KOSMISCHE MÄCHTE ANNO VAPORIS
Die kosmischen Mächte, auch Ivakiem genannt, sind Anno Vaporis allgegenwärtig. Fast jedes Volk, jede Kultur und jede Gesellschaft kennt sie. Nach den langen Jahrhunderten der Schreckenszeit hat sich das Gleichgewicht zwischen den Astharia und den Nagoch mehr oder weniger wiederhergestellt. Keine der beiden Seiten besitzt weltweit die Vorherrschaft. In einigen Ländern prägen Kirchen, Wissenschaftsakademien, Reformbewegungen und staatliche Institutionen der Astharia das öffentliche Leben. Anderswo kontrollieren Nagoch-Kulte, Vampirfamilien, Geheimbünde, Kriegsherren oder korrumpierte Industrielle ganze Regionen. Dampfmaschinen, Aethertechnik und alchemistische Apparaturen eröffnen den Ivakiem völlig neue Möglichkeiten. Machtknoten werden untersucht, vermessen und technisch nutzbar gemacht. Magische Energien treiben Maschinen an, während Wissenschaftler versuchen, die Kräfte der Mächte zu erklären und zu kontrollieren. Manche Gelehrte halten die Ivakiem inzwischen lediglich für unterschiedliche Formen kosmischer Energie. Andere warnen davor, dass keine Maschine jemals eine Macht beherrschen könne.
Auch die Erinnerung an Anno Terroris ist noch nicht verblasst. Vampire, Untote, Dämonen und andere Schrecken wurden zwar aus vielen Städten verdrängt, überdauern jedoch in abgelegenen Gebieten, verfallenen Adelshäusern, unterirdischen Anlagen und verborgenen Gesellschaften. In manchen Bevölkerungsschichten herrscht daher weiterhin großes Misstrauen gegenüber kosmischen Kräften, Magie und ihren Anwendern. Die Ivakiem ringen unaufhörlich um Einfluss. Doch nicht nur Astharia und Nagoch bekämpfen einander. Auch die hellen Mächte verfolgen unterschiedliche Ziele und geraten miteinander in Konflikt. Ebenso konkurrieren die dunklen Mächte um Territorien, Anhänger, Ressourcen und politischen Einfluss. Der Pakt der Mächte gegen Nihil ist unter Okkultisten, Rhuasketen und einigen alten Orden weiterhin bekannt. In der Öffentlichkeit gilt er jedoch häufig als überholte Legende. Während die Welt von Fortschritt, Industrialisierung und imperialen Machtkämpfen beherrscht wird, wächst Nihils Einfluss dort, wo niemand hinsieht.
Auf dieser Seite werden die kosmischen Mächte als Teil der Anno-Vaporis-Spielwelt vorgestellt. Die allgemeinen regeltechnischen Grundlagen befinden sich im Regelwerk unter „Die kosmischen Mächte“.
DAS VERMÄCHTNIS DER IVAKIEM
Innerhalb jeder kosmischen Macht kann ein Charakter sieben Rangstufen erreichen. Je höher seine Stufe ist, desto größer ist sein Ansehen innerhalb dieser Macht. Zugleich erhält er besondere Bonus-Fähigkeiten, ohne dafür zusätzliche EP investieren zu müssen. Konvertiert der Charakter zu einer anderen Macht, verliert er diese Bonus-Fähigkeiten. Der Aufstieg erfolgt durch das Erlernen von Macht-Fähigkeiten mittels EP. Dabei handelt es sich um reguläre Fähigkeiten aus dem Regelwerk des Codex Chronomicon, die einer bestimmten kosmischen Macht zugeordnet sind. Jede kosmische Macht besitzt einen eigenen Pool von Macht-Fähigkeiten im Gesamtwert von 1000 EP. Es besteht kein Zwang, EP in Macht-Fähigkeiten zu investieren.
- Rang I: (Macht-Fähigkeiten 0-249 EP)
- Rang II: (Macht-Fähigkeiten 250-499 EP)
- Rang III: (Macht-Fähigkeiten 500-749 EP)
- Rang IV: (Macht-Fähigkeiten 750-999 EP)
- Rang V: (Beherrscht alle Macht-Fähigkeiten)
- Rang VI: (Reine Macht-Aura)
- Rang VII: (Entsprechender Rhukern: Astharia = Lichtkern/Nagoch = Schattenkern)
MACHTKNOTEN
Machtknoten sind Orte, Bauwerke oder natürliche Erscheinungen, an denen der Einfluss einer kosmischen Macht besonders stark hervortritt. Sie können als aufeinandergestapelte Machtsteine, Obelisken, Altäre, Tempel, Kultstätten, Friedhöfe, Haine, Quellen, Höhlen, Ruinen oder ungewöhnliche Naturformationen in Erscheinung treten. Manche dieser Orte wurden bewusst auf bereits vorhandenen Machtknoten errichtet. Andere entwickelten sich durch die dort ausgeübten Tätigkeiten, wiederkehrende Rituale, zahlreiche Todesfälle, starke Gefühle oder langjährige Aetherbelastungen selbst zu einem Machtknoten. Industriegesellschaften versuchen zunehmend, Machtknoten technisch nutzbar zu machen. Mit Aetherkondensatoren, Šóta-Reaktoren und alchemistische Apparaturen versucht man, ihre Energie aufnehmen und in Maschinen einspeisen. Solche Eingriffe sind jedoch sehr gefährlich. Anhänger einer Macht können zu entsprechenden Machtknoten pilgern, um sich dort durch machtgefälliges Verhalten von der Korruption anderer Mächte zu reinigen.
