Aetherenergie können neue Lebensformen, Zeitphänomene und Zugänge zu fernen Regionen erschaffen. Sie können jedoch ebenso ganze Forschungseinrichtungen vernichten oder Wesen hervorbringen, deren Existenz die bekannten Naturgesetze infrage stellt. Esper steht für Erkenntnis, Schutz und das Streben nach Wahrheit. Übermäßiger Reinheitsglaube und wissenschaftliche Selbstüberschätzung können jedoch dazu führen, dass alles Fremde oder vermeintlich Verdorbene ausgelöscht werden soll.
Charakterkonzepte: Aetherwissenschaftlerin, Portaltechniker, Weißmagierin, Sternennavigator, Artefaktkundiger, Aetheryde, Solari, Energieheilerin, Schutzfeldingenieur, Menedat-Forscherin, Rhuasket, Hüterin eines Gralsfragments, Chronos-Gelehrter, Aetherwesen, Dimensionsreisende, Wissenschaftsmagier, Leiterin eines Portallabors, Bannwirker, Erforscher alter Sternenrouten, fanatischer Reinheitsmagier
Macht-Fähigkeiten: Aether spüren (St. 1), Licht (St. 1), Aetherpfeil (St. 3), Aurasicht (AF/St. 5), Effekt neutralisieren bei passivem Rhu (St. 5), Effekt neutralisieren bei schwachem bis starkem Rhu (St. 5), Machtgrund/Magischer Esper-Boden (St. 5), weitere 500 EP in AF, AK, AL, BM, KH, ML, OK, RK
Esper-Vermächtnis Rang I (Macht-Fähigkeiten 0-249 EP): Der Charakter kann sich an Esper-Machtknoten durch gefälliges Verhalten von der Korruption durch andere Mächte reinigen.
Esper-Vermächtnis Rang II (Macht-Fähigkeiten 250-499 EP): Der Charakter kann übernatürliche Phänomene analysieren, um verborgene Zusammenhänge zu erkennen (SL anfragen).
Esper-Vermächtnis Rang III (Macht-Fähigkeiten 500-749 EP): Der Charakter erhält zusätzliches (übernatürliches) Wissen (ÜK/St. 1).
Esper-Vermächtnis Rang IV (Macht-Fähigkeiten 750-999 EP): Der Charakter erhält zusätzliches (übernatürliches) Wissen (ÜK/St. 1).
Esper-Vermächtnis Rang V (Beherrscht alle Macht-Fähigkeiten): Der Charakter erhält auf einem Machtgrund/Magischer Esper-Boden (St. 5) drei zusätzliche Punkte in Schadensresistenz (KH).
Esper-Vermächtnis Rang VI (Reine Macht-Aura): Der Charakter kann auf einem Machtgrund/Magischer Esper-Boden (St. 5) Magie (z. B. Aetherformeln) ohne Erschöpfung wirken.
Esper-Vermächtnis Rang VII (Entsprechender Rhukern: Astharia = Lichtkern/Nagoch = Schattenkern): Der Charakter wird immun gegen Korruption durch andere kosmische Mächte. Das bedeutet, dass er beispielsweise nicht mehr in einen Vampir verwandelt oder auf andere Weise zu einer anderen Macht konvertiert werden kann. Wechselt sein Rhukern, verliert er diesen Rang inkl. Bonus wieder.
THEMOKH’THAR – SCHATTEN
Themokh’Thar ist die Macht der Schatten, der schwarzen Magie, der Täuschung und der verborgenen Begierden. In der Sternzeit wirkt sie durch Geheimdienste, Schattenflotten, verbotene Forschung und die dunklen Zwischenräume interstellarer Politik. Ihre Anhänger sammeln Wissen, das von Regierungen, der Allianz oder anderen Machtgemeinschaften unter Verschluss gehalten wird. Sie erforschen gefährliche Artefakte und verbotene Aetherregionen. Manche Anhänger nutzen schwarze Magie, um noch gefährlichere Bedrohungen aufzuspüren. Sie infiltrieren Nihil-Kulte oder betreten Regionen des Aetherraums, die Esper-Forscher meiden. Dabei besteht stets die Gefahr, dass sie selbst von dem verändert werden, was sie bekämpfen. Themokh’Thar steht für Geheimnisse, verbotene Erkenntnis und die Fähigkeit, im Schatten zu überleben. Die Macht kann jedoch ebenso Täuschung, Manipulation und die vollständige Zerstörung von Vertrauen hervorbringen.
