VAMPYRE ANNO APOCALYPSI
Vampyre, auch Vampire genannt, sind untote Geschöpfe, die sich vom Blut anderer Wesen ernähren. Einige der ältesten Blutlinien reichen bis nach Mythandria Anno Magicae zurück, andere entstanden erst während späterer Zeitalter. Durch den Dimensions-Kataklysmus an Tag X verloren jedoch selbst die mächtigsten Vampirfamilien einen großen Teil ihrer Angehörigen, Zufluchtsorte und Jagdgebiete. In der Gegenwart des Jahres 417 nach X existiert keine übergeordnete vampirische Ordnung mehr. Die verbliebenen Blutlinien können sich und ihre wenigen Vampirnester gerade noch behaupten. Sie verteidigen ihre Zufluchtsorte und Nahrungsquellen gegen Menschen, Mutanten, Maschinen, andere Untote und rivalisierende Vampire.
VAMPYRNESTER UND BLUTLINIEN
Alle alten Vampirgesellschaften sind untergegangen. Das Concilium Noctis Aeternae, der Ordo Arcanorum Mortis, die Curia Sanguinis Azurei, die Umbra Eclipsis, die Nova Vespera und der Conventus Obscurus besitzen keine handlungsfähigen Strukturen mehr. Auch die Tenebris-Liga besteht nicht länger. Die gesellschaftlichen Ordnungen, Ratsversammlungen und überregionalen Herrschaftsgebiete früherer Zeitalter sind verschwunden. An ihre Stelle sind voneinander getrennte Vampirnester getreten. Jedes Nest muss seine Zufluchtsorte, Jagdgebiete und wenigen verbliebenen Angehörigen selbst schützen. Manche Nester bestehen nur aus wenigen Vampiren, während andere von einer größeren Blutlinie beherrscht werden. Abstammung und Alter besitzen weiterhin Bedeutung, doch eine berühmte Herkunft bietet keinen Schutz vor Hunger, Strahlung, Seuchen oder feindlichen Kreaturen.
ERZVAMPYRE UND BLUTLINIEN
Die ersten und somit ältesten Vampire einer Blutlinie werden als Archegeten oder Archegetinnen bezeichnet, zusammengefasst auch Erzvampire genannt. Diese Urvampire sind die Begründer ihrer Blutlinien und Vampirclans. Durch die Weitergabe ihres Vampirblutes erschaffen sie neue Vampire, wodurch ihr Clan wächst. In den früheren Vampirgesellschaften genossen besonders alte Blutlinien hohes Ansehen. In Anno Apocalypsi besitzen solche Abstammungsrechte keine allgemeine Gültigkeit mehr. Innerhalb einzelner Vampirnester können Archegeten, Älteste und Reinblüter dennoch weiterhin über jüngere Angehörige ihrer Blutlinie herrschen.
ERLOSCHENE UND NEUE BLUTLINIEN A. AP.
Die Arora Blutlinie wurde bereits vor Tag X durch die Verfolgungen der Heiligen Inquisition vollständig ausgelöscht. Nach dem Dimensionskataklysmus existieren auch die Blutlinien Ahmad, Chime Dawa, Davulos, Dumont, Lakosta, Magral, Stoica, Taeral und Xuè Lóng nicht mehr. Mit den Vyrakh entsteht Anno Apocalypsi eine neue Vampirblutlinie. Die Nharak sind dagegen keine gewöhnliche Blutlinie, sondern eine durch Vwargolstrahlung entstandene mutierte Vampirspezies.
DAS NOSFERATU-RITUAL
Erzvampire entstehen durch das Ritual Vampirismus (RK/St. 5). Einige Erzvampire führten das Nosferatu-Ritual an sich selbst durch, um Macht, Unsterblichkeit oder ewige Jugend zu erlangen. Andere wurden von Zugari, Numina, Dämonen oder bereits bestehenden Vampiren verflucht. Ein fehlerhaftes Nosferatu-Ritual kann verheerende Folgen haben. Manche Opfer sterben qualvoll, werden zu willenlosen Untoten oder verwandeln sich in missgestaltete Kreaturen mit unstillbarem Blutdurst.
