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RHU-ASKETEN ANNO VAPORIS

Mit dem Aufstieg der Dampftechnik, der Industrialisierung und neuen Verkehrs- und Kommunikationswegen veränderten sich auch die Lebensbedingungen der Rhuklaven. Alte Ordenshäuser wurden wieder aufgebaut, neue Niederlassungen entstanden in wachsenden Städten und weit voneinander entfernte Gemeinschaften konnten regelmäßig miteinander in Verbindung treten. Meditationen, Gebete, Rituale, Katas und andere Formen der geistigen und körperlichen Sammlung dienen dazu, Rhu-Energie bewusst zu sammeln, zu ordnen und für Fähigkeiten nutzbar zu machen. Nach abgeschlossener Askese reicht meist ein kurzer Moment der Konzentration, das Aussprechen des Namens der Fähigkeit und eine passende Geste, um die Wirkung zu entfalten. Je mächtiger die Fähigkeit ist, desto länger dauert in der Regel die Vorbereitung. Wird sie unterbrochen, kann dies zu Erschöpfung führen und den Einsatz von Rhu vorübergehend unmöglich machen. (s. a. Grundregelwerk/Rhu)

RHU-ARTEFAKTE A. VA.

Rhu-Artefakte werden zur Sammlung, Lenkung, Speicherung oder Fokussierung von Rhu-Energie verwendet. Viele dieser Gegenstände stammen noch aus früheren Zeitaltern und wurden über Generationen innerhalb der Rhuklaven weitergegeben. Andere wurden aus alten Ruinen, verborgenen Ordenshäusern oder längst vergessenen Archiven geborgen. Die Effekte von Rhu-Artefakten können nur von Mitgliedern einer Rhuklave entfesselt werden.

 

Taura'Tavar: Ein Taura'Tavar ist eine Stangenwaffe und das am weitesten verbreitete Rhu-Artefakt. Er dient als magische Waffe und als zentrales Werkzeug zur Fokussierung und Lenkung von Rhu-Energie. Je nach Rhuklave und Trägergestalt kann ein Taura'Tavar sehr unterschiedlich erscheinen: als Bo-Stab, Quarterstaff, Speer, Lanze, Pieke, Spieß, Zweililie, Hellebarde, Glefe, Partisane, Runka, Corseque, Spetum, Naginata, Bisento, Guan Dao, Kwan Dao, Fauchard, Voulge, Messerstange, Sense, Bardiche, Lochaberaxt, Billhook, Lucerne Hammer, Rabenschnabel, Goedendag, Kriegsforke, Dreizack, Saufeder, Yari, Nagamaki, Qiang, Ji (Shuro-Hellebarde), Dangpa, Dreschflegel, Heugabel, Blasrohr oder kunstvoll gefertigter Zauberstab.

 

Arkon: Ein Arkon ist ein magischer Würfel, der aus mehreren kleinen, mit Runen versehenen Teilwürfeln besteht. Er ist ein Artefakt von großer Vielseitigkeit und kann sowohl als Energiespeicher, etwa für Aether, als auch als runischer Schlüssel dienen. Werden die Runen auf einer Seite des Arkon in die richtige Ordnung gebracht und auf eine dafür vorgesehene Fläche mit denselben Runen gedrückt, können verschiedene Wirkungen entfesselt werden. So vermag ein Arkon Türen zu öffnen, verborgene Mechanismen zu aktivieren oder magische Effekte freizusetzen.

 

Kheral: Der Kheral ist ein heiliger Gral oder Kelch. Als permanentes Artefakt dient er dem Segnen (AK/St. 4) und wird verwendet, um Wesen, Gegenstände oder Orte zu weihen und unter den Schutz der Götter und lichten Totems zu stellen. Siehe auch: „Artefakte aktivieren“ (OK/St. 1-5).

 

Varkhesh: Die Varkhesh ist eine unheilige Opferschale. Als permanentes Artefakt dient sie dem Verfluchen (AK/St. 4) und wird verwendet, um Wesen, Gegenstände oder Orte zu verfluchen und unter den Schutz der Teufel und dunklen Totems zu stellen. Siehe auch: „Artefakte aktivieren“ (OK/St. 1-5).

 

Arakel: Ein Arakelstein nimmt nach einigen Tagen die Farbe der Macht seines Trägers an. Als permanentes Artefakt dient er der Aurasicht (AK/St. 5) und ermöglicht es, die aurische Prägung von Wesen, Dingen oder Kräften besser wahrzunehmen. Siehe auch: „Artefakte aktivieren“ (OK/St. 1-5).

 

Olyx: Eine Olyxkette ist eine Gebets- oder Meditationsperlenkette. Als permanentes Artefakt dient sie der Aethersphäre (AK/St. 4). Ihr Effekt kann während einer beliebigen Meditation aktiviert und aufrechterhalten werden. Siehe auch: „Artefakte aktivieren“ (OK/St. 1-5).