Charakterkonzepte: Schattenagentin, Schwarzmagier, Geheimdienstoffizierin, Traumforscher, Fluchweberin, Spion, Stealth-Pilotin, Erinnerungshändler, Somnari, Albtraumwesen, Artefaktschmugglerin, Assassine, Doppelagentin, Sammler verbotener Daten, Aetherraumforscher, Unterwanderer eines Nihil-Kultes, Schattenpriesterin, telepathische Erpresserin, Kommandant einer Tarnflotte, Hüter eines verbotenen Archivs
Macht-Fähigkeiten: Aether spüren (St. 1), Schreckensbolzen (St. 4), Aurasicht (AF/St. 5), Effekt neutralisieren bei passivem Rhu (St. 5), Effekt neutralisieren bei schwachem bis starkem Rhu (St. 5), Machtgrund/Schwarze Themokh'Thar-Erde (St. 5), weitere 500 EP in AF, AK, AL, BM, KH, ML, OK, RK
Themokh'Thar-Vermächtnis Rang I (Macht-Fähigkeiten 0-249 EP): Der Charakter kann sich an Themokh'Thar-Machtknoten durch gefälliges Verhalten von der Korruption durch andere Mächte reinigen.
Themokh'Thar-Vermächtnis Rang II (Macht-Fähigkeiten 250-499 EP): Der Charakter kann übernatürliche Phänomene analysieren, um verborgene Zusammenhänge zu erkennen (SL anfragen).
Themokh'Thar-Vermächtnis Rang III (Macht-Fähigkeiten 500-749 EP): Der Charakter erhält zusätzliches (übernatürliches) Wissen (ÜK/St. 1).
Themokh'Thar-Vermächtnis Rang IV (Macht-Fähigkeiten 750-999 EP): Der Charakter erhält zusätzliches (übernatürliches) Wissen (ÜK/St. 1).
Themokh'Thar-Vermächtnis Rang V (Beherrscht alle Macht-Fähigkeiten): Der Charakter erhält auf einem Machtgrund/Schwarze Themokh'Thar-Erde (St. 5) drei zusätzliche Punkte in Schadensresistenz (KH).
Themokh'Thar-Vermächtnis Rang VI (Reine Macht-Aura): Der Charakter kann auf einem Machtgrund/Schwarze Themokh'Thar-Erde (St. 5) Magie (z. B. Aetherformeln) ohne Erschöpfung wirken.
Themokh'Thar-Vermächtnis Rang VII (Entsprechender Rhukern: Astharia = Lichtkern/Nagoch = Schattenkern): Der Charakter wird immun gegen Korruption durch andere kosmische Mächte. Das bedeutet, dass er beispielsweise nicht mehr in einen Vampir verwandelt oder auf andere Weise zu einer anderen Macht konvertiert werden kann. Wechselt sein Rhukern, verliert er diesen Rang inkl. Bonus wieder.
NIHIL – DAS NICHTS
Nihil ist die erste und älteste kosmische Macht: das Nichts, die Leere, das Vergessen und die vollständige Auslöschung allen Seins. Nihil will keine Welten erobern, keine Völker bekehren und keine Reiche beherrschen. Wo Nihil vollständig siegt, bleibt nichts zurück, das beherrscht werden könnte. Materie, Energie, Erinnerungen und selbst die Spuren einer vergangenen Existenz können ausgelöscht werden. In Anno Stellarum zeigt sich Nihils Einfluss in verschwundenen Sternensystemen, leeren Raumstationen und unerklärlichen Lücken in galaktischen Archiven. Schiffe kehren von Expeditionen zurück, ohne sich an ihre verschwundenen Besatzungsmitglieder erinnern zu können. Sternenkarten enthalten Koordinaten, an denen sich angeblich niemals etwas befunden hat. Aetherwissenschaftler sprechen von Nullfeldern, Realitätserosion und kosmischen Auslöschungszonen. Besonders gefährlich sind Versuche, unbegrenzte Energie aus dem Aetherraum zu gewinnen. Wo Machtknoten vollständig geleert oder ganze Bereiche des Aethers gewaltsam voneinander getrennt werden, können Risse entstehen, durch die Nihil in die Wirklichkeit eindringt. Nihil-Kulte existieren selbst in hoch entwickelten Sternenreichen. Sie versprechen Erlösung von Schmerz, Schuld, Krieg und unschönen Erinnerungen. Manche wollen ein einzelnes Volk auslöschen, andere betrachten das gesamte Universum als Irrtum, der rückgängig gemacht werden müsse. Nihil kann nicht von Spielercharakteren gewählt werden. Die Macht eignet sich für NSC, Antagonisten, Kulte, Flüche, verschwundene Welten und große Kampagnenbedrohungen.
NSC-Konzepte: Prophetin der Leere, namenloser Navigator, gelöschter Diplomat, Kultist des letzten Schweigens, gesichtsloser Agent, Erinnerungssammlerin, Kommandant eines leeren Schiffs, Paktbrecherin, Forscher eines Nullfeldes, Bewohner eines ausgelöschten Planeten, Stimme aus einem stummen Funksignal, künstliche Intelligenz ohne Ursprung, letzter Zeuge einer vergessenen Spezies, Konstrukteur einer Nihil-Waffe, Hüter einer verschwundenen Sternenkarte
Macht-Fähigkeiten: Wissen/Die Macht Nihil (ÜK/St. 1), Korrosion (AF/St. 4), Massenverwirrung (RK/St. 5), Unsichtbar (OK/St. 5), Vergessen (RK/St. 5)
MACHTKONVERTIERUNG UND MACHTKORRUPTION
Im Laufe des Spiels kann ein Charakter zu einer anderen kosmischen Macht konvertieren oder von einer fremden Macht korrumpiert werden. Beide Prozesse sollten sorgfältig vorbereitet, stimmungsvoll inszeniert und im Spiel ausgespielt werden. Bei einer Konvertierung oder vollständigen Korrumpierung verliert der Charakter alle Bonus-Fähigkeiten, die er durch das Vermächtnis seiner bisherigen Macht erhalten hat. Anschließend kann er auf das Vermächtnis seiner neuen Macht zugreifen und entsprechend seiner bereits erlernten Macht-Fähigkeiten deren Bonus-Fähigkeiten erhalten.
In Anno Stellarum kann Machtkorruption auf sehr unterschiedliche Weise entstehen. Dazu gehören religiöse Bekehrung, dämonische Pakte, Verwandlung in ein untotes Wesen, Symbiosen, mentale Beeinflussung, Aetherunfälle, Genmanipulation und der Aufenthalt an fremden oder beschädigten Machtknoten. Auch interstellare Reisen können die Aura verändern. Besatzungen, die über Jahre innerhalb eines mächtigen mobilen Machtknotens leben, können schrittweise dessen Einfluss übernehmen. Kolonisten passen sich möglicherweise nicht nur körperlich, sondern auch kosmisch an ihre neue Welt an. Staaten und Organisationen gehen unterschiedlich mit Konvertierungen um. Die Allianz der kosmischen Mächte betrachtet eine freiwillige Konvertierung grundsätzlich als persönliche Angelegenheit, solange dabei keine anderen Wesen geschädigt werden. Manche Sternenreiche behandeln den Wechsel der Macht dagegen als Verrat, religiöses Verbrechen oder Sicherheitsrisiko. Aetherdetektoren, Aurascanner und medizinische Untersuchungen können Korruptionsflecken sichtbar machen. Manche Regierungen verwenden sie, um gefährliche Korrumpierungen frühzeitig zu erkennen. Andere nutzen sie zur Überwachung, Ausgrenzung oder politischen Verfolgung unerwünschter Machtangehöriger.
Korruptionsflecken: Eine Paktierung oder intensive Berührung mit einer kosmischen Macht hinterlässt sichtbare energetische Rückstände in der Aura eines Charakters. Diese sogenannten Korruptionsflecken äußern sich in charakteristischen Farben:
Echinon = dunkelblau, Vwargol = rot, Asvaleris = grün, Szalish = violett, Enhaera = cyan, Keborr = gelb, Esper = weiß, Themokh’Thar = schwarz.
- 1–5 Flecken: Der Charakter ist empfänglich für das SL-Kommando „Machtbefehl“ der entsprechenden Macht oder Mächte. Dies kann situativ zu fremdgesteuertem Verhalten führen.
- 6 Flecken: Der Charakter konvertiert vollständig zur entsprechenden Macht.
Beispiele für Machtkorruption:
- Ein Enhaera-Ingenieur wird bei der Bergung eines Geisterschiffes in ein untotes Wesen verwandelt und von Szalish korrumpiert.
- Eine Echinon-Paladin verkauft ihre Seele an einen Dämon, um die Bevölkerung einer belagerten Kolonie zu retten, und wird dadurch zu Vwargol bekehrt.
- Ein Keborr-Jäger verbindet sich dauerhaft mit dem planetaren Bewusstsein einer Urwelt und konvertiert zu Asvaleris.
- Eine Esper-Forscherin beginnt, verbotene Bereiche des Aetherraums zu untersuchen, und wird zunehmend von Themokh’Thar korrumpiert.
- Ein Offizier Vwargols bereut die Zerstörung einer unbewaffneten Kolonie, unterwirft sich einem langen Bußritual und konvertiert zu Echinon.
- Ein Keborr-Metatroniker überträgt sein Bewusstsein in ein zentrales Flottennetzwerk. Mit der Zeit verliert er seine Individualität und wird vollständig von der kollektiven Ordnung Enhaeras vereinnahmt.
- Ein Asvaleris-Heiler versucht, eine ausgestorbene Spezies wiederzubeleben. Durch die Verbindung mit den Geistern der Verstorbenen gerät er unter den Einfluss Szalishs.
- Eine Kapitänin lässt einen instabilen Machtknoten vollständig entleeren, um genügend Energie für die Flucht ihres Schiffes zu gewinnen. Kurz darauf erscheinen die ersten farblosen Flecken Nihils in ihrer Aura.
KORRUMPIERUNG DURCH NIHIL
Eine Paktierung mit Nihil oder ein Verstoß gegen den Pakt der Mächte hinterlässt farblose Flecken in der Aura. Sie sind ein Zeichen dafür, dass die Verbindung des Charakters zum Sein selbst ausgelöscht wird.
- 1 Fleck: Der Charakter wird von wiederkehrenden Albträumen, Erinnerungslücken und kurzen Ausfällen technischer Geräte in seiner Nähe geplagt.
- 2 Flecken: Datenbanken erkennen den Charakter gelegentlich nicht mehr. Nachrichten, Aufzeichnungen und persönliche Dateien verschwinden ohne erkennbaren Grund.
- 3 Flecken: Andere Wesen vergessen gemeinsame Erlebnisse. Biometrische Systeme liefern widersprüchliche Ergebnisse und der Charakter verliert zunehmend Erinnerungen an seine eigene Vergangenheit.
- 4 Flecken: Staatliche Register, Schiffslisten und medizinische Daten verändern sich. Selbst langjährige Gefährten können den Charakter zeitweise nicht mehr erkennen.
- 5 Flecken: Die Haut oder äußere Hülle wird unnatürlich farblos und dunkle Strukturen treten hervor. Die Anwesenheit des Charakters verursacht Störungen in Aetherantrieben, Metatronik und künstlichen Bewusstseinen. Stimmen aus leeren Kommunikationskanälen beginnen zu ihm zu sprechen.
- 6 Flecken: Der Charakter verliert vollständig die Kontrolle über seinen Willen. Erinnerungen, Persönlichkeit und kosmische Zugehörigkeit werden ausgelöscht, bis Nihil die verbliebene leere Hülle übernimmt.