BEUTESCHEMA
Die unterschiedlichen Geschmäcker von Vampiren sind ebenso zahlreich wie die Geschöpfe der verwüsteten Welt. Um ihren Blutdurst zu stillen, folgen Vampire meist einem bestimmten Beuteschema, das sich auf mystische Weise auf ihre Nachkommen überträgt. In Anno Apocalypsi können sich viele Vampire eine solche Auswahl jedoch nicht mehr leisten. In Notzeiten nähren sie sich auch von Beute, die nicht dem bevorzugten Beuteschema ihrer Blutlinie entspricht. Beim Erschaffen neuer Nachkommen bleibt das ursprüngliche Beuteschema dennoch von Bedeutung. Die Vyrakh bilden eine Ausnahme, da sie nahezu jedes geeignete Wesen als Nahrung betrachten. Auch die Nharak unterscheiden nicht zwischen Menschen und anderen Vampiren.
CLAN-FÄHIGKEITEN UND -RÄNGE
Fast jede größere Vampirblutlinie ist für besondere Clan-Fähigkeiten bekannt. Wer entsprechende Clan-Fähigkeiten erlernt, steigt im Rang seiner Blutlinie auf. Auch nach dem Erlöschen der Vampirgesellschaften verwenden viele Nester weiterhin die überlieferten Rangbezeichnungen.
- Dünnblut (Clan-Fähigkeiten 0–249 EP): Sanfter Kuss – Dünnblüter vermögen ihre Opfer während des Bisses in einen rauschhaften Zustand der Ekstase zu versetzen. Danach erinnern sich die Opfer nicht mehr an den Biss selbst, wohl aber daran, Zeit mit der entsprechenden Person verbracht zu haben. Der Biss eines Nharak-Dünnblüters überträgt den mutierten Vampirismus unmittelbar auf das Opfer und führt zur Verwandlung in einen Nharak-Vampir.
- Jungblut (Clan-Fähigkeiten 250–499 EP): Immunität gegen Knoblauch.
- Vollblut (Clan-Fähigkeiten 500–749 EP): Immunität gegen gesegnete Gegenstände.
- Reinblut (Clan-Fähigkeiten 750–999 EP): Reinblüter müssen sich nur einmal innerhalb von sieben Tagen ernähren.
- Erhabene oder Erhabener (Clan-Fähigkeiten 1.000 EP): Erhabene beherrschen sämtliche Clan-Fähigkeiten ihrer Blutlinie und können bis zu zwei Stunden täglich im Tageslicht wandeln.
- Älteste oder Ältester: NSC.
VAMPYRBLUTLINIEN A. AP.
Die Anhutep Blutlinie
Anbeginn: Mythandria im Jahr 46 unter der Herrschaft von Kaiser Cercamon I. in Ehru.
Archeget: Prinz Anhutep stammte aus einer Familie, in der Nekromantie bereits seit Jahrhunderten angewandt wurde, um die Ahnen und Vorfahren auch über den Tod hinaus zu bewahren. Er wollte diese Tradition ausweiten und verbessern. Offenbar war er mit diesem Vorhaben erfolgreich.
Beuteschema: Nekromanten, Untote, Mumien, andere Vampire
Clan-Fähigkeiten: Blutungen stoppen (AL/St. 1), Schadensresistenz (KH/St. 1), Augen der Geisterwelt (OK/St. 2), Mit Toten sprechen (OK/St. 2), Erdverschmelzung (OK/St. 3), Kälte (OK/St. 3), Nebelgestalt (AF/St. 4), Plagegeist (AF/St. 4), Atemlos (AF/St. 5), Machtgrund/Tote Szalish-Erde (RK/St. 5), Unsichtbar (OK/St. 5), Vampirismus (OK/St. 5), Wiedergänger (AF/St. 5), Zombie-Seuche (AL/St. 5)
Die Aurelian Blutlinie
Anbeginn: Mythandria im Jahr 45 nach der Herrschaft von Kaiser Nimrodon I. in Wiedland.
Archeget: Abt Sarvek Aurelian vom Horeas-Tempel der Grafschaft Kesslau im Königreich Wiedland.
Beuteschema: Klerus, Gläubige, Priesterinnen und Priester, Nonnen, Mönche
Clan-Fähigkeiten: Furchtlos (TT/St. 3), Nebelgestalt (TT/St. 4), Schreckenswaffe (TT/St. 4), Segnen (St. 4/Immunität), Alle Wunden heilen (TT/St. 5), Bannkreis Vwargol (RK/St. 5), Berserk (TT/St. 5), Effekt neutralisieren bei schwachem bis starkem Rhu (TT/St. 5), Machtgrund/Tote Szalish-Erde (TT/St. 5), Vampirismus (OK/St. 5), Wiedergänger (TT/St. 5)
Die Chamora Blutlinie
Anbeginn: Mythandria im Jahr 157 vor der Herrschaft von Kaiser Nimrodon I. in Ehru.
Archegetin: Chamora, eine Sukkubus-Dämonin aus Zorn’Galad.
Beuteschema: Dämonen, Vwargol, Chaos, Teufelsanbeter
Clan-Fähigkeiten: Feuerfinger (AF/St. 1), Eingeweide lesen (OK/St. 3), Erdverschmelzung (OK/St. 3), Furcht (OK/St. 3), Gestaltwandel (OK/St. 3), Hitze (OK/St. 3), Hitze (St. 3/Immunität), Klauenhände (OK/St. 3), Feuerball (OK/St. 4), Verfluchen (AF/St. 4), Bannkreis Echinon (RK/St. 5), Machtgrund/Verbrannte Vwargol-Erde (RK/St. 5), Vampirismus (OK/St. 5), Zerstören (AF/St. 5)
Die Crypt0B1t3 Blutlinie
Anbeginn: In der Millenniumsnacht vom 31. Dezember 1999 auf den 1. Januar 2000 an einem unbekannten Ort.
Archeget: Crypt0B1t3 ist der Benutzername eines Hackers, dessen wirklicher Name und Herkunft unbekannt sind.
Beuteschema: Hacker, Programmierer, Computerfreaks, Gamer
Clan-Fähigkeiten: Aetherladestation (MT/St. 1), Aetherspeicher (MT/St. 1), Fahrzeuge steuern (ÜK/St. 1–4), Technologischer Durchblick (MT/St. 1), Digitaler Antivirus (ÜK/St. 2), Digitaler Virus (ÜK/St. 2), EMP-Strahl (MT/St. 2), Steckdosenreise (OK/St. 2), Daten löschen (ÜK/St. 3), Daten wiederherstellen (ÜK/St. 3), Digitaler Geist (MT/St. 3), EMP-Welle (MT/OK/St. 3), KI-Geistfalle (AF/RK/St. 3), Digitales Gehirn (AF/St. 4), Energiequelle (MT/St. 5), Vampirismus (OK/St. 5)
Die Drăculea Blutlinie
Anbeginn: Um 1477 in den Karpaten.
Archeget: Graf Dracula, auch Vlad Ţepeş, Vlad III. oder Vlad der Pfähler genannt. Im Jahr 1476 fiel Vlad im Kampf gegen ein osmanisch unterstütztes Heer. Sein Kopf wurde abgetrennt und dem Sultan als Beweis seines Todes übersandt. Vlads Leichnam wurde heimlich in heimatlicher Erde bestattet. Während eines rituellen Szalish-Konglomerats, das mit dem Nosferatu-Ritual verbunden wurde, banden seine Diener den Geist ihres Herrn erneut an den verstümmelten Körper. Sein Schädel wuchs nach und Vlad erhob sich als Vampir. Schloss Drăculea liegt A. AP. in Ruinen, die Menedat-Anlage darunter existiert weiterhin, ist jedoch inaktiv; Dracula selbst erscheint nur selten, kann das Portal aber aus anderen Zeitaltern heraus aktivieren und dadurch auch in Anno Apocalypsi auftauchen.
Beuteschema: Menschen, bevorzugt Frauen
Clan-Fähigkeiten: Buchgeld (ÜK/St. 1–3), Wissen/Transsilvanien (ÜK/St. 1), Paranoia (OK/St. 2), Schlaf (OK/St. 2), Erdverschmelzung (OK/St. 3), Furcht (OK/St. 3), Gestaltwandel (OK/St. 3), Klauenhände (OK/St. 3), Tierkommunikation (OK/St. 3), Nebelgestalt (AF/St. 4), Liebe (AF/St. 5), Überstärke (KH/St. 5), Vampirismus (OK/St. 5), 100 EP in Metatronik (MT) oder Multitemporales Kontinuum (St. 5)
Die Gladius Blutlinie
Anbeginn: Mythandria im Jahr 122 unter der Herrschaft von Kaiser Cercamon I. in Lithos.
Archeget: Gladius war ein imperialer Feldherr aus Lithos.
Beuteschema: Krieger, Soldaten, Ritter, Gladiatoren, Söldner, Kämpfer
Clan-Fähigkeiten: Rüstungen/Leder (KH/St. 1), Schadensresistenz (KH/St. 1–4), Schilde/klein (KH/St. 1), Waffen/Nahkampf/scharf/klein (KH/St. 1), Waffen/Wurf/klein (KH/St. 1), Rüstungen/Kette (KH/St. 2), Schilde/groß (KH/St. 2), Waffen/Nahkampf/scharf/einhändig oder Waffen/Nahkampf/stumpf/einhändig (KH/St. 2), Waffen/Nahkampf/scharf/zweihändig oder Waffen/Nahkampf/stumpf/zweihändig (KH/St. 2), Rüstungen/Platte (KH/St. 3), Waffen/Nahkampf/Stäbe und Stangen/scharf oder stumpf (KH/St. 3), Waffen/Schuss/Einzellader (KH/St. 3), Waffen/Schuss/Bolzen und Armbrüste (KH/St. 4), Direkte Wunde (KH/St. 5), Überstärke (KH/St. 5), Vampirismus (OK/St. 5)
Die Grenmyr Blutlinie
Anbeginn: Mythandria im Jahr 78 unter der Herrschaft von Kaiser Cercamon I. in Mysk.
Archeget: Grenmyr, der graue Wolf vom Stamm der Ugana, war ein Wolfsmensch, der bei seinem Stammestotem in Ungnade fiel und deshalb mit dem Vampirfluch belegt wurde.
Beuteschema: Menschen mit starker Naturverbundenheit, Chimären, Tiermenschen, Lykanthropen, Theriantropen
Clan-Fähigkeiten: Schadensresistenz (KH/St. 1–4), Tot stellen (ÜK/St. 2), Erdverschmelzung (OK/St. 3), Furcht (OK/St. 3), Gestaltwandel (OK/St. 3), Klauenhände (OK/St. 3), Spuren lesen (ÜK/St. 3), Tierkommunikation (OK/St. 3), Meucheln (KH/St. 5), Überstärke (KH/St. 5), Vampirismus (OK/St. 5), Witterung (ÜK/St. 5)
Die Heseklies Blutlinie
Anbeginn: Im Jahr 1851 in Athen im Königreich Griechenland.
Archeget: Cyras Heseklies war ein griechischer Arzt, Naturforscher und Erfinder, der sich mit Blutkrankheiten, künstlicher Organerhaltung und den Auswirkungen elektrischer Energie auf lebendes Gewebe beschäftigte. Er war davon überzeugt, dass sich Alter und Tod nicht nur durch Magie, sondern auch durch Wissenschaft überwinden ließen. Nachdem seine Forschungen öffentlich verspottet und seine Versuche verboten worden waren, setzte er seine Arbeit in einem verborgenen Labor fort. Scheinbar war er erfolgreich.
Beuteschema: Wissenschaftler, Forscher
Clan-Fähigkeiten: Blutungen stoppen (AL/St. 1), Botanik (ÜK/St. 1–5), Wissen (ÜK/St. 1) × 3, Rüstungen/Schilde reparieren (KH/St. 3), Waffen reparieren (KH/St. 3), Aurasicht (OK/St. 5), Effekt neutralisieren bei schwachem bis starkem Rhu (AL/St. 5), Kräuter potenzieren (AL/St. 5), Pflanzen konservieren (AL/St. 5), Vampirismus (OK/St. 5)
Die Higashi no Kage Blutlinie
Anbeginn: Im Jahr 1467 in der japanischen Provinz Iga.
Archeget: Der Geburtsname des Archegeten ist unbekannt. Er wurde lediglich Higashi no Kage, der Schatten des Ostens, genannt. Er soll ein Spion und lautloser Mörder gewesen sein, der im Dienst eines mächtigen Fürsten stand. Als sein Herr ihn nach einem gescheiterten Auftrag beseitigen lassen wollte, entkam er schwer verwundet in einen verlassenen Bergschrein. Dort fand er eine alte Abschrift des Nosferatu-Rituals und erhob sich wenige Nächte später als Vampir.
Beuteschema: Hauptsächlich Japanerinnen und Japaner, gelegentlich auch andere
Clan-Fähigkeiten: Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1–5), Rüstungen/Leder (KH/St. 1), Waffen/Nahkampf/scharf oder stumpf/klein (KH/St. 1), Waffen/Wurf/klein (KH/St. 1), Waffen/Nahkampf/scharf oder stumpf/einhändig (KH/St. 2), Entwaffnen/Missgeschick (KH/St. 3), Meisterschütze (KH/St. 3), Nahkampfmeister (KH/St. 3), Waffen/Nahkampf/Stäbe und Stangen/scharf oder stumpf (KH/St. 3), Waffen/Schuss/Pfeile und Bögen (KH/St. 3), Schlösser knacken (ÜK/St. 5), Unsichtbar (OK/St. 5), Vampirismus (OK/St. 5)
Die Karajapoya Blutlinie
Anbeginn: Mythandria im Jahr 121 vor der Herrschaft von Kaiser Nimrodon I. im Gebiet des späteren Eridor.
Archeget: Karajapoya, ein Jäger des Matu’Kela-Stammes aus Eridor.
Beuteschema: Auftragsmörder, Kopfgeldjäger, Assassinen, Jäger, Söldner
Clan-Fähigkeiten: Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1–5), Rüstungen/Leder (KH/St. 1), Schadensresistenz (KH/St. 1), Waffen/Nahkampf/scharf/klein (KH/St. 1), Meisterschütze (KH/St. 3), Spuren lesen (ÜK/St. 3), Waffen/Nahkampf/Stäbe und Stangen/scharf oder stumpf (KH/St. 3), Waffen/Schuss/Pfeile und Bögen (KH/St. 3), Meucheln (KH/St. 5), Unsichtbar (OK/St. 5), Vampirismus (OK/St. 5), Witterung (ÜK/St. 5)
Nharak Vampire (NSC)
Die Nharak entstanden, als Vampire mit Vwargolstrahlung in Berührung kamen. Die Strahlung ließ eine neue mutierte Vampirspezies entstehen. Nharak verlieren ihren Verstand, ihre Persönlichkeit und ihren freien Willen. Sie werden vollständig von ihrem Blutdurst und ihren Jagdinstinkten beherrscht. Trotz ihres Zustands sind sie keine Zombies, sondern echte Vampire. Sie verwesen nicht und besitzen die besonderen Clan-Fähigkeiten ihrer Spezies. Nharak sind grundsätzlich sehr schnell und greifen ihre Opfer ohne Rücksicht auf die eigene Sicherheit an. Ihr Biss überträgt den mutierten Vampirismus unmittelbar. Sowohl Menschen als auch bereits bestehende Vampire verwandeln sich durch den Biss in willenlose Nharak.
Anbeginn: Nach Tag X durch den Kontakt von Vampiren mit Vwargolstrahlung.
Archeget: Keiner; die Nharak entstanden durch Mutation.
Beuteschema: Menschen, Mutanten, Vampire und andere Geschöpfe; Allesfresser
Clan-Fähigkeiten: Direkte Wunde (KH/St. 5), Furcht (OK/St. 3), Furchtlos (OK/St. 3), Klauenhände (KH/St. 3), Körperteile regenerieren (OK/St. 5), Nahkampfmeister (KH/St. 3), Schnelle Regeneration (ÜK/St. 5), Spuren lesen (ÜK/St. 3), Tödliche Strahlung (St. 5/Immunität), Überstärke (KH/St. 5), Vampirismus (OK/St. 5), Witterung (ÜK/St. 5)
Die Orlok Blutlinie
Anbeginn: Im Jahr 1350 auf Burg Orava in den Karpaten.
Archeget: Graf Orlok erkrankte während einer Pestwelle und ging einen Pakt mit dem Dämon Belial ein, um dem Tod zu entkommen. Belial offenbarte ihm das Nosferatu-Ritual, doch Orlok starb noch während des Rituals. Drei Nächte später erhob er sich aus seiner Gruft und begann, sich vom Blut der Kranken und Sterbenden zu nähren.
Beuteschema: Kranke Kreaturen
Clan-Fähigkeiten: Furcht (OK/St. 3), Klauenhände (KH/St. 3), Teleport (AF/St. 4), Krankheit (St. 5/Immunität), Krankheit (AF/St. 5), Massenpanik (OK/St. 5), Paralyse (AF/St. 5), Unsichtbar (OK/St. 5), Vampirismus (OK/St. 5), Verfaule (AF/St. 5), Vergessen (OK/St. 5)
Die Umbrah Blutlinie
Anbeginn: Unbekannt.
Archeget: Unbekannt.
Beuteschema: Schwarzmagier, Themokh’Thar
Clan-Fähigkeiten: Aether spüren (OK/St. 1), Paranoia (AF/OK/St. 2), Blindheit (AF/OK/St. 3), Furcht (AF/OK/St. 3), Kälte (AF/OK/St. 3), Schmerz (AF/OK/St. 3), Verwirrung (AF/St. 4), Nebelgestalt (AF/St. 4), Phantomgegner (AF/St. 4), Schreckensbolzen (AF/St. 4), Schreckenswaffe (AF/St. 4), Bannkreis Esper (RK/St. 5), Machtgrund/Schwarze Themokh’Thar-Erde (RK/St. 5), Vampirismus (OK/St. 5)
Die Vermeulen Blutlinie
Anbeginn: Im Jahr 1843 in Gent im Königreich Belgien.
Archegetin: Benthe Amilia Vermeulen geriet mit etwa 23 Jahren in die Fänge einer Sekte, deren Kultisten auf der Suche nach dem ewigen Leben waren. Sie sollte bei einem Nosferatu-Ritual geopfert werden, konnte sich jedoch im entscheidenden Moment befreien und den Spieß umdrehen.
Beuteschema: Plebs, gemeines Volk, Unterschicht, Menschen, Allesfresser
Clan-Fähigkeiten: Schadensresistenz (KH/St. 1–5), Waffen/Nahkampf/scharf/klein (KH/St. 1), Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3), Nahkampfmeister (KH/St. 3), Teleport (AF/St. 4), Waffen/Schuss/Bolzen und Armbrüste (KH/St. 4) oder Waffen/Schuss/Repetier (KH/St. 4), Entfesseln/Schellen (ÜK/St. 5), Überstärke (KH/St. 5), Unsichtbar (OK/St. 5), Vampirismus (OK/St. 5)
Die Volkova Blutlinie
Anbeginn: Im Jahr 1491 in Nowgorod.
Archegetin: Ludmilla Iwanowna Volkova war eine Heilerin, die für ihre ungewöhnlichen Methoden und düsteren Visionen gefürchtet wurde. Sie glaubte, Wahnsinn sei kein Leiden, sondern ein Blick in eine unsichtbare Welt. Bei dem Versuch, durch ein Ritual in den Geist eines Patienten zu blicken, wurde sie von einer fremden Macht heimgesucht. Sie verwandelte sich in eine Vampirin, die sich fortan vom Blut geistig zerrütteter Menschen nährte.
Beuteschema: Geisteskranke, Wahnsinnige, Schwachsinnige, Psychopathen
Clan-Fähigkeiten: Gefühle verstärken (OK/St. 2), Geräuschillusion (OK/St. 2), Geruchsillusion (OK/St. 2), Paranoia (OK/St. 2), Visionen (OK/St. 2), Freude (OK/St. 3), Furcht (OK/St. 3), Furchtlos (OK/St. 3), Gestaltwandel (OK/St. 3), Juckreiz (OK/St. 3), Lachkrampf (OK/St. 3), Trauer (OK/St. 3), Verwirrung (OK/St. 4), Gedanken lesen (OK/St. 5), Massenpanik (OK/St. 5), Vampirismus (OK/St. 5)
Die Vyrakh Blutlinie
Die genaue Herkunft der Vyrakh ist unbekannt. Sie sind außergewöhnlich widerstandsfähig und an die lebensfeindlichen Bedingungen der postapokalyptischen Welt angepasst. Krankheiten und tödliche Strahlung können ihnen kaum etwas anhaben. Schwere Verletzungen heilen rasch, und selbst verlorene Körperteile können regenerieren. Im Kampf verfallen sie in einen wilden Blutrausch und zerreißen ihre Gegner mit ihren Klauenhänden. Anders als die meisten älteren Blutlinien beschränken sich die Vyrakh nicht auf eine bestimmte Art von Beute. Sie nähren sich von Menschen, Mutanten, anderen Geschöpfen und sogar von Vampiren. Selbst Angehörige der alten Blutlinien fürchten sie. Diese geringe Wählerischkeit ermöglicht ihnen das Überleben in verwüsteten Regionen, in denen geeignete Opfer selten geworden sind.
Anbeginn: Nach Tag X; genauer Zeitpunkt und Ursprungsort unbekannt.
Archeget: Unbekannt.
Beuteschema: Menschen, Mutanten, andere Geschöpfe und Vampire; Allesfresser
Clan-Fähigkeiten: Schadensresistenz (KH/St. 1), Schnelle Regeneration (ÜK/St. 5), Furcht (OK/St. 3), Klauenhände (OK/St. 3), Wuchtschlag (KH/St. 3), Direkte Wunde (KH/St. 5), Körperteile regenerieren (AL/St. 5), Krankheit (AF/St. 5), Krankheit (St. 5/Immunität), Tödliche Strahlung (AF/St. 5), Tödliche Strahlung (St. 5/Immunität), Vampirismus (OK/St. 5)
Die Waleska Blutlinie
Anbeginn: Im Jahr 1493 im Herzogtum Masowien in Polen.
Archegetin: Gräfin Adira Waleska entstammte einem alten, aber verarmten Adelsgeschlecht. Um den Untergang ihrer Familie zu verhindern, schloss sie einen Pakt mit einem unbekannten Wesen, das ihr das Geheimnis des Nosferatu-Rituals offenbarte. Adira gewann ihren Besitz und Einfluss zurück, doch ihre Familie musste fortan unter dem stetigen Einfluss der Vampirwelt existieren.
Beuteschema: Adel, Menschen
Clan-Fähigkeiten: Buchgeld (ÜK/St. 1–4), Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1), Waffen/Nahkampf/scharf/einhändig (KH/St. 2), Abstand (OK/St. 3), Nahkampfmeister (KH/St. 3), Schweigen (OK/St. 3), Waffen/Schuss/Pfeile und Bögen (KH/St. 3), Befehl (OK/St. 5), Gedanken lesen (OK/St. 5), Paralyse (AF/St. 5), Rückschlag (AF/St. 5), Vampirismus (OK/St. 5)
Die Woźniak Blutlinie
Anbeginn: Im Jahr 1846 in Krakau.
Archeget: Schon als junger Mann wollte Boris Woźniak die Menschheit von den Fesseln ihrer Herrscher und Unterdrücker befreien. Dafür war ihm jedes Mittel recht, selbst ein Pakt mit einem Dämon. Was dieser Dämon im Gegenzug für Woźniaks Verwandlung verlangte, ist unbekannt.
Beuteschema: Anarchen, Gesetzlose, Menschen
Clan-Fähigkeiten: Fahrzeuge steuern (ÜK/St. 1–2), Rüstungen/Leder (KH/St. 1), Schadensresistenz (KH/St. 1–5), Waffen/Nahkampf/scharf/klein (KH/St. 1), Waffen/Wurf/klein (KH/St. 1), Schlaf (KH/St. 2), Waffen/Nahkampf/stumpf/einhändig (KH/St. 2), Dieben (ÜK/St. 3), Furcht (St. 3/Immunität), Waffen/Schuss/Repetier (KH/St. 4), Überstärke (KH/St. 5), Vampirismus (OK/St. 5), Zerstören (KH/St. 5)
Die Xadarach Blutlinie
Anbeginn: Im Jahr 1492 in Granada in Spanien.
Archeget: Efraín Xadarach war ein erbarmungsloser Attentäter, der im Dienst wechselnder Herrscher, Kaufleute und Geheimbünde stand. Während der Kämpfe um Granada wurde er von seinen Auftraggebern verraten und in einer unterirdischen Zisterne zum Sterben zurückgelassen. Dort fand er die Aufzeichnungen eines längst verstorbenen Nekromanten und vollzog mit seinem eigenen Blut das Nosferatu-Ritual. Nach seiner Rückkehr löschte er die Familien seiner Verräter vollständig aus.
Beuteschema: Allesfresser
Clan-Fähigkeiten: Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1–5), Rüstungen/Leder (KH/St. 1), Schilde/klein (KH/St. 1), Waffen/Nahkampf/scharf/klein (KH/St. 1), Waffen/Wurf/klein (KH/St. 1), Waffen/Nahkampf/scharf oder stumpf/zweihändig (KH/St. 2), Nahkampfmeister (KH/St. 3), Spuren lesen (ÜK/St. 3), Waffen/Schuss/Pfeile und Bögen (KH/St. 3), Direkte Wunde (KH/St. 5), Meucheln (KH/St. 5), Vampirismus (OK/St. 5), Witterung (ÜK/St. 5)