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DER KAMMERVERBAND ANNO VAPORIS

Der Kammerverband hat die Jahrhunderte der Schreckenszeit überdauert. Was Anno Terroris noch aus verstreuten Kammerhäusern, geheimen Zirkeln, Handelskontakten und regionalen Bündnissen bestand, ist in der Dampfzeit wieder zu einem weitreichenden Netzwerk zusammengewachsen. Dampfschiffe verbinden Kontinente, Eisenbahnen durchqueren ganze Reiche, Luftschiffe überfliegen alte Grenzen und Telegraphen übermitteln Nachrichten innerhalb weniger Stunden. Mit diesen neuen Möglichkeiten wachsen auch die Verbindungen zwischen den Kammern. Aus abgelegenen Kontaktstellen entstehen wieder feste Kammerhäuser, regionale Verwaltungen und überregionale Netzwerke. In vielen Städten tritt der Kammerverband inzwischen offen auf. Seine Mitglieder vermitteln Aufträge, schlichten Streitigkeiten, organisieren Handel, unterstützen Expeditionen und stellen Kontakte zwischen Auftraggebern und geeigneten Fachleuten her. Kaufleute, Forscher, Magier, Handwerker, Künstler, Soldaten, Adlige und zahlreiche andere Berufsgruppen nutzen die Strukturen des Verbandes. Seine Stellung unterscheidet sich jedoch von Land zu Land erheblich. Manche Regierungen erkennen Kammerhäuser offiziell an oder arbeiten eng mit einzelnen Kammern zusammen. Andere versuchen, ihre Tätigkeit zu kontrollieren. In autoritär regierten Gebieten arbeiten einige Kammern nur noch unter staatlicher Aufsicht oder vollständig im Verborgenen. Der Kammerverband ist dadurch zugleich Berufsverband, Auftragsvermittlung, Interessenvertretung und politisches Netzwerk. Seine sechzehn Kammern verfolgen weiterhin eigene Ziele und stehen häufig miteinander in Konkurrenz. Dennoch verbindet sie das gemeinsame Siegel und die Erkenntnis, dass ihre Zusammenarbeit ihnen größeren Einfluss verschafft, als jede Kammer allein erreichen könnte.

AUFTRÄGE DES KAMMERVERBANDS A. VA.

Die Vermittlung von Aufträgen gehört weiterhin zu den wichtigsten Aufgaben des Kammerverbands. Die alten Anschlagbretter und Auftragsbücher existieren noch immer, doch daneben haben sich neue Formen der Vermittlung entwickelt. Kammerhäuser nehmen Aufträge persönlich, schriftlich oder über Boten entgegen. In größeren Städten werden wichtige Gesuche über Telegraphen weitergeleitet, während besonders vertrauliche Nachrichten verschlüsselt oder durch vertrauenswürdige Kammeragenten transportiert werden. Bahnhöfe, Häfen und Luftschiffstationen ermöglichen es, geeignete Auftragnehmer innerhalb kurzer Zeit in weit entfernte Regionen zu entsenden. Die Bandbreite der Aufträge ist größer geworden. Neben Schutzdiensten, Ermittlungen, Beschaffungen, Monsterjagden und Kopfgeldgesuchen vermittelt der Verband inzwischen auch Expeditionen, Forschungsreisen, technische Aufträge, Transporte, Industriespionage, diplomatische Missionen, Artefaktbergungen und Untersuchungen ungewöhnlicher Phänomene. Nicht jeder Auftrag wird öffentlich ausgeschrieben. Politisch heikle oder gefährliche Angelegenheiten werden häufig nur ausgewählten Mitgliedern angeboten.

EINFLUSS DES KAMMERVERBANDS A. VA.

Der Kammerverband ist in der Dampfzeit international tätig. Seine Macht folgt den großen Handelswegen, Eisenbahnlinien, Seewegen und Luftschiffrouten. Besonders in Hafenstädten, Industriezentren, Universitätsstädten und politischen Metropolen unterhalten mehrere Kammern eigene Niederlassungen. Die Händlergilde besitzt Verbindungen zu Handelshäusern, Banken und Transportunternehmen. Akademie und Universität sind an zahlreichen wissenschaftlichen Einrichtungen vertreten. Magierkonzil und Hexerzirkel unterhalten eigene Schulen und Zirkel. Kriegerbund und Nagoch-Horde arbeiten mit Armeen, Söldnerverbänden und privaten Sicherheitskräften zusammen. Künstlerforum und Handwerkerzunft haben sich ebenso an die wachsenden Städte und neuen gesellschaftlichen Strukturen angepasst. Besonders deutlich zeigt sich dieser Wandel beim Magierkonzil: In der Dampfzeit entstehen wieder öffentlich anerkannte Magierschulen und schließlich internationale Einrichtungen, in denen Magie, Naturwissenschaft, Metatronik und Šóta-Dampfkraft gemeinsam erforscht werden. Der Hexerzirkel unterhält gleichzeitig verborgene Schulen für jene, die außerhalb der offiziellen Strukturen arbeiten. Astharia und Nagoch bestehen weiterhin als alte politische Lager innerhalb des Verbandes. In vielen Kammerhäusern arbeiten Angehörige beider Seiten miteinander, obwohl ihre Interessen häufig weit auseinanderliegen. In anderen Regionen bestimmen offene Rivalität, Sabotage und politische Machtkämpfe das Verhältnis zwischen ihnen.

DER RAT DER KAMMERN A. VA.

Die verbesserten Verkehrs- und Kommunikationswege haben auch den Rat der Kammern verändert. Während Anno Terroris regionale Kammerräte häufig über Monate oder Jahre voneinander getrennt arbeiteten, können Entscheidungen inzwischen wesentlich schneller abgestimmt werden. Vertreter der Kammern treffen sich regelmäßig in bedeutenden Städten. Telegraphen, Kurierdienste, Eisenbahnen und Luftschiffe ermöglichen einen stetigen Austausch zwischen den regionalen Räten. Besonders wichtige Entscheidungen werden weiterhin persönlich beraten, da niemand sensible Informationen vollständig technischen Übertragungswegen anvertrauen möchte. Der Rat besitzt keine uneingeschränkte Herrschaft über die einzelnen Kammern. Jede Kammer wahrt ihre eigenen Interessen, Traditionen und inneren Strukturen. Der Rat vermittelt zwischen ihnen, erkennt gemeinsame Regeln an, entscheidet über Streitigkeiten und koordiniert Angelegenheiten, die mehrere Kammern gleichzeitig betreffen. Gerade dadurch bleibt der Kammerverband handlungsfähig. Er verlangt keine Einigkeit – nur die Bereitschaft, Konflikte innerhalb gemeinsamer Regeln auszutragen.

RÄNGE UND TITEL DER KAMMERN A. VA.

Jede Kammer umfasst fünf spielbare Ränge, in denen ein Charakter aufsteigen kann. Mit jedem Rang erhöhen sich Ansehen, Einfluss und Stellung des Charakters innerhalb der Kammer. Darüber hinaus erhält er kammerspezifische Boni, die seine Fähigkeiten verbessern. Der Aufstieg wird durch das Erlernen von Kammer-Fähigkeiten bestimmt. Mit dem Austritt aus einer Kammer gehen die durch ihre Ränge verliehenen Boni in der Regel verloren. Ein Charakter kann immer nur einer Kammer des Kammerverbands angehören. Daneben kann er jedoch zusätzlich Mitglied in anderen Fraktionen mit ähnlichen Rangsystemen sein. Jede weitere Zugehörigkeit erschwert jedoch das Erfüllen der Voraussetzungen für Ränge und Boni.

DIE KAMMERN A. VA.

Die sechzehn Kammern haben sich der Dampfzeit auf sehr unterschiedliche Weise angepasst. Manche wurden zu modernen Berufsverbänden und internationalen Organisationen. Andere bewahren bewusst ihre alten Traditionen oder arbeiten weiterhin im Verborgenen. Industrialisierung, weltweiter Handel, Aethertechnik und die zunehmende Vernetzung der Welt haben ihre Möglichkeiten erheblich erweitert. Gleichzeitig entstanden neue Konflikte zwischen Fortschritt und Tradition, Magie und Technik, Freiheit und staatlicher Kontrolle.

DIE AKADEMIE DER WEISHEIT A. VA.

Die Akademie der Weisheit gehört zu den bedeutenden wissenschaftlichen Netzwerken der Dampfzeit. Ärzte, Naturforscher, Chemiker, Alchemisten, Botaniker, Mathematiker, Sprachkundige, Historiker und Geografen arbeiten an Universitäten, Forschungsinstituten, Krankenhäusern und privaten Akademien. Die zunehmende Industrialisierung eröffnet der Akademie vollkommen neue Forschungsgebiete. Naturwissenschaftliche Methoden werden mit alchemistischem Wissen verbunden, während Expeditionen in entlegene Regionen Pflanzen, Mineralien, Artefakte und bislang unbekannte Lebensformen zurückbringen.

 

Rhu-Kern: Lichtkern

 

Kammer-Fähigkeiten: Botanik (ÜK/St. 1–5), Heilkunde (ÜK/St. 1–5), 360 EP in Alchemie, 40 EP in Wissen (ÜK/St. 1) bzw. Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1)

 

Ränge:

  1. Aspirant*in (Kammer-Fähigkeiten 0–249 EP): Der Charakter beherrscht die grundlegenden wissenschaftlichen Arbeitsweisen der Akademie und kann Bücher, Schriften, Lehrmaterialien und einfache Abhandlungen fachgerecht auswerten, ordnen und archivieren. Solange er Mitglied dieser Kammer ist, hat er Zugriff auf zusätzliches Wissen (1 × ÜK/St. 1). Die Dauer alchemistischer Prozeduren (AL/St. 1) halbiert sich. Er kann Kräuter (Botanik/ÜK/St. 1) und alchemistische Endprodukte (AL/St. 1) bis zur Anwendung permanent haltbar machen.
  2. Scholar*in (Kammer-Fähigkeiten 250–499 EP): Der Charakter erhält Zugang zu weiterem Wissen (2 × ÜK/St. 1). Die Dauer alchemistischer Prozeduren (AL/St. 2) halbiert sich. Er kann Kräuter (Botanik/ÜK/St. 2) und alchemistische Endprodukte (AL/St. 2) bis zur Anwendung permanent haltbar machen.
  3. Studiosus/-a (Kammer-Fähigkeiten 500–749 EP): Der Charakter erhält Zugang zu weiterem Wissen (3 × ÜK/St. 1). Die Dauer alchemistischer Prozeduren (AL/St. 3) halbiert sich. Er kann Kräuter (Botanik/ÜK/St. 3) und alchemistische Endprodukte (AL/St. 3) bis zur Anwendung permanent haltbar machen.
  4. Bakkalaureus/-a (Kammer-Fähigkeiten 750–999 EP): Der Charakter erhält Zugang zu weiterem Wissen (4 × ÜK/St. 1). Die Dauer alchemistischer Prozeduren (AL/St. 4) halbiert sich. Er kann Kräuter (Botanik/ÜK/St. 4) und alchemistische Endprodukte (AL/St. 4) bis zur Anwendung permanent haltbar machen.
  5. Licentiatus/-a (beherrscht alle Kammer-Fähigkeiten): Der Charakter erhält Zugang zu weiterem Wissen (5 × ÜK/St. 1) und kann über die Akademie mittlerweile auf 15 Wissensbereiche zugreifen. Die Dauer alchemistischer Prozeduren (AL/St. 5) halbiert sich. Er kann Kräuter (Botanik/ÜK/St. 5) und alchemistische Endprodukte (AL/St. 5) bis zur Anwendung permanent haltbar machen.
  6. Magister/-ra (NSC)

DIE ARISTOKRATENLIGA A. VA.

Monarchien, Adelshäuser und alte Dynastien besitzen in der Dampfzeit weiterhin erheblichen Einfluss. Gleichzeitig entstehen Parlamente, Industriebünde und neue wirtschaftliche Eliten. Die Aristokratenliga hat gelernt, sich zwischen diesen Machtzentren zu bewegen. Ihre Mitglieder finden sich an Fürstenhöfen, in diplomatischen Diensten, Ministerien, Offizierskorps und einflussreichen Familien. Manche besitzen riesige Ländereien, andere kontrollieren Unternehmen, Banken oder industrielle Beteiligungen. Die Ränge 2 bis 5 werden gemeinsam als die Hochwohlgeborenen bezeichnet. Bei Rechtsprechungen halten sich die Aristokraten so gut es geht an die vor Ort geltenden Gesetze.

 

Rhu-Kern: Lichtkern

 

Kammer-Fähigkeiten: Buchgeld (ÜK/St. 1–4), 3 × Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) bzw. Wissen (ÜK/St. 1), 4 × Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1), 200 EP in Waffentalenten (KH), 100 EP in Rüstungs- oder Schildtalenten (KH), Heldenglück (ÜK/St. 5), Befehl (Immunität/St. 5), Freundschaft (Immunität/St. 4), Glaube mir (Immunität/St. 4)

 

Ränge:

  1. Junker*in (Kammer-Fähigkeiten 0–249 EP): Der Charakter darf in Ländern, die unter dem Einfluss des Kammerverbands stehen, Gericht über kleinere Vergehen und einfache Streitfälle halten und angemessene Bußgelder, Entschädigungen oder leichte Strafen verhängen.
  2. Landmann/-frau (Kammer-Fähigkeiten 250–499 EP): Der Charakter darf auch über mittlere Vergehen und schwerere zivile Streitfälle richten. Er kann Bußen, Besitzentzug, öffentliche Ahndungen, zeitweilige Verbannung oder vergleichbare Strafen aussprechen.
  3. Edelmann/-frau (Kammer-Fähigkeiten 500–749 EP): Der Charakter darf über schwere Vergehen und bedeutende Rechtsstreitigkeiten Gericht halten. Er kann auch harte Strafen wie dauerhafte Verbannung, Enteignung, Kerkerhaft oder den Verlust von Titeln, Rechten und Privilegien verhängen oder in einzelnen Fällen mildern.
  4. Freiherr/-frau (Kammer-Fähigkeiten 750–999 EP): Der Charakter darf auch in Fällen schwerster Verbrechen Recht sprechen. Er kann hohe Strafen verhängen, darunter lebenslange Haft, Ächtung oder Verstümmelung. Ebenso kann er in schwerwiegenden Fällen Begnadigungen oder Strafmilderungen aussprechen.
  5. Hochgeborener/-e (beherrscht alle Kammer-Fähigkeiten): Der Charakter darf über alle Vergehen und Verbrechen Gericht halten und Urteile niederrangiger Rechtsprechender aufheben, abändern oder bestätigen. Er kann Höchststrafen bis hin zum Todesurteil verhängen sowie Begnadigungen aussprechen und Strafen in vollem Umfang mildern oder verschärfen. Sofern keine höherrangige weltliche oder geistliche Autorität widerspricht, spricht er auch in schwersten Fällen letztinstanzlich Recht.
  6. Erlaucht/Durchlaucht (NSC)

DER ASTHARI-KRIEGERBUND A. VA.

Der Asthari-Kriegerbund hat sich den neuen Formen der Kriegführung angepasst. Soldaten, Offiziere, Söldner, Paladine, Artilleristen und andere erfahrene Kämpfer dienen in seinen Reihen. Gewehre, Kanonen, gepanzerte Fahrzeuge, Luftschiffe und metatronische Waffen haben das Schlachtfeld verändert, doch Disziplin, Ausbildung und Erfahrung bleiben entscheidend. Mitglieder des Kriegerbundes schützen Handelswege, Expeditionen, Kammerhäuser und wichtige Persönlichkeiten oder dienen in den Streitkräften verbündeter Staaten.

 

Rhu-Kern: Lichtkern

 

Kammer-Fähigkeiten: Heilkunde (ÜK/St. 1), Schadensresistenz (KH/St. 1–4), 100 EP in Rüstungs- (KH) und Schildfähigkeiten (KH), 400 EP in Waffentalenten (KH), 280 EP in Rhu-Fähigkeiten (KH)

 

Ränge:

  1. Waffenknecht/-magd (Kammer-Fähigkeiten 0–249 EP): Der Charakter beherrscht die üblichen Befehle, Zeichen und Abläufe des Kriegerbundes und kann sich sicher in Gefechtsordnungen und Marschformationen einfügen. Nimmt er an einem Schildwall teil, bestehend aus mindestens zwei nebeneinanderstehenden Personen mit Schild, kann er die Effekte Windstoß und Wuchtschlag ignorieren.
  2. Knappe/Knappin (Kammer-Fähigkeiten 250–499 EP): Der Charakter kann Waffen, Schilde und Rüstungen fachgerecht pflegen, instand halten und auf ihre Einsatzfähigkeit prüfen. Besitzt er die Fähigkeit Rüstungen/Schilde reparieren (KH/St. 3), halbiert sich die Reparaturzeit.
  3. Kämpe (Kammer-Fähigkeiten 500–749 EP): Der Charakter erhält einen zusätzlichen Punkt in Schadensresistenz (KH).
  4. Hauptmann/-frau (Kammer-Fähigkeiten 750–999 EP): Kann einmal täglich vor einem Kampf eine Motivationsrede halten und alle Zuhörer für 30 Minuten gegen den Effekt Furcht (St. 3) resistent machen. Für diese Motivationsrede müssen mindestens 10 Zuhörer anwesend sein.
  5. Feldherr*in (beherrscht alle Kammer-Fähigkeiten): Die Dauer der Rhu-Askese für Fähigkeiten des Kriegshandwerks (KH) halbiert sich.
  6. Heermeister*in (NSC)

DAS ASVALERIS-KOLLEKTIV A. VA.

Die Gemeinschaften des Asvaleris-Kollektivs stehen in der Dampfzeit vor gewaltigen Veränderungen. Eisenbahnen durchschneiden Landschaften, Städte wachsen, Wälder werden gerodet und industrielle Rohstoffgewinnung verändert ganze Regionen. Druiden, Schamanen, Heiler und Angehörige traditioneller Glaubensgemeinschaften versuchen, zwischen Fortschritt und dem Schutz ihrer heiligen Orte zu vermitteln. Manche arbeiten mit Wissenschaftlern und Regierungen zusammen, andere leisten Widerstand gegen Projekte, die sie als Bedrohung für das natürliche Gleichgewicht betrachten. Die Anhänger des Kollektivs verehren weiterhin die Numina und Totems der kosmischen Macht Asvaleris.

 

Rhu-Kerne: Lichtkern und Schattenkern

 

Kammer-Fähigkeiten: 100 EP in der Wissenschaft Aetherformellehre (Synonym f. Anrufungen), 80 EP in der Wissenschaft Artefaktkunst, 100 EP in der Wissenschaft Thaumatologie, Aetherevolution (OK/St. 2–4), Artefakte aktivieren (OK/St. 1–4), Bannkreis Szalish (AF/AK/BM/RK/St. 5), Machtgrund/Fruchtbarer Asvaleris-Boden (AF/AK/BM/RK/TT/St. 5), Botanik (ÜK/St. 1), Tierkommunikation (AF/AK/AL/BM/ML/OK/RK/TT/St. 3), Pflanzen-Kommunikation (AF/AK/AL/BM/ML/OK/RK/TT/St. 3)

 

Ränge:

  1. Glaubender/-de (Kammer-Fähigkeiten 0–249 EP): Der Charakter erfährt durch die kosmische Macht Asvaleris eine leichte Korrumpierung und wird dadurch empfänglicher für Eingebungen der Totems (Numina).
  2. Gezeichneter/-te (Kammer-Fähigkeiten 250–499 EP): Für jene Totems, die der Charakter verehrt, verkürzt sich die Dauer von Zeremonien und Messen der Thaumatologie um 5 Minuten je Stufe.
  3. Seher*in (Kammer-Fähigkeiten 500–749 EP): Der Charakter konvertiert vollständig zur Macht Asvaleris. Durch zeremonielle Handlungen ist der Charakter in der Lage, bei sich selbst und anderen Charakteren Szalish-, Echinon- und Vwargol-Korruption in Asvaleris-Korruption umzuwandeln. Die Umwandlung eines Korruptionsflecks nimmt ungefähr 20 Minuten in Anspruch.
  4. Druide/-in, Schamane/-in (Kammer-Fähigkeiten 750–999 EP): Einmal täglich kann der Charakter eine Ansprache halten, durch die alle Zuhörer für 30 Minuten gegen die Auswirkungen des Effekts „Machtgrund/Tote Szalish-Erde“ resistent werden. Dafür müssen mindestens 10 Zuhörer anwesend sein.
  5. Erz-Druide/-in, Groß-Schamane/-in (beherrscht alle Kammer-Fähigkeiten): Der Charakter kann die Herstellungszeit von Siegelartefakten halbieren oder Siegelartefakte bis zur Anwendung permanent haltbar machen.
  6. Hüter*in (NSC)

DIE AUTOKRATENLOGE A. VA.

Die Autokratenloge hat ihre Macht in der Dampfzeit weiter ausgebaut. Ihre Mitglieder finden sich unter Despoten, hohen Beamten, Militärführern, Industriellen und den Beratern autoritärer Herrscher. Moderne Verwaltung, Überwachung, Industrie und neue Kommunikationsmittel bieten ihr Möglichkeiten, von denen die Tyrannen früherer Jahrhunderte nur träumen konnten. Wo die Aristokratenliga auf überlieferte Rechte und gesellschaftliche Ordnung setzt, betrachtet die Autokratenloge Herrschaft vor allem als Frage wirksamer Kontrolle.

 

Rhu-Kern: Schattenkern

 

Kammer-Fähigkeiten: Buchgeld (ÜK/St. 1–4), 3 × Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1) bzw. Wissen (ÜK/St. 1), 4 × Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1), 200 EP in Waffentalenten (KH), 100 EP in Rüstungs- oder Schildtalenten (KH), Heldenglück (ÜK/St. 5), Befehl (Immunität/St. 5), Freundschaft (Immunität/St. 4), Glaube mir (Immunität/St. 4)

 

Ränge: 

  1. Junker*in (Kammer-Fähigkeiten 0–249 EP): Der Charakter darf in Ländern, die unter dem Einfluss des Kammerverbands stehen, Gericht über kleinere Vergehen und einfache Streitfälle halten und angemessene Bußgelder, Entschädigungen oder leichte Strafen verhängen.
  2. Landmann/-frau (Kammer-Fähigkeiten 250–499 EP): Der Charakter darf auch über mittlere Vergehen und schwerere zivile Streitfälle richten. Er kann Bußen, Besitzentzug, öffentliche Ahndungen, zeitweilige Verbannung oder vergleichbare Strafen aussprechen.
  3. Edelmann/-frau (Kammer-Fähigkeiten 500–749 EP): Der Charakter darf über schwere Vergehen und bedeutende Rechtsstreitigkeiten Gericht halten. Er kann auch harte Strafen wie dauerhafte Verbannung, Enteignung, Kerkerhaft oder den Verlust von Titeln, Rechten und Privilegien verhängen oder in einzelnen Fällen mildern.
  4. Freiherr/-frau (Kammer-Fähigkeiten 750–999 EP): Der Charakter darf auch in Fällen schwerster Verbrechen Recht sprechen. Er kann hohe Strafen verhängen, darunter lebenslange Haft, Ächtung oder Verstümmelung. Ebenso kann er in schwerwiegenden Fällen Begnadigungen oder Strafmilderungen aussprechen.
  5. Hochgeborener/-e (beherrscht alle Kammer-Fähigkeiten): Der Charakter darf über alle Vergehen und Verbrechen Gericht halten und Urteile niederrangiger Rechtsprechender aufheben, abändern oder bestätigen. Er kann Höchststrafen bis hin zum Todesurteil verhängen sowie Begnadigungen aussprechen und Strafen in vollem Umfang mildern oder verschärfen. Sofern keine höherrangige Autorität der Kammer widerspricht, spricht er auch in schwersten Fällen letztinstanzlich Recht.
  6. Erlaucht/Durchlaucht (NSC)

DIE ECHINON-KLERISEI A. VA.

Die Echinon-Klerisei hat sich an die Gesellschaften der Dampfzeit angepasst. Priester, Mönche, Prediger, Gelehrte und zahlreiche unterschiedliche Glaubensgemeinschaften sind in ihr vertreten. Einige ihrer Orden unterhalten Schulen, Hospitäler und soziale Einrichtungen. Andere besitzen Verbindungen zu Adelshäusern, Regierungen oder militärischen Orden. Alte Numina werden weiterhin verehrt, während neue religiöse Bewegungen und gesellschaftliche Veränderungen immer wieder zu Auseinandersetzungen innerhalb der Klerisei führen.

 

Rhu-Kern: Lichtkern

 

Kammer-Fähigkeiten: 100 EP in der Wissenschaft Aetherformellehre (Synonym f. Gebete), 100 EP in der Wissenschaft Artefaktkunst (Synonym f. Reliquien), 140 EP in der Wissenschaft Thaumatologie, Aetherevolution (OK/St. 2–4), Artefakte aktivieren (OK/St. 1–4) (Synonym f. Reliquien), Bannkreis Vwargol (AF/AK/BM/RK/St. 5), Machtgrund/Geweihter Echinon-Boden (AF/AK/BM/RK/TT/St. 5), Segnen (AF/AK/BM/ML/RK/TT/St. 4)

 

Ränge:

  1. Glaubender/-de (Kammer-Fähigkeiten 0–249 EP): Der Charakter erfährt durch die kosmische Macht Echinon eine leichte Korrumpierung und wird dadurch empfänglicher für göttliche Eingebungen.
  2. Zeremoniendiener*in (Kammer-Fähigkeiten 250–499 EP): Für jene Götter, denen der Charakter geweiht wurde, verkürzt sich die Dauer von Zeremonien und Messen der Thaumatologie um 5 Minuten je Stufe.
  3. Ordensbruder/-schwester (Kammer-Fähigkeiten 500–749 EP): Der Charakter konvertiert vollständig zur Macht Echinon. Durch zeremonielle Handlungen ist der Charakter in der Lage, bei sich selbst und anderen Charakteren Vwargol- und Asvaleris-Korruption in Echinon-Korruption umzuwandeln. Die Umwandlung eines Korruptionsflecks nimmt ungefähr 20 Minuten in Anspruch.
  4. Priester*in (Kammer-Fähigkeiten 750–999 EP): Einmal täglich kann der Charakter eine Moralpredigt halten, durch die alle Zuhörer für 30 Minuten gegen die Auswirkungen des Effekts „Machtgrund/Verbrannte Vwargol-Erde“ resistent werden. Dafür müssen mindestens 10 Zuhörer anwesend sein.
  5. Hohepriester*in (beherrscht alle Kammer-Fähigkeiten): Der Charakter kann die Herstellungszeit von Siegelartefakten halbieren oder Siegelartefakte bis zur Anwendung permanent haltbar machen.
  6. Prophet*in (NSC)

DIE HÄNDLERGILDE A. VA.

Kaum eine Kammer profitiert so stark von der Dampfzeit wie die Händlergilde. Eisenbahnen, Dampfschiffe, Luftschiffe und internationale Handelswege verbinden Märkte, die früher Wochen oder Monate voneinander entfernt lagen. Große Handelshäuser, Kaufleute, Transporteure, Banken und Warenbörsen stehen mit der Gilde in Verbindung. Ihre Vertreter handeln mit Rohstoffen, Maschinen, Luxuswaren, alchemistischen Produkten und Artefakten. Der weltweite Handel hat die Händlergilde zu einem der wichtigsten Bindeglieder des gesamten Kammerverbands gemacht.

 

Rhu-Kerne: Lichtkern und Schattenkern

 

Kammer-Fähigkeiten: Übernatürliche Gegenstände identifizieren (OK/St. 5), Botanik (ÜK/St. 1–5), Buchgeld (ÜK/St. 1–4), 4 × Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1), 4 × Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1), 4 × Wissen (ÜK/St. 1), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1–2), Heldenglück (ÜK/St. 5)

 

Ränge:

  1. Tandler*in/Trödler*in (Kammer-Fähigkeiten 0–249 EP): Der Charakter erhält eine Handelslizenz und kann einfache Gebrauchsgegenstände, Kleinwaren und Trödel fachgerecht schätzen, anbieten und auf Märkten oder im Reisehandel feilbieten.
  2. Hausierer*in (Kammer-Fähigkeiten 250–499 EP): Der Charakter darf im Namen der Händlergilde von Ort zu Ort ziehen und Waren auch außerhalb fester Märkte anbieten. Zudem erhält er leichter Zugang zu Lagerplätzen, Marktständen und einfachen Handelskontakten.
  3. Kleinhändler*in (Kammer-Fähigkeiten 500–749 EP): Der Charakter darf im Namen der Händlergilde einen eigenen kleinen Handel betreiben und gewöhnliche Waren in kleineren Mengen an- und verkaufen. Zudem kann er Preise für alltägliche Handelswaren fachgerecht einschätzen.
  4. Kaufmann/-frau (Kammer-Fähigkeiten 750–999 EP): Der Charakter darf im Namen der Händlergilde Handelsstreitigkeiten schlichten.
  5. Großhändler*in (beherrscht alle Kammer-Fähigkeiten): Der Charakter darf Handelslizenzen ausstellen.
  6. Handelsmeister*in/Kartellmeister*in/Eichmeister*in (NSC)

DER HEXERZIRKEL A. VA.

Der Hexerzirkel verbindet die alten verbotenen Künste mit den Möglichkeiten der industrialisierten Welt. Blutmagie, Nekromantie, Dämonologie und Ritualkunde treffen auf moderne Alchemie, Maschinen und experimentelle Aethertechnik. Seine Mitglieder arbeiten häufig außerhalb staatlich zugelassener Magierschulen. In mehreren Städten entstehen geheime Nachtschulen und verborgene Lehrzirkel, in denen nicht registrierte oder gesellschaftlich ausgegrenzte Magiebegabte ausgebildet werden. Solche Einrichtungen existieren unter anderem auch in Prag, Wien und Budapest.

 

Rhu-Kern: Schattenkern

 

Kammer-Fähigkeiten: Aetherevolution (OK/St. 2–5), Artefakte aktivieren (OK/St. 1–2), 220 EP in der Wissenschaft Aetherformellehre, 200 EP in der Wissenschaft Ritualkunde, 120 EP in der Wissenschaft Alchemie, 120 EP in der Wissenschaft Artefaktkunst

 

Ränge:

  1. Novize/-in (Kammer-Fähigkeiten 0–249 EP): Der Charakter erfährt durch die kosmische Macht Themokh'Thar eine leichte Korrumpierung und entwickelt dadurch eine stärkere Verbindung zum Aether und zur Magie. Die Dauer alchemistischer Prozeduren (AL/St. 1), der Herstellung von Artefakten (AK/St. 1) sowie von Ritualen (RK/St. 1) wird halbiert. Aetherformeln (AF/St. 1) benötigen ein Wort weniger zur Ausführung.
  2. Adept*in (Kammer-Fähigkeiten 250–499 EP): Die Dauer alchemistischer Prozeduren (AL/St. 2), der Herstellung von Artefakten (AK/St. 2) sowie von Ritualen (RK/St. 2) wird halbiert. Aetherformeln (AF/St. 2) benötigen zwei Wörter weniger zur Ausführung.
  3. Hexe*r (Kammer-Fähigkeiten 500–749 EP): Die Dauer alchemistischer Prozeduren (AL/St. 3), der Herstellung von Artefakten (AK/St. 3) sowie von Ritualen (RK/St. 3) wird halbiert. Aetherformeln (AF/St. 3) benötigen drei Wörter weniger zur Ausführung.
  4. Hexenmeister*in (Kammer-Fähigkeiten 750–999 EP): Die Dauer alchemistischer Prozeduren (AL/St. 4), der Herstellung von Artefakten (AK/St. 4) sowie von Ritualen (RK/St. 4) wird halbiert. Aetherformeln (AF/St. 4) benötigen vier Wörter weniger zur Ausführung.
  5. Hexengroßmeister*in (beherrscht alle Kammer-Fähigkeiten): Beherrscht der Charakter alle vier Stufen der Aetherevolution, erhält er eine weitere Stufe und kann dadurch auch Aetherformeln der Stufe 5 ohne Erschöpfung anwenden. Die Dauer alchemistischer Prozeduren (AL/St. 5), der Herstellung von Artefakten (AK/St. 5) sowie von Ritualen (RK/St. 5) wird halbiert. Aetherformeln (AF/St. 5) benötigen fünf Wörter weniger zur Ausführung.
  6. Schwarze*r Erzmagus/-a (NSC)

DAS KARTELL DER KONSTRUKTEURE A. VA.

Das Kartell der Konstrukteure gehört zu den großen Gewinnern der Industrialisierung. Fabriken, Maschinenhallen, Rüstungsbetriebe und Versuchswerkstätten bieten seinen Mitgliedern nahezu unbegrenzte Möglichkeiten. Die Konstrukteure entwickeln Dampfmaschinen, Waffen, Fahrzeuge, mechanische Apparaturen und Aethertechnik. Wo die Zunft der Handwerker auf Zuverlässigkeit, handwerkliche Qualität und überlieferte Verfahren setzt, verfolgt das Kartell vor allem Leistung, Effizienz und technische Überlegenheit. Sicherheitsbedenken und moralische Grenzen gelten vielen Konstrukteuren lediglich als Hindernisse auf dem Weg zum Fortschritt.

 

Rhu-Kern: Schattenkern

 

Kammer-Fähigkeiten: Rüstungen/Schilde reparieren (KH/St. 3), Waffen reparieren (KH/St. 3), Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3), Artefakte reparieren (OK/St. 3), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1–2), Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1–5), 200 EP in Artefaktkunst, 100 EP in Waffen-, Rüstungs- oder Schildtalenten (KH), 100 EP in Wissen (ÜK/St. 1)

 

Ränge:

  1. Banause/-in (Kammer-Fähigkeiten 0–249 EP): Die Reparaturzeit/Herstellungszeit für Gegenstände halbiert sich.
  2. Lehrling (Kammer-Fähigkeiten 250–499 EP): Die Reparaturzeit/Herstellungszeit für Schilde halbiert sich.
  3. Geselle/-in (Kammer-Fähigkeiten 500–749 EP): Die Reparaturzeit/Herstellungszeit für Rüstungen halbiert sich.
  4. Altgeselle/-in; Wandergeselle/-in (Kammer-Fähigkeiten 750–999 EP): Die Reparaturzeit/Herstellungszeit für Waffen halbiert sich.
  5. Meister*in/Kartellmeister*in (beherrscht alle Kammer-Fähigkeiten): Die Reparaturzeit/Herstellungszeit für Artefakte halbiert sich.
  6. Kartell-Großmeister*in (NSC)

DAS KÜNSTLERFORUM A. VA.

Das Künstlerforum prägt Theater, Konzertsäle, Ausstellungen, Salons und die kulturellen Zentren der Dampfzeit. Maler, Bildhauer, Musiker, Schriftsteller, Schauspieler, Architekten und andere Kunstschaffende begegnen hier alten Traditionen ebenso wie neuen gesellschaftlichen Strömungen. Die zunehmende Mobilität lässt Künstler zwischen den großen Städten der Welt reisen. Damit wächst auch das Netz aus Kontakten, Informationen und gesellschaftlichem Einfluss, das dem Künstlerforum zur Verfügung steht.

 

Rhu-Kerne: Lichtkern und Schattenkern

 

Kammer-Fähigkeiten: 800 EP (BM/AK), Schweigen (Immunität/St. 3), Heldenglück (ÜK/St. 5), 2 × Wissen (ÜK/St. 1)

 

Ränge:

  1. Laie/-in (Kammer-Fähigkeiten 0–249 EP): Die Herstellungs- und Reparaturzeit für Artefakte (AK/St. 1) halbiert sich. Die Effekte von Bardenmagie (BM/St. 1) werden verstärkt, als hätte ein zusätzlicher Gastmusiker mitgewirkt.
  2. Eleve/-in, Schüler*in (Kammer-Fähigkeiten 250–499 EP): Die Herstellungs- und Reparaturzeit für Artefakte (AK/St. 2) halbiert sich. Die Effekte von Bardenmagie (BM/St. 2) werden verstärkt, als hätten zwei zusätzliche Gastmusiker mitgewirkt.
  3. Kunstschaffende*r, Kunstschöpfer*in (Kammer-Fähigkeiten 500–749 EP): Die Herstellungs- und Reparaturzeit für Artefakte (AK/St. 3) halbiert sich. Die Effekte von Bardenmagie (BM/St. 3) werden verstärkt, als hätten drei zusätzliche Gastmusiker mitgewirkt.
  4. Virtuose/-in (Kammer-Fähigkeiten 750–999 EP): Der Charakter genießt in gesellschaftlichen und höfischen Kreisen ein gewisses Maß an Narrenfreiheit. Spott, Kritik, Provokation oder künstlerisch verhüllte Beleidigungen werden ihm eher nachgesehen, solange sie als Darbietung, Kunst oder Satire erkennbar bleiben. Die Herstellungs- und Reparaturzeit für Artefakte (AK/St. 4) halbiert sich. Die Effekte von Bardenmagie (BM/St. 4) werden verstärkt, als hätten vier zusätzliche Gastmusiker mitgewirkt.
  5. Kurator*in, Kunstkritiker*in (beherrscht alle Kammer-Fähigkeiten): Der Charakter darf Werke, Aufführungen und Kunstschaffende im Namen des Künstlerforums öffentlich würdigen, empfehlen oder verwerfen. Seine Urteile besitzen in gebildeten und kunstnahen Kreisen besonderes Gewicht. Die Herstellungs- und Reparaturzeit für Artefakte (AK/St. 5) halbiert sich. Die Effekte von Bardenmagie (BM/St. 5) werden verstärkt, als hätten fünf zusätzliche Gastmusiker mitgewirkt.
  6. Koryphäe (NSC)

DAS MAGIERKONZIL A. VA.

Das Magierkonzil ist in der Dampfzeit wieder zu einer bedeutenden internationalen Institution geworden. Nach Jahrhunderten der Verfolgung entstehen erneut öffentlich anerkannte Schulen und Akademien für Magiebegabte. Das Konzil versucht, traditionelle Aetherwissenschaften mit den Erkenntnissen moderner Forschung zu verbinden und zugleich verbindliche Regeln für die Anwendung von Magie zu schaffen. Seine Akademien befassen sich zunehmend auch mit Artefaktkunst, Maschinenkunde und Metatronik. Niederlassungen des Konzils sind unter anderem das Kaiserliche Collegium Arcanum in Wien, die École des Sciences Aethériques in Paris, die Königliche Akademie in Berlin und später die Internationale Akademie für Aetherwissenschaften in London.

 

Rhu-Kern: Lichtkern

 

Kammer-Fähigkeiten: Aetherevolution (OK/St. 2–5), Artefakte aktivieren (OK/St. 1–2), 220 EP in der Wissenschaft Aetherformellehre, 200 EP in der Wissenschaft Ritualkunde, 120 EP in der Wissenschaft Alchemie, 120 EP in der Wissenschaft Artefaktkunst.

 

Ränge:

  1. Novize/-in (Kammer-Fähigkeiten 0–249 EP): Der Charakter wird durch die kosmische Macht Esper leicht korrumpiert und entwickelt dadurch eine stärkere Verbindung zum Aether und zur Magie. Die Dauer alchemistischer Prozeduren (AL/St. 1), der Herstellung von Artefakten (AK/St. 1) sowie von Ritualen (RK/St. 1) wird halbiert. Aetherformeln (AF/St. 1) benötigen ein Wort weniger zur Ausführung.
  2. Adept*in (Kammer-Fähigkeiten 250–499 EP): Die Dauer alchemistischer Prozeduren (AL/St. 2), der Herstellung von Artefakten (AK/St. 2) sowie von Ritualen (RK/St. 2) wird halbiert. Aetherformeln (AF/St. 2) benötigen zwei Wörter weniger zur Ausführung.
  3. Magier*in (Kammer-Fähigkeiten 500–749 EP): Die Dauer alchemistischer Prozeduren (AL/St. 3), der Herstellung von Artefakten (AK/St. 3) sowie von Ritualen (RK/St. 3) wird halbiert. Aetherformeln (AF/St. 3) benötigen drei Wörter weniger zur Ausführung.
  4. Meistermagier*in (Kammer-Fähigkeiten 750–999 EP): Die Dauer alchemistischer Prozeduren (AL/St. 4), der Herstellung von Artefakten (AK/St. 4) sowie von Ritualen (RK/St. 4) wird halbiert. Aetherformeln (AF/St. 4) benötigen vier Wörter weniger zur Ausführung.
  5. Großmagier*in (beherrscht alle Kammer-Fähigkeiten): Beherrscht der Charakter alle vier Stufen der Aetherevolution, erhält er eine weitere Stufe und kann dadurch auch Aetherformeln der Stufe 5 ohne Erschöpfung anwenden. Die Dauer alchemistischer Prozeduren (AL/St. 5), der Herstellung von Artefakten (AK/St. 5) sowie von Ritualen (RK/St. 5) wird halbiert. Aetherformeln (AF/St. 5) benötigen fünf Wörter weniger zur Ausführung.
  6. Erzmagier*in (NSC)

DIE NAGOCH-HORDE A. VA.

Die Nagoch-Horde hat sich den mechanisierten Kriegen der Dampfzeit angepasst. Ihre Mitglieder dienen als Söldner, Sturmtruppen, Kriegstreiber, Leibwachen und Vollstrecker dunkler Machtgruppen. Gewehre, schwere Waffen, gepanzerte Fahrzeuge, Luftschiffe und Aetherwaffen erweitern ihr Arsenal. Einige Verbände dienen offen autoritären Regierungen oder privaten Kriegsherren, andere arbeiten verdeckt für die Autokratenloge oder den Vwargol-Kult.

 

Rhu-Kern: Schattenkern

 

Kammer-Fähigkeiten: Heilkunde (ÜK/St. 1), Schadensresistenz (KH/St. 1–4), 100 EP in Rüstungs- (KH) und Schildfähigkeiten (KH), 400 EP in Waffentalenten (KH), 280 EP in Rhu-Fähigkeiten (KH)

 

Ränge:

  1. Sturmknecht/-magd (Kammer-Fähigkeiten 0–249 EP): Der Charakter beherrscht die üblichen Befehle, Zeichen und Abläufe der Nagoch-Horde und kann sich sicher in Schlachtordnungen einfügen. Nimmt er an einem Schildwall teil, bestehend aus mindestens zwei nebeneinanderstehenden Personen mit Schild, kann er die Effekte Windstoß und Wuchtschlag ignorieren.
  2. Krieger*in (Kammer-Fähigkeiten 250–499 EP): Der Charakter kann Waffen, Schilde und Rüstungen fachgerecht pflegen, instand halten und auf ihre Einsatzfähigkeit prüfen. Besitzt er die Fähigkeit Rüstungen/Schilde reparieren (KH/St. 3), halbiert sich die Reparaturzeit.
  3. Kriegstreiber*in (Kammer-Fähigkeiten 500–749 EP): Der Charakter erhält einen zusätzlichen Punkt in Schadensresistenz (KH).
  4. Schlachtvater/-mutter oder Schlachtherr*in (Kammer-Fähigkeiten 750–999 EP): Kann einmal täglich vor einem Kampf eine Motivationsrede halten und alle Zuhörer für 30 Minuten gegen den Effekt Furcht (St. 3) resistent machen. Für diese Motivationsrede müssen mindestens 10 Zuhörer anwesend sein.
  5. Kriegssprecher*in (beherrscht alle Kammer-Fähigkeiten): Die Dauer der Rhu-Askese für Fähigkeiten des Kriegshandwerks (KH) halbiert sich.
  6. Kriegsherr*in (NSC)

DAS SYNDIKAT DER DIEBE A. VA.

Die Industrialisierung hat auch das organisierte Verbrechen verändert. Eisenbahnen, Häfen, Fabriken, Warenlager und internationale Handelsrouten bieten dem Syndikat unzählige neue Möglichkeiten. Schmuggel, Diebstahl, Hehlerei, Fälschung, Erpressung, Industriespionage und Schwarzhandel gehören zu seinen wichtigsten Geschäften. Seine Mitglieder bewegen gestohlene Waren über Ländergrenzen, verkaufen geheime Baupläne und unterhalten Kontakte in nahezu allen bedeutenden Handelsstädten. Die neuen Kommunikationsmittel erleichtern Geschäfte – und schaffen gleichzeitig vollkommen neue Möglichkeiten für Täuschung und Verrat.

 

Rhu-Kerne: Lichtkern und Schattenkern

 

Kammer-Fähigkeiten: Dieben (ÜK/St. 3), Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1–5), Entfesseln/Schellen (ÜK/St. 5), Schlösser knacken (ÜK/St. 5), Wahrheit (Immunität/St. 4), Befehl (Immunität/St. 5), 100 EP in Waffenfähigkeiten, Rüstungen/Leder (KH/St. 1), Gift (AL/St. 5), Schlaf (AL/St. 2)

 

Ränge:

  1. Läufer*in/Maus (Kammer-Fähigkeiten 0–249 EP): Der Charakter kann sich zur Tarnung oder Spionage einer weiteren Kammer anschließen und dort von den entsprechenden Titeln und Boni profitieren, solange seine Mitgliedschaft unentdeckt bleibt. Wird er jedoch als Mitglied des Syndikats der Diebe entlarvt, kann dies schwerwiegende Konsequenzen nach sich ziehen.
  2. Baldowerer/Köter (Kammer-Fähigkeiten 250–499 EP): Der Charakter kann Räuberzinken lesen und deuten.
  3. Beutelschneider*in/Wiesel (Kammer-Fähigkeiten 500–749 EP): Der Charakter verfügt über lokales Gassenwissen und kann entsprechende Informationen bei der SL erfragen.
  4. Meisterdieb*in/Elster (Kammer-Fähigkeiten 750–999 EP): Der Charakter kennt die üblichen Hehlerwege, Schwarzmärkte und Verstecke des Syndikats.
  5. Plünderer/Rabe (beherrscht alle Kammer-Fähigkeiten): Der Charakter darf im Namen des Syndikats Beutezüge, Schmuggeloperationen und größere Diebstähle planen, koordinieren und Beute verteilen. Seine Anweisungen und Ansprüche auf Beuteanteile besitzen innerhalb des Syndikats besonderes Gewicht.
  6. Drahtzieher*in/Habicht (NSC)
  7. Prinz*essin der Diebe/Fuchs (NSC)

DIE UNIVERSITÄT DES FORTSCHRITTS A. VA.

Für die Universität des Fortschritts ist die Dampfzeit ein Zeitalter nahezu unbegrenzter Möglichkeiten. Neue medizinische Verfahren, industrielle Chemie, Aethertechnik und mechanische Apparaturen erlauben Experimente, die früher unmöglich gewesen wären. Ihre Forscher untersuchen Krankheiten, Gifte, künstliche Lebensformen, ungewöhnliche Kreaturen und die Grenzen zwischen Organischem, Mechanischem und Magischem. Wo andere wissenschaftliche Einrichtungen ethische Grenzen ziehen, fragt die Universität vor allem danach, was technisch möglich ist.

 

Rhu-Kern: Schattenkern

 

Kammer-Fähigkeiten: Botanik (ÜK/St. 1–5), Heilkunde (ÜK/St. 1–5), 360 EP in Alchemie, 40 EP in Wissen (ÜK/St. 1) bzw. Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1)

 

Ränge:

  1. Aspirant*in (Kammer-Fähigkeiten 0–249 EP): Der Charakter beherrscht die grundlegenden wissenschaftlichen Arbeitsweisen der Universität und kann Bücher, Schriften, Lehrmaterialien und einfache Abhandlungen fachgerecht auswerten, ordnen und archivieren. Solange er Mitglied dieser Kammer ist, hat er Zugriff auf zusätzliches Wissen (1 × ÜK/St. 1). Die Dauer alchemistischer Prozeduren (AL/St. 1) halbiert sich. Er kann Kräuter (Botanik/ÜK/St. 1) und alchemistische Endprodukte (AL/St. 1) bis zur Anwendung permanent haltbar machen.
  2. Scholar*in (Kammer-Fähigkeiten 250–499 EP): Der Charakter erhält Zugang zu weiterem Wissen (2 × ÜK/St. 1). Die Dauer alchemistischer Prozeduren (AL/St. 2) halbiert sich. Er kann Kräuter (Botanik/ÜK/St. 2) und alchemistische Endprodukte (AL/St. 2) bis zur Anwendung permanent haltbar machen.
  3. Studiosus/-a (Kammer-Fähigkeiten 500–749 EP): Der Charakter erhält Zugang zu weiterem Wissen (3 × ÜK/St. 1). Die Dauer alchemistischer Prozeduren (AL/St. 3) halbiert sich. Er kann Kräuter (Botanik/ÜK/St. 3) und alchemistische Endprodukte (AL/St. 3) bis zur Anwendung permanent haltbar machen.
  4. Bakkalaureus/-a (Kammer-Fähigkeiten 750–999 EP): Der Charakter erhält Zugang zu weiterem Wissen (4 × ÜK/St. 1). Die Dauer alchemistischer Prozeduren (AL/St. 4) halbiert sich. Er kann Kräuter (Botanik/ÜK/St. 4) und alchemistische Endprodukte (AL/St. 4) bis zur Anwendung permanent haltbar machen.
  5. Licentiatus/-a (beherrscht alle Kammer-Fähigkeiten): Der Charakter erhält Zugang zu weiterem Wissen (5 × ÜK/St. 1) und kann über die Universität mittlerweile auf 15 Wissensbereiche zugreifen. Die Dauer alchemistischer Prozeduren (AL/St. 5) halbiert sich. Er kann Kräuter (Botanik/ÜK/St. 5) und alchemistische Endprodukte (AL/St. 5) bis zur Anwendung permanent haltbar machen.
  6. Magister/-ra (NSC)

DER VWARGOL-KULT A. VA.

Der Vwargol-Kult hat die Dampfzeit nicht nur überlebt, sondern neue Wege gefunden, Anhänger zu gewinnen. In den riesigen Städten, Industriegebieten, Armenvierteln und den politischen Schatten autoritärer Reiche finden seine Prediger und Sektenführer Menschen und Andersvölker, die empfänglich für Versprechen von Macht, Rache und Veränderung sind. Manche Kulte bewahren jahrhundertealte Rituale. Andere nutzen moderne Technik, geheime Gesellschaften und industrielle Ressourcen für ihre Ziele. In einigen Regionen arbeitet der Kult eng mit der Autokratenloge und der Nagoch-Horde zusammen.

 

Rhu-Kern: Schattenkern

 

Kammer-Fähigkeiten: 100 EP in der Wissenschaft Aetherformellehre (Synonym f. Anrufungen), 100 EP in der Wissenschaft Artefaktkunst (Synonym f. Reliquien), 140 EP in der Wissenschaft Thaumatologie, Aetherevolution (OK/St. 2–4), Artefakte aktivieren (OK/St. 1–4) (Synonym f. Reliquien), Bannkreis Echinon (AF/AK/BM/RK/St. 5), Machtgrund/Verbrannte Vwargol-Erde (AF/AK/BM/RK/TT/St. 5), Verfluchen (AF/AK/BM/ML/RK/TT/St. 4)

 

 

Ränge:

  1. Akolyth*in (Kammer-Fähigkeiten 0–249 EP): Der Charakter erfährt durch die kosmische Macht Vwargol eine leichte Korrumpierung und wird dadurch empfänglicher für teufliche Eingebungen.
  2. Schwarze*r Diener*in (Kammer-Fähigkeiten 250–499 EP): Für jene Teufel, denen der Charakter dient, verkürzt sich die Dauer von Zeremonien und Messen der Thaumatologie um 5 Minuten je Stufe.
  3. Schwarze*r Bruder/Schwester (Kammer-Fähigkeiten 500–749 EP): Der Charakter konvertiert vollständig zur Macht Vwargol. Durch zeremonielle Handlungen ist der Charakter in der Lage, bei sich selbst und anderen Charakteren Echinon- und Asvaleris-Korruption in Vwargol-Korruption umzuwandeln. Die Umwandlung eines Korruptionsflecks nimmt ungefähr 20 Minuten in Anspruch.
  4. Schwarze*r Priester*in (Kammer-Fähigkeiten 750–999 EP): Einmal täglich kann der Charakter eine Hetzpredigt halten, durch die alle Zuhörer für 30 Minuten gegen die Auswirkungen des Effekts „Machtgrund/Geweihter Echinon-Boden“ resistent werden. Dafür müssen mindestens 10 Zuhörer anwesend sein.
  5. Schwarze*r Hohepriester*in (beherrscht alle Kammer-Fähigkeiten): Der Charakter kann die Herstellungszeit von Siegelartefakten halbieren oder Siegelartefakte bis zur Anwendung permanent haltbar machen.
  6. Schwarze*r Prophet*in (NSC)

DIE ZUNFT DER HANDWERKER A. VA.

Die Industrialisierung stellt die Zunft der Handwerker vor eine ihrer größten Veränderungen. Maschinen übernehmen Arbeiten, die zuvor ausschließlich von ausgebildeten Handwerkern ausgeführt wurden, während Fabriken Waren in bislang unbekannter Menge herstellen. Dennoch bleiben erfahrene Schmiede, Mechaniker, Rüstungsbauer, Schlosser, Baumeister und andere Fachleute unverzichtbar. Besonders hochwertige Einzelstücke, Reparaturen, Sonderanfertigungen und Metatronik erfordern weiterhin handwerkliche Erfahrung. Viele Zünfte verbinden deshalb traditionelle Verfahren mit modernen Werkzeugen und Maschinen. Zwischen ihnen und dem Kartell der Konstrukteure besteht ein ständiger Wettbewerb darüber, ob Technik dem Handwerk dienen oder es ersetzen soll.

 

Rhu-Kern: Lichtkern

 

Kammer-Fähigkeiten: Rüstungen/Schilde reparieren (KH/St. 3), Waffen reparieren (KH/St. 3), Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3), Artefakte reparieren (OK/St. 3), Fahrzeuge/Reittiere (ÜK/St. 1–2), Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1–5), 200 EP in Artefaktkunst, 100 EP in Waffen-, Rüstungs- oder Schildtalenten (KH), 100 EP in Wissen (ÜK/St. 1)

 

Ränge:

  1. Banause/-in (Kammer-Fähigkeiten 0–249 EP): Die Reparaturzeit für Gegenstände halbiert sich.
  2. Lehrling (Kammer-Fähigkeiten 250–499 EP): Die Reparaturzeit für Schilde halbiert sich.
  3. Geselle/-in (Kammer-Fähigkeiten 500–749 EP): Die Reparaturzeit für Rüstungen halbiert sich.
  4. Altgeselle/-in; Wandergeselle/-in (Kammer-Fähigkeiten 750–999 EP): Die Reparaturzeit für Waffen halbiert sich.
  5. Meister*in/Zunftmeister*in (beherrscht alle Kammer-Fähigkeiten): Die Reparaturzeit für Artefakte halbiert sich. Der Charakter kann zudem Siegelartefakte bis zur Anwendung haltbar machen.
  6. Zunftgroßmeister*in (NSC)
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