 

Khalett: Das Khalett ist ein ritueller Opferdolch. Als permanentes Artefakt verursacht es Visionen (AK/St. 2) und wird in dunklen Riten zur Schau, Deutung und Offenbarung verborgener Bilder eingesetzt. Siehe auch: „Artefakte aktivieren“ (OK/St. 1-5).

RHUKLAVEN A. VA.

Die Rhuklaven haben den Übergang von der finsteren Welt Anno Terroris in die industrielle Dampfzeit auf sehr unterschiedliche Weise überstanden. Einige konnten ihre alten Strukturen festigen und neue Niederlassungen gründen, andere blieben kleine, verborgene Gemeinschaften. Gleichzeitig setzte sich der jahrhundertealte Konflikt zwischen den Rhuklaven fort und forderte weitere Opfer. Die Eri Schwestern waren bereits Anno Terroris von den Dras'Shar vernichtet worden. In Anno Vaporis eskalierte schließlich auch der lange Krieg zwischen den Tarnis Paladinen, der Zers Legion und den Dras'Shar. Die Dras'Shar verrieten die Zers Legion und die Tarnis nutzten diese Gelegenheit und vernichteten die Zers. Der Sieg kostete sie jedoch einen großen Teil ihrer eigenen Kräfte. Die Dras'Shar griffen daraufhin die geschwächten Tarnis an und löschten auch diese Rhuklave aus. Auch der Daneth Zirkel überlebte Anno Vaporis nicht. Seine Gemeinschaften wurden von der Inquisition aufgespürt und vernichtet. Die Auri Bruderschaft sammelt Schriften, Artefakte und Lehrfragmente verlorener Rhuklaven. Neben den Überlieferungen der Eri Schwestern bewahren ihre Archive inzwischen auch Überreste der Tarnis Paladine, der Zers Legion und des Daneth Zirkels.

RHUKLAVEN-FÄHIKEITEN A. VA.

Rhuklaven-Fähigkeiten spiegeln Rang, Ansehen und spirituelle Reife eines Charakters innerhalb seiner Rhuklave wider. Mit wachsender Erfahrung steigen Rhu-Asketen in den Reihen ihrer Rhuklave auf. Höhere Ränge zeugen von einer tieferen Beherrschung der Rhu-Askese sowie von wachsendem Einfluss innerhalb der Gemeinschaft.

RHUKLAVEN-RÄNGE A. VA.

  1. Novize/Novizin (Rhuklaven-Fähigkeiten 0-249 EP): Kann einen Taura'Tavar nach den Regeln für Artefakte zu einer magischen Waffe machen. Siehe hierzu die Fähigkeit „Artefakte aktivieren“ (OK/St. 1-5).
  2. Adept:in (Rhuklaven-Fähigkeiten 250-499 EP): Kann einen Taura'Tavar zur Rhu-Askese verwenden, um die Zeit der Askese zu halbieren.
  3. Akolyth:in (Rhuklaven-Fähigkeiten 500-749 EP): Kann ein weiteres Rhu-Artefakt der Rhuklave verwenden.
  4. Meister:in (Rhuklaven-Fähigkeiten 750-999 EP): Kann andere Rhu-Asketen für die Rhuklave ausbilden. Kann täglich zwei Visionen erhalten. Besitzt der Charakter bereits die Fähigkeit „Visionen“ (OK/St. 2), werden diese beiden Visionen zur Fähigkeit hinzuaddiert.
  5. Großmeister:in (beherrscht alle Rhuklaven-Fähigkeiten): Kann täglich eine Rhu-Fähigkeit ohne Askese wirken, wenn man einen Taura'Tavar in Händen hält.
  6. Archont (NSC)

ORDEN DER ARKANEN KRIEGER A. VA.

Philosophie und Codex: Die Arkanen Krieger haben alle Umbrüche seit Anno Magicae überdauert. Ihre Aufgabe ist der Schutz des kosmischen Gleichgewichts und die Rückführung korrumpierter Wesen auf den Pfad des Lichts. Ihre Mitglieder reisen durch die Dampfnationen, dienen als Heiler, Wächter, Vermittler, Eremiten, Mönche oder Friedensbewahrer und geben ihre Lehren von Generation zu Generation weiter.

