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DER KAMMERVERBAND ANNO TERRORIS

Der Kammerverband gehört zu den ältesten noch bestehenden Organisationen der Schreckenszeit. Seine Wurzeln reichen bis nach Mythandria Anno Magicae zurück, wo sich einst Fraktionen, Orden, Gilden, Zirkel und Machtbünde unter einem gemeinsamen Siegel zusammenschlossen. Als Mythandria im Nebel der Zeit verschwand, zerbrach auch die alte Ordnung des Verbandes. Kammerhäuser gingen verloren, Archive wurden vernichtet und zahlreiche Mitglieder verschwanden spurlos. Doch der Kammerverband überdauerte. Einzelne Kammern, Agenten und Gemeinschaften gelangten durch Portale in diese Welt. Über Jahrhunderte entstanden neue Kammerhäuser, geheime Zirkel, Handelsniederlassungen, Ordenshäuser und Kontaktstellen. Im Jahr 1500 ist der Kammerverband keine einheitliche öffentliche Institution mehr. In manchen Städten kennt man sein Siegel und duldet seine Vertreter, andernorts gilt er als verbotener Geheimbund. Einige Herrscher arbeiten offen mit einzelnen Kammern zusammen, während andere ihre Mitglieder verfolgen, einkerkern oder auf dem Scheiterhaufen verbrennen lassen. Trotz alledem besteht der Verband fort. Seine Kammern erkennen weiterhin das gemeinsame Siegel, ihre überlieferten Ränge und die alten Regeln des Bundes an. Wo immer mehrere Kammern vertreten sind, versuchen ihre Abgesandten Streitigkeiten untereinander zu schlichten und gemeinsame Interessen zu wahren. Vor allem aber vermittelt der Kammerverband weiterhin Aufträge. Monsterjagden, verschwundene Personen, verfluchte Orte, Geleitschutz, Ermittlungen, Beschaffungen, geheime Botschaften, Schutzdienste und Kopfgeldgesuche gehören ebenso zum Geschäft wie Aufträge, über die öffentlich niemals gesprochen werden darf. In einer Zeit, in der die Nacht voller Schrecken ist und weltliche Obrigkeiten nicht gegen jede Gefahr bestehen können, finden sich stets Menschen und andere Wesen, die bereit sind, für Geld, Einfluss oder Überzeugung dort hinzugehen, wo andere umkehren.

AUFTRÄGE DES KAMMERVERBANDS A. TE.

Aufträge werden im Jahr 1500 auf sehr unterschiedliche Weise vermittelt. In größeren Städten können Kammeragenten in Handelshäusern, Zunftstuben, Universitäten, Gasthäusern oder den Residenzen einflussreicher Mitglieder anzutreffen sein. In abgelegenen Regionen übernehmen Klöster, Burgen, Jagdhäuser oder reisende Agenten diese Aufgabe. Geheime Kammern nutzen verschlüsselte Briefe, Boten, Erkennungszeichen, Anschlagbretter und persönliche Kontakte. Ein Auftrag wird nach Möglichkeit geprüft, bevor er weitergegeben wird.

EINFLUSS DES KAMMERVERBANDS A. TE.

Der Einfluss des Kammerverbands ist im Jahr 1500 stark zersplittert. Seine alten Einflussgebiete existieren nicht mehr. Stattdessen folgt seine Macht Handelswegen, Adelshäusern, Universitäten, Zünften, religiösen Gemeinschaften, Söldnerheeren und den persönlichen Netzwerken einzelner Mitglieder. Besonders in großen Handelsstädten, Hafenstädten, Universitätsorten und an bedeutenden Fürstenhöfen können mehrere Kammern gleichzeitig vertreten sein. Entlang wichtiger Handelsstraßen unterhalten Händler, Diebe, Gelehrte und Söldner eigene Kontakte. In entlegenen Gegenden kann dagegen bereits ein einzelnes Kammermitglied die einzige Verbindung zum Verband darstellen. Auch die Rivalität zwischen Astharia und Nagoch besteht fort. Viele Mitglieder verstehen die ursprüngliche Bedeutung dieser Namen kaum noch. In manchen Regionen arbeiten beide Seiten miteinander, in anderen bekämpfen sie sich offen oder führen ihre Auseinandersetzungen durch Stellvertreter.

DER RAT DER KAMMERN A. TE.

Der große Rat des alten Kammerverbands existiert nur noch in eingeschränkter Form. Eine dauerhafte Versammlung sämtlicher Kammern wäre in der Schreckenszeit kaum möglich. Entfernungen, Kriege, geschlossene Grenzen und religiöse Verfolgung machen regelmäßige Zusammenkünfte gefährlich. Stattdessen finden regionale Kammerräte statt. Dort treffen sich Vertreter jener Kammern, die in einem Gebiet tatsächlich Einfluss besitzen. Bedeutende Entscheidungen werden durch Boten, versiegelte Schreiben und reisende Kammeragenten weitergetragen. Nur bei außergewöhnlichen Ereignissen versucht der Verband, Vertreter möglichst vieler Kammern an einem Ort zu versammeln. Solche Zusammenkünfte werden streng geheim gehalten und gehören zu den seltenen Gelegenheiten, bei denen der alte Kammerverband noch einmal beinahe so erscheint wie in den Tagen Mythandrias.

RÄNGE UND TITEL DER KAMMERN A. TE.

Jede Kammer umfasst fünf spielbare Ränge, in denen ein Charakter aufsteigen kann. Mit jedem Rang erhöhen sich Ansehen, Einfluss und Stellung des Charakters innerhalb der Kammer. Darüber hinaus erhält er kammerspezifische Boni, die seine Fähigkeiten verbessern. Der Aufstieg wird durch das Erlernen von Kammer-Fähigkeiten bestimmt. Mit dem Austritt aus einer Kammer gehen die durch ihre Ränge verliehenen Boni in der Regel verloren. Ein Charakter kann immer nur einer Kammer des Kammerverbands angehören. Daneben kann er jedoch zusätzlich Mitglied in anderen Fraktionen mit ähnlichen Rangsystemen sein. Jede weitere Zugehörigkeit erschwert jedoch das Erfüllen der Voraussetzungen für Ränge und Boni.

DIE KAMMERN A. TE.

Die sechzehn alten Kammern haben den Untergang Mythandrias auf sehr unterschiedliche Weise überstanden. Manche konnten ihre Strukturen über Generationen erhalten. Andere bestehen nur noch aus verstreuten Zirkeln, Familien und kleinen Gemeinschaften. Wieder andere haben in den Gesellschaften der Schreckenszeit neue Aufgaben gefunden. Viele ihrer Mitglieder wissen kaum noch, woher ihre Kammer ursprünglich stammt. Die Bezeichnungen, Siegel, Ränge und Überlieferungen aber verbinden sie noch immer mit einer Organisation, deren Geschichte älter ist als die Reiche, in denen sie heute leben.

DIE AKADEMIE DER WEISHEIT A. TE.

Die Akademie der Weisheit vereint Ärzte, Gelehrte, Kräuterkundige, Alchemisten, Mathematiker, Sprachkundige, Kartografen, Chronisten und Naturforscher. Ihre Mitglieder findet man an Universitäten, Fürstenhöfen, in Klöstern, Apotheken und den Häusern wohlhabender Gelehrter. Während viele Menschen Krankheiten, Naturerscheinungen und ungewöhnliche Ereignisse durch Aberglauben erklären, versucht die Akademie, Wissen zu sammeln, zu ordnen und weiterzugeben. Besonders wertvoll sind alte Schriften, medizinische Werke und Aufzeichnungen über Wesen, die der übrigen Welt nur aus Legenden bekannt sind.

 

Rhu-Kern: Lichtkern

 

Kammer-Fähigkeiten: Botanik (ÜK/St. 1–5), Heilkunde (ÜK/St. 1–5), 360 EP in Alchemie, 40 EP in Wissen (ÜK/St. 1) bzw. Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1)

 

Ränge:

  1. Aspirant*in (Kammer-Fähigkeiten 0–249 EP): Der Charakter beherrscht die grundlegenden wissenschaftlichen Arbeitsweisen der Akademie und kann Bücher, Schriften, Lehrmaterialien und einfache Abhandlungen fachgerecht auswerten, ordnen und archivieren. Solange er Mitglied dieser Kammer ist, hat er Zugriff auf zusätzliches Wissen (1 × ÜK/St. 1). Die Dauer alchemistischer Prozeduren (AL/St. 1) halbiert sich. Er kann Kräuter (Botanik/ÜK/St. 1) und alchemistische Endprodukte (AL/St. 1) bis zur Anwendung permanent haltbar machen.
  2. Scholar*in (Kammer-Fähigkeiten 250–499 EP): Der Charakter erhält Zugang zu weiterem Wissen (2 × ÜK/St. 1). Die Dauer alchemistischer Prozeduren (AL/St. 2) halbiert sich. Er kann Kräuter (Botanik/ÜK/St. 2) und alchemistische Endprodukte (AL/St. 2) bis zur Anwendung permanent haltbar machen.
  3. Studiosus/-a (Kammer-Fähigkeiten 500–749 EP): Der Charakter erhält Zugang zu weiterem Wissen (3 × ÜK/St. 1). Die Dauer alchemistischer Prozeduren (AL/St. 3) halbiert sich. Er kann Kräuter (Botanik/ÜK/St. 3) und alchemistische Endprodukte (AL/St. 3) bis zur Anwendung permanent haltbar machen.
  4. Bakkalaureus/-a (Kammer-Fähigkeiten 750–999 EP): Der Charakter erhält Zugang zu weiterem Wissen (4 × ÜK/St. 1). Die Dauer alchemistischer Prozeduren (AL/St. 4) halbiert sich. Er kann Kräuter (Botanik/ÜK/St. 4) und alchemistische Endprodukte (AL/St. 4) bis zur Anwendung permanent haltbar machen.
  5. Licentiatus/-a (beherrscht alle Kammer-Fähigkeiten): Der Charakter erhält Zugang zu weiterem Wissen (5 × ÜK/St. 1) und kann über die Akademie mittlerweile auf 15 Wissensbereiche zugreifen. Die Dauer alchemistischer Prozeduren (AL/St. 5) halbiert sich. Er kann Kräuter (Botanik/ÜK/St. 5) und alchemistische Endprodukte (AL/St. 5) bis zur Anwendung permanent haltbar machen.
  6. Magister/-ra (NSC)

DIE ARISTOKRATENLIGA A. TE.

Könige, Fürsten, Herzöge, Grafen und einflussreiche Adelsfamilien bestimmen weite Teile der politischen Ordnung der Schreckenszeit. Die Aristokratenliga hat sich in dieser Welt besonders tief in den Höfen und Herrscherhäusern festgesetzt. Nicht jeder Adlige kennt den Kammerverband und nicht jeder Angehörige der Liga herrscht offen. Manche Mitglieder dienen als Ratgeber, Gesandte, Hofbeamte oder Verwandte einflussreicher Familien. Andere besitzen selbst Länder, Burgen und Armeen. Die Ränge 2 bis 5 werden gemeinsam als die Hochwohlgeborenen bezeichnet. Bei Rechtsprechungen halten sich die Aristokraten so gut es geht an die vor Ort geltenden Gesetze.

 

Rhu-Kern: Lichtkern

 

Kammer-Fähigkeiten: Buchgeld (ÜK/St. 1–4), 3 × Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) bzw. Wissen (ÜK/St. 1), 4 × Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1), 200 EP in Waffentalenten (KH), 100 EP in Rüstungs- oder Schildtalenten (KH), Heldenglück (ÜK/St. 5), Befehl (Immunität/St. 5), Freundschaft (Immunität/St. 4), Glaube mir (Immunität/St. 4)

 

Ränge:

  1. Junker*in (Kammer-Fähigkeiten 0–249 EP): Der Charakter darf in Ländern, die unter dem Einfluss des Kammerverbands stehen, Gericht über kleinere Vergehen und einfache Streitfälle halten und angemessene Bußgelder, Entschädigungen oder leichte Strafen verhängen.
  2. Landmann/-frau (Kammer-Fähigkeiten 250–499 EP): Der Charakter darf auch über mittlere Vergehen und schwerere zivile Streitfälle richten. Er kann Bußen, Besitzentzug, öffentliche Ahndungen, zeitweilige Verbannung oder vergleichbare Strafen aussprechen.
  3. Edelmann/-frau (Kammer-Fähigkeiten 500–749 EP): Der Charakter darf über schwere Vergehen und bedeutende Rechtsstreitigkeiten Gericht halten. Er kann auch harte Strafen wie dauerhafte Verbannung, Enteignung, Kerkerhaft oder den Verlust von Titeln, Rechten und Privilegien verhängen oder in einzelnen Fällen mildern.
  4. Freiherr/-frau (Kammer-Fähigkeiten 750–999 EP): Der Charakter darf auch in Fällen schwerster Verbrechen Recht sprechen. Er kann hohe Strafen verhängen, darunter lebenslange Haft, Ächtung oder Verstümmelung. Ebenso kann er in schwerwiegenden Fällen Begnadigungen oder Strafmilderungen aussprechen.
  5. Hochgeborener/-e (beherrscht alle Kammer-Fähigkeiten): Der Charakter darf über alle Vergehen und Verbrechen Gericht halten und Urteile niederrangiger Rechtsprechender aufheben, abändern oder bestätigen. Er kann Höchststrafen bis hin zum Todesurteil verhängen sowie Begnadigungen aussprechen und Strafen in vollem Umfang mildern oder verschärfen. Sofern keine höherrangige weltliche oder geistliche Autorität widerspricht, spricht er auch in schwersten Fällen letztinstanzlich Recht.
  6. Erlaucht/Durchlaucht (NSC)

DER ASTHARI-KRIEGERBUND A. TE.

Ritter, Söldner, Landsknechte, Stadtwachen, Leibgarden, erfahrene Krieger und einige der letzten Paladine bilden den Asthari-Kriegerbund der Schreckenszeit. Seine Mitglieder kämpfen in den Kriegen der Menschen, werden aber ebenso gegen Monster, Untote und andere übernatürliche Gefahren eingesetzt. Der Kriegerbund arbeitet eng mit der Aristokratenliga und der Echinon-Klerisei zusammen. Wo weltliche Herrscher oder geistliche Gemeinschaften Schutz benötigen, sind Angehörige des Bundes häufig nicht weit.

 

Rhu-Kern: Lichtkern

 

Kammer-Fähigkeiten: Heilkunde (ÜK/St. 1), Schadensresistenz (KH/St. 1–4), 100 EP in Rüstungs- (KH) und Schildfähigkeiten (KH), 400 EP in Waffentalenten (KH), 280 EP in Rhu-Fähigkeiten (KH)

 

Ränge:

  1. Waffenknecht/-magd (Kammer-Fähigkeiten 0–249 EP): Der Charakter beherrscht die üblichen Befehle, Zeichen und Abläufe des Kriegerbundes und kann sich sicher in Gefechtsordnungen und Marschformationen einfügen. Nimmt er an einem Schildwall teil, bestehend aus mindestens zwei nebeneinanderstehenden Personen mit Schild, kann er die Effekte Windstoß und Wuchtschlag ignorieren.
  2. Knappe/Knappin (Kammer-Fähigkeiten 250–499 EP): Der Charakter kann Waffen, Schilde und Rüstungen fachgerecht pflegen, instand halten und auf ihre Einsatzfähigkeit prüfen. Besitzt er die Fähigkeit Rüstungen/Schilde reparieren (KH/St. 3), halbiert sich die Reparaturzeit.
  3. Kämpe (Kammer-Fähigkeiten 500–749 EP): Der Charakter erhält einen zusätzlichen Punkt in Schadensresistenz (KH).
  4. Hauptmann/-frau (Kammer-Fähigkeiten 750–999 EP): Kann einmal täglich vor einem Kampf eine Motivationsrede halten und alle Zuhörer für 30 Minuten gegen den Effekt Furcht (St. 3) resistent machen. Für diese Motivationsrede müssen mindestens 10 Zuhörer anwesend sein.
  5. Feldherr*in (beherrscht alle Kammer-Fähigkeiten): Die Dauer der Rhu-Askese für Fähigkeiten des Kriegshandwerks (KH) halbiert sich.
  6. Heermeister*in (NSC)

DAS ASVALERIS-KOLLEKTIV A. TE.

Druiden, Schamanen, Heiler und Angehörige alter Naturkulte bilden die verstreuten Gemeinschaften des Asvaleris-Kollektivs. Viele seiner Traditionen werden von den herrschenden Religionen und weltlichen Autoritäten mit Misstrauen betrachtet. Einige Gemeinschaften leben offen in entlegenen Gebieten, andere verbergen ihre Riten hinter alten Volksbräuchen, Heiltraditionen und lokalen Kulten. Die Anhänger des Kollektivs verehren die Numina und Totems der kosmischen Macht Asvaleris und versuchen, altes Wissen über Natur, Tiere und den Kreislauf des Lebens zu bewahren.

 

Rhu-Kerne: Lichtkern und Schattenkern

 

Kammer-Fähigkeiten: 100 EP in der Wissenschaft Aetherformellehre (Synonym f. Anrufungen), 80 EP in der Wissenschaft Artefaktkunst, 100 EP in der Wissenschaft Thaumatologie, Aetherevolution (OK/St. 2–4), Artefakte aktivieren (OK/St. 1–4), Bannkreis Szalish (AF/AK/BM/RK/St. 5), Machtgrund/Fruchtbarer Asvaleris-Boden (AF/AK/BM/RK/TT/St. 5), Botanik (ÜK/St. 1), Tierkommunikation (AF/AK/AL/BM/ML/OK/RK/TT/St. 3), Pflanzen-Kommunikation (AF/AK/AL/BM/ML/OK/RK/TT/St. 3)

 

Ränge:

  1. Glaubender/-de (Kammer-Fähigkeiten 0–249 EP): Der Charakter erfährt durch die kosmische Macht Asvaleris eine leichte Korrumpierung und wird dadurch empfänglicher für Eingebungen der Totems (Numina).
  2. Gezeichneter/-te (Kammer-Fähigkeiten 250–499 EP): Für jene Totems, die der Charakter verehrt, verkürzt sich die Dauer von Zeremonien und Messen der Thaumatologie um 5 Minuten je Stufe.
  3. Seher*in (Kammer-Fähigkeiten 500–749 EP): Der Charakter konvertiert vollständig zur Macht Asvaleris. Durch zeremonielle Handlungen ist der Charakter in der Lage, bei sich selbst und anderen Charakteren Szalish-, Echinon- und Vwargol-Korruption in Asvaleris-Korruption umzuwandeln. Die Umwandlung eines Korruptionsflecks nimmt ungefähr 20 Minuten in Anspruch.
  4. Druide/-in, Schamane/-in (Kammer-Fähigkeiten 750–999 EP): Einmal täglich kann der Charakter eine Ansprache halten, durch die alle Zuhörer für 30 Minuten gegen die Auswirkungen des Effekts „Machtgrund/Tote Szalish-Erde“ resistent werden. Dafür müssen mindestens 10 Zuhörer anwesend sein.
  5. Erz-Druide/-in, Groß-Schamane/-in (beherrscht alle Kammer-Fähigkeiten): Der Charakter kann die Herstellungszeit von Siegelartefakten halbieren oder Siegelartefakte bis zur Anwendung permanent haltbar machen.
  6. Hüter*in (NSC)

DIE AUTOKRATENLOGE A. TE.

Tyrannen, Kriegsherren, Despoten und skrupellose Machthaber finden in der Schreckenszeit reichlich Gelegenheit, ihre Herrschaft auszubauen. Die Autokratenloge wirkt an Fürstenhöfen, in besetzten Gebieten und hinter den Mauern jener Reiche, in denen Angst wirksamer ist als jedes Gesetz. Sie bildet das dunkle Gegenstück zur Aristokratenliga und arbeitet häufig mit der Nagoch-Horde und dem Vwargol-Kult zusammen.

 

Rhu-Kern: Schattenkern

 

Kammer-Fähigkeiten: Buchgeld (ÜK/St. 1–4), 3 × Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) bzw. Wissen (ÜK/St. 1), 4 × Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1), 200 EP in Waffentalenten (KH), 100 EP in Rüstungs- oder Schildtalenten (KH), Heldenglück (ÜK/St. 5), Befehl (Immunität/St. 5), Freundschaft (Immunität/St. 4), Glaube mir (Immunität/St. 4)

 

Ränge:

  1. Junker*in (Kammer-Fähigkeiten 0–249 EP): Der Charakter darf in Ländern, die unter dem Einfluss des Kammerverbands stehen, Gericht über kleinere Vergehen und einfache Streitfälle halten und angemessene Bußgelder, Entschädigungen oder leichte Strafen verhängen.
  2. Landmann/-frau (Kammer-Fähigkeiten 250–499 EP): Der Charakter darf auch über mittlere Vergehen und schwerere zivile Streitfälle richten. Er kann Bußen, Besitzentzug, öffentliche Ahndungen, zeitweilige Verbannung oder vergleichbare Strafen aussprechen.
  3. Edelmann/-frau (Kammer-Fähigkeiten 500–749 EP): Der Charakter darf über schwere Vergehen und bedeutende Rechtsstreitigkeiten Gericht halten. Er kann auch harte Strafen wie dauerhafte Verbannung, Enteignung, Kerkerhaft oder den Verlust von Titeln, Rechten und Privilegien verhängen oder in einzelnen Fällen mildern.
  4. Freiherr/-frau (Kammer-Fähigkeiten 750–999 EP): Der Charakter darf auch in Fällen schwerster Verbrechen Recht sprechen. Er kann hohe Strafen verhängen, darunter lebenslange Haft, Ächtung oder Verstümmelung. Ebenso kann er in schwerwiegenden Fällen Begnadigungen oder Strafmilderungen aussprechen.
  5. Hochgeborener/-e (beherrscht alle Kammer-Fähigkeiten): Der Charakter darf über alle Vergehen und Verbrechen Gericht halten und Urteile niederrangiger Rechtsprechender aufheben, abändern oder bestätigen. Er kann Höchststrafen bis hin zum Todesurteil verhängen sowie Begnadigungen aussprechen und Strafen in vollem Umfang mildern oder verschärfen. Sofern keine höherrangige Autorität der Kammer widerspricht, spricht er auch in schwersten Fällen letztinstanzlich Recht.
  6. Erlaucht/Durchlaucht (NSC)

DIE ECHINON-KLERISEI A. TE.

Die Echinon-Klerisei besteht weiterhin aus zahlreichen Glaubensgemeinschaften, Priestern, Mönchen, Predigern und anderen Dienern der Götter Echinons. Seit dem Verschwinden Mythandrias sind ihre alten Gemeinschaften jedoch weit verstreut. Manche haben eigene verborgene Orden gegründet, andere wirken innerhalb bestehender religiöser und geistlicher Strukturen oder bewahren ihre Riten nur noch innerhalb kleiner Gemeinschaften. Gerade in einer Epoche religiöser Spannungen muss die Klerisei vorsichtig handeln.

 

Rhu-Kern: Lichtkern

 

Kammer-Fähigkeiten: 100 EP in der Wissenschaft Aetherformellehre (Synonym f. Gebete), 100 EP in der Wissenschaft Artefaktkunst (Synonym f. Reliquien), 140 EP in der Wissenschaft Thaumatologie, Aetherevolution (OK/St. 2–4), Artefakte aktivieren (OK/St. 1–4) (Synonym f. Reliquien), Bannkreis Vwargol (AF/AK/BM/RK/St. 5), Machtgrund/Geweihter Echinon-Boden (AF/AK/BM/RK/TT/St. 5), Segnen (AF/AK/BM/ML/RK/TT/St. 4)

 

Ränge:

  1. Glaubender/-de (Kammer-Fähigkeiten 0–249 EP): Der Charakter erfährt durch die kosmische Macht Echinon eine leichte Korrumpierung und wird dadurch empfänglicher für göttliche Eingebungen.
  2. Zeremoniendiener*in (Kammer-Fähigkeiten 250–499 EP): Für jene Götter, denen der Charakter geweiht wurde, verkürzt sich die Dauer von Zeremonien und Messen der Thaumatologie um 5 Minuten je Stufe.
  3. Ordensbruder/-schwester (Kammer-Fähigkeiten 500–749 EP): Der Charakter konvertiert vollständig zur Macht Echinon. Durch zeremonielle Handlungen ist der Charakter in der Lage, bei sich selbst und anderen Charakteren Vwargol- und Asvaleris-Korruption in Echinon-Korruption umzuwandeln. Die Umwandlung eines Korruptionsflecks nimmt ungefähr 20 Minuten in Anspruch.
  4. Priester*in (Kammer-Fähigkeiten 750–999 EP): Einmal täglich kann der Charakter eine Moralpredigt halten, durch die alle Zuhörer für 30 Minuten gegen die Auswirkungen des Effekts „Machtgrund/Verbrannte Vwargol-Erde“ resistent werden. Dafür müssen mindestens 10 Zuhörer anwesend sein.
  5. Hohepriester*in (beherrscht alle Kammer-Fähigkeiten): Der Charakter kann die Herstellungszeit von Siegelartefakten halbieren oder Siegelartefakte bis zur Anwendung permanent haltbar machen.
  6. Prophet*in (NSC)

DIE HÄNDLERGILDE A. TE.

Die Händlergilde gehört zu den am weitesten verbreiteten Kammern der Schreckenszeit. Kaufleute, Geldwechsler, Fernhändler und Handelshäuser verbinden Städte und Länder miteinander und ermöglichen dem Kammerverband, Nachrichten, Waren und Personen über große Entfernungen zu bewegen. Ihre Agenten finden sich auf Märkten und Messen ebenso wie in Hafenstädten und entlang großer Handelswege. Viele andere Kammern sind auf ihre Kontakte angewiesen.

 

Rhu-Kerne: Lichtkern und Schattenkern

 

Kammer-Fähigkeiten: Übernatürliche Gegenstände identifizieren (OK/St. 5), Botanik (ÜK/St. 1–5), Buchgeld (ÜK/St. 1–4), 4 × Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1), 4 × Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1), 4 × Wissen (ÜK/St. 1), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1–2), Heldenglück (ÜK/St. 5)

 

Ränge:

  1. Tandler*in/Trödler*in (Kammer-Fähigkeiten 0–249 EP): Der Charakter erhält eine Handelslizenz und kann einfache Gebrauchsgegenstände, Kleinwaren und Trödel fachgerecht schätzen, anbieten und auf Märkten oder im Reisehandel feilbieten.
  2. Hausierer*in (Kammer-Fähigkeiten 250–499 EP): Der Charakter darf im Namen der Händlergilde von Ort zu Ort ziehen und Waren auch außerhalb fester Märkte anbieten. Zudem erhält er leichter Zugang zu Lagerplätzen, Marktständen und einfachen Handelskontakten.
  3. Kleinhändler*in (Kammer-Fähigkeiten 500–749 EP): Der Charakter darf im Namen der Händlergilde einen eigenen kleinen Handel betreiben und gewöhnliche Waren in kleineren Mengen an- und verkaufen. Zudem kann er Preise für alltägliche Handelswaren fachgerecht einschätzen.
  4. Kaufmann/-frau (Kammer-Fähigkeiten 750–999 EP): Der Charakter darf im Namen der Händlergilde Handelsstreitigkeiten schlichten.
  5. Großhändler*in (beherrscht alle Kammer-Fähigkeiten): Der Charakter darf Handelslizenzen ausstellen.
  6. Handelsmeister*in/Kartellmeister*in/Eichmeister*in (NSC)

DER HEXERZIRKEL A. TE.

In kaum einer anderen Epoche ist der Hexerzirkel so gefürchtet wie in der Schreckenszeit. Seine Mitglieder beschäftigen sich mit schwarzer Magie, Blutritualen, Nekromantie, Dämonenbeschwörung und jenen Bereichen der Aetherwissenschaften, deren Erforschung andere ablehnen. Hexerzirkel arbeiten meist im Verborgenen. Sie treffen sich in verlassenen Häusern, abgelegenen Burgen, unterirdischen Gewölben oder an Orten, die bereits durch übernatürliche Kräfte verändert wurden. Wo Hexenjäger und Inquisitoren jeden Verdacht verfolgen, schützt sich der Zirkel mit Geheimhaltung, falschen Namen und gegenseitigen Verpflichtungen.

 

Rhu-Kern: Schattenkern

 

Kammer-Fähigkeiten: Aetherevolution (OK/St. 2–5), Artefakte aktivieren (OK/St. 1–2), 220 EP in der Wissenschaft Aetherformellehre, 200 EP in der Wissenschaft Ritualkunde, 120 EP in der Wissenschaft Alchemie, 120 EP in der Wissenschaft Artefaktkunst

 

Ränge:

  1. Novize/-in (Kammer-Fähigkeiten 0–249 EP): Der Charakter erfährt durch die kosmische Macht Themokh'Thar eine leichte Korrumpierung und entwickelt dadurch eine stärkere Verbindung zum Aether und zur Magie. Die Dauer alchemistischer Prozeduren (AL/St. 1), der Herstellung von Artefakten (AK/St. 1) sowie von Ritualen (RK/St. 1) wird halbiert. Aetherformeln (AF/St. 1) benötigen ein Wort weniger zur Ausführung.
  2. Adept*in (Kammer-Fähigkeiten 250–499 EP): Die Dauer alchemistischer Prozeduren (AL/St. 2), der Herstellung von Artefakten (AK/St. 2) sowie von Ritualen (RK/St. 2) wird halbiert. Aetherformeln (AF/St. 2) benötigen zwei Wörter weniger zur Ausführung.
  3. Hexe*r (Kammer-Fähigkeiten 500–749 EP): Die Dauer alchemistischer Prozeduren (AL/St. 3), der Herstellung von Artefakten (AK/St. 3) sowie von Ritualen (RK/St. 3) wird halbiert. Aetherformeln (AF/St. 3) benötigen drei Wörter weniger zur Ausführung.
  4. Hexenmeister*in (Kammer-Fähigkeiten 750–999 EP): Die Dauer alchemistischer Prozeduren (AL/St. 4), der Herstellung von Artefakten (AK/St. 4) sowie von Ritualen (RK/St. 4) wird halbiert. Aetherformeln (AF/St. 4) benötigen vier Wörter weniger zur Ausführung.
  5. Hexengroßmeister*in (beherrscht alle Kammer-Fähigkeiten): Beherrscht der Charakter alle vier Stufen der Aetherevolution, erhält er eine weitere Stufe und kann dadurch auch Aetherformeln der Stufe 5 ohne Erschöpfung anwenden. Die Dauer alchemistischer Prozeduren (AL/St. 5), der Herstellung von Artefakten (AK/St. 5) sowie von Ritualen (RK/St. 5) wird halbiert. Aetherformeln (AF/St. 5) benötigen fünf Wörter weniger zur Ausführung.
  6. Schwarze*r Erzmagus/-a (NSC)

DAS KARTELL DER KONSTRUKTEURE A. TE.

Kanonen, Belagerungsmaschinen, Mühlen, Pumpen, mechanische Vorrichtungen und immer ausgefeiltere Werkzeuge verändern die Welt. Das Kartell der Konstrukteure betrachtet diesen Wandel als Gelegenheit. Seine Mitglieder arbeiten als Ingenieure, Büchsenmacher, Baumeister, Mechaniker, Alchemisten und Konstrukteure. Für sie zählt nicht, ob eine Erfindung schön, ehrenhaft oder ungefährlich ist. Entscheidend ist, dass sie funktioniert.

 

Rhu-Kern: Schattenkern

 

Kammer-Fähigkeiten: Rüstungen/Schilde reparieren (KH/St. 3), Waffen reparieren (KH/St. 3), Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3), Artefakte reparieren (OK/St. 3), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1–2), Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1–5), 200 EP in Artefaktkunst, 100 EP in Waffen-, Rüstungs- oder Schildtalenten (KH), 100 EP in Wissen (ÜK/St. 1)

 

Ränge:

  1. Banause/-in (Kammer-Fähigkeiten 0–249 EP): Die Reparaturzeit/Herstellungszeit für Gegenstände halbiert sich.
  2. Lehrling (Kammer-Fähigkeiten 250–499 EP): Die Reparaturzeit/Herstellungszeit für Schilde halbiert sich.
  3. Geselle/-in (Kammer-Fähigkeiten 500–749 EP): Die Reparaturzeit/Herstellungszeit für Rüstungen halbiert sich.
  4. Altgeselle/-in; Wandergeselle/-in (Kammer-Fähigkeiten 750–999 EP): Die Reparaturzeit/Herstellungszeit für Waffen halbiert sich.
  5. Meister*in/Kartellmeister*in (beherrscht alle Kammer-Fähigkeiten): Die Reparaturzeit/Herstellungszeit für Artefakte halbiert sich.
  6. Kartell-Großmeister*in (NSC)

DAS KÜNSTLERFORUM A. TE.

Maler, Bildhauer, Baumeister, Musiker, Dichter, Schauspieler und fahrende Künstler bilden das Künstlerforum. Besonders an den Höfen wohlhabender Fürsten und in den reichen Städten der Schreckenszeit gewinnen Kunst und Repräsentation große Bedeutung. Künstler reisen weit, betreten Häuser und Höfe, die anderen verschlossen bleiben und hören Dinge, die niemals für fremde Ohren bestimmt waren. Dadurch besitzt das Künstlerforum ein weitreichendes Netz aus Kontakten und Informationen.

 

Rhu-Kerne: Lichtkern und Schattenkern

 

Kammer-Fähigkeiten: 800 EP (BM/AK), Schweigen (Immunität/St. 3), Heldenglück (ÜK/St. 5), 2 × Wissen (ÜK/St. 1)

 

Ränge:

  1. Laie/-in (Kammer-Fähigkeiten 0–249 EP): Die Herstellungs- und Reparaturzeit für Artefakte (AK/St. 1) halbiert sich. Die Effekte von Bardenmagie (BM/St. 1) werden verstärkt, als hätte ein zusätzlicher Gastmusiker mitgewirkt.
  2. Eleve/-in, Schüler*in (Kammer-Fähigkeiten 250–499 EP): Die Herstellungs- und Reparaturzeit für Artefakte (AK/St. 2) halbiert sich. Die Effekte von Bardenmagie (BM/St. 2) werden verstärkt, als hätten zwei zusätzliche Gastmusiker mitgewirkt.
  3. Kunstschaffende*r, Kunstschöpfer*in (Kammer-Fähigkeiten 500–749 EP): Die Herstellungs- und Reparaturzeit für Artefakte (AK/St. 3) halbiert sich. Die Effekte von Bardenmagie (BM/St. 3) werden verstärkt, als hätten drei zusätzliche Gastmusiker mitgewirkt.
  4. Virtuose/-in (Kammer-Fähigkeiten 750–999 EP): Der Charakter genießt in gesellschaftlichen und höfischen Kreisen ein gewisses Maß an Narrenfreiheit. Spott, Kritik, Provokation oder künstlerisch verhüllte Beleidigungen werden ihm eher nachgesehen, solange sie als Darbietung, Kunst oder Satire erkennbar bleiben. Die Herstellungs- und Reparaturzeit für Artefakte (AK/St. 4) halbiert sich. Die Effekte von Bardenmagie (BM/St. 4) werden verstärkt, als hätten vier zusätzliche Gastmusiker mitgewirkt.
  5. Kurator*in, Kunstkritiker*in (beherrscht alle Kammer-Fähigkeiten): Der Charakter darf Werke, Aufführungen und Kunstschaffende im Namen des Künstlerforums öffentlich würdigen, empfehlen oder verwerfen. Seine Urteile besitzen in gebildeten und kunstnahen Kreisen besonderes Gewicht. Die Herstellungs- und Reparaturzeit für Artefakte (AK/St. 5) halbiert sich. Die Effekte von Bardenmagie (BM/St. 5) werden verstärkt, als hätten fünf zusätzliche Gastmusiker mitgewirkt.
  6. Koryphäe (NSC)

DAS MAGIERKONZIL A. TE.

Das Magierkonzil hat den Übergang in die Schreckenszeit nur schwer überstanden. Viele seiner Archive und Lehrstätten gingen verloren. Gleichzeitig wurde offene Magie gefährlicher, denn Aberglaube, religiöser Fanatismus und Hexenverfolgungen bedrohen auch jene, die ihre Kräfte zum Schutz anderer einsetzen. Deshalb arbeitet das Konzil zunehmend aus dem Verborgenen. Seine Mitglieder sammeln alte Schriften, untersuchen übernatürliche Erscheinungen und versuchen, gefährliche Magie unter Kontrolle zu halten.

 

Rhu-Kern: Lichtkern

 

Kammer-Fähigkeiten: Aetherevolution (OK/St. 2–5), Artefakte aktivieren (OK/St. 1–2), 220 EP in der Wissenschaft Aetherformellehre, 200 EP in der Wissenschaft Ritualkunde, 120 EP in der Wissenschaft Alchemie, 120 EP in der Wissenschaft Artefaktkunst.

 

Ränge:

  1. Novize/-in (Kammer-Fähigkeiten 0–249 EP): Der Charakter wird durch die kosmische Macht Esper leicht korrumpiert und entwickelt dadurch eine stärkere Verbindung zum Aether und zur Magie. Die Dauer alchemistischer Prozeduren (AL/St. 1), der Herstellung von Artefakten (AK/St. 1) sowie von Ritualen (RK/St. 1) wird halbiert. Aetherformeln (AF/St. 1) benötigen ein Wort weniger zur Ausführung.
  2. Adept*in (Kammer-Fähigkeiten 250–499 EP): Die Dauer alchemistischer Prozeduren (AL/St. 2), der Herstellung von Artefakten (AK/St. 2) sowie von Ritualen (RK/St. 2) wird halbiert. Aetherformeln (AF/St. 2) benötigen zwei Wörter weniger zur Ausführung.
  3. Magier*in (Kammer-Fähigkeiten 500–749 EP): Die Dauer alchemistischer Prozeduren (AL/St. 3), der Herstellung von Artefakten (AK/St. 3) sowie von Ritualen (RK/St. 3) wird halbiert. Aetherformeln (AF/St. 3) benötigen drei Wörter weniger zur Ausführung.
  4. Meistermagier*in (Kammer-Fähigkeiten 750–999 EP): Die Dauer alchemistischer Prozeduren (AL/St. 4), der Herstellung von Artefakten (AK/St. 4) sowie von Ritualen (RK/St. 4) wird halbiert. Aetherformeln (AF/St. 4) benötigen vier Wörter weniger zur Ausführung.
  5. Großmagier*in (beherrscht alle Kammer-Fähigkeiten): Beherrscht der Charakter alle vier Stufen der Aetherevolution, erhält er eine weitere Stufe und kann dadurch auch Aetherformeln der Stufe 5 ohne Erschöpfung anwenden. Die Dauer alchemistischer Prozeduren (AL/St. 5), der Herstellung von Artefakten (AK/St. 5) sowie von Ritualen (RK/St. 5) wird halbiert. Aetherformeln (AF/St. 5) benötigen fünf Wörter weniger zur Ausführung.
  6. Erzmagier*in (NSC)

DIE NAGOCH-HORDE A. TE.

Die Nagoch-Horde findet in den Kriegen der Schreckenszeit zahllose neue Anhänger. Söldner, Plünderer, Kriegstreiber und fanatische Kämpfer schließen sich ihren Reihen an. Sie dient der Autokratenloge als bewaffneter Arm und schützt zugleich die Anhänger des Vwargol-Kultes. Einige ihrer Verbände treten offen als Söldnertruppen auf, andere verbergen ihre Zugehörigkeit hinter den Farben weltlicher Herren.

 

Rhu-Kern: Schattenkern

 

Kammer-Fähigkeiten: Heilkunde (ÜK/St. 1), Schadensresistenz (KH/St. 1–4), 100 EP in Rüstungs- (KH) und Schildfähigkeiten (KH), 400 EP in Waffentalenten (KH), 280 EP in Rhu-Fähigkeiten (KH)

 

Ränge:

  1. Sturmknecht/-magd (Kammer-Fähigkeiten 0–249 EP): Der Charakter beherrscht die üblichen Befehle, Zeichen und Abläufe der Nagoch-Horde und kann sich sicher in Schlachtordnungen einfügen. Nimmt er an einem Schildwall teil, bestehend aus mindestens zwei nebeneinanderstehenden Personen mit Schild, kann er die Effekte Windstoß und Wuchtschlag ignorieren.
  2. Krieger*in (Kammer-Fähigkeiten 250–499 EP): Der Charakter kann Waffen, Schilde und Rüstungen fachgerecht pflegen, instand halten und auf ihre Einsatzfähigkeit prüfen. Besitzt er die Fähigkeit Rüstungen/Schilde reparieren (KH/St. 3), halbiert sich die Reparaturzeit.
  3. Kriegstreiber*in (Kammer-Fähigkeiten 500–749 EP): Der Charakter erhält einen zusätzlichen Punkt in Schadensresistenz (KH).
  4. Schlachtvater/-mutter oder Schlachtherr*in (Kammer-Fähigkeiten 750–999 EP): Kann einmal täglich vor einem Kampf eine Motivationsrede halten und alle Zuhörer für 30 Minuten gegen den Effekt Furcht (St. 3) resistent machen. Für diese Motivationsrede müssen mindestens 10 Zuhörer anwesend sein.
  5. Kriegssprecher*in (beherrscht alle Kammer-Fähigkeiten): Die Dauer der Rhu-Askese für Fähigkeiten des Kriegshandwerks (KH) halbiert sich.
  6. Kriegsherr*in (NSC)

DAS SYNDIKAT DER DIEBE A. TE.

Schmuggel, Diebstahl, Hehlerei, Fälschung, Erpressung und Spionage sind in der Schreckenszeit ein einträgliches Geschäft. Das Syndikat hat sich in vielen Städten mit der Unterwelt verbunden und nutzt Bettler, Wirte, Hafenarbeiter, Gaukler, Schmuggler und korrupte Beamte als Informanten. Offiziell ist das Syndikat nahezu überall verboten. Dennoch greifen selbst Fürsten, Händler und andere Kammern auf seine Dienste zurück, wenn etwas beschafft werden muss, das auf legalem Wege unerreichbar wäre.

 

Rhu-Kerne: Lichtkern und Schattenkern

 

Kammer-Fähigkeiten: Dieben (ÜK/St. 3), Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1–5), Entfesseln/Schellen (ÜK/St. 5), Schlösser knacken (ÜK/St. 5), Wahrheit (Immunität/St. 4), Befehl (Immunität/St. 5), 100 EP in Waffenfähigkeiten, Rüstungen/Leder (KH/St. 1), Gift (AL/St. 5), Schlaf (AL/St. 2)

 

Ränge:

  1. Läufer*in/Maus (Kammer-Fähigkeiten 0–249 EP): Der Charakter kann sich zur Tarnung oder Spionage einer weiteren Kammer anschließen und dort von den entsprechenden Titeln und Boni profitieren, solange seine Mitgliedschaft unentdeckt bleibt. Wird er jedoch als Mitglied des Syndikats der Diebe entlarvt, kann dies schwerwiegende Konsequenzen nach sich ziehen.
  2. Baldowerer/Köter (Kammer-Fähigkeiten 250–499 EP): Der Charakter kann Räuberzinken lesen und deuten.
  3. Beutelschneider*in/Wiesel (Kammer-Fähigkeiten 500–749 EP): Der Charakter verfügt über lokales Gassenwissen und kann entsprechende Informationen bei der SL erfragen.
  4. Meisterdieb*in/Elster (Kammer-Fähigkeiten 750–999 EP): Der Charakter kennt die üblichen Hehlerwege, Schwarzmärkte und Verstecke des Syndikats.
  5. Plünderer/Rabe (beherrscht alle Kammer-Fähigkeiten): Der Charakter darf im Namen des Syndikats Beutezüge, Schmuggeloperationen und größere Diebstähle planen, koordinieren und Beute verteilen. Seine Anweisungen und Ansprüche auf Beuteanteile besitzen innerhalb des Syndikats besonderes Gewicht.
  6. Drahtzieher*in/Habicht (NSC)
  7. Prinz*essin der Diebe/Fuchs (NSC)

DIE UNIVERSITÄT DES FORTSCHRITTS A. TE.

Die Universität des Fortschritts nutzt die neuen Möglichkeiten der Schreckenszeit ohne Rücksicht auf religiöse, moralische oder gesellschaftliche Grenzen. Anatomie, Alchemie, Krankheiten, Gifte und außergewöhnliche Kreaturen werden untersucht, wann immer sich Gelegenheit dazu bietet. Ihre Forscher arbeiten häufig dort, wo andere Gelehrte nicht hinsehen wollen. Kerker, Schlachtfelder, Pesthäuser, Leichenhallen und geheime Laboratorien liefern ihnen das Material für ihre Forschungen.

 

Rhu-Kern: Schattenkern

 

Kammer-Fähigkeiten: Botanik (ÜK/St. 1–5), Heilkunde (ÜK/St. 1–5), 360 EP in Alchemie, 40 EP in Wissen (ÜK/St. 1) bzw. Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1)

 

Ränge:

  1. Aspirant*in (Kammer-Fähigkeiten 0–249 EP): Der Charakter beherrscht die grundlegenden wissenschaftlichen Arbeitsweisen der Universität und kann Bücher, Schriften, Lehrmaterialien und einfache Abhandlungen fachgerecht auswerten, ordnen und archivieren. Solange er Mitglied dieser Kammer ist, hat er Zugriff auf zusätzliches Wissen (1 × ÜK/St. 1). Die Dauer alchemistischer Prozeduren (AL/St. 1) halbiert sich. Er kann Kräuter (Botanik/ÜK/St. 1) und alchemistische Endprodukte (AL/St. 1) bis zur Anwendung permanent haltbar machen.
  2. Scholar*in (Kammer-Fähigkeiten 250–499 EP): Der Charakter erhält Zugang zu weiterem Wissen (2 × ÜK/St. 1). Die Dauer alchemistischer Prozeduren (AL/St. 2) halbiert sich. Er kann Kräuter (Botanik/ÜK/St. 2) und alchemistische Endprodukte (AL/St. 2) bis zur Anwendung permanent haltbar machen.
  3. Studiosus/-a (Kammer-Fähigkeiten 500–749 EP): Der Charakter erhält Zugang zu weiterem Wissen (3 × ÜK/St. 1). Die Dauer alchemistischer Prozeduren (AL/St. 3) halbiert sich. Er kann Kräuter (Botanik/ÜK/St. 3) und alchemistische Endprodukte (AL/St. 3) bis zur Anwendung permanent haltbar machen.
  4. Bakkalaureus/-a (Kammer-Fähigkeiten 750–999 EP): Der Charakter erhält Zugang zu weiterem Wissen (4 × ÜK/St. 1). Die Dauer alchemistischer Prozeduren (AL/St. 4) halbiert sich. Er kann Kräuter (Botanik/ÜK/St. 4) und alchemistische Endprodukte (AL/St. 4) bis zur Anwendung permanent haltbar machen.
  5. Licentiatus/-a (beherrscht alle Kammer-Fähigkeiten): Der Charakter erhält Zugang zu weiterem Wissen (5 × ÜK/St. 1) und kann über die Universität mittlerweile auf 15 Wissensbereiche zugreifen. Die Dauer alchemistischer Prozeduren (AL/St. 5) halbiert sich. Er kann Kräuter (Botanik/ÜK/St. 5) und alchemistische Endprodukte (AL/St. 5) bis zur Anwendung permanent haltbar machen.
  6. Magister/-ra (NSC)

DER VWARGOL-KULT A. TE.

Der Vwargol-Kult gehört zu den stärksten Kammern der Schreckenszeit und wächst stetig dort, wo Krieg, Hunger, Krankheit und Verzweiflung herrschen. Seine Anhänger treffen sich in geheimen Kultstätten, verlassenen Kirchen, Kellern, Ruinen und abgelegenen Häusern. Einige geben sich als harmlose religiöse Gemeinschaften aus, andere haben Fürstenhöfe, Söldnertruppen oder ganze Dörfer unterwandert.

 

Rhu-Kern: Schattenkern

 

Kammer-Fähigkeiten: 100 EP in der Wissenschaft Aetherformellehre (Synonym f. Anrufungen), 100 EP in der Wissenschaft Artefaktkunst (Synonym f. Reliquien), 140 EP in der Wissenschaft Thaumatologie, Aetherevolution (OK/St. 2–4), Artefakte aktivieren (OK/St. 1–4) (Synonym f. Reliquien), Bannkreis Echinon (AF/AK/BM/RK/St. 5), Machtgrund/Verbrannte Vwargol-Erde (AF/AK/BM/RK/TT/St. 5), Verfluchen (AF/AK/BM/ML/RK/TT/St. 4)

 

Ränge:

  1. Akolyth*in (Kammer-Fähigkeiten 0–249 EP): Der Charakter erfährt durch die kosmische Macht Vwargol eine leichte Korrumpierung und wird dadurch empfänglicher für teufliche Eingebungen.
  2. Schwarze*r Diener*in (Kammer-Fähigkeiten 250–499 EP): Für jene Teufel, denen der Charakter dient, verkürzt sich die Dauer von Zeremonien und Messen der Thaumatologie um 5 Minuten je Stufe.
  3. Schwarze*r Bruder/Schwester (Kammer-Fähigkeiten 500–749 EP): Der Charakter konvertiert vollständig zur Macht Vwargol. Durch zeremonielle Handlungen ist der Charakter in der Lage, bei sich selbst und anderen Charakteren Echinon- und Asvaleris-Korruption in Vwargol-Korruption umzuwandeln. Die Umwandlung eines Korruptionsflecks nimmt ungefähr 20 Minuten in Anspruch.
  4. Schwarze*r Priester*in (Kammer-Fähigkeiten 750–999 EP): Einmal täglich kann der Charakter eine Hetzpredigt halten, durch die alle Zuhörer für 30 Minuten gegen die Auswirkungen des Effekts „Machtgrund/Geweihter Echinon-Boden“ resistent werden. Dafür müssen mindestens 10 Zuhörer anwesend sein.
  5. Schwarze*r Hohepriester*in (beherrscht alle Kammer-Fähigkeiten): Der Charakter kann die Herstellungszeit von Siegelartefakten halbieren oder Siegelartefakte bis zur Anwendung permanent haltbar machen.
  6. Schwarze*r Prophet*in (NSC)

DIE ZUNFT DER HANDWERKER A. TE.

Die Zunft der Handwerker gehört zu den Kammern, die sich am leichtesten in die neue Welt einfügen konnten. Schmiede, Rüstungsbauer, Schlosser, Baumeister, Böttcher, Töpfer und zahlreiche andere Handwerker finden in beinahe jeder Stadt und jedem größeren Dorf Arbeit. Viele Mitglieder gehören zugleich den örtlichen Zünften ihrer Heimat an. 

 

Rhu-Kern: Lichtkern

 

Kammer-Fähigkeiten: Rüstungen/Schilde reparieren (KH/St. 3), Waffen reparieren (KH/St. 3), Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3), Artefakte reparieren (OK/St. 3), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1–2), Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1–5), 200 EP in Artefaktkunst, 100 EP in Waffen-, Rüstungs- oder Schildtalenten (KH), 100 EP in Wissen (ÜK/St. 1)

 

Ränge:

  1. Banause/-in (Kammer-Fähigkeiten 0–249 EP): Die Reparaturzeit für Gegenstände halbiert sich.
  2. Lehrling (Kammer-Fähigkeiten 250–499 EP): Die Reparaturzeit für Schilde halbiert sich.
  3. Geselle/-in (Kammer-Fähigkeiten 500–749 EP): Die Reparaturzeit für Rüstungen halbiert sich.
  4. Altgeselle/-in; Wandergeselle/-in (Kammer-Fähigkeiten 750–999 EP): Die Reparaturzeit für Waffen halbiert sich.
  5. Meister*in/Zunftmeister*in (beherrscht alle Kammer-Fähigkeiten): Die Reparaturzeit für Artefakte halbiert sich. Der Charakter kann zudem Siegelartefakte bis zur Anwendung haltbar machen.
  6. Zunftgroßmeister*in (NSC)
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