ECHINON – ORDNUNG
Echinon ist die Macht der Ordnung, des Glaubens, der heiligen Gesetze und der göttlichen Schöpfung. In Anno Vaporis wirkt Echinon vor allem durch Kirchen, Sekten, Klöster, Wohlfahrtsorganisationen, Gerichte und religiöse Orden. Nach der Schreckenszeit halfen Echinons Anhänger beim Wiederaufbau zerstörter Städte. Sie errichteten Krankenhäuser, Waisenhäuser und Schulen, schützten Pilgerwege und stellten sich gemeinsam mit Jägerorden den letzten Kreaturen der Nacht entgegen. In der Dampfzeit geraten die alten Kirchen jedoch zunehmend unter Druck. Wissenschaftler bezweifeln überlieferte Glaubenssätze, Arbeiter stellen die göttliche Ordnung der Gesellschaft infrage und staatliche Institutionen beanspruchen Aufgaben, die früher allein den Kirchen zufielen. Einige Echinon-Anhänger reagieren darauf mit Reformen und sozialem Engagement. Sie kämpfen gegen Armut, Sklaverei, Ausbeutung und unmenschliche Arbeitsbedingungen. Andere halten umso verbissener an alten Hierarchien fest und erklären technischen Fortschritt, freie Magie oder gesellschaftliche Veränderungen zu Angriffen auf die göttliche Ordnung. Echinon kann deshalb sowohl barmherzige Heiler und mutige Sozialreformer als auch unerbittliche Inquisitoren, Kolonialmissionare und religiöse Fanatiker hervorbringen.
Charakterkonzepte: Paladin, Priesterin, Ordensheiler, Missionarin, Exorzist, Feldpredigerin, Krankenhausgeistlicher, Sozialreformerin, Armenarzt, Gefängnisseelsorgerin, kirchlicher Ermittler, Reliquienjägerin, Tempelritter, geweihter Luftschiffkaplan, wandernde Richterin, Inquisitor, Beschützer eines Waisenhauses, Mitglied eines kirchlichen Jägerordens, Gegner der Sklaverei, fanatischer Bußprediger
Macht-Fähigkeiten: Heilkunde (ÜK/St. 1-2), Visionen (St. 2), Segnen (St. 4), Bannkreis Vwargol (St. 5), Machtgrund/Geweihter Echinon-Boden (St. 5), weitere 620 EP in AF, AK, BM, KH, ML, OK, RK, TT, ÜK
Echinon-Vermächtnis Rang I (Macht-Fähigkeiten 0-249 EP): Der Charakter kann sich an Echinon-Machtknoten durch gefälliges Verhalten von der Korruption durch andere Mächte reinigen.
Echinon-Vermächtnis Rang II (Macht-Fähigkeiten 250-499 EP): Der Charakter erhält einen Bonus von +1 auf die Anzahl seiner täglichen (göttlichen) Visionen (OK/Stufe 2) durch Gebete. Besitzt er diese Fähigkeit nicht, kann er stattdessen einmal pro Tag eine Vision durch Gebete empfangen.
Echinon-Vermächtnis Rang III (Macht-Fähigkeiten 500-749 EP): Der Charakter kann einmal täglich ein Opfer für seine Götter darbringen und dadurch einmal an diesem Tag einen Treffer/eine Wunde ignorieren.
Echinon-Vermächtnis Rang IV (Macht-Fähigkeiten 750-999 EP): Der Charakter kann einen göttlichen Schwur leisten. Hält er ihn ein, wird er von den Göttern belohnt; bricht er ihn, ziehen sie ihn zur Rechenschaft. Unter Umständen gewähren die Götter ihm bereits während der Erfüllung seines Schwurs Unterstützung. Art und Ausmaß von Unterstützung, Belohnung oder Strafe liegen im Ermessen der SL.
Echinon-Vermächtnis Rang V (Beherrscht alle Macht-Fähigkeiten): Der Charakter erlernt das Gebet „Schutz der Götter“ (AF St. 6/30 Wörter/danach 30 Minuten erschöpft). Er kann einmal täglich dieses Gebet sprechen und ist danach für ca. zwei Stunden gegen die Effekte „Verfluchen“ (St. 4) und „Machtgrund/Verbrannte Vwargol-Erde“ (St. 5) resistent.
Echinon-Vermächtnis Rang VI (Reine Macht-Aura): Der Charakter erlernt das Gebet „Zorn der Götter“ (AF St. 6/30 Wörter/danach 30 Minuten erschöpft). Alle Vwargol-Anhänger und Vwargol korrumpierten Charaktere im Umkreis von 20 Metern erhalten eine direkte Wunde. Erhält er Machtkorruption, verliert er diesen Rang inkl. Bonus wieder.
Echinon-Vermächtnis Rang VII (Entsprechender Rhukern: Astharia = Lichtkern/Nagoch = Schattenkern): Der Charakter wird immun gegen Korruption durch andere kosmische Mächte. Das bedeutet, dass er beispielsweise nicht mehr in einen Vampir verwandelt oder auf andere Weise zu einer anderen Macht konvertiert werden kann. Wechselt sein Rhukern, verliert er diesen Rang inkl. Bonus wieder.
VWARGOL – CHAOS
Vwargol ist die Macht des Chaos, der Zerstörung, des Feuers und des unaufhaltsamen Wandels. Die Industrialisierung bietet dieser Macht unzählige neue Möglichkeiten. Manche Anhänger Vwargols wollen die bestehende Gesellschaft vollständig zerstören. Sie legen Brände, sprengen Eisenbahnlinien oder entfesseln dämonische Kräfte in dicht besiedelten Städten. Andere betrachten sich als Revolutionäre, die sich gegen Sklaverei, Tyrannei, Ausbeutung und starre Klassensysteme erheben. Vwargol findet gleichermaßen Anhänger unter entrechteten Arbeitern, radikalen Freiheitskämpfern, skrupellosen Kriegstreibern und reichen Industriellen. Während die einen Fabriken niederbrennen, lassen die anderen Waffen produzieren, mit denen ganze Städte vernichtet werden können. Der Übergang zwischen notwendigem Wandel und sinnloser Zerstörung ist fließend. Viele Revolutionäre erkennen erst spät, dass die Macht, die ihnen beim Sprengen ihrer Ketten geholfen hat, auch jede neue Ordnung wieder vernichten will.
