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KAMPFRUNDEN (WRS)

Kampfrunden treten in Kraft, sobald eine Kampfsituation entsteht. Sie gewährleisten, dass alle beteiligten SC und NSC gleichermaßen zum Zug kommen. Zu Beginn einer Kampfsituation legen alle beteiligten SC und NSC eine Vergleichsprobe auf das Geist-Attribut ab, um die Reihenfolge festzulegen, in der sie ihre Kampfrunden ausführen dürfen. Der Spieler mit dem höchsten Ergebnis beginnt, gefolgt vom zweithöchsten Ergebnis, und so weiter. Der Spieler mit dem niedrigsten Wurf handelt zuletzt. Diese Reihenfolge wird daraufhin wiederholt und bleibt für die gesamte Dauer des Kampfes bestehen.

Sollte ein Überraschungsangriff gelingen, beginnt die Person oder Gruppe, die den Angriff durchgeführt hat. In der folgenden Runde wird die Reihenfolge dann über eine Vergleichsprobe auf das Geist-Attribut bestimmt. Jede Kampfrunde besteht aus zwei Aktionen pro Charakter.

 

Hier einige Beispiele für mögliche Aktionen:

  • Eine Waffe ziehen
  • 1-3 Schritte laufen
  • Einen Angriff ausführen
  • Einen Bogen spannen und schießen
  • Sich umsehen
  • Eine Aetherformel sprechen
  • Eine 360°-Drehung vollführen
  • Zielen: Für den nächsten Angriff/die nächste Aktion erhält man einen Bonus von 25 Punkten. Mit der Aktion „Zielen“ können keine bestimmten Körperteile anvisiert werden, um die Rüstung des Gegners zu umgehen oder ihn mit einem einzigen Treffer auszuschalten.
  • Verteidigungsposition: Mit seiner letzten freien Aktion in einer Kampfrunde, darf ein Charakter in Verteidigungsposition gehen und erhält bis zu seiner nächsten Aktion einen Bonus von +25 auf alle Verteidigungsproben.
  • Bereitschaft: Ein Charakter kann zwei Aktionen einsetzen, um in Bereitschaft zu gehen, beispielsweise um ein bestimmtes Ziel im Visier zu behalten. Die Bereitschaft bleibt bestehen, bis der Charakter sie aktiv aufhebt. Er kann in dieser zeit keiner anderen HAndlungen machen. Ereignet sich während dieser Phase etwas, das im Fokus des Charakters liegt, kann er unmittelbar reagieren, selbst wenn er in dieser Kampfrunde eigentlich noch nicht an der Reihe wäre. Befinden sich mehrere Charaktere in Bereitschaft, handeln sie der Reihe nach entsprechend ihrer Initiative-Werte.
  • Repertierwaffen können 1 Schuss pro Aktion abfeuern. Es wird immer nur ein Vergleich gewürfelt und pro Schuss ein Treffer verursacht.
  • Halbautomatische Waffen können bis zu 2 Schuss pro Aktion abfeuern (-15 auf den Körpervergleich). Es wird immer nur ein Vergleich gewürfelt und pro Schuss ein Treffer verursacht.
  • Vollautomatische Waffen können bis zu 3 Schuss pro Aktion abfeuern (-25 auf den Körpervergleich). Es wird immer nur ein Vergleich gewürfelt und pro Schuss ein Treffer verursacht.

ANGRIFF UND VERTEIDIGUNG

Der Angreifer ist der Charakter, dessen Kampfrunde gerade läuft, während der Verteidiger der Charakter ist, der angegriffen wird. Wenn ein Angreifer und ein Verteidiger im Kampf aufeinandertreffen, führen beide eine Vergleichsprobe auf das Körper-Attribut durch. Gewinnt der Angreifer die Probe, trifft er den Verteidiger. Gewinnt der Verteidiger, weicht er dem Angriff erfolgreich aus oder blockt ihn.
 
BONUSPUNKTE FÜR WAFFEN UND SCHILDE
  • Kleine Nahkampf- und Wurfwaffen: +5 Punkte auf das Körper-Attribut, sowohl für Angriff als auch Verteidigung.
  • Einhändige Waffen: +10 Punkte auf das Körper-Attribut, sowohl für Angriff als auch Verteidigung.
  • Zweihändige Waffen: +15 Punkte auf das Körper-Attribut, sowohl für Angriff als auch Verteidigung.
  • Kleine Schilde: +15 Punkte auf das Körper-Attribut für die Verteidigung.
  • Große Schilde: +20 Punkte auf das Körper-Attribut für die Verteidigung.
  • Wurfwaffen (Speere, Wurfmesser, Wurfäxte, Steine, Schleudern): +5 Punkte auf das Körper-Attribut des Angreifers.
  • Schusswaffen (Bögen, Armbrüste, Blasrohre): +10 Punkte auf das Körper-Attribut des Angreifers.
  • Feuerwaffen (Pistolen, Gewehre): +15 Punkte auf das Körper-Attribut des Angreifers.

Wenn ein Charakter in jeder Hand eine Einhandwaffe führt, wird für Angriffe oder Verteidigungen nur der Bonus der jeweiligen Waffe genutzt. Ein gleichzeitiger Angriff mit beiden Waffen ist möglich, wird jedoch mit einem Malus von -25 auf die Vergleichsprobe erschwert. Gelingt der Angriff dennoch, erzielt der Charakter zwei Treffer. Es kann immer nur der Bonus einer Waffe verwendet werden.

RÜSTUNGSPUNKTE

Um Rüstungen im Spiel effektiv nutzen zu können, müssen die entsprechenden Rüstungsfähigkeiten durch den Einsatz von Erfahrungspunkten (EP) erworben werden.

  Leder Kette  Platte
Kopf 0,5 1 1,5
Oberarme links 0,5 1 1,5
rechts 0,5 1 1,5
Unterarme links 0,5 1 1,5
rechts 0,5 1 1,5
Oberschenkel links 0,5 1 1,5
rechts 0,5 1 1,5
Unterschenkel links 0,5 1 1,5
rechts 0,5 1 1,5
Hände 0,5 1 1,5
Torso 1 2 3

 

Die Rüstungspunkte werden vor Spielbeginn zusammengerechnet. Jeder Treffer im Kampf führt zu einem Punktabzug. Sobald alle Rüstungspunkte aufgebraucht sind, gilt die Rüstung als vollständig zerstört und muss mit der Fähigkeit: „Rüstung reparienen“ (St. 3) repariert werden , bevor sie wieder Schutz bieten kann. Rüstungen bieten keinen Schutz gegen direkte Wunden, auch magische Rüstungen nicht. Die Wucht von Schlägen muss trotz Rüstung ausgespielt werden.

 

Moderne Rollenspiel-Genres: Kugelsichere Schutzkleidung wird punktetechnisch wie eine Plattenrüstung behandelt, während moderne Kunststoffprotektoren als Kettenrüstzeug eingestuft werden. Beide Arten von Schutzkleidung zeichnen sich jedoch durch ihr geringes Gewicht aus. Kugelsichere Westen können bis zu drei Kugeltreffer absorbieren, bevor sie beschädigt werden und eine Reparatur erforderlich ist. Ebenso bietet die Lederrüstung entsprechend ihrer Rüstungspunkte Schutz vor Pistolenkugeln. Auch wenn diese Regelungen aus realistischer Sicht nicht vollständig logisch erscheinen, gewährleisten sie einen flüssigen und unterhaltsamen Spielfluss.

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