 

  1. Trainiere täglich mindestens eine Taura'Tavar-Kata.
  2. Praktiziere dreimal am Tag die Rhu-Askese mit deinem Taura'Tavar: am Morgen, zur Mittagszeit und am Abend.
  3. Lege alle Vorurteile gegenüber den anderen Mächten ab, denn allein der Kern offenbart das wahre Wesen. Nur Nihil ist wahrhaft schlecht.
  4. Bemühe dich, Wesen mit einem Kernschatten auf den Pfad des Lichts zurückzuführen. Scheitert dies, so bekämpfe sie.
  5. Bemühe dich, von Nihil korrumpierte Wesen zu reinigen und auf den rechten Pfad zurückzubringen. Scheitert dies, so bekämpfe sie.
  6. Bekämpfe die Dras'Shar Sekte, die Ômra Sekte und die Thula Hexen, denn sie verwenden ihre Rhu-Kräfte für Böses.
  7. Wahre dennoch den Pakt der Mächte an jedem Ort, an dem er ausgerufen wurde, selbst wenn sich dort Wesen mit Kernschatten oder Anhänger der Dras'Shar aufhalten.

Artefakte: Taura'Tavar, Arkon

Verbündete Mächte: Alle Astharia- und Nagoch-Mächte, wenn sie einen Lichtkern in sich tragen.

Feindliche Mächte: Alle Astharia- und Nagoch-Mächte, wenn sie einen Kernschatten in sich tragen. Außerdem Nihil.

Rhuklaven-Fähigkeiten: Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/scharf (KH/St. 3) oder Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/stumpf (KH/St. 3), Artefakte aktivieren (OK/St. 1-5), Visionen (OK/St. 2), Nahkampfmeister (KH/St. 3), Schadensresistenz (KH/St. 1/4), Aethersphäre (OK/St. 4), Windstoß (OK/St. 2), Schlaf (OK/St. 2), Wunde heilen (OK/St. 3), Blenden (OK/St. 3), Furchtlos (OK/St. 3)

DRAS'SHAR SEKTE A. VA.

Philosophie und Codex: Die Dras'Shar haben sich über Jahrhunderte als eine der mächtigsten und gefährlichsten Rhuklaven behauptet. Ihre Sekte arbeitet in Zellen, Geheimbünden und verborgenen Netzwerken und versucht, andere Rhuklaven gegeneinander auszuspielen. In Anno Vaporis gelingt ihnen ihr bislang größter Triumph: Sie verraten die Zers Legion, ermöglichen damit deren Vernichtung durch die Tarnis und greifen anschließend die geschwächten Tarnis Paladine an. Am Ende dieses Konflikts sind beide Rhuklaven ausgelöscht.

 

  1. Trainiere mindestens einmal täglich die Taura'Tavar-Kata!
  2. Praktiziere mindestens dreimal täglich die Rhu-Askese mit deinem Taura'Tavar! Morgens, mittags und abends!
  3. Alles muss sich den Dras'Shar unterwerfen!
  4. Was schwach ist, muss vernichtet werden!
  5. Bekämpfe die anderen Rhuklaven und vernichte sie!
  6. Was sich nicht unterordnen lässt, muss vernichtet werden!

Artefakte: Taura'Tavar und Arkon

Verbündete Mächte: Alle Astharia- und Nagoch-Mächte, wenn sie einen Kernschatten in sich tragen.

Feindliche Mächte: Alle Astharia- und Nagoch-Mächte, wenn sie einen Lichtkern in sich tragen. Außerdem Nihil, aber nur, wenn die Existenz der eigenen Rhuklave bedroht ist.

Rhuklaven-Fähigkeiten: Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/scharf (KH/St. 3) oder Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/stumpf (KH/St. 3), Artefakte aktivieren (OK/St. 1-5), Visionen (OK/St. 2), Nahkampfmeister (KH/St. 3), Schadensresistenz (KH/St. 1/4), Schreckensbolzen (OK/St. 4), Paralyse (OK/St. 5), Blindheit (OK/St. 3), Schlaf (OK/St. 2), Schmerz (OK/St. 3)

RHUNIX ORDEN A. VA.

Philosophie: Der Rhunix Orden verbindet Rhu-Askese mit arkanem Wissen. Die neuen Möglichkeiten der Dampfzeit erleichtern den Austausch zwischen seinen Mitgliedern und ermöglichen die systematische Suche nach alten Schriften, Artefakten und magischen Überlieferungen. Seine Magierinnen und Magier beschäftigen sich sowohl mit traditionellen Formen der Rhu-Askese als auch mit den Veränderungen einer zunehmend von Wissenschaft und Metatronik geprägten Welt.

Artefakte: Taura'Tavar, Arakel

Verbündete Mächte: Astharia

Feindliche Mächte: Nagoch, Nihil

Rhuklaven-Fähigkeiten: Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/scharf (KH/St. 3) oder Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/stumpf (KH/St. 3), Artefakte aktivieren (OK/St. 1-5), Visionen (OK/St. 2), Aether spüren (OK/St. 1), Schlaf (OK/St. 2), Schadensresistenz (KH/St. 1-3), Glaube mir (OK/St. 4), Wunde heilen (OK/St. 3), Aethersphäre (OK/St. 4), Feuerball (OK/St. 4), Teleport (OK/St. 4), Schlingpflanzen (OK/St. 2)

ÔMRA SEKTE A. VA.

