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MONSTERJÄGER ANNO STELLARUM

Mit der Ausbreitung der interstellaren Zivilisation folgten die alten Jagdtraditionen den Kolonisten, Händlern, Forschern und Soldaten auf fremde Welten. Was einst in Wäldern, Ruinen, Städten und Ödlanden gejagt wurde, findet sich heute auf Planeten, Monden, Raumstationen und Raumschiffen. Vampyre, Untote, Dämonen, Geister, verwandelte Bestien und verfluchte Orte existieren weiterhin. Hinzu kommen unbekannte Lebensformen, Aliens, mutierte Organismen, fehlgeschlagene Experimente, gefährliche Maschinenwesen, fremdartige Parasiten und Erscheinungen, die erst durch die Erforschung neuer Welten entdeckt wurden. Manche dieser Bedrohungen lassen sich mit jahrtausendealten Bestiarien erklären. Andere besitzen keine bekannte Entsprechung. Monsterjäger sind Spezialisten für Aufklärung, Jagd, Eindämmung und – wenn nötig – Vernichtung. Moderne Sensoren, Metatronik, medizinische Analysegeräte, schwere Waffen, Schutzanzüge und interstellare Raumschiffe haben die Möglichkeiten der Jagd erheblich erweitert. Dennoch bleibt das älteste Gesetz der Monsterjäger bestehen: Erst verstehen, dann stellen. Eine unbekannte Kreatur mit überlegener Feuerkraft anzugreifen, ohne ihre Fähigkeiten, Lebensweise und Schwächen zu kennen, ist noch immer einer der schnellsten Wege, eine Jagdgesellschaft zu verlieren. Die sieben alten Jagdtraditionen haben sich über die Sternenwelten verbreitet. Ihre Methoden wurden an fremde Planeten, moderne Technologien und neue Gegner angepasst, doch ihre Grundsätze, Ränge und überlieferten Fähigkeiten bestehen fort.

JAGDGESELLSCHAFTEN A. ST.

Jagdgesellschaften sind die kleinsten operativen Einheiten der Monsterjäger. Eine Gesellschaft besteht meist aus drei bis zwölf Mitgliedern und ist darauf ausgelegt, einen Fall zu untersuchen, eine Beute aufzuspüren und die Jagd zu Ende zu führen. Die Zusammensetzung folgt selten starren Regeln. Häufig findet sich mindestens ein Häscher für den offenen Kampf, ein Ansprecher für Untersuchung und Planung, ein Behüter für medizinische Versorgung sowie je nach Auftrag ein Pirscher, Fallensteller, Exorzist oder Beizjäger. Anno Stellarum können Jagdgesellschaften aus Angehörigen unterschiedlichster Welten und Kulturen bestehen. Entscheidend sind Ausbildung, Erfahrung und die Fähigkeit, als Gesellschaft gemeinsam zu handeln. Viele Gesellschaften besitzen ein eigenes Schiff oder reisen auf Frachtern, Passagierschiffen und anderen interstellaren Transportmitteln zwischen ihren Einsatzorten. Andere schützen eine einzelne Kolonie, Raumstation, Handelsroute oder einen bestimmten Planeten. Ihre Jagdreviere reichen von Großstädten und Wildnisgebieten bis zu verlassenen Kolonien, Asteroidenminen, Forschungsstationen, Raumschiffwracks, unterirdischen Anlagen und fremden Planeten. Manchmal beginnt eine Jagd mit einer einzelnen vermissten Person. In anderen Fällen verschwindet eine ganze Expedition. Jagdgesellschaften agieren weitgehend selbstständig. Sie erhalten Aufträge von Jagdverbänden, Kolonien, Regierungen, Unternehmen, Forschungsgruppen, Raumfahrern oder einzelnen Auftraggebern und entscheiden vor Ort selbst über Taktik, Rückzug, Lockmittel, Jagdreihenfolge und Vernichtungsmaßnahmen.