Charakterkonzepte: Revolutionärin, Saboteur, Brandstifterin, Dämonologe, Teufelspaktiererin, radikaler Gewerkschafter, Anarchistin, Chaosingenieur, Kriegstreiberin, Sprengstoffexperte, gefallener Offizier, Fabrikrebellin, Höllenmaschinist, Fluchwirkerin, Aufstandsführer, Waffenschmiedin, entflohener Zwangsarbeiter, dämonischer Geschäftsmann, Ascheprophetin, Zerstörungsmagier
Macht-Fähigkeiten: Schadensresistenz (KH/St. 1-5), Furcht (St. 3), Immunität gegen Furcht (St. 3), Verfluchen (St. 4), Machtgrund/Verbrannte Vwargol-Erde (St. 5), Zerstören (St. 5), weitere 300 EP in AF, AK, BM, KH, ML, OK, RK, TT
Vwargol-Vermächtnis Rang I (Macht-Fähigkeiten 0-249 EP): Der Charakter kann sich an Vwargol-Machtknoten durch gefälliges Verhalten von der Korruption durch andere Mächte reinigen.
Vwargol-Vermächtnis Rang II (Macht-Fähigkeiten 250-499 EP): Der Charakter erhält einen Bonus von +1 auf die Anzahl seiner täglichen (teuflischen) Visionen (OK/Stufe 2) durch Anrufung. Besitzt er diese Fähigkeit nicht, kann er stattdessen einmal pro Tag eine Vision durch Anrufung empfangen.
Vwargol-Vermächtnis Rang III (Macht-Fähigkeiten 500-749 EP): Der Charakter kann einmal täglich ein Blutopfer für seine Teufel darbringen und dadurch einmal an diesem Tag einen Treffer/eine Wunde ignorieren.
Vwargol-Vermächtnis Rang IV (Macht-Fähigkeiten 750-999 EP): Der Charakter kann einen teuflischen Schwur leisten. Hält er ihn ein, wird er von den Teufeln belohnt; bricht er ihn, ziehen sie ihn zur Rechenschaft. Unter Umständen gewähren die Teufel ihm bereits während der Erfüllung seines Schwurs Unterstützung. Art und Ausmaß von Unterstützung, Belohnung oder Strafe liegen im Ermessen der SL.
Vwargol-Vermächtnis Rang V (Beherrscht alle Macht-Fähigkeiten): Der Charakter erlernt die Anrufung „Schutz der Teufel“ (AF St. 6/30 Wörter/danach 30 Minuten erschöpft). Der Charakter kann einmal täglich diese Anrufung sprechen und ist danach für ca. zwei Stunden gegen die Effekte „Segnen“ (St. 4) und „Machtgrund/Geweihter Echinon-Boden“ (St. 5) resistent.
Vwargol-Vermächtnis Rang VI (Reine Macht-Aura): Der Charakter erlernt die Anrufung „Zorn der Teufel“ (AF St. 6/30 Wörter/danach 30 Minuten erschöpft). Alle Echinon-Anhänger und Echinon korrumpierten Charaktere im Umkreis von 20 Metern erhalten eine direkte Wunde. Erhält er Machtkorruption, verliert er diesen Rang inkl. Bonus wieder.
Vwargol-Vermächtnis Rang VII (Entsprechender Rhukern: Astharia = Lichtkern/Nagoch = Schattenkern): Der Charakter wird immun gegen Korruption durch andere kosmische Mächte. Das bedeutet, dass er beispielsweise nicht mehr in einen Vampir verwandelt oder auf andere Weise zu einer anderen Macht konvertiert werden kann. Wechselt sein Rhukern, verliert er diesen Rang inkl. Bonus wieder.
ASVALERIS – LEBEN
Asvaleris ist die Macht des Lebens, der Natur, der Heilung und des immerwährenden Kreislaufs. In Anno Vaporis steht sie zunehmend im Konflikt mit Industrialisierung, Umweltzerstörung und der rücksichtslosen Ausbeutung natürlicher Ressourcen. Ihre Anhänger bewahren Wälder, Heilpflanzen und heilige Quellen. Sie betreiben botanische Gärten, erforschen neue Arzneien und schützen seltene Tiere und Pflanzen. Schamanen und Naturkundige warnen davor, Šóta-Vorkommen ohne Rücksicht auf das Gleichgewicht zwischen Aether und stofflicher Welt auszubeuten. In den dicht bevölkerten Städten wirkt Asvaleris durch Ärzte, Hebammen, Apotheker und Hygienebewegungen. Ihre Anhänger bekämpfen Seuchen, verbessern die Wasserversorgung und versorgen Menschen, die durch Fabrikunfälle oder schlechte Lebensbedingungen erkrankt sind. Doch auch Asvaleris besitzt eine unbarmherzige Seite. Einige radikale Asvaleris-Anhänger betrachten die Industriegesellschaft als Krankheit, die aus der Welt entfernt werden müsse.
Charakterkonzepte: Schamanin, Naturforscher, Botanikerin, Apotheker, Kräuterhexe, Feldärztin, Tierkundiger, Wildhüterin, Parkwächter, Totemkriegerin, indigener Gesandter, Hebamme, Seuchenforscherin, Bewahrer eines Šóta-Hains, Umweltaktivistin, wandernder Kräuterhändler, Naturgeist, Großstadt-Druidin, Expeditionsbotaniker, rachsüchtige Waldhexe
Macht-Fähigkeiten: Botanik (St. 1-5), Heilkunde (St. 1-2), Wissen (St. 1), Pflanzen-Kommunikation (St. 3), Tierkommunikation (St. 3), Machtgrund/Fruchtbarer Asvaleris-Boden (St. 5), weitere 400 EP in AF, AK, AL, BM, KH, ML, OK, RK, TT, ÜK
Asvaleris-Vermächtnis Rang I (Macht-Fähigkeiten 0-249 EP): Der Charakter kann sich an Asvaleris-Machtknoten durch gefälliges Verhalten von der Korruption durch andere Mächte reinigen.