Philosophie: Die Ômra Sekte nutzt die Veränderungen der Dampfzeit, um ihren Einfluss auszubauen. Ihre Mitglieder beschäftigen sich mit dunkler Magie, verbotenen Schriften und der Verbindung traditioneller Rhu-Askese mit den Möglichkeiten einer industrialisierten Welt. Viele Zirkel arbeiten verborgen und suchen gezielt nach alten Artefakten und verlorenem Wissen.

Artefakte: Taura'Tavar, Arakel

Verbündete Mächte: Nagoch

Feindliche Mächte: Astharia und Nihil

Rhuklaven-Fähigkeiten: Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/scharf (KH/St. 3) oder Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/stumpf (KH/St. 3), Artefakte aktivieren (OK/St. 1-5), Visionen (OK/St. 2), Schadensresistenz (KH/St. 1-3), Atemnot (OK/St. 5), Befehl (OK/St. 5), Schmerz (OK/St. 3), Furcht (OK/St. 3), Aether spüren (OK/St. 1), Eispfeil (OK/St. 4), Blindheit (OK/St. 3)

AURI BRUDERSCHAFT A. VA.

Philosophie: Die Auri Bruderschaft hat ihre Aufgabe als Bewahrerin des Wissens der Rhuklaven weiter ausgebaut. Ihre Archive enthalten alte Codices, Reiseberichte, Artefakte, Abschriften und Fragmente von Lehren, deren ursprüngliche Gemeinschaften längst verschwunden sind. Nach der Vernichtung der Eri Schwestern bewahrten die Auri bereits deren Überreste. In Anno Vaporis kommen die Hinterlassenschaften der Tarnis Paladine, der Zers Legion und des Daneth Zirkels hinzu. Die Auri Brüder leben im Zölibat. Sie widmen sich Wissen und Weisheit, kämpfen nur sehr ungern, wissen sich im Notfall jedoch zu verteidigen.

Artefakte: Taura'Tavar, Olyx

Verbündete Mächte: Astharia

Feindliche Mächte: Nagoch und Nihil

Rhuklaven-Fähigkeiten: Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/scharf (KH/St. 3) oder Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/stumpf (KH/St. 3), Artefakte aktivieren (OK/St. 1-5), Visionen (OK/St. 2), Schadensresistenz (KH/St. 1/4), Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1), Astrologie (OK/St. 1), Heilkunde/Erste Hilfe (ÜK/St. 1), 220 EP (AL), Botanik (ÜK/St. 1-3)

THULA HEXEN A. VA.

Philosophie: Die Zirkel der Thula Hexen verbinden die alten Lehren der Rhuklave mit den Möglichkeiten einer Welt, in der Magie und Aethertechnik Teil der Wirklichkeit sind. Viele Gemeinschaften arbeiten dennoch zurückgezogen und geben ihre Geheimnisse ausschließlich innerhalb ihrer eigenen Zirkel weiter. Sie nehmen nur Frauen auf und studieren die dunklen Künste, um Macht und Einfluss in der Welt zu erlangen.

Artefakte: Taura'Tavar, Khalett

Verbündete Mächte: Nagoch

Feindliche Mächte: Astharia und Nihil

Rhuklaven-Fähigkeiten: Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/scharf (KH/St. 3) oder Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/stumpf (KH/St. 3), Artefakte aktivieren (OK/St. 1-5), Visionen (OK/St. 2), Nahkampfmeister (KH/St. 3), Schadensresistenz (KH/St. 1/3), Wiedergänger (AF/St. 5), Unsichtbar (St. 5), Verwirrung (OK/St. 4), Eingeweide lesen (OK/St. 3), Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1), Furcht (OK/St. 3)

KHITAY A. VA.

Rhu-Anwender außerhalb der Rhuklaven werden als Khitay bezeichnet. Anders als in Anno Terroris verfügen viele Menschen und Andersvölker Anno Vaporis wieder über besseren Zugang zu Wissen, Reisen und überregionalem Austausch. Dennoch existieren zahlreiche Rhu-Anwender, die keiner der etablierten Rhuklaven angehören. Einige Khitay lernen aus alten Büchern oder aufgezeichneten Katas, andere entwickeln ihre eigene Form der Askese. Gerade durch den Untergang mehrerer Rhuklaven gelangen zudem Fragmente ehemals geheimer Lehren in die Hände unabhängiger Rhu-Anwender. Der Begriff Khitay wird von vielen Rhuklaven abfällig verwendet und bezeichnet meist Anwender, die außerhalb der anerkannten Lehrtraditionen stehen.

 

Artefakte: Keine.

Verbündete/Feindliche Mächte: Weder noch.

Rhuklaven-Fähigkeiten: Keine.

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