 

Typische Aufgaben einer Jagdgesellschaft:

 

  • Untersuchung übernatürlicher oder unbekannter Vorfälle
  • Identifikation von Kreaturen und Schwachstellen
  • Schutz einzelner Personen, Orte oder Reisegruppen
  • Jagd, Vertreibung, Bannung oder Exekution
  • Sicherung verderbter Orte oder Artefakte
  • Bergung von Leichen, Reliquien oder Beweismaterial
  • Beobachtung eines Reviers über längere Zeit
  • Untersuchung verschwundener Personen oder Expeditionen
  • Sicherung abgelegener Kolonien und Außenposten
  • Untersuchung verlassener Raumschiffe und Stationen
  • Eindämmung gefährlicher Lebensformen
  • Sicherung fremder Ruinen und Fundstätten
  • Begleitung wissenschaftlicher Expeditionen
  • Jagd auf Kreaturen innerhalb von Raumstationen oder Schiffen

Viele Jagdgesellschaften tragen Eigennamen, um sich voneinander abzugrenzen und innerhalb der Jagdverbände wiedererkennbar zu sein. Solche Namen lauten etwa: Die Schwarze Fährte, Die Aschensucher, Mondhaken-Gesellschaft, Die Letzten vom Wall oder Rotzeichen Drei.

 

Beispiel einer Jagdgesellschaft:

 

  • Gesellschaftsführer:in: Trifft Einsatzentscheidungen, verteilt Rollen und verantwortet Abbruch oder Fortführung der Jagd.
  • Fährtensucher:in: Liest Spuren, rekonstruiert Bewegungen, erkennt Muster.
  • Bannkundige:r: Kümmert sich um Rituale, Schutzzeichen und metaphysische Sicherung.
  • Waffenträger:in: Bindet das Ziel im offenen Kampf.
  • Behüter:in: Hält die Gesellschaft kampffähig, versorgt Verletzte und organisiert Rückzug.
  • Quartiermacher:in: Sichert Wege, Unterkünfte, Vorräte, Fahrzeuge, Schiffe und Fluchtpfade.

Grundsätze einer Jagdgesellschaft:

 

  1. Jage nie ohne Kenntnis des Ziels.
  2. Trenne Beobachtung und Angriff klar voneinander.
  3. Unterschätze niemals verwundete Beute.
  4. Ein Rückzug ist kein Makel, wenn er die Jagdgesellschaft bewahrt.
  5. Wer Zeichen ignoriert, bringt andere in Gefahr.
  6. Trophäen, Beweise, Relikte und Körper bleiben Eigentum der Jagdgesellschaft, sofern nichts anderes angeordnet wurde.

JAGDVERBÄNDE A. ST.

Jagdverbände sind größere Zusammenschlüsse mehrerer Jagdgesellschaften, Ausbildungsstätten, Archive und verbündeter Unterstützer. Aus den regionalen Verbänden früherer Epochen sind im Laufe der interstellaren Expansion weit verzweigte Netzwerke entstanden. Manche Jagdverbände beschränken sich auf einen Planeten oder ein Sternsystem. Andere unterhalten Jagdhäuser, Depots und Archive auf zahlreichen Welten. Besonders große Verbände vermitteln Gesellschaften über interstellare Entfernungen und sammeln Berichte über Kreaturen, die auf weit voneinander entfernten Planeten auftreten. Die enorme Größe der besiedelten Galaxis verhindert jedoch eine vollständige Zentralisierung. Ein Jagdverband kann auf einer Kernwelt hervorragend organisiert sein und gleichzeitig auf einer abgelegenen Kolonie nur durch eine einzelne Jagdgesellschaft vertreten werden. Archive gehören weiterhin zu den wertvollsten Besitztümern eines Verbands. Moderne Datenbanken enthalten Berichte über unzählige Kreaturen, Planeten und Jagden. Besonders alte Verbände bewahren daneben noch immer handschriftliche Bestiarien, Aufzeichnungen aus längst vergangener Zeit. Nicht jedes Wissen lässt sich problemlos übertragen. Fremde Umwelten können bekannte Kreaturen verändern, während ähnlich aussehende Wesen auf zwei Planeten vollkommen unterschiedliche Schwächen besitzen können. Deshalb wird jeder neue Fund dokumentiert und mit bestehenden Jagdberichten verglichen.