Asvaleris-Vermächtnis Rang II (Macht-Fähigkeiten 250-499 EP): Der Charakter erhält einen Bonus von +1 auf die Anzahl seiner täglichen Totem-Visionen (OK/Stufe 2) durch Anrufung. Besitzt er diese Fähigkeit nicht, kann er stattdessen einmal pro Tag eine Vision durch Anrufung empfangen.
Asvaleris-Vermächtnis Rang III (Macht-Fähigkeiten 500-749 EP): Der Charakter kann einmal täglich ein Geschenk für seine Totems darbringen und dadurch einmal an diesem Tag einen Treffer/eine Wunde ignorieren.
Asvaleris-Vermächtnis Rang IV (Macht-Fähigkeiten 750-999 EP): Der Charakter kann einen Schwur auf die Totems leisten. Hält er ihn ein, wird er von den Totems belohnt; bricht er ihn, ziehen sie ihn zur Rechenschaft. Unter Umständen gewähren die Totems ihm bereits während der Erfüllung seines Schwurs Unterstützung. Art und Ausmaß von Unterstützung, Belohnung oder Strafe liegen im Ermessen der SL.
Asvaleris-Vermächtnis Rang V (Beherrscht alle Macht-Fähigkeiten): Der Charakter erlernt die Anrufung „Schutz der Totems“ (AF St. 6/30 Wörter/danach 30 Minuten erschöpft). Der Charakter kann einmal täglich diese Anrufung sprechen und ist danach für ca. zwei Stunden gegen den Effekt „Machtgrund/Tote Szalish-Erde“ (St. 5) resistent.
Asvaleris-Vermächtnis Rang VI (Reine Macht-Aura): Der Charakter erlernt die Anrufung „Zorn der Totems“ (AF St. 6/30 Wörter/danach 30 Minuten erschöpft). Alle Szalish-Anhänger und Szalish korrumpierten Charaktere im Umkreis von 20 Metern erhalten eine direkte Wunde. Erhält er Machtkorruption, verliert er diesen Rang inkl. Bonus wieder.
Asvaleris-Vermächtnis Rang VII (Entsprechender Rhukern: Astharia = Lichtkern/Nagoch = Schattenkern): Der Charakter wird immun gegen Korruption durch andere kosmische Mächte. Das bedeutet, dass er beispielsweise nicht mehr in einen Vampir verwandelt oder auf andere Weise zu einer anderen Macht konvertiert werden kann. Wechselt sein Rhukern, verliert er diesen Rang inkl. Bonus wieder.
SZALISH – TOD
Szalish ist die Macht des Todes, des Verfalls, der Geister und der Untoten. Obwohl die großen Totenreiche der Schreckenszeit zerschlagen wurden, ist Szalish in Anno Vaporis keineswegs verschwunden. Industrialisierung, Kriege, Seuchen und gefährliche Arbeitsbedingungen fordern unzählige Todesopfer. Gleichzeitig erlebt der Spiritismus einen gewaltigen Aufschwung. In bürgerlichen Salons werden Séancen abgehalten, Medien befragen Verstorbene und Gelehrte versuchen, Geistererscheinungen wissenschaftlich zu untersuchen. Zwischen ehrlichen Geistsprechern, geschickten Betrügern und tatsächlichen Nekromanten kann kaum jemand sicher unterscheiden. Vampire haben sich häufig in alte Adelsfamilien, Bankhäuser und Industrieunternehmen zurückgezogen. Manche herrschen weiterhin aus dem Verborgenen über ihre Nachkommen und Angestellten. Andere versuchen, sich in die moderne Gesellschaft einzugliedern oder ihre untote Existenz mit wissenschaftlichen Mitteln zu heilen.
Charakterkonzepte: Nekromantin, Vampir, Geistsprecherin, Spiritist, Totengräberin, Gerichtsmediziner, Bestatterin, Séancenmedium, Geisterdetektiv, Totenfotografin, Leichenhausarzt, verfluchter Adliger, untoter Fabrikbesitzer, Wiedergängerin, Friedhofswächter, Seuchenalchemist, Jäger ruheloser Geister, Sammlerin letzter Worte, Eisenbahnphantom, Erlöser vergessener Toter
Macht-Fähigkeiten: Schadensresistenz (St. 1-3), Furcht (St. 3), Immunität gegen Furcht (St. 3), Atemlos (St. 5), Immunität gegen Gift (St. 5), Immunität gegen Krankheit (St. 5), Machtgrund/Tote Szalish-Erde (St. 5), weitere 360 EP in AF, AK, AL, KH, OK, RK, ÜK
Szalish-Vermächtnis Rang I (Macht-Fähigkeiten 0-249 EP): Der Charakter kann sich an Szalish-Machtknoten durch gefälliges Verhalten von der Korruption durch andere Mächte reinigen.
Szalish-Vermächtnis Rang II (Macht-Fähigkeiten 250-499 EP): Der Charakter erhält einen Bonus von +1 auf die Anzahl seiner täglichen Geistervisionen durch Anrufung. Besitzt er diese Fähigkeit nicht, kann er stattdessen einmal pro Tag eine solche Vision empfangen.
Szalish-Vermächtnis Rang III (Macht-Fähigkeiten 500-749 EP): Der Charakter erhält auf einem Machtgrund/Tote Szalish-Erde (St. 5) einen zusätzlichen Punkt Schadensresistenz (KH).
Szalish-Vermächtnis Rang IV (Macht-Fähigkeiten 750-999 EP): Auf einem Machtgrund/Tote Szalish-Erde (St. 5) heilen alle Wunden des Charakters innerhalb einer Stunde.
Szalish-Vermächtnis Rang V (Beherrscht alle Macht-Fähigkeiten): Der Charakter erhält auf einem Machtgrund/Tote Szalish-Erde (St. 5) zwei weitere Punkte Schadensresistenz (KH).
Szalish-Vermächtnis Rang VI (Reine Macht-Aura): Da, wo normale Geschöpfe sterben, fällt ein Szalish-Anhänger nur ins Koma bis er von allen Wunden geheilt wird. Der Charakter kann nur durch Enthauptung, einen Kopfschuss, vollständige Zerstückelung oder Verbrennung endgültig vernichtet werden. Kopftreffer werden im Spiel lediglich angedeutet. Erhält er Machtkorruption, verliert er diesen Rang inkl. Bonus wieder.
Szalish-Vermächtnis Rang VII (Entsprechender Rhukern: Astharia = Lichtkern/Nagoch = Schattenkern): Der Charakter wird immun gegen Korruption durch andere kosmische Mächte. Das bedeutet, dass er beispielsweise nicht mehr von seinem untoten Dasein geheilt oder auf andere Weise zu einer anderen Macht konvertiert werden kann. Wechselt sein Rhukern, verliert er diesen Rang inkl. Bonus wieder.
ENHAERA – KONTROLLE
Enhaera ist die Macht der Kontrolle, der Wissenschaft, der Disziplin und des Fortschritts. Keine Macht prägt das sichtbare Erscheinungsbild von Anno Vaporis stärker. Dampfmaschinen, Eisenbahnen, Telegrafen, Fabriken, mechanische Diener und Aetherkraftwerke verkörpern Enhaeras Versprechen, die Welt durch Wissen, Planung und Technik beherrschbar zu machen. Staaten erfassen ihre Bevölkerung, vermessen ihre Territorien und verbinden weit entfernte Regionen durch Schienen, Kabel und Luftschiffrouten. Wissenschaftler versuchen, Magie in messbare und wiederholbare Vorgänge zu verwandeln. Kontrollierte Aethertechnik gilt vielerorts als Zeichen des Fortschritts, während freie Magie als unberechenbar und gefährlich betrachtet wird. Magiebegabte müssen sich registrieren lassen, benötigen staatliche Genehmigungen oder werden von speziellen Behörden überwacht. Enhaera steht jedoch nicht nur für Erfindungen. Die Macht wirkt ebenso durch Bürokratie, Militär, Kolonialverwaltung, Gefängnisse, Zwangsarbeit und industrielle Massenproduktion. Menschen können innerhalb ihrer Systeme auf Aktennummern, Arbeitskraft und statistische Größen reduziert werden. Ein Enhaera-Charakter kann ein idealistischer Erfinder sein, der das Leben aller Menschen verbessern will. Ebenso möglich sind kalte Technokraten, skrupellose Fabrikbesitzer oder Beamte, die jede Form persönlicher Freiheit als Gefahr für die gesellschaftliche Ordnung betrachten.
Charakterkonzepte: Erfinderin, Ingenieur, Aetherwissenschaftlerin, Mechanikus, Fabrikbesitzerin, Eisenbahningenieur, Luftschiffkonstrukteurin, Telegrafist, Regierungsbeamtin, Kriminalinspektor, Militärstrategin, Šóta-Forscher, Patentjägerin, Maschinenarzt, Uhrmacherin, technokratischer Politiker, mechanischer Ermittler, Leiterin eines Versuchslabors, Aetherdetektiv, Kommandant einer mechanischen Einheit
Macht-Fähigkeiten: Buchgeld (ÜK/St. 1-2), Fahrzeuge steuern (ÜK/St. 1), Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1), Heilkunde (ÜK/St. 1), Rüstungen/Leder (KH/St. 1), Schadensresistenz (KH/St. 1-5), Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1), Wissen (ÜK/St. 1), Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3), Gegenstände reparieren (MT, ÜK/St. 3), weitere 400 EP in AL, KH, MT, ÜK
Enhaera-Vermächtnis Rang I (Macht-Fähigkeiten 0-249 EP): Der Charakter kann sich an Enhaera-Machtknoten durch gefälliges Verhalten von der Korruption durch andere Mächte reinigen.
Enhaera-Vermächtnis Rang II (Macht-Fähigkeiten 250-499 EP): Der Charakter kann eine Situation, ein Ziel, Objekt oder System analysieren, um besondere Zusammenhänge zu erkennen (SL anfragen).
Enhaera-Vermächtnis Rang III (Macht-Fähigkeiten 500-749 EP): Der Charakter erhält zusätzliches Wissen (ÜK/St. 1).
Enhaera-Vermächtnis Rang IV (Macht-Fähigkeiten 750-999 EP): Der Charakter kann eine zusätzliche Fremdsprache sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1).
Enhaera-Vermächtnis Rang V (Beherrscht alle Macht-Fähigkeiten): Der Charakter erhält zusätzliches Wissen (ÜK/St. 1).
Enhaera-Vermächtnis Rang VI (Reine Macht-Aura): Der Charakter besitzt eine unglaubliche Disziplin und wird dadurch resistent gegen Furcht (St. 3), Verwirrung (St. 4), Massenpanik (St. 5) und Gefühle verstärken (St. 2). Erhält er Machtkorruption, verliert er diesen Rang inkl. Bonus wieder.
Enhaera-Vermächtnis Rang VII (Entsprechender Rhukern: Astharia = Lichtkern/Nagoch = Schattenkern): Der Charakter wird immun gegen Korruption durch andere kosmische Mächte. Das bedeutet, dass er beispielsweise nicht mehr in einen Vampir verwandelt oder auf andere Weise zu einer anderen Macht konvertiert werden kann. Wechselt sein Rhukern, verliert er diesen Rang inkl. Bonus wieder.
KEBORR – INSTINKT
Keborr ist die Macht des Instinkts, der Wildheit, der Stärke und der ungezügelten Gefühle. In einer Epoche, die von Maschinen, Fahrplänen und gesellschaftlichen Regeln beherrscht wird, verkörpert Keborr alles, was sich nicht vollständig kontrollieren lässt. Seine Anhänger finden sich unter Grenzgängern, Soldaten, Hafenarbeitern, Bergleuten, Schaustellern, Boxern und Abenteurern. Sie vertrauen weniger auf komplizierte Theorien als auf Erfahrung, schnelle Entscheidungen und ihren Überlebenswillen. In den Armenvierteln der Industriestädte entstehen enge Gemeinschaften, deren Mitglieder einander wie ein Rudel beschützen. Auf Expeditionen, in Kriegen und bei Fabrikunfällen kann ein ausgeprägter Instinkt über Leben und Tod entscheiden. Doch Keborr nährt auch Lynchmobs, Straßenschlachten, Jagdfieber und unkontrollierte Gewalt. Werwesen und Tiermenschen leben häufig am Rand der Gesellschaft oder verbergen ihre wahre Natur. Manche arbeiten als Jäger und Fährtenleser, andere werden von Zirkussen ausgestellt oder von Wissenschaftlern untersucht. Keborr steht in Anno Vaporis für den Widerstand des Lebendigen gegen eine Welt, die jedes Verhalten berechnen und jede Leidenschaft disziplinieren möchte.
Charakterkonzepte: Boxer, Hafenarbeiterin, Großwildjäger, Grenzreiterin, Berserker, Werwölfin, Tiermensch, Bergmann, Schaustellerin, Fährtenleser, Soldatin, Rudelführer, Straßenkämpferin, Abenteurer, Lokomotivheizerin, Überlebenskünstler, Fabrikarbeiterin, Bestienjäger, Stammeskriegerin, entflohene Zirkusattraktion
Macht-Fähigkeiten: Botanik (ÜK/St. 1), Fahrzeuge steuern (ÜK/St. 1), Heilkunde (ÜK/St. 1), Rüstungen/Leder (KH/St. 1), Schadensresistenz (KH/St. 1-5), Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1), Wissen (ÜK/St. 1), Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3), Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3), Waffen reparieren (KH/St. 3), weitere 400 EP in AL, KH, ÜK
Keborr-Vermächtnis Rang I (Macht-Fähigkeiten 0-249 EP): Der Charakter kann sich an Keborr-Machtknoten durch gefälliges Verhalten von der Korruption durch andere Mächte reinigen.
Keborr-Vermächtnis Rang II (Macht-Fähigkeiten 250-499 EP): Der Charakter kann auf seinen Instinkt hören, um eine bestimmte Situation, ein Ziel, Objekt oder System einzuschätzen (SL anfragen).
Keborr-Vermächtnis Rang III (Macht-Fähigkeiten 500-749 EP): Der Charakter kann einmal täglich einen Kampfschrei ausstoßen. Für ca. fünf Minuten erhält er Resistenz gegen Schmerz (St. 3) und Furcht (St. 3).
Keborr-Vermächtnis Rang IV (Macht-Fähigkeiten 750-999 EP): Der Charakter kann einmal täglich seinen Überlebenswillen entfesseln und erhält dabei für eine Stunde zwei zusätzliche Punkte in Schadensresistenz (KH).
Keborr-Vermächtnis Rang V (Beherrscht alle Macht-Fähigkeiten): Der Charakter kann einmal täglich den Schutz des Rudels anrufen. Mindestens fünf Keborr-Anhänger können sich zu einem Rudel, Mob, einer Rotte oder einer ähnlichen Gemeinschaft zusammenschließen. Gemeinsam sind sie eine Stunde lang resistent gegen Furcht (St. 3), Verwirrung (St. 4) und Massenpanik (St. 5).
Keborr-Vermächtnis Rang VI (Reine Macht-Aura): Der Charakter kann die Fähigkeit Berserk (St. 5) kontrollieren, um z. B. nicht mehr seine eigenen Freunde in der Schlacht anzugreifen. Erhält er Machtkorruption, verliert er diesen Rang inkl. Bonus wieder.
Keborr-Vermächtnis Rang VII (Entsprechender Rhukern: Astharia = Lichtkern/Nagoch = Schattenkern): Der Charakter wird immun gegen Korruption durch andere kosmische Mächte. Das bedeutet, dass er beispielsweise nicht mehr in einen Vampir verwandelt oder auf andere Weise zu einer anderen Macht konvertiert werden kann. Wechselt sein Rhukern, verliert er diesen Rang inkl. Bonus wieder.
ESPER – LICHT
Esper ist die Macht des Lichts, der weißen Magie, des reinen Aethers und der arkanen Erkenntnis. In Anno Vaporis erlebt Esper durch die wissenschaftliche Erforschung der Aetherenergie einen neuen Aufschwung. Magier, Alchemisten und Ingenieure entwickeln gemeinsam Apparaturen, die magische Energien messen, speichern oder in technische Wirkungen umwandeln. Aetherlampen erhellen Straßen, Schutzfelder sichern Luftschiffe und magische Kommunikationsgeräte übertragen Nachrichten über große Entfernungen. Der Übergang zwischen Magie und Wissenschaft wird zunehmend unscharf. Manche Esper-Anhänger begrüßen diese Entwicklung und wollen arkanes Wissen allen Menschen zugänglich machen. Andere fürchten, dass die Industrialisierung des Aethers Kräfte freisetzt, deren Folgen niemand überblicken kann. Auch die politische Frage nach der freien Magie spaltet Espers Anhänger. Staatliche Institute versprechen Sicherheit und kontrollierte Forschung, schließen jedoch unabhängige Magier aus. Freie Aetherwirker verteidigen ihr Recht auf magische Selbstbestimmung, werden aber nach schweren Unfällen häufig unter Generalverdacht gestellt.
Charakterkonzepte: Aetherwissenschaftlerin, Weißmagier, Luftschiffmagierin, Artefaktkundiger, Aetheringenieurin, Schutzmagier, Laboralchemist, Runentechnikerin, Erfinder magischer Apparaturen, Aetherdetektivin, Professorin für Okkultwissenschaften, unabhängiger Zauberer, magisches Versuchswesen, Sternendeuterin, Dschinn, Drache in Menschengestalt, Hüter eines Aetherreaktors, magischer Mediziner, Forscherin verbotener Energieformen, reisender Experimentalmagier
Macht-Fähigkeiten: Aether spüren (St. 1), Licht (St. 1), Aetherpfeil (St. 3), Aurasicht (AF/St. 5), Effekt neutralisieren bei passivem Rhu (St. 5), Effekt neutralisieren bei schwachem bis starkem Rhu (St. 5), Machtgrund/Magischer Esper-Boden (St. 5), weitere 500 EP in AF, AK, AL, BM, KH, ML, OK, RK
Esper-Vermächtnis Rang I (Macht-Fähigkeiten 0-249 EP): Der Charakter kann sich an Esper-Machtknoten durch gefälliges Verhalten von der Korruption durch andere Mächte reinigen.
Esper-Vermächtnis Rang II (Macht-Fähigkeiten 250-499 EP): Der Charakter kann übernatürliche Phänomene analysieren, um verborgene Zusammenhänge zu erkennen (SL anfragen).
Esper-Vermächtnis Rang III (Macht-Fähigkeiten 500-749 EP): Der Charakter erhält zusätzliches (übernatürliches) Wissen (ÜK/St. 1).
Esper-Vermächtnis Rang IV (Macht-Fähigkeiten 750-999 EP): Der Charakter erhält zusätzliches (übernatürliches) Wissen (ÜK/St. 1).
Esper-Vermächtnis Rang V (Beherrscht alle Macht-Fähigkeiten): Der Charakter erhält auf einem Machtgrund/Magischer Esper-Boden (St. 5) drei zusätzliche Punkte in Schadensresistenz (KH).
Esper-Vermächtnis Rang VI (Reine Macht-Aura): Der Charakter kann auf einem Machtgrund/Magischer Esper-Boden (St. 5) Magie (z. B. Aetherformeln) ohne Erschöpfung wirken.
Esper-Vermächtnis Rang VII (Entsprechender Rhukern: Astharia = Lichtkern/Nagoch = Schattenkern): Der Charakter wird immun gegen Korruption durch andere kosmische Mächte. Das bedeutet, dass er beispielsweise nicht mehr in einen Vampir verwandelt oder auf andere Weise zu einer anderen Macht konvertiert werden kann. Wechselt sein Rhukern, verliert er diesen Rang inkl. Bonus wieder.
THEMOKH'THAR – SCHATTEN
Themokh'Thar ist die Macht der Schatten, der schwarzen Magie, der Täuschung und der verborgenen Begierden. Nach dem Ende der Schreckenszeit hat sich ihr Einfluss in die Schatten der modernen Gesellschaft zurückgezogen. Geheimbünde, spiritistische Zirkel, Spionageringe und okkulte Logen dienen Themokh'Thar. Ihre Mitglieder manipulieren Regierungen, Unternehmen, Zeitungen und sammeln verbotene Schriften. Die wachsenden Großstädte bieten unzählige Verstecke. Unter hell erleuchteten Boulevards erstrecken sich dunkle Kanalisationen, verlassene Tunnel und geheime Versammlungsräume. In den Villen der Oberschicht werden hinter verschlossenen Türen Rituale abgehalten, während in den Armenvierteln Fluchhändler und Traumdeuter ihre Dienste anbieten. Geheimdienste nutzen Illusionen, Gedankenkontrolle und schwarze Magie für Spionage und politische Manipulation. Industrielle lassen Konkurrenten verfluchen, während Wissenschaftler versuchen, Albträume aufzuzeichnen oder künstlich hervorzurufen. Nicht jeder Anhänger Themokh'Thars dient einer finsteren Verschwörung. Manche nutzen Schattenmagie, um verborgene Verbrechen aufzudecken, Gefangene zu befreien oder noch gefährlichere Kulte zu unterwandern.
Charakterkonzepte: Schwarzmagierin, Okkultdetektiv, Hexe, Geheimagentin, Fluchweber, Spionin, Traumforscher, Illusionistin, Logenmitglied, Hofintrigant, spiritistischer Betrüger, Schattenalchemist, Assassinin, Gedankenleser, Sammlerin verbotener Schriften, Traumjägerin, Agent eines Geheimdienstes, verfluchter Wissenschaftler, Unterwanderer eines Kultes, Herrin eines okkulten Salons
Mögliche Charakterkonzepte: Schwarzmagier, Hexe, Albtraumling, Höhlenelfe, Schattenagent, Fluchweberin, Spion, Verführer, Nebelzwerg, Assassine, Dras’shar, verfluchter Gelehrter, Ritualist, schwarzmagisch erschaffenes Wesen, Schattenpriester, dunkler Alchemist, Sammler von verbotenen Büchern, ...
Macht-Fähigkeiten: Aether spüren (St. 1), Schreckensbolzen (St. 4), Aurasicht (AF/St. 5), Effekt neutralisieren bei passivem Rhu (St. 5), Effekt neutralisieren bei schwachem bis starkem Rhu (St. 5), Machtgrund/Schwarze Themokh'Thar-Erde (St. 5), weitere 500 EP in AF, AK, AL, BM, KH, ML, OK, RK
Themokh'Thar-Vermächtnis Rang I (Macht-Fähigkeiten 0-249 EP): Der Charakter kann sich an Themokh'Thar-Machtknoten durch gefälliges Verhalten von der Korruption durch andere Mächte reinigen.
Themokh'Thar-Vermächtnis Rang II (Macht-Fähigkeiten 250-499 EP): Der Charakter kann übernatürliche Phänomene analysieren, um verborgene Zusammenhänge zu erkennen (SL anfragen).
Themokh'Thar-Vermächtnis Rang III (Macht-Fähigkeiten 500-749 EP): Der Charakter erhält zusätzliches (übernatürliches) Wissen (ÜK/St. 1).
Themokh'Thar-Vermächtnis Rang IV (Macht-Fähigkeiten 750-999 EP): Der Charakter erhält zusätzliches (übernatürliches) Wissen (ÜK/St. 1).
Themokh'Thar-Vermächtnis Rang V (Beherrscht alle Macht-Fähigkeiten): Der Charakter erhält auf einem Machtgrund/Schwarze Themokh'Thar-Erde (St. 5) drei zusätzliche Punkte in Schadensresistenz (KH).
Themokh'Thar-Vermächtnis Rang VI (Reine Macht-Aura): Der Charakter kann auf einem Machtgrund/Schwarze Themokh'Thar-Erde (St. 5) Magie (z. B. Aetherformeln) ohne Erschöpfung wirken.
Themokh'Thar-Vermächtnis Rang VII (Entsprechender Rhukern: Astharia = Lichtkern/Nagoch = Schattenkern): Der Charakter wird immun gegen Korruption durch andere kosmische Mächte. Das bedeutet, dass er beispielsweise nicht mehr in einen Vampir verwandelt oder auf andere Weise zu einer anderen Macht konvertiert werden kann. Wechselt sein Rhukern, verliert er diesen Rang inkl. Bonus wieder.
NIHIL – DAS NICHTS
Nihil ist die erste und älteste kosmische Macht: das Nichts, die Leere, das Vergessen und die vollständige Auslöschung allen Seins. In Anno Vaporis tritt Nihil nur selten offen in Erscheinung. Seine Kulte versprechen den Verzweifelten Erlösung von Schmerz, Armut, Schuld und Erinnerung. Nihil eignet sich nicht für Spielercharaktere. Die Macht dient vor allem als Hintergrund für NSC, Antagonisten, Kulte, Flüche, verschwundene Orte und große Kampagnenbedrohungen.
NSC-Konzepte: nihilistischer Wissenschaftler, Prophetin der Leere, gesichtsloser Schaffner, verschwundener Fabrikbesitzer, leere Hülle, namenloser Agent, Erinnerungssammlerin, Paktbrecher, Leiter eines verbotenen Aetherexperiments, Stimme aus einer Telegrafenleitung, Bewohner einer vergessenen Straße, Kultist des letzten Schweigens, Konstrukteur einer niemals existierenden Maschine, Wächter eines leeren Machtknotens, Reisender aus einem ausgelöschten Bahnhof
Macht-Fähigkeiten: Wissen/Die Macht Nihil (ÜK/St. 1), Korrosion (AF/St. 4), Massenverwirrung (RK/St. 5), Unsichtbar (OK/St. 5), Vergessen (RK/St. 5)
MACHT-KONVERTIERUNG UND -KORRUPTION
Im Laufe des Spiels kann ein Charakter zu einer anderen kosmischen Macht konvertieren oder von einer fremden Macht korrumpiert werden. Beide Prozesse sollten sorgfältig vorbereitet, stimmungsvoll inszeniert und im Spiel ausgespielt werden. Bei einer Konvertierung oder vollständigen Korrumpierung verliert der Charakter alle Bonus-Fähigkeiten, die er durch das Vermächtnis seiner bisherigen Macht erhalten hat. Anschließend kann er auf das Vermächtnis seiner neuen Macht zugreifen und entsprechend seiner bereits erlernten Macht-Fähigkeiten deren Bonus-Fähigkeiten erhalten.
In Anno Vaporis kann Machtkorruption nicht nur durch Rituale, Flüche oder übernatürliche Kreaturen entstehen. Auch Industrieunfälle, experimentelle Aethertechnik, Šóta-Reaktoren und der Aufenthalt an technisch veränderten Machtknoten können die Aura eines Charakters beeinflussen. Viele Regierungen betrachten Machtkorruption inzwischen als medizinisches, kriminologisches oder sicherheitspolitisches Problem. Spezielle Behörden verwenden Aetherdetektoren, Aurafotografie und alchemistische Untersuchungen, um Korruptionsflecken sichtbar zu machen. Dabei ist nicht immer klar, ob sie die Bevölkerung tatsächlich schützen oder lediglich unbequeme Magiebegabte und politische Gegner verfolgen.
Korruptionsflecken: Eine Paktierung oder intensive Berührung mit einer kosmischen Macht hinterlässt sichtbare energetische Rückstände in der Aura eines Charakters. Diese sogenannten Korruptionsflecken äußern sich in charakteristischen Farben und symbolisieren die Einflussnahme einer oder mehrerer Mächte: Echinon = dunkelblau, Vwargol = rot, Asvaleris = grün, Szalish = violett, Enhaera = Cyan, Keborr = Gelb, Esper = weiß, Themokh'Thar = schwarz.
- 1-5 Flecken: Der Charakter ist empfänglich für das SL-Kommando „Machtbefehl“ der entsprechenden Macht/Mächte. Dies kann situativ zu fremdgesteuertem Verhalten führen.
- 6 Flecken: Der Charakter konvertiert vollständig zur entsprechenden Macht.
Beispiele für Machtkorruption:
- Ein Zwerg der Macht Enhaera wird von einem Vampir oder Zombie in eine untote Kreatur verwandelt und von der Macht Szalish korrumpiert.
- Ein extrem gläubiger Mensch der Macht Echinon verkauft seine Seele an einen Dämon und wird dadurch ein Anhänger des Vwargol.
- Ein Ork-Schamane der Macht Keborr wird so stark mit der Flora und Fauna seiner Umgebung verbunden, dass er von der Macht Asvaleris korrumpiert wird.
- Ein Vwargol-Hexer wird geläutert, legt den Glauben an seinen dämonischen Götzen ab und konvertiert zur Macht Echinon.
- Ein Untoter der Macht Szalish wird durch Rituale und Zeremonien vollständig mit seinem Geist vereint und wiederbelebt. Aber das ist doch nur eine Gruselgeschichte...
- Ein Elf der Macht Asvaleris erliegt seinem Zorn und wird durch seine regelmäßigen Rasereