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KAMPFRUNDEN (WRS)

Kampfrunden treten in Kraft, sobald eine Kampfsituation entsteht. Sie gewährleisten, dass alle beteiligten SC und NSC gleichermaßen agieren können. Sofern kein Überraschungsangriff vorliegt, bestimmen zu Beginn einer Kampfsituation alle beteiligten SC und NSC ihre Initiative durch eine Vergleichsprobe auf das Geist-Attribut. Das höchste Ergebnis handelt zuerst, gefolgt vom zweithöchsten Ergebnis und so weiter. Das niedrigste Ergebnis handelt zuletzt. Diese Reihenfolge bleibt für die gesamte Dauer des Kampfes bestehen. Ob eine Person oder Gruppe die Gegenseite überraschen kann, entscheidet die Spielleitung anhand der Situation oder einer geeigneten Attributsprobe. Gelingt die Überraschung, handeln in der ersten Kampfrunde ausschließlich die überraschende Person oder Gruppe. Bei einer Gruppe wird die Reihenfolge ihrer Mitglieder durch eine Vergleichsprobe auf das Geist-Attribut bestimmt. In der folgenden Kampfrunde wird die Initiative für alle Beteiligten durch eine Vergleichsprobe auf das Geist-Attribut bestimmt. Diese Reihenfolge bleibt anschließend für die gesamte Dauer des Kampfes bestehen.

 

Kampfrunde: Alle in dieser Runde handlungsberechtigten Beteiligten kommen entsprechend der festgelegten Reihenfolge einmal zum Zug.


Zug: Ein einzelner Charakter ist an der Reihe und verfügt über zwei Aktionen.

 

Hier einige Beispiele für mögliche Aktionen:

 

  • Eine Waffe ziehen
  • 1–3 Schritte laufen
  • Einen Angriff ausführen
  • Einen Bogen spannen und schießen
  • Sich umsehen
  • Einen Abschnitt einer Aetherformel sprechen
  • Eine 360°-Drehung vollführen
  • Zielen: Für den Angriff in der folgenden Aktion erhält der Charakter +25 auf seinen PW. Mit der Aktion „Zielen“ können keine bestimmten Körperteile anvisiert werden, um die Rüstung des Gegners zu umgehen oder ihn mit einem einzigen Treffer auszuschalten.
  • Verteidigungsposition: Mit seiner letzten freien Aktion in seinem Zug darf ein Charakter in Verteidigungsposition gehen und erhält bis zu seiner nächsten Aktion +25 auf seinen PW bei allen Verteidigungsproben.
  • Bereitschaft: Ein Charakter kann zwei Aktionen einsetzen, um in Bereitschaft zu gehen, beispielsweise um ein bestimmtes Ziel im Visier zu behalten. Die Bereitschaft bleibt bestehen, bis der Charakter sie aktiv aufhebt oder auf ein passendes Ereignis reagiert. Er kann in dieser Zeit keine anderen Handlungen ausführen. Ereignet sich während dieser Phase etwas, das im Fokus des Charakters liegt, kann er unmittelbar eine Aktion ausführen, selbst wenn er in dieser Kampfrunde eigentlich noch nicht an der Reihe wäre. Nach dieser Reaktion endet die Bereitschaft. Befinden sich mehrere Charaktere in Bereitschaft, handeln sie der Reihe nach entsprechend ihrer Initiative-Ergebnisse.
  • Repetierwaffen können 1 Schuss pro Aktion abfeuern. Es wird je Aktion eine Vergleichsprobe durchgeführt. Gewinnt der Angreifer die Probe, verursacht der Schuss einen Treffer.
  • Halbautomatische Waffen können bis zu 2 Schuss pro Aktion abfeuern. Der Angreifer erhält dabei einen Malus von -15 auf seinen PW. Es wird je Aktion eine Vergleichsprobe durchgeführt. Gewinnt der Angreifer die Probe, verursacht jeder abgegebene Schuss einen Treffer.
  • Vollautomatische Waffen können bis zu 3 Schuss pro Aktion abfeuern. Der Angreifer erhält dabei einen Malus von -25 auf seinen PW. Es wird je Aktion eine Vergleichsprobe durchgeführt. Gewinnt der Angreifer die Probe, verursacht jeder abgegebene Schuss einen Treffer.

ANGRIFF UND VERTEIDIGUNG (WRS)

Der Angreifer ist der Charakter, der einen Angriff ausführt, während der Verteidiger das Ziel des Angriffs ist. Wenn ein Angreifer und ein Verteidiger im Kampf aufeinandertreffen, führen beide eine Vergleichsprobe auf das Körper-Attribut durch. Gewinnt der Angreifer die Probe, trifft er den Verteidiger. Gewinnt der Verteidiger, weicht er dem Angriff erfolgreich aus oder blockt ihn.
 
 
Bonuspunkte für Waffen und Schilde: Die folgenden Boni gelten beim Einsatz einer Waffe oder eines Schildes, sofern der Charakter die entsprechende Waffen- oder Schildfähigkeit beherrscht. Sie werden auf den Probenwert (PW) der jeweiligen Angriffs- oder Verteidigungsprobe angerechnet.
 