 

Aufgaben eines Jagdverbands:

 

  • Ausbildung neuer Monsterjäger
  • Pflege von Archiven, Bestiarien und Fallakten
  • Versorgung mit Waffen, Fallen, Giften und Schutzmitteln
  • Vermittlung von Aufträgen und Jagdrechten
  • Schlichtung interner Konflikte
  • Festlegung von Verboten, Codices und Vernichtungsprotokollen
  • Verwaltung sicherer Zufluchtsorte und Quarantäneräume
  • Austausch von Informationen zwischen Sternsystemen
  • Sicherung gefährlicher Artefakte und Lebensformen
  • Unterstützung abgelegener Jagdgesellschaften
  • Dokumentation neu entdeckter Kreaturen und Phänomene

Typische Bestandteile eines Jagdverbands:

 

  • Jagdhaus: Hauptsitz, Versammlungsort oder befestigter Stützpunkt
  • Jagdstation: Außenposten auf einem Planeten, Mond oder einer Raumstation
  • Schwarzarchiv: Sammlung von Fallakten, Kreaturenkunde und verbotenen Aufzeichnungen
  • Asservatenkammer: Verwahrung gefährlicher Artefakte, Trophäen und Reliquien
  • Rüstkammer: Spezialisierte Bewaffnung gegen unterschiedliche Zieltypen
  • Labor: Untersuchung von Giften, Gewebeproben, unbekannten Organismen und Jagdmitteln
  • Werkstatt: Reparatur und Herstellung von Fallen, Waffen und besonderer Jagdausrüstung
  • Zinkenbuch: Verzeichnis interner Zeichen, Reviermarken und Warnsymbole
  • Totenbuch: Liste gefallener Jäger und unvollendeter Jagden
  • Fallarchiv: Bildmaterial, Sensoraufzeichnungen, Berichte und digitale Daten vergangener Jagden
  • Quarantänebereich: Gesicherte Räume für unbekannte oder kontaminierte Beute

Verhältnis zur Welt: Monsterjäger sind auf vielen Welten anerkannte Spezialisten für außergewöhnliche Bedrohungen. Kolonien, Raumstationen und Expeditionen greifen auf ihre Erfahrung zurück, wenn gewöhnliche Sicherheitskräfte nicht wissen, womit sie konfrontiert sind. Ihre Methoden sind dennoch umstritten. Jagdgesellschaften besitzen spezialisierte Waffen, geheime Archive und weitreichende Entscheidungsfreiheit. Besonders wenn sie eine Bedrohung innerhalb einer Regierung, eines Unternehmens oder einer einflussreichen Gemeinschaft vermuten, entstehen schnell Konflikte. Auch die Bezeichnung „Monster“ ist unter den Sternen nicht überall unumstritten. Erfahrene Jagdverbände beurteilen eine Beute deshalb nach Gefahr, Verhalten und Wirkung. Fremde Herkunft allein begründet keine Jagd.

 

Beispiele für Ränge:

 

  • Anwärter:in
  • Spurenlehrling
  • Waidkundige:r
  • Gesellschaftsmitglied
  • Gesellschaftsführer:in
  • Revierhüter:in
  • Archivar:in der Jagd
  • Hochjäger:in
  • Meister:in der Gesellschaft

WAIDMANNSSPRACHE A. ST.

Die Waidmannssprache der Monsterjäger ist eine Fachsprache aus Jagdbegriffen, Einsatzjargon, Tarnformeln und traditionsreichen Umschreibungen. Sie dient der Präzision, der Geheimhaltung und der schnellen Verständigung. Viele ihrer Begriffe stammen aus einer Zeit, in der Monsterjäger noch zu Pferd durch Wälder und über Landstraßen zogen. Selbst zwischen den Sternen sprechen sie weiterhin von Beute, Fährten, Wechseln und Einständen. Gerade in einer interstellaren Gesellschaft hat diese gemeinsame Sprache an Bedeutung gewonnen. Jagdgesellschaften aus unterschiedlichen Welten können dieselben grundlegenden Begriffe verwenden, selbst wenn ihre Ausrüstung und kulturelle Herkunft vollkommen verschieden sind. Ein Einstand kann heute eine Höhle auf einem fremden Mond, ein Wohnmodul, ein Frachtraum, ein verlassenes Raumschiff oder eine gesamte Ruinenanlage sein. Eine Fährte kann aus Blut, Gewebe oder Fußspuren bestehen, aber ebenso aus Sensordaten, ungewöhnlichen Energieanzeigen, Navigationsprotokollen oder wiederkehrenden Ausfällen technischer Systeme. Ein Wechsel kann durch einen Wald führen, durch Versorgungsschächte einer Raumstation oder entlang regelmäßig genutzter Flug- und Transportrouten.

