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KOSMISCHE MÄCHTE ANNO TERRORIS

Die kosmischen Mächte, auch Ivakiem genannt, sind in Anno Terroris allgegenwärtig. Fast jedes Volk, jede Kultur und jede Gesellschaft kennt sie, verehrt sie, fürchtet sie oder richtet Teile ihres Lebens nach ihnen aus. Ihr Einfluss zeigt sich in Religionen und Kulten, in Magie und Flüchen, in Kriegen, Seuchen, Monstern und übernatürlichen Erscheinungen. Die Nagoch, die dunklen Mächte Vwargol, Szalish, Keborr und Themokh'Thar, sind in dieser Epoche auf dem Vormarsch. Ihre Kulte beherrschen ganze Regionen, ihre Kreaturen durchstreifen die Wildnis und ihre Diener haben zahlreiche Reiche, Orden und Gemeinschaften unterwandert. Die Astharia, die hellen Mächte Echinon, Asvaleris, Enhaera und Esper, sind dagegen weit in der Unterzahl. Ihre Tempel wurden zerstört, ihre Heiligtümer entweiht und ihre Anhänger verfolgt. Viele von ihnen leben im Verborgenen, schließen sich geheimen Orden an oder verteidigen die letzten sicheren Zufluchtsorte gegen eine immer mächtiger werdende Dunkelheit. Dennoch verläuft der Kampf nicht ausschließlich zwischen Astharia und Nagoch. Auch die hellen Mächte verfolgen unterschiedliche Ziele und geraten miteinander in Konflikt. Ebenso bekämpfen sich die dunklen Mächte gegenseitig um Einfluss, Territorien und die Vorherrschaft über die Schreckenszeit. Nicht einmal wenn Nihil, die kosmische Macht des Nichts, erscheint, werden die Waffen niedergelegt. Der uralte Pakt der Mächte scheint beinahe vergessen zu sein. Astharia und Nagoch kämpfen daher meist getrennt und ohne gemeinsame Strategie gegen das alles verzehrende Nichts. Wen wundert es da, dass Nihil immer mächtiger wird?

 

Auf dieser Seite werden die kosmischen Mächte als Teil der Anno-Magicae-Spielwelt vorgestellt. Die allgemeinen regeltechnischen Grundlagen befinden sich im Regelwerk unter „Die kosmischen Mächte“.

DAS VERMÄCHTNIS DER IVAKIEM

Innerhalb jeder kosmischen Macht kann ein Charakter sieben Rangstufen erreichen. Je höher seine Stufe ist, desto größer ist sein Ansehen innerhalb dieser Macht. Zugleich erhält er besondere Bonus-Fähigkeiten, ohne dafür zusätzliche EP investieren zu müssen. Konvertiert der Charakter zu einer anderen Macht, verliert er diese Bonus-Fähigkeiten. Der Aufstieg erfolgt durch das Erlernen von Macht-Fähigkeiten mittels EP. Dabei handelt es sich um reguläre Fähigkeiten aus dem Regelwerk des Codex Chronomicon, die einer bestimmten kosmischen Macht zugeordnet sind. Jede kosmische Macht besitzt einen eigenen Pool von Macht-Fähigkeiten im Gesamtwert von 1000 EP. Es besteht kein Zwang, EP in Macht-Fähigkeiten zu investieren.

 

  • Rang I: (Macht-Fähigkeiten 0-249 EP) 
  • Rang II: (Macht-Fähigkeiten 250-499 EP)
  • Rang III: (Macht-Fähigkeiten 500-749 EP)
  • Rang IV: (Macht-Fähigkeiten 750-999 EP)
  • Rang V: (Beherrscht alle Macht-Fähigkeiten)
  • Rang VI: (Reine Macht-Aura)
  • Rang VII: (Entsprechender Rhukern: Astharia = Lichtkern/Nagoch = Schattenkern)

MACHTKNOTEN

Machtknoten sind Orte, Bauwerke oder natürliche Erscheinungen, an denen sich der Einfluss einer kosmischen Macht besonders stark sammelt. Sie können als aufeinandergestapelte Machtsteine, Obelisken, Altäre, Tempel, Kultstätten, Friedhöfe, Haine, Quellen, Höhlen, Ruinen oder ungewöhnliche Naturformationen in Erscheinung treten. In Anno Terroris spiegelt die Verteilung der Machtknoten das gestörte kosmische Gleichgewicht wider. Machtknoten der Nagoch sind weit verbreitet. Machtknoten der Astharia sind dagegen selten geworden. Zahlreiche Tempel, Altäre, Obelisken und Machtsteine wurden zerstört oder entweiht. Die wenigen erhaltenen Machtknoten liegen häufig in verborgenen Tälern, unter den Ruinen alter Heiligtümer, in abgelegenen Klöstern, in versiegelten Höhlen oder innerhalb befestigter Zufluchtsstätten. Anhänger einer Macht können zu entsprechenden Machtknoten pilgern, um sich dort durch machtgefälliges Verhalten von der Korruption anderer Mächte zu reinigen. In der Schreckenszeit sind solche Pilgerreisen besonders gefährlich. 

ECHINON – ORDNUNG

Echinon ist die Macht der Ordnung, des Glaubens, der heiligen Gesetze und der göttlichen Schöpfung. In Anno Terroris gehört Echinon zu den wichtigsten Mächten des Widerstands gegen die zunehmende Dunkelheit. Doch viele Tempel und Klöster wurden vielerorts zerstört oder von den Nagoch entweiht. Die überlebenden Anhänger versammeln sich in versteckten Kapellen, befestigten Abteien, unterirdischen Schreinen oder innerhalb der letzten freien Städte. Sie bewahren heilige Schriften, schützen Reliquien und versuchen, den Glauben an eine gerechte Ordnung aufrechtzuerhalten. Echinon-Anhänger begleiten Flüchtlinge, versorgen Verwundete, bannen Dämonen und Untote oder verteidigen Pilgerwege gegen Monster und Räuber. Viele ziehen als wandernde Priester, Paladine oder Exorzisten durch verwüstete Länder und bringen Hoffnung an Orte, an denen die Menschen längst jede Hoffnung verloren haben. Doch die ständige Bedrohung hat auch Echinons Diener verändert. Manche Orden sind unerbittlich geworden. Sie verfolgen Ketzer, verbrennen vermeintliche Hexen oder verlangen von ihren Anhängern blinden Gehorsam. Ein Echinon-Charakter kann daher ein barmherziger Heiler, eine mutige Paladin, ein verbitterter Inquisitor oder ein fanatischer Bußprediger sein.

 

Charakterkonzepte: Paladin, Priesterin, Kleriker, Nonne, Bettelmönch, Missionarin, Tempelritter, Reliquienhüterin, Exorzist, Pilgerführer, heiliger Bannwirker, wandernde Richterin, Ordensheiler, Ketzerjägerin, Geißelmönch, letzter Wächter eines Tempels, Beschützerin eines Zufluchtsortes, göttlicher Gesandter, Prophetin, Inquisitor

 

Macht-Fähigkeiten: Heilkunde (ÜK/St. 1-2), Visionen (St. 2), Segnen (St. 4), Bannkreis Vwargol (St. 5), Machtgrund/Geweihter Echinon-Boden (St. 5), weitere 620 EP in AF, AK, BM, KH, ML, OK, RK, TT, ÜK  

 

Echinon-Vermächtnis Rang I (Macht-Fähigkeiten 0-249 EP): Der Charakter kann sich an Echinon-Machtknoten durch gefälliges Verhalten von der Korruption durch andere Mächte reinigen.

Echinon-Vermächtnis Rang II (Macht-Fähigkeiten 250-499 EP)Der Charakter erhält einen Bonus von +1 auf die Anzahl seiner täglichen (göttlichen) Visionen (OK/Stufe 2) durch Gebete. Besitzt er diese Fähigkeit nicht, kann er stattdessen einmal pro Tag eine Vision durch Gebete empfangen. 

Echinon-Vermächtnis Rang III (Macht-Fähigkeiten 500-749 EP): Der Charakter kann einmal täglich ein Opfer für seine Götter darbringen und dadurch einmal an diesem Tag einen Treffer/eine Wunde ignorieren.

Echinon-Vermächtnis Rang IV (Macht-Fähigkeiten 750-999 EP): Der Charakter kann einen göttlichen Schwur leisten. Hält er ihn ein, wird er von den Göttern belohnt; bricht er ihn, ziehen sie ihn zur Rechenschaft. Unter Umständen gewähren die Götter ihm bereits während der Erfüllung seines Schwurs Unterstützung. Art und Ausmaß von Unterstützung, Belohnung oder Strafe liegen im Ermessen der SL.

Echinon-Vermächtnis Rang V (Beherrscht alle Macht-Fähigkeiten)Der Charakter erlernt das Gebet „Schutz der Götter“ (AF St. 6/30 Wörter/danach 30 Minuten erschöpft). Er kann einmal täglich dieses Gebet sprechen und ist danach für ca. zwei Stunden gegen die Effekte „Verfluchen“ (St. 4) und „Machtgrund/Verbrannte Vwargol-Erde“ (St. 5) resistent. 

Echinon-Vermächtnis Rang VI (Reine Macht-Aura): Der Charakter erlernt das Gebet „Zorn der Götter“ (AF St. 6/30 Wörter/danach 30 Minuten erschöpft). Alle Vwargol-Anhänger und Vwargol korrumpierten Charaktere im Umkreis von 20 Metern erhalten eine direkte Wunde. Erhält er Machtkorruption, verliert er diesen Rang inkl. Bonus wieder.

Echinon-Vermächtnis Rang VII (Entsprechender Rhukern: Astharia = Lichtkern/Nagoch = Schattenkern): Der Charakter wird immun gegen Korruption durch andere kosmische Mächte. Das bedeutet, dass er beispielsweise nicht mehr in einen Vampir verwandelt oder auf andere Weise zu einer anderen Macht konvertiert werden kann. Wechselt sein Rhukern, verliert er diesen Rang inkl. Bonus wieder.

VWARGOL – CHAOS

Vwargol ist die Macht des Chaos, der Zerstörung, des Feuers und des unaufhaltsamen Wandels. In der Schreckenszeit nähren Kriege, Aufstände, Brände und der Zusammenbruch alter Reiche seinen Einfluss. Vwargols Kulte versprechen Freiheit von Gesetzen, Herrschern, Göttern und moralischen Grenzen. Sie ziehen Entrechtete, Verzweifelte, Fanatiker und jene an, die in der Zerstörung der alten Welt ihre einzige Chance auf eine neue Ordnung sehen. Dämonen und Teufel bieten Macht, Rache oder Schutz – doch der Preis ihrer Pakte wird häufig erst erkannt, wenn es längst zu spät ist. Wo Vwargol herrscht, brennen Tempel und Städte. Dämonische Kriegsherren führen Horden gegen die letzten Reiche der Astharia. Chaosritter, Brandstifter und Kultisten zerstören Straßen, Kornspeicher, Brücken und Heiligtümer, um jede bestehende Ordnung zu Fall zu bringen. Nicht jeder Vwargol-Anhänger betrachtet sich jedoch als Diener des Bösen. Manche kämpfen gegen grausame Tyrannen, religiöse Fanatiker oder unmenschliche Gesetze. Andere glauben, dass die alte Welt erst vollständig vernichtet werden müsse, bevor aus ihrer Asche etwas Besseres entstehen könne.

 

Charakterkonzepte: Dämonenbeschwörer, Teufelspaktiererin, Chaosritter, Brandstifterin, Kultführer, gefallener Paladin, Rebellin, Kriegstreiber, Schmerzenspriesterin, Fluchwirker, Ascheprophet, dämonischer Gesandter, entlaufener Sklave, Höllenbarde, Zerstörungsmagierin, Ketzer, fanatischer Befreier, Paktjägerin, Plünderer, Anführer eines Aufstands

 

Macht-Fähigkeiten: Schadensresistenz (KH/St. 1-5), Furcht (St. 3), Immunität gegen Furcht (St. 3), Verfluchen (St. 4), Machtgrund/Verbrannte Vwargol-Erde (St. 5), Zerstören (St. 5), weitere 300 EP in AF, AK, BM, KH, ML, OK, RK, TT

 

Vwargol-Vermächtnis Rang I (Macht-Fähigkeiten 0-249 EP): Der Charakter kann sich an Vwargol-Machtknoten durch gefälliges Verhalten von der Korruption durch andere Mächte reinigen.

Vwargol-Vermächtnis Rang II (Macht-Fähigkeiten 250-499 EP)Der Charakter erhält einen Bonus von +1 auf die Anzahl seiner täglichen (teuflischen) Visionen (OK/Stufe 2) durch Anrufung. Besitzt er diese Fähigkeit nicht, kann er stattdessen einmal pro Tag eine Vision durch Anrufung empfangen. 

Vwargol-Vermächtnis Rang III (Macht-Fähigkeiten 500-749 EP): Der Charakter kann einmal täglich ein Blutopfer für seine Teufel darbringen und dadurch einmal an diesem Tag einen Treffer/eine Wunde ignorieren.
Vwargol-Vermächtnis Rang IV  (Macht-Fähigkeiten 750-999 EP):
 Der Charakter kann einen teuflischen Schwur leisten. Hält er ihn ein, wird er von den Teufeln belohnt; bricht er ihn, ziehen sie ihn zur Rechenschaft. Unter Umständen gewähren die Teufel ihm bereits während der Erfüllung seines Schwurs Unterstützung. Art und Ausmaß von Unterstützung, Belohnung oder Strafe liegen im Ermessen der SL.

Vwargol-Vermächtnis Rang V  (Beherrscht alle Macht-Fähigkeiten)Der Charakter erlernt die Anrufung „Schutz der Teufel“ (AF St. 6/30 Wörter/danach 30 Minuten erschöpft). Der Charakter kann einmal täglich diese Anrufung sprechen und ist danach für ca. zwei Stunden gegen die Effekte „Segnen“ (St. 4) und „Machtgrund/Geweihter Echinon-Boden“ (St. 5) resistent. 

Vwargol-Vermächtnis Rang VI (Reine Macht-Aura): Der Charakter erlernt die Anrufung „Zorn der Teufel“ (AF St. 6/30 Wörter/danach 30 Minuten erschöpft). Alle Echinon-Anhänger und Echinon korrumpierten Charaktere im Umkreis von 20 Metern erhalten eine direkte Wunde. Erhält er Machtkorruption, verliert er diesen Rang inkl. Bonus wieder.

Vwargol-Vermächtnis Rang VII (Entsprechender Rhukern: Astharia = Lichtkern/Nagoch = Schattenkern): Der Charakter wird immun gegen Korruption durch andere kosmische Mächte. Das bedeutet, dass er beispielsweise nicht mehr in einen Vampir verwandelt oder auf andere Weise zu einer anderen Macht konvertiert werden kann. Wechselt sein Rhukern, verliert er diesen Rang inkl. Bonus wieder.

ASVALERIS – LEBEN

Asvaleris ist die Macht des Lebens, der Natur, der Heilung und des immerwährenden Kreislaufs. Ihr Einfluss zeigt sich in Wäldern, Tieren, Heilpflanzen, Fruchtbarkeit, Totems und Naturgeistern. In Anno Terroris sind viele Landschaften krank oder verflucht. Wälder wurden verbrannt, Flüsse vergiftet und fruchtbare Böden in Schlachtfelder oder Totenlande verwandelt. Unnatürliche Seuchen, Untote und dämonische Kreaturen bedrohen den Kreislauf des Lebens. Die Anhänger Asvaleris schützen die letzten unverdorbenen Haine, heilen Krankheiten und bewahren seltene Tiere und Pflanzen vor der Ausrottung. Viele leben in verborgenen Waldgemeinschaften oder ziehen als Kräuterheiler, Schamanen und Tierkundige durch die verwüsteten Länder. Doch das Leben ist in der Schreckenszeit nicht sanft. Es wuchert, passt sich an und schlägt zurück. Manche Asvaleris-Kulte verwandeln ihre heiligen Wälder in undurchdringliche Festungen. Eindringlinge werden von wilden Tieren, giftigen Pflanzen oder rachsüchtigen Naturgeistern gejagt. Ein Asvaleris-Charakter kann ein mitfühlender Heiler sein, aber ebenso eine wilde Totemkriegerin, eine rachsüchtige Waldhexe oder ein uralter Naturgeist, der keinen Unterschied mehr zwischen unschuldigen Reisenden und den Zerstörern der Natur macht.

 

Charakterkonzepte: Schamanin, Druide, Kräuterhexe, Heiler, Totemkriegerin, Tierflüsterer, Waldläuferin, Fee, Dryade, Pflanzenwesen, Pilzling, Naturgeist, Bestienheiler, Kräutersammlerin, Hüter eines heiligen Hains, Seuchenheilerin, verwilderter Einsiedler, Wächterin des Gleichgewichts, rachsüchtiger Baumgeist, Beschützerin der letzten Wildnis

 

Macht-Fähigkeiten: Botanik (St. 1-5), Heilkunde (St. 1-2), Wissen (St. 1), Pflanzen-Kommunikation (St. 3), Tierkommunikation (St. 3), Machtgrund/Fruchtbarer Asvaleris-Boden (St. 5), weitere 400 EP in AF, AK, AL, BM, KH, ML, OK, RK, TT, ÜK

 

Asvaleris-Vermächtnis Rang I (Macht-Fähigkeiten 0-249 EP): Der Charakter kann sich an Asvaleris-Machtknoten durch gefälliges Verhalten von der Korruption durch andere Mächte reinigen.

Asvaleris-Vermächtnis Rang II (Macht-Fähigkeiten 250-499 EP)Der Charakter erhält einen Bonus von +1 auf die Anzahl seiner täglichen Totem-Visionen (OK/Stufe 2) durch Anrufung. Besitzt er diese Fähigkeit nicht, kann er stattdessen einmal pro Tag eine Vision durch Anrufung empfangen. 

Asvaleris-Vermächtnis Rang III (Macht-Fähigkeiten 500-749 EP): Der Charakter kann einmal täglich ein Geschenk für seine Totems darbringen und dadurch einmal an diesem Tag einen Treffer/eine Wunde ignorieren.

Asvaleris-Vermächtnis Rang IV  (Macht-Fähigkeiten 750-999 EP): Der Charakter kann einen Schwur auf die Totems leisten. Hält er ihn ein, wird er von den Totems belohnt; bricht er ihn, ziehen sie ihn zur Rechenschaft. Unter Umständen gewähren die Totems ihm bereits während der Erfüllung seines Schwurs Unterstützung. Art und Ausmaß von Unterstützung, Belohnung oder Strafe liegen im Ermessen der SL.

Asvaleris-Vermächtnis Rang V  (Beherrscht alle Macht-Fähigkeiten)Der Charakter erlernt die Anrufung „Schutz der Totems“ (AF St. 6/30 Wörter/danach 30 Minuten erschöpft). Der Charakter kann einmal täglich diese Anrufung sprechen und ist danach für ca. zwei Stunden gegen den Effekt „Machtgrund/Tote Szalish-Erde“ (St. 5) resistent. 

Asvaleris-Vermächtnis Rang VI (Reine Macht-Aura): Der Charakter erlernt die Anrufung „Zorn der Totems“ (AF St. 6/30 Wörter/danach 30 Minuten erschöpft). Alle Szalish-Anhänger und Szalish korrumpierten Charaktere im Umkreis von 20 Metern erhalten eine direkte Wunde. Erhält er Machtkorruption, verliert er diesen Rang inkl. Bonus wieder.

Asvaleris-Vermächtnis Rang VII (Entsprechender Rhukern: Astharia = Lichtkern/Nagoch = Schattenkern): Der Charakter wird immun gegen Korruption durch andere kosmische Mächte. Das bedeutet, dass er beispielsweise nicht mehr in einen Vampir verwandelt oder auf andere Weise zu einer anderen Macht konvertiert werden kann. Wechselt sein Rhukern, verliert er diesen Rang inkl. Bonus wieder.

SZALISH – TOD

Szalish ist die Macht des Todes, des Verfalls, der Geister und der Untoten. Keine andere Epoche bietet ihr so viel Nahrung wie die Schreckenszeit. Kriege, Hungersnöte, Seuchen und Massaker haben zahllose Tote hinterlassen. Viele wurden niemals bestattet, andere fanden keine Ruhe. Geister wandern durch verlassene Dörfer, Wiedergänger erheben sich aus Massengräbern und Nekromanten errichten Herrschaften, deren Bewohner selbst nach ihrem Tod weiter dienen müssen. Szalish-Kulte kontrollieren Friedhöfe, Katakomben, Grüfte und ganze Totenstädte. Manche versprechen Unsterblichkeit, andere die Rückkehr verstorbener Angehöriger oder Schutz vor dem eigenen Tod. Doch jede dieser Gaben bindet die Empfänger stärker an Szalish. Nicht alle Diener Szalishs sind grausame Nekromanten. Totengräber, Geisterseher und Totenpriester können versuchen, ruhelose Seelen zu erlösen oder gefährliche Untote zu bannen. Manche Vampire und Wiedergänger kämpfen gegen ihre eigene Natur und suchen verzweifelt nach einem Weg zurück ins Leben. Andere betrachten den Tod als höchste Form der Freiheit. Sie wollen die Grenze zwischen Leben und Tod vollständig einreißen und eine Welt erschaffen, in der die Toten niemals ruhen.

 

Charakterkonzepte: Nekromant, Vampirin, Todesritter, Geistsprecherin, Totengräber, Totenpriesterin, Banshee, Leichenfürst, Skelettkrieger, Wiedergängerin, Gruftwächter, Seuchenalchemistin, Geisterjäger, Katakombenwächterin, verfluchter Adliger, ruheloser Geist, Erlöser verlorener Seelen, Sammlerin von Gebeinen, Herr einer Totenstadt, untoter Pilger

 

Macht-Fähigkeiten: Schadensresistenz (St. 1-3), Furcht (St. 3), Immunität gegen Furcht (St. 3), Atemlos (St. 5), Immunität gegen Gift (St. 5), Immunität gegen Krankheit (St. 5), Machtgrund/Tote Szalish-Erde (St. 5), weitere 360 EP in AF, AK, AL, KH, OK, RK, ÜK

 

Szalish-Vermächtnis Rang I (Macht-Fähigkeiten 0-249 EP): Der Charakter kann sich an Szalish-Machtknoten durch gefälliges Verhalten von der Korruption durch andere Mächte reinigen.

Szalish-Vermächtnis Rang II (Macht-Fähigkeiten 250-499 EP)Der Charakter erhält einen Bonus von +1 auf die Anzahl seiner täglichen Geistervisionen durch Anrufung. Besitzt er diese Fähigkeit nicht, kann er stattdessen einmal pro Tag eine solche Vision empfangen.

Szalish-Vermächtnis Rang III (Macht-Fähigkeiten 500-749 EP): Der Charakter erhält auf einem Machtgrund/Tote Szalish-Erde (St. 5) einen zusätzlichen Punkt Schadensresistenz (KH).

Szalish-Vermächtnis Rang IV (Macht-Fähigkeiten 750-999 EP): Auf einem Machtgrund/Tote Szalish-Erde (St. 5) heilen alle Wunden des Charakters innerhalb einer Stunde.

Szalish-Vermächtnis Rang V  (Beherrscht alle Macht-Fähigkeiten)Der Charakter erhält auf einem Machtgrund/Tote Szalish-Erde (St. 5) zwei weitere Punkte Schadensresistenz (KH). 

Szalish-Vermächtnis Rang VI (Reine Macht-Aura): Da, wo normale Geschöpfe sterben, fällt ein Szalish-Anhänger nur ins Koma bis er von allen Wunden geheilt wird. Der Charakter kann nur durch Enthauptung, einen Kopfschuss, vollständige Zerstückelung oder Verbrennung endgültig vernichtet werden. Kopftreffer werden im Spiel lediglich angedeutet. Erhält er Machtkorruption, verliert er diesen Rang inkl. Bonus wieder.

Szalish-Vermächtnis Rang VII (Entsprechender Rhukern: Astharia = Lichtkern/Nagoch = Schattenkern): Der Charakter wird immun gegen Korruption durch andere kosmische Mächte. Das bedeutet, dass er beispielsweise nicht mehr von seinem untoten Dasein geheilt oder auf andere Weise zu einer anderen Macht konvertiert werden kann. Wechselt sein Rhukern, verliert er diesen Rang inkl. Bonus wieder.

ENHAERA – KONTROLLE

Enhaera ist die Macht der Kontrolle, der Wissenschaft, der Disziplin und des Fortschritts. In einer Welt voller Monster, Seuchen und übernatürlicher Gefahren versprechen ihre Anhänger Sicherheit durch Planung, Wissen, Technik und strenge Organisation. Enhaera prägt befestigte Städte, militärische Orden, Werkstätten, Akademien und gut organisierte Reiche. Hinter hohen Mauern werden Vorräte erfasst, Straßen bewacht, Ausgangssperren verhängt und Bewohner registriert. Jede Waffe, jede Ration und jeder arbeitsfähige Mensch erhält seinen festen Platz. Viele freie Menschen betrachten diese Ordnung als einzige Möglichkeit, in der Schreckenszeit zu überleben. Enhaera-Anhänger errichten Festungen, entwickeln Waffen gegen Monster, untersuchen Seuchen und planen die Verteidigung ganzer Regionen. Doch Kontrolle kann leicht in Unterdrückung umschlagen. Manche Herrscher opfern Freiheit, Mitgefühl und Individualität für vermeintliche Sicherheit. Geheimpolizei, Zwangsarbeit, Menschenversuche und lückenlose Überwachung werden mit dem Überleben der Gemeinschaft gerechtfertigt. Ein Enhaera-Charakter kann ein genialer Erfinder, eine pflichtbewusste Soldatin oder ein gerechter Verwalter sein. Ebenso möglich sind kalte Strategen, skrupellose Alchemisten oder Herrscher, die jedes Leben nur noch als Teil eines größeren Systems betrachten.

 

Charakterkonzepte: Erfinderin, Alchemist, Schmiedin, Ingenieur, Soldatin, Ritter, Festungsbauerin, Stadtwache, Verwalter, Strategin, Militäringenieur, Gelehrte, Kartographin, Richter, Zunftmeisterin, Geheimdienstoffizier, Monsterforscherin, Seuchenarzt, Kerkermeisterin, Kommandant einer Zufluchtsstadt

 

Macht-Fähigkeiten: Buchgeld (ÜK/St. 1-2), Fahrzeuge steuern (ÜK/St. 1), Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1), Heilkunde (ÜK/St. 1), Rüstungen/Leder (KH/St. 1), Schadensresistenz (KH/St. 1-5), Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1), Wissen (ÜK/St. 1), Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3), Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3), weitere 400 EP in AL, KH, ÜK

 

Enhaera-Vermächtnis Rang I (Macht-Fähigkeiten 0-249 EP): Der Charakter kann sich an Enhaera-Machtknoten durch gefälliges Verhalten von der Korruption durch andere Mächte reinigen.

Enhaera-Vermächtnis Rang II (Macht-Fähigkeiten 250-499 EP): Der Charakter kann eine Situation, ein Ziel, Objekt oder System analysieren, um besondere Zusammenhänge zu erkennen (SL anfragen).

Enhaera-Vermächtnis Rang III (Macht-Fähigkeiten 500-749 EP)Der Charakter erhält zusätzliches Wissen (ÜK/St. 1).

Enhaera-Vermächtnis Rang IV (Macht-Fähigkeiten 750-999 EP): Der Charakter kann eine zusätzliche Fremdsprache sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1).

Enhaera-Vermächtnis Rang V  (Beherrscht alle Macht-Fähigkeiten): Der Charakter erhält zusätzliches Wissen (ÜK/St. 1).

Enhaera-Vermächtnis Rang VI (Reine Macht-Aura):  Der Charakter besitzt eine unglaubliche Disziplin und wird dadurch resistent gegen Furcht (St. 3), Verwirrung (St. 4), Massenpanik (St. 5) und Gefühle verstärken (St. 2). Erhält er Machtkorruption, verliert er diesen Rang inkl. Bonus wieder.

Enhaera-Vermächtnis Rang VII (Entsprechender Rhukern: Astharia = Lichtkern/Nagoch = Schattenkern): Der Charakter wird immun gegen Korruption durch andere kosmische Mächte. Das bedeutet, dass er beispielsweise nicht mehr in einen Vampir verwandelt oder auf andere Weise zu einer anderen Macht konvertiert werden kann. Wechselt sein Rhukern, verliert er diesen Rang inkl. Bonus wieder.

KEBORR – INSTINKT

Keborr ist die Macht des Instinkts, der Wildheit, der Stärke und der ungezügelten Gefühle. In der Schreckenszeit, in der Gesetze zerbrechen und Zivilisationen untergehen, gewinnt sie beständig an Einfluss. Keborr-Anhänger vertrauen auf Bauchgefühl, Rudel, Blut, Kampfesrausch und Überlebenswillen. Sie handeln, während andere zögern. Sie spüren Gefahren, riechen Angst und folgen der inneren Stimme, die ihnen befiehlt zu kämpfen, zu fliehen, zu jagen, zu beschützen oder zu herrschen. In verwüsteten Regionen haben sich wilde Stämme, Räuberbanden, Tiermenschen und Werwesen zu mächtigen Gemeinschaften zusammengeschlossen. Manche leben nach dem Recht des Stärkeren. Andere schützen ihre Rudel mit bedingungsloser Loyalität und nehmen Verfolgte auf, solange diese bereit sind, ihren Platz in der Gemeinschaft zu verteidigen. Keborrs Einfluss kann Menschen helfen, unvorstellbare Schrecken zu überstehen. Er kann sie jedoch ebenso in Berserker, Kannibalen oder Bestien verwandeln, die kaum noch zwischen Feind und Freund unterscheiden. Ein Keborr-Charakter muss nicht dumm oder grausam sein. Viele sind mutig, ehrlich und ihren Gefährten tief verbunden. Doch selbst in ihnen lauert die Frage, wie lange sie ihre innere Bestie noch beherrschen können.

 

Charakterkonzepte: Barbarin, Berserker, Ork, Tiermensch, Werwölfin, Troll, Oger, Rudelführerin, Stammeskrieger, Gladiatorin, Bestienjäger, Gestaltwandlerin, Fährtenleser, wilder Beschützer, Kriegsfürstin, Arenakämpfer, Kannibalenjägerin, ausgestoßener Krieger, Chimärenkämpferin, Überlebender der Wildnis

 

Macht-Fähigkeiten: Botanik (ÜK/St. 1), Fahrzeuge steuern (ÜK/St. 1), Heilkunde (ÜK/St. 1), Rüstungen/Leder (KH/St. 1), Schadensresistenz (KH/St. 1-5), Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1), Wissen (ÜK/St. 1), Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3), Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3), Waffen reparieren (KH/St. 3), weitere 400 EP in AL, KH, ÜK

 

Keborr-Vermächtnis Rang I (Macht-Fähigkeiten 0-249 EP): Der Charakter kann sich an Keborr-Machtknoten durch gefälliges Verhalten von der Korruption durch andere Mächte reinigen.

Keborr-Vermächtnis Rang II (Macht-Fähigkeiten 250-499 EP)Der Charakter kann auf seinen Instinkt hören, um eine bestimmte Situation, ein Ziel, Objekt oder System einzuschätzen (SL anfragen).

Keborr-Vermächtnis Rang III (Macht-Fähigkeiten 500-749 EP): Der Charakter kann einmal täglich einen Kampfschrei ausstoßen. Für ca. fünf Minuten erhält er Resistenz gegen Schmerz (St. 3) und Furcht (St. 3).

Keborr-Vermächtnis Rang IV  (Macht-Fähigkeiten 750-999 EP): Der Charakter kann einmal täglich seinen Überlebenswillen entfesseln und erhält dabei für eine Stunde zwei zusätzliche Punkte in Schadensresistenz (KH).

Keborr-Vermächtnis Rang V  (Beherrscht alle Macht-Fähigkeiten): Der Charakter kann einmal täglich den Schutz des Rudels anrufen. Mindestens fünf Keborr-Anhänger können sich zu einem Rudel, Mob, einer Rotte oder einer ähnlichen Gemeinschaft zusammenschließen. Gemeinsam sind sie eine Stunde lang resistent gegen Furcht (St. 3), Verwirrung (St. 4) und Massenpanik (St. 5).

Keborr-Vermächtnis Rang VI (Reine Macht-Aura): Der Charakter kann die Fähigkeit Berserk (St. 5) kontrollieren, um z. B. nicht mehr seine eigenen Freunde in der Schlacht anzugreifen. Erhält er Machtkorruption, verliert er diesen Rang inkl. Bonus wieder.

Keborr-Vermächtnis Rang VII (Entsprechender Rhukern: Astharia = Lichtkern/Nagoch = Schattenkern): Der Charakter wird immun gegen Korruption durch andere kosmische Mächte. Das bedeutet, dass er beispielsweise nicht mehr in einen Vampir verwandelt oder auf andere Weise zu einer anderen Macht konvertiert werden kann. Wechselt sein Rhukern, verliert er diesen Rang inkl. Bonus wieder.

ESPER – LICHT

Esper ist die Macht des Lichts, der weißen Magie und des reinen Aethers. Ihre Anhänger erforschen Magie, erschaffen schützende Artefakte und suchen nach Erkenntnissen, mit denen sich die zunehmende Dunkelheit zurückdrängen lässt. In Anno Terroris ist Espers Licht schwach geworden. Viele Magierschulen wurden zerstört, ihre Bibliotheken verbrannt und ihre Artefakte geraubt. Weiße Magier werden von dunklen Kulten gejagt, von abergläubischen Menschen gefürchtet oder von Herrschern gezwungen, ihre Fähigkeiten in den Dienst des Krieges zu stellen. Die verbliebenen Esper-Anhänger bewahren ihr Wissen in geheimen Archiven, unterirdischen Akademien und wandernden Zirkeln. Sie entzünden magische Leuchtfeuer, errichten Schutzkreise und versiegeln Orte, an denen schwarze Magie oder dämonische Kräfte in die Welt eindringen. Manche Esper-Magier glauben, dass allein vollkommen reine Magie die Schreckenszeit beenden könne. Diese Überzeugung kann sie zu selbstlosen Beschützern machen – oder zu gefährlichen Fanatikern, die jedes Wesen vernichten wollen, das auch nur Spuren dunkler Magie in sich trägt.

 

Charakterkonzepte: Magierin, Weißmagier, Aethergelehrte, Dschinn, Drache, Artefaktkundlerin, Schutzmagier, Runenkundige, Lichtbringer, Siegelmagierin, Aetherwesen, Ritualforscher, magisch erschaffenes Wesen, Wächterin eines verborgenen Archivs, reisender Zauberer, Bannwirkerin, Hüter eines Leuchtfeuers, Inquisitor der weißen Magie, Sternendeuterin, letzter Schüler einer zerstörten Akademie

 

Macht-Fähigkeiten: Aether spüren (St. 1), Licht (St. 1), Aetherpfeil (St. 3), Aurasicht (AF/St. 5), Effekt neutralisieren bei passivem Rhu (St. 5), Effekt neutralisieren bei schwachem bis starkem Rhu (St. 5), Machtgrund/Magischer Esper-Boden (St. 5), weitere 500 EP in AF, AK, AL, BM, KH, ML, OK, RK

 

Esper-Vermächtnis Rang I (Macht-Fähigkeiten 0-249 EP): Der Charakter kann sich an Esper-Machtknoten durch gefälliges Verhalten von der Korruption durch andere Mächte reinigen.

Esper-Vermächtnis Rang II (Macht-Fähigkeiten 250-499 EP)Der Charakter kann übernatürliche Phänomene analysieren, um verborgene Zusammenhänge zu erkennen (SL anfragen).

Esper-Vermächtnis Rang III (Macht-Fähigkeiten 500-749 EP): Der Charakter erhält zusätzliches (übernatürliches) Wissen (ÜK/St. 1).

Esper-Vermächtnis Rang IV  (Macht-Fähigkeiten 750-999 EP): Der Charakter erhält zusätzliches (übernatürliches) Wissen (ÜK/St. 1).

Esper-Vermächtnis Rang V  (Beherrscht alle Macht-Fähigkeiten)Der Charakter erhält auf einem Machtgrund/Magischer Esper-Boden (St. 5) drei zusätzliche Punkte in Schadensresistenz (KH).

Esper-Vermächtnis Rang VI (Reine Macht-Aura): Der Charakter kann auf einem Machtgrund/Magischer Esper-Boden (St. 5) Magie (z. B. Aetherformeln) ohne Erschöpfung wirken.

Esper-Vermächtnis Rang VII (Entsprechender Rhukern: Astharia = Lichtkern/Nagoch = Schattenkern): Der Charakter wird immun gegen Korruption durch andere kosmische Mächte. Das bedeutet, dass er beispielsweise nicht mehr in einen Vampir verwandelt oder auf andere Weise zu einer anderen Macht konvertiert werden kann. Wechselt sein Rhukern, verliert er diesen Rang inkl. Bonus wieder.

THEMOKH'THAR – SCHATTEN

Themokh'Thar ist die Macht der Schatten, der schwarzen Magie, der Täuschung und der verborgenen Begierden. In Anno Terroris besitzt sie einen gewaltigen Einfluss. Angst, Misstrauen und Verzweiflung bieten ihren Kulten einen idealen Nährboden. Hexenzirkel, Schattenlogen und verborgene Gesellschaften haben Königshöfe, Kirchen, Handelshäuser und Gelehrtenorden unterwandert. Niemand kann sicher sein, ob ein vertrauter Diener, ein enger Freund oder ein geliebtes Familienmitglied nicht längst im Auftrag der Schatten handelt. Themokh'Thars Anhänger verbreiten Albträume, Flüche und verbotene Erkenntnisse. Sie manipulieren Erinnerungen, wecken Begierden und lassen Menschen an ihrer eigenen Wahrnehmung zweifeln. Viele Kriege beginnen nicht auf dem Schlachtfeld, sondern mit einem geflüsterten Gerücht, einem gefälschten Brief oder einer nächtlichen Vision. Nicht jeder Diener Themokh'Thars betrachtet sich als Schurke. Manche erforschen schwarze Magie, um noch größere Schrecken zu bekämpfen. Andere nutzen Täuschung und Schatten, um Gefangene zu befreien, Tyrannen zu stürzen oder dunkle Kulte von innen heraus zu vernichten. Doch jede Beschäftigung mit den Schatten hinterlässt Spuren. Viele Anhänger wissen irgendwann selbst nicht mehr, ob sie die Dunkelheit beherrschen oder längst zu einem Werkzeug ihrer eigenen verborgenen Begierden geworden sind.

 

Charakterkonzepte: Schwarzmagier, Hexe, Albtraumling, Schattenagentin, Fluchweber, Spionin, Verführer, Höhlenelfe, dunkler Alchemist, Ritualistin, Schattenpriester, Traumjägerin, Sammler verbotener Bücher, verfluchter Gelehrter, Gestaltwandlerin, Hofintrigant, Agent eines Hexenzirkels, schwarzer Bannwirker, Jäger verborgener Wahrheiten, Dienerin eines namenlosen Schattens

 

Macht-Fähigkeiten: Aether spüren (St. 1), Schreckensbolzen (St. 4), Aurasicht (AF/St. 5), Effekt neutralisieren bei passivem Rhu (St. 5), Effekt neutralisieren bei schwachem bis starkem Rhu (St. 5), Machtgrund/Schwarze Themokh'Thar-Erde (St. 5), weitere 500 EP in AF, AK, AL, BM, KH, ML, OK, RK

 

Themokh'Thar-Vermächtnis Rang I (Macht-Fähigkeiten 0-249 EP): Der Charakter kann sich an Themokh'Thar-Machtknoten durch gefälliges Verhalten von der Korruption durch andere Mächte reinigen.

Themokh'Thar-Vermächtnis Rang II (Macht-Fähigkeiten 250-499 EP)Der Charakter kann übernatürliche Phänomene analysieren, um verborgene Zusammenhänge zu erkennen (SL anfragen).

Themokh'Thar-Vermächtnis Rang III (Macht-Fähigkeiten 500-749 EP): Der Charakter erhält zusätzliches (übernatürliches) Wissen (ÜK/St. 1).

Themokh'Thar-Vermächtnis Rang IV  (Macht-Fähigkeiten 750-999 EP):  Der Charakter erhält zusätzliches (übernatürliches) Wissen (ÜK/St. 1).

Themokh'Thar-Vermächtnis Rang V  (Beherrscht alle Macht-Fähigkeiten)Der Charakter erhält auf einem Machtgrund/Schwarze Themokh'Thar-Erde (St. 5) drei zusätzliche Punkte in Schadensresistenz (KH).

Themokh'Thar-Vermächtnis Rang VI (Reine Macht-Aura): Der Charakter kann auf einem Machtgrund/Schwarze Themokh'Thar-Erde (St. 5) Magie (z. B. Aetherformeln) ohne Erschöpfung wirken.

Themokh'Thar-Vermächtnis Rang VII (Entsprechender Rhukern: Astharia = Lichtkern/Nagoch = Schattenkern): Der Charakter wird immun gegen Korruption durch andere kosmische Mächte. Das bedeutet, dass er beispielsweise nicht mehr in einen Vampir verwandelt oder auf andere Weise zu einer anderen Macht konvertiert werden kann. Wechselt sein Rhukern, verliert er diesen Rang inkl. Bonus wieder.

NIHIL – DAS NICHTS

Nihil ist die erste und älteste kosmische Macht: das Nichts, die Leere, das Vergessen und die vollständige Auslöschung allen Seins. Anders als die übrigen Ivakiem möchte Nihil nicht herrschen, bekehren oder verändern. Nihil will tilgen. Wo Nihil Einfluss gewinnt, verschwinden Namen, Erinnerungen, Farben und Wesen aus der Wirklichkeit. In der Schreckenszeit finden nihilistische Kulte besonders leicht neue Anhänger. Menschen, die alles verloren haben, glauben, dass selbst die vollständige Auslöschung besser sei als ein weiteres Leben voller Angst, Hunger und Schmerz. Sie öffnen Tore, zerstören alte Siegel und rufen nach einer Macht, deren wahres Wesen sie nicht begreifen. Nihil eignet sich nicht für Spielercharaktere. Die Macht dient vor allem als Hintergrund für NSC, Antagonisten, Kulte, Flüche und große Kampagnenbedrohungen.

 

NSC-Konzepte: Kultist der namenlosen Bruderschaft, Prophetin der Leere, vergessener König, Phantom, gesichtsloser Agent, leere Hülle, erinnerungsloser Wanderer, Paktbrecherin, Priester des letzten Schweigens, Stimme aus dem Nichts, ausgelöschter Chronist, Wächter eines zerbrochenen Siegels, Anführerin eines Weltuntergangskultes

 

Macht-Fähigkeiten: Wissen/Die Macht Nihil (ÜK/St. 1), Korrosion (AF/St. 4), Massenverwirrung (RK/St. 5), Unsichtbar (OK/St. 5), Vergessen (RK/St. 5)

MACHT-KONVERTIERUNG UND -KORRUPTION

Im Laufe des Spiels kann ein Charakter zu einer anderen kosmischen Macht konvertieren oder von einer fremden Macht korrumpiert werden. Beide Prozesse sollten sorgfältig vorbereitet, stimmungsvoll inszeniert und im Spiel ausgespielt werden. Bei einer Konvertierung oder vollständigen Korrumpierung verliert der Charakter alle Bonus-Fähigkeiten, die er durch das Vermächtnis seiner bisherigen Macht erhalten hat. Anschließend kann er auf das Vermächtnis seiner neuen Macht zugreifen und entsprechend seiner bereits erlernten Macht-Fähigkeiten deren Bonus-Fähigkeiten erhalten.

 

In Anno Terroris gehören Machtkonvertierungen zum alltäglichen Schrecken der Welt. Gläubige verlieren angesichts des Leids ihren Glauben, Magier greifen nach verbotenen Kräften und verzweifelte Menschen schließen Pakte, um ihre Familien oder Gemeinschaften zu retten. Nicht jede Konvertierung geschieht freiwillig. Der Biss eines Vampirs, ein dämonischer Pakt, ein mächtiger Fluch, eine unnatürliche Seuche oder der Aufenthalt an einem verdorbenen Machtknoten können einen Charakter langsam einer fremden Macht unterwerfen. Besonders häufig sind in der Schreckenszeit Konvertierungen zu Vwargol, Szalish, Keborr und Themokh'Thar. Eine Hinwendung zu den Astharia ist dagegen oftmals mit einer bewussten Läuterung, einem großen Opfer oder einer gefährlichen Pilgerreise zu einem der seltenen erhaltenen Astharia-Machtsteine verbunden.

 

Korruptionsflecken: Eine Paktierung oder intensive Berührung mit einer kosmischen Macht hinterlässt sichtbare energetische Rückstände in der Aura eines Charakters. Diese sogenannten Korruptionsflecken äußern sich in charakteristischen Farben und symbolisieren die Einflussnahme einer oder mehrerer Mächte: Echinon = dunkelblau, Vwargol = rot, Asvaleris = grün, Szalish = violett, Enhaera = Cyan, Keborr = Gelb, Esper = weiß, Themokh'Thar = schwarz.

 

  • 1-5 Flecken: Der Charakter ist empfänglich für das SL-Kommando „Machtbefehl“ der entsprechenden Macht/Mächte. Dies kann situativ zu fremdgesteuertem Verhalten führen.
  • 6 Flecken: Der Charakter konvertiert vollständig zur entsprechenden Macht.

 

Beispiele für Machtkorruption:

  • Ein Zwerg der Macht Enhaera wird von einem Vampir oder Zombie in eine untote Kreatur verwandelt und von der Macht Szalish korrumpiert.
  • Ein extrem gläubiger Mensch der Macht Echinon verkauft seine Seele an einen Dämon und wird dadurch ein Anhänger des Vwargol.
  • Ein Ork-Schamane der Macht Keborr wird so stark mit der Flora und Fauna seiner Umgebung verbunden, dass er von der Macht Asvaleris korrumpiert wird.
  • Ein Vwargol-Hexer wird geläutert, legt den Glauben an seinen dämonischen Götzen ab und konvertiert zur Macht Echinon.
  • Ein Untoter der Macht Szalish wird durch Rituale und Zeremonien vollständig mit seinem Geist vereint und wiederbelebt. Aber das ist doch nur eine Gruselgeschichte...
  • Ein Elf der Macht Asvaleris erliegt seinem Zorn und wird durch seine regelmäßigen Rasereien von der Macht Keborr korrumpiert.
  • Ein Ritter der Macht Enhaera wird von seinem Gott zum Paladin der Macht Echinon erhoben.
  • Ein Assassine der Macht Enhaera hat in einem kosmischen Hain einmal zu oft gemordet. Seine Aura ist mit farblosen Flecken durchzogen, weil er den Pakt der Mächte gebrochen hat. Schließlich wird sein Geist von Nihil korrumpiert.

Korrumpierung durch Nihil: Eine Paktierung mit Nihil oder ein Verstoß gegen den Pakt der Mächte hinterlässt farblose Flecken in der Aura, ein klares Zeichen der beginnenden Korrumpierung durch diese uralte, zerstörerische Macht. Solche Handlungen ziehen den Charakter langsam tiefer in Nihils Einfluss, bis die Macht schlussendlich die geistige Kontrolle über ihn erlangt.

 

  • 1 Fleck: Der Charakter wird von wiederkehrenden Albträumen geplagt.
  • 2 Flecken: Die Albträume treten jede Nacht auf, wodurch der Charakter tagsüber an starker Konzentrationsschwäche leidet.
  • 3 Flecken: Die Haut des Charakters wird unnatürlich blass, und er beginnt, gelegentlich an Wahnvorstellungen und Vergesslichkeit zu leiden.
  • 4 Flecken: Der Charakter zeigt zunehmend wahnsinniges Verhalten und verliert immer mehr den Bezug zur Realität.
  • 5 Flecken: Schwarze Blutadern treten unter der blassen Haut hervor. Der Charakter wirkt oft fremdgesteuert und führt Selbstgespräche oder spricht mit einer unsichtbaren Präsenz in sich.
  • 6 Flecken: Der Charakter verliert vollständig die Kontrolle über seine Sinne und versinkt im Wahnsinn. Weigert er sich, den Befehlen der Stimmen in seinem Kopf zu folgen, wird sein Verstand zusehends ausgelöscht, bis Nihil schließlich die vollständige Kontrolle über ihn übernimmt.
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