  • Waffen, Nahkampf-/scharf/klein: +5 auf den PW bei Angriff und Verteidigung.
  • Waffen, Wurf-/klein: +5 auf den PW beim Angriff.
  • Waffen, Wurf-/groß: +5 auf den PW beim Angriff.
  • Waffen, Nahkampf-/scharf/einhändig: +10 auf den PW bei Angriff und Verteidigung.
  • Waffen, Nahkampf-/stumpf/einhändig: +10 auf den PW bei Angriff und Verteidigung.
  • Waffen, Nahkampf-/scharf/zweihändig: +15 auf den PW bei Angriff und Verteidigung.
  • Waffen, Nahkampf-/stumpf/zweihändig: +15 auf den PW bei Angriff und Verteidigung.
  • Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/scharf: +15 auf den PW bei Angriff und Verteidigung.
  • Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/stumpf: +15 auf den PW bei Angriff und Verteidigung.
  • Schilde, klein: +15 auf den PW bei der Verteidigung.
  • Schilde, groß: +20 auf den PW bei der Verteidigung.
  • Waffen, Schuss/Pfeile und Bögen: +10 auf den PW beim Angriff.
  • Waffen, Schuss/Bolzen und Armbrüste: +10 auf den PW beim Angriff.
  • Waffen, Schuss/Einzellader: +15 auf den PW beim Angriff.
  • Waffen, Schuss/Repetier: +15 auf den PW beim Angriff.
  • Waffen, Schuss/Halb- und Vollautomatik: +15 auf den PW beim Angriff.

Wenn ein Charakter in jeder Hand eine Einhandwaffe führt, wird für Angriffe oder Verteidigungen nur der Bonus der jeweiligen Waffe genutzt. Ein gleichzeitiger Angriff mit beiden Waffen ist möglich, wird jedoch mit einem Malus von -25 auf die Vergleichsprobe erschwert. Gelingt der Angriff dennoch, erzielt der Charakter zwei Treffer. Es kann immer nur der Bonus einer Waffe verwendet werden.

RÜSTUNGSPUNKTE (WRS)

Um Rüstungen im Spiel effektiv nutzen zu können, müssen die entsprechenden Rüstungsfähigkeiten durch den Einsatz von Erfahrungspunkten (EP) erworben werden.

  Leder Kette  Platte
Kopf 0,5 1 1,5
Oberarme links 0,5 1 1,5
rechts 0,5 1 1,5
Unterarme links 0,5 1 1,5
rechts 0,5 1 1,5
Oberschenkel links 0,5 1 1,5
rechts 0,5 1 1,5
Unterschenkel links 0,5 1 1,5
rechts 0,5 1 1,5
Hände 0,5 1 1,5
Torso 1 2 3

 

Die Rüstungspunkte werden vor Spielbeginn zusammengerechnet. Solange Rüstungspunkte vorhanden sind, wird für jeden Treffer 1 Rüstungspunkt abgezogen. Verbleibt vor einem Treffer weniger als 1 Rüstungspunkt, wird der Treffer noch vollständig von der Rüstung abgefangen und die verbleibenden Rüstungspunkte sinken auf 0. Sobald alle Rüstungspunkte aufgebraucht sind, gilt die Rüstung als vollständig zerstört und muss mit der Fähigkeit Rüstungen/Schilde reparieren (St. 3) repariert werden, bevor sie wieder Schutz bieten kann. Rüstungen bieten grundsätzlich keinen Schutz gegen direkte Wunden, sofern keine besondere Fähigkeit oder Gegenstandsregel etwas anderes bestimmt.

 

Moderne Rollenspiel-Genres: Für kugelsichere Westen ist die Fähigkeit Rüstungen/kugelsichere Westen (St. 4/Az.) erforderlich. Punktetechnisch werden kugelsichere Westen wie Plattenrüstungen behandelt, während moderne Kunststoffprotektoren als Kettenrüstzeug eingestuft werden. Beide Arten von Schutzkleidung zeichnen sich jedoch durch ihr geringes Gewicht aus. Ebenso bietet Lederrüstung entsprechend ihrer Rüstungspunkte Schutz vor Pistolenkugeln. Auch wenn diese Regelungen aus realistischer Sicht nicht vollständig logisch erscheinen, gewährleisten sie einen flüssigen und unterhaltsamen Spielfluss.

TREFFER UND WUNDEN (WRS)

Treffer: Ein erfolgreicher Angriff verursacht grundsätzlich einen Treffer, sofern bei der verwendeten Waffe oder Fähigkeit nichts anderes angegeben ist. Vorhandene Rüstungspunkte fangen Treffer nach den Regeln unter „Rüstungspunkte“ ab. Sind keine Rüstungspunkte mehr vorhanden, verursacht jeder weitere Treffer eine Wunde.

 

Wunden: Die Anzahl der erlittenen Wunden wird mit den Lebenspunkten (LP) des Charakters oder der Kreatur verglichen. Die drei LP-Werte geben an, ab wie vielen Wunden das Ziel zu Boden geht, bewusstlos wird und stirbt. Bei LP 3/4/10 geht das Ziel beispielsweise bei 3 Wunden zu Boden, wird bei 4 Wunden bewusstlos und stirbt bei 10 Wunden.

 

Direkte Wunden: Direkte Wunden umgehen Rüstungspunkte und werden unmittelbar als Wunden angerechnet, sofern keine besondere Fähigkeit oder Regel ausdrücklich etwas anderes bestimmt.

NATÜRLICHE/MUNDANE HEILUNG (WRS)

Eine unbehandelte Wunde führt innerhalb von etwa 10 Minuten zum Tod durch Verbluten oder innere Verletzungen. Durch das Behandeln aller Wunden wird das Verbluten gestoppt. Die Fähigkeit Heilkunde/Erste Hilfe (St. 1) ermöglicht es, Wunden abzudrücken oder zu verbinden und dadurch Blutungen zu stoppen. Verbundene Wunden heilen normalerweise innerhalb von etwa 2–3 Wochen. Dabei heilen alle behandelten Wunden gleichzeitig. Die natürliche Heilung kann durch Fähigkeiten wie Heilkunde und Botanik sowie durch andere mundane Heilmethoden beschleunigt werden. Die jeweiligen Regeln befinden sich bei den entsprechenden Fähigkeiten.

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