 

Typische Begriffe:

 

  • Beute: Das Ziel der Jagd, unabhängig davon, ob es ein Monster, ein Geist oder ein verfluchter Gegenstand ist.
  • Fährte: Jede Spur des Ziels, ob körperlich, magisch, geistig oder sozial.
  • Wechsel: Regelmäßig genutzter Weg oder bevorzugter Bewegungsraum einer Kreatur.
  • Einstand: Rückzugsort, Versteck, Nest, Gruft, Bau, Zirkelort oder Manifestationskern.
  • Anblick: Erste bestätigte Sichtung des Ziels.
  • Riss: Ort eines Angriffs oder einer übernatürlichen Gewalttat.
  • Zeichensatz: Alle beobachtbaren Merkmale eines Falls.
  • Hartes Wild: Starkes, widerstandsfähiges oder hochgefährliches Ziel.
  • Schwarzwild: Unbekanntes oder unklassifiziertes Ziel.
  • Kalter Lauf: Jagd ohne bestätigte Fährte.
  • Rotlauf: Jagd mit frischer Opferlage oder akuter Bedrohung.
  • Reinigen: Säubern eines Ortes von Resten, Flüchen, Spuren oder Zeugenmaterial.
  • Stilllegen: Ein Artefakt, einen Bau oder ein Ritual funktionsunfähig machen.
  • Brechen: Eine Kreatur kampfunfähig machen, ohne sie endgültig zu vernichten.
  • Enden: Endgültige Tötung oder metaphysische Vernichtung eines Ziels.

Typische Wendungen:

 

  • „Die Fährte ist warm.“ – Das Ziel war erst kürzlich hier.
  • „Der Wechsel steht offen.“ – Das Ziel wird denselben Pfad wieder nutzen.
  • „Der Einstand atmet noch.“ – Das Versteck ist aktiv oder nicht verlassen.
  • „Das Wild kennt uns.“ – Das Ziel hat die Jäger bemerkt.
  • „Schwarze Losung.“ – Korrumpierte, unnatürliche oder schwer deutbare Spur.
  • „Die Jagd kippt.“ – Lageverlust, Fehleinschätzung oder unerwartete Eskalation.
  • „Wir setzen kalt ab.“ – Rückzug ohne weitere Provokation des Ziels.
  • „Heute kein Horn.“ – Absolute Geheimhaltung, kein offenes Auftreten.

WAIDMANNSZINKEN A. ST.

Waidmannszinken sind Zeichen, Kerben, Gravuren, Farbsymbole oder andere unauffällige Markierungen, mit denen Monsterjäger Informationen über Wege, Gefahren, sichere Orte und Zielverhalten weitergeben. Sie finden sich auf Koloniewänden, Luftschleusen, Versorgungsschächten, Raumhäfen, Bergwerksanlagen, Ruinen, Wartungstunneln und selbst innerhalb verlassener Raumschiffe. Moderne Kommunikationsmittel haben die Zinken nicht verdrängt. Daten können manipuliert, Funkverbindungen gestört und elektronische Systeme von unbekannten Lebensformen oder übernatürlichen Erscheinungen beeinflusst werden. Ein einfaches Zeichen an einer Wand bleibt dagegen sichtbar. Besonders bei der Untersuchung verlassener Stationen oder fremder Ruinen können Zinken nachfolgenden Jagdgesellschaften noch Jahre später zeigen, welche Bereiche gesichert, gefährlich oder bereits untersucht wurden. Viele Verbände ergänzen den gemeinsamen Grundstock durch eigene Revierzeichen und digitale Entsprechungen.

 

Grundzinken:

 

  • Ein schräger Strich: Sicherer Durchgang
  • Zwei schräge Striche: Weg nur bei Tageslicht sicher
  • Kreis mit Punkt: Beobachteter Einstand
  • Offener Kreis: Wahrscheinlicher Einstand, noch unbestätigt
  • Kreuz über Spurzeichen: Fährte tot oder unbrauchbar
  • Dreieck nach unten: Fallstelle oder vorbereitete Falle
  • Drei Punkte im Halbkreis: Hier wurde gehorcht oder gewacht
  • Hakenzeichen: Rückzugsweg dieser Jagdgesellschaft
  • Doppelhaken: Verwundete oder erschöpfte Mitglieder in der Nähe
  • Wellenlinie: Geistige, metaphysische oder unsichtbare Aktivität
  • Zahnzeichen: Hohe Aggressivität des Ziels
  • Auge: Beobachtungspunkt
  • Auge mit Querstrich: Beobachtungspunkt kompromittiert
  • Halbmond: Nachtaktive Beute
  • Sonne mit Strich: Tagsüber aktiv – ungewöhnlich oder besonders gefährlich
  • Raute: Depot, Vorräte oder versteckte Ausrüstung
  • Umgekehrte Raute: Depot geräumt oder unsicher
  • Kreis mit senkrechtem Schnitt: Ort wurde gereinigt
  • Schwarzer Punkt unter Zeichen: Nihil- oder Verderbnisverdacht

Regeln für die Nutzung von Zinken

 

1. Kein Zinken ohne Zweck.

2. Kein wichtiges Zeichen allein setzen, wenn eine zweite Bestätigung möglich ist.

3. Zinken an toten Winkeln, nicht im direkten Blickfeld.

4. Revierzeichen fremder Gesellschaften nicht verändern.

5. Falsche Zinken gelten als Sabotage und als schweres Vergehen.

JAGDTRADITIONEN A. ST.

Jagdtraditionen sind die unterschiedlichen Lehrwege und Spezialisierungen der Monsterjäger. Sie prägen Wissen, Methoden, Jagdverhalten und Haltung ihrer Angehörigen. In einer Jagdgesellschaft wirken meist mehrere Traditionen zusammen, während sich mehrere Jagdgesellschaften zu einem Jagdverband zusammenschließen können. Die sieben großen Jagdtraditionen sind heute auf zahlreichen Welten vertreten. Häscher verbinden alte Kampflehren mit interstellarer Bewaffnung. Ansprecher untersuchen fremde Lebensformen und vergleichen Sensordaten mit Jahrtausenden gesammelter Kreaturenkunde. Fallensteller arbeiten mit moderner Technik, Schiffsanlagen und improvisierten Vorrichtungen. Pirscher verfolgen Beute durch Metropolen, Wildnis und Raumstationen. Behüter behandeln Verletzungen, Gifte und unbekannte Organismen. Beizjäger arbeiten mit Tieren und anderen geeigneten Jagdgefährten. Exorzisten beschäftigen sich mit Geistern, Untoten, Dämonen, verfluchten Artefakten und anderen metaphysischen Erscheinungen, die selbst auf weit entfernten Welten auftreten können. Zwischen Sternen und fremden Kulturen haben sich ihre Rituale erweitert, doch Bannung, Schutz und das Erkennen übernatürlicher Mächte bleiben ihre zentralen Aufgaben.

RÄNGE DER JAGDTRADITIONEN A. ST.

Jungjäger:in (Traditionelle Fähigkeiten 0–249 EP): Kennt die Waidmannssprache, kann Waidmannszinken lesen und offensichtliche Fährten, Einstände und Wechsel erkennen.

 

Waidmann/Waidfrau (Traditionelle Fähigkeiten 250–499 EP): Kann brauchbare Teile, Trophäen und Relikte aus einer Beute fachgerecht bergen, ohne sie unbrauchbar zu machen.

 

Jagdmeister:in (Traditionelle Fähigkeiten 500–749 EP): Erkennt anhand von Spuren, Rissen, Resten und Zeichen nahezu jede Monstrosität oder kann ihren Typ zumindest sicher eingrenzen.

 

Jagdaufseher:in (Traditionelle Fähigkeiten 750–999 EP): Kann eine Jagd offiziell eröffnen, sperren oder abbrechen und erkennt Einstand, Wechsel, verdorbene Orte und verfälschte Revierzeichen auch unter widrigsten Bedingungen sicher.

 

Revierhüter:in (beherrscht alle traditionellen Fähigkeiten): Erhält Resistenz gegen die Effekte Furcht (St. 3) und Massenpanik (St. 5).

 

Oberjäger:in (NSC)

SCHULE DER HETZJAGD (DIE HÄSCHER) A. ST.

Beschreibung: Disziplin. Präzision. Urteil. Die Hetzjäger sind die Frontkämpfer der Monsterjäger. Moderne Fernkampfwaffen, Schutzsysteme und spezialisierte Munition ermöglichen es ihnen, selbst große oder stark gepanzerte Kreaturen zu bekämpfen. Doch auch Anno Stellarum entscheidet nicht allein Feuerkraft über eine Jagd. Manche Beute reagiert kaum auf gewöhnliche Waffen, andere besitzt regenerative Fähigkeiten, fremdartige Schutzmechanismen oder eine völlig unbekannte Anatomie. Häscher trainieren deshalb ebenso für Kämpfe in engen Korridoren, Raumschiffen, Ruinen und fremden Umgebungen wie für offene Gefechte. Besonders gefährlich sind Jagden innerhalb eines Raumschiffs, da ein verfehlter Schuss die Umgebung ebenso gefährlich machen kann wie die Beute selbst.

 

Beispiele: Waffenführung, Kampftechnik, Fronttaktik, Nahkampf, Fernkampf, Exekution, Disziplin, Kampfrituale, Vampirjagd, Werwolfjagd, Treibjagd, Drückjagd, Riegeljagd, Hetzjagd, Nachtjagd, Beizjagd

 

Traditionelle Fähigkeiten: 140 EP in Waffen-Fähigkeiten (KH), 60 EP in Rüstungs-Fähigkeiten (KH), 60 EP in Schild-Fähigkeiten (KH), Schadensresistenz (KH/St. 1–5), Fahrzeuge steuern (ÜK/St. 1–2), Spuren lesen (ÜK/St. 3), Direkte Wunde (KH/St. 5), Meisterschütze (KH/St. 3), Nahkampfmeister (KH/St. 3), Überstärke (St. 5)

SCHULE DER ANSITZJAGD (DIE ANSPRECHER) A. ST.

Beschreibung: Wissen ist eine Waffe. Die Ansitzjäger verwalten und erweitern einen Schatz an Kreaturenkunde, der über Jahrtausende gewachsen ist. Sie untersuchen biologische Proben, Sensordaten, medizinische Befunde, historische Archive, planetare Datenbanken und Berichte früherer Expeditionen. Dabei vergleichen sie neue Entdeckungen mit bekannten Kreaturen und versuchen herauszufinden, welche Regeln für eine unbekannte Beute gelten. Ein Ansprecher kann feststellen, dass eine Kreatur auf einem fremden Planeten einer längst bekannten Art ähnelt – oder erkennen, dass gerade diese Ähnlichkeit eine gefährliche Fehleinschätzung wäre. Bei Expeditionen auf unerforschte Welten gehören Ansprecher deshalb häufig zu den ersten Personen, die nach einem ungewöhnlichen Zwischenfall hinzugezogen werden.

 

Beispiele: Alchemie, Informationsnetzwerke, Zeichendeutung, Textanalyse, Strategie, Logik, Planung, Koordination, Ansitzjagd, Kirrjagd, Intervalljagd, Beobachtungsjagd, Lockjagd

 

Traditionelle Fähigkeiten: Spuren lesen (ÜK/St. 3), Botanik (ÜK/St. 1–5), 3 × Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1), Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1), 3 × Wissen in Bezug auf monströse Kreaturen (ÜK/St. 1), Artefakte aktivieren (OK/St. 2), Buchgeld/Mittelschicht (ÜK/St. 2), 80 EP (AL), Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1–2), Heilkunde (ÜK/St. 1), 100 EP in Waffen-Fähigkeiten (KH), Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3), Übernatürliche Gegenstände identifizieren (OK/St. 5)

SCHULE DER NACHTJAGD (DIE EXORZISTEN) A. ST.

Beschreibung: Die Nachtjäger widmen sich der geistigen, metaphysischen und spirituellen Seite der Jagd. Geister, Dämonen, Untote, Besessenheit, verfluchte Orte und andere metaphysische Erscheinungen gehören zu ihrem Fachgebiet. Die Ausbreitung über die Sternenwelten hat gezeigt, dass solche Phänomene nicht auf die Erde beschränkt sind. Alte Ruinen, fremde Heiligtümer, verlassene Schiffe und ganze Planeten können Spuren übernatürlicher Mächte tragen. Exorzisten untersuchen solche Erscheinungen, führen Séancen und Rituale durch, errichten Bannkreise und versuchen zu erkennen, welche Macht hinter einem Phänomen steht. Dabei begegnen sie religiösen und spirituellen Traditionen zahlreicher Völker und Welten. Ihre Fähigkeiten werden vielerorts hoch geschätzt, bleiben innerhalb der Monsterjäger jedoch mit Misstrauen verbunden. Wer Stimmen aus der Geisterwelt hört, fremde Mächte wahrnimmt oder regelmäßig mit Dämonen und Untoten konfrontiert wird, muss damit rechnen, selbst genau beobachtet zu werden.

 

Beispiele: Ritualführung, Exorzismus, Reinigung, Meditation, metaphysische Wahrnehmung, Okkultanalyse, Glaube, Artefaktkunde, Schutzkreise, Geisterjagd, Dämonenjagd, Nachtjagd, Baujagd, Beizjagd

 

Traditionelle Fähigkeiten: 80 EP in Waffen-Fähigkeiten (KH), Visionen (OK/St. 2), Artefakte aktivieren (OK/St. 1), Seance (OK/St. 1), Augen der Geisterwelt (OK/St. 2), Artefakte reparieren (OK/St. 3), Segnen (AF/RK/TT/St. 4), Bannkreis Vwargol (RK/St. 5), Bannkreis Themokh'Thar (RK/St. 5), Bannkreis Szalish (RK/St. 5), Machtgrund/Geweihter Echinon-Boden (RK/TT/St. 5), Machtgrund/Fruchtbarer Asvaleris-Boden (RK/TT/St. 5), Machtgrund/Magischer Esper-Boden (RK/TT/St. 5), Magische Waffe (AK/RK/TT/St. 5), Übernatürliche Gegenstände identifizieren (OK/St. 5)

SCHULE DER FALLENJAGD (DIE FALLENSTELLER) A. ST.

Beschreibung: Der Plan ist die Falle. Fallensteller verbinden jahrtausendealte Jagdgrundsätze mit den technischen Möglichkeiten des interstellaren Zeitalters. Sensoren, automatische Türen, Schwerkraftsysteme, Drohnen, Energiebarrieren, Schiffsanlagen und mechanische Vorrichtungen können genutzt werden, um eine Beute zu beobachten, zu lenken oder festzusetzen. Auf einem Planeten präparieren Fallensteller Gelände und Gebäude. Auf einer Raumstation können sie ganze Sektionen absperren, Versorgungsschächte kontrollieren oder die Bewegungsmöglichkeiten einer Kreatur gezielt begrenzen. Besonders auf Schiffen müssen Fallen sorgfältig geplant werden. Eine erfolgreiche Falle, die gleichzeitig Lebenserhaltung, Energieversorgung oder Außenhülle beschädigt, kann gefährlicher sein als die Beute selbst.

 

Beispiele: Fallenbau, Gerätekunde, Schlossöffnung, Mechanismen, Entschärfung, Werkzeugeinsatz, Modifikation, Technikverständnis, Werwolfjagd, Riesenjagd, Fallenjagd, Baujagd, Kirrjagd, Lockjagd, Scheinflucht, technische Unterstützung bei Drückjagd

 

Traditionelle Fähigkeiten: 40 EP in Waffen-Fähigkeiten (KH), 20 EP in Rüstungs-Fähigkeiten (KH), 20 EP in Schild-Fähigkeiten (KH), Waffen reparieren (KH/St. 3), Rüstungen/Schilde reparieren (KH/St. 3), Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3), Schlösser knacken (St. 5), Entfesseln/Schellen (ÜK/St. 5), Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3), Dieben (ÜK/St. 3), Fahrzeuge steuern (ÜK/St. 1–3), Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1–5)

SCHULE DER PIRSCHJAGD (DIE PIRSCHER) A. ST.

Beschreibung: Pirschjäger sind Meister der Tarnung, Beobachtung und Infiltration. Ihre Jagdreviere reichen von dicht bevölkerten Metropolen und Raumhäfen bis zu verlassenen Stationen, Wildnisgebieten, Bergwerken, Forschungskomplexen und fremden Ruinen. Moderne Sensoren und Überwachungssysteme erleichtern ihre Arbeit, schaffen aber zugleich neue Hindernisse. Ein Pirscher muss nicht nur einer Beute folgen, sondern häufig auch Sicherheitssysteme, Drohnen und andere Beobachter umgehen. Bei der Jagd auf intelligente Kreaturen ist Geduld besonders wichtig. Manche Beute bewegt sich über mehrere Planeten, wechselt Identitäten oder nutzt interstellare Transportwege, um ihre Verfolger abzuschütteln. Ein erfahrener Pirscher erkennt jedoch weiterhin dieselben grundlegenden Muster: wohin die Beute geht, was sie meidet und wo sie sich sicher fühlt.

 

Beispiele: Verkleidung, Infiltration, Spurenlesen, Schattenbewegung, Beobachtung, Improvisation, Spionageauswertung, Pirschjagd, Nachtjagd, Baujagd, Lockjagd, Stellungswechsel, Beizjagd

 

Traditionelle Fähigkeiten: 100 EP in Waffen-Fähigkeiten (KH), Schlösser knacken (St. 5), Entfesseln/Schellen (ÜK/St. 5), Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3), Dieben (ÜK/St. 3), Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1–5), Meucheln (KH/St. 5), Spuren lesen (ÜK/St. 3), Heilkunde/Erste Hilfe (ÜK/St. 1), Direkte Wunde (KH/St. 5)

SCHULE DER HEGE (DIE BEHÜTER) A. ST.

Beschreibung: Leben ist Pflicht. Die Behüter sichern das Überleben der Jagdgesellschaften. Moderne Medizin ermöglicht die Behandlung schwerster Verletzungen, Vergiftungen und Infektionen. Gleichzeitig begegnen Monsterjäger auf fremden Welten biologischen Gefahren, für die keine bekannte Behandlung existiert. Behüter untersuchen Bisse, Gifte, Parasiten, fremde Krankheitserreger und übernatürliche Verletzungen. Sie verbinden moderne medizinische Verfahren mit Kräuterkunde, Alchemie und dem überlieferten Wissen ihrer Jagdtradition. Auf Expeditionen übernehmen sie häufig zusätzlich Aufgaben der Quarantäne. Eine unbekannte Kreatur muss nicht einmal aggressiv sein, um durch Sporen, Parasiten oder Krankheitserreger eine ganze Kolonie zu gefährden. Ein Behüter entscheidet deshalb nicht nur, wie ein verwundeter Jäger behandelt wird, sondern oft auch, ob eine Jagdgesellschaft überhaupt zu ihrem Schiff oder in eine bewohnte Siedlung zurückkehren darf.

 

Beispiele: Heilkunst, Kräuterkunde, Tinkturen, Wundversorgung, Stabilisierung, Lebensbewahrung, Widerstandsaufbau, Fluchtstrategien, Rückzugssicherung, Versorgung nach Jagdeinsätzen, Fluchthilfe, Tierpflege, Nachsuche

 

Traditionelle Fähigkeiten: 100 EP in Waffen-Fähigkeiten (KH), Heilkunde (ÜK/St. 1–5), Botanik (ÜK/St. 1–5), Effekt neutralisieren bei schwachem bis starkem Rhu (AL/St. 5), Alle Wunden heilen (AL/St. 5), Wunde heilen (AL/St. 3), Schlaf (AL/St. 2)

SCHULE DER BEIZJAGD (DIE BEIZJÄGER) A. ST.

Beschreibung: Beizjäger führen nicht nur Waffen – sie führen Jagdgefährten. Hunde, Vögel und andere Tiere werden auch zwischen den Sternen eingesetzt. Ihre Sinne können chemische Spuren, Bewegungen und Veränderungen wahrnehmen, die technische Sensoren übersehen oder falsch einordnen. Auf fremden Welten haben sich die Möglichkeiten der Beizjäger erheblich erweitert. Manche arbeiten mit vertrauten Tierarten, andere mit geeigneten Kreaturen fremder Planeten, die sich über Generationen als Jagdgefährten bewährt haben. Beizjäger besitzen eine außergewöhnlich starke Verbindung zu ihren Gefährten. Besonders in Wildnisgebieten, Ruinen oder gestörten technischen Anlagen können deren Instinkte lebensrettend sein. Eine Raumstation kann über tausende Sensoren verfügen. Dennoch kann ein Tier manchmal als Erstes bemerken, dass sich hinter einer verschlossenen Tür etwas befindet, das dort nicht sein sollte.

 

Beispiele: Tierführung, Beizjagd, Dressur, Jagdinstinktlenkung, tierische Kampftaktik, Raubverhalten, Instinktverbindung, Hetzjagd, Pirschjagd, Baujagd, Nachtjagd

 

Traditionelle Fähigkeiten: 100 EP in Waffen-Fähigkeiten (KH), 40 EP in Rüstungs-Fähigkeiten (KH), Tierkommunikation (OK/St. 3), Spuren lesen (ÜK/St. 3), Botanik (ÜK/St. 1–5), Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1–5), Überstärke (St. 5), Reiten/Fahrzeuge steuern (ÜK/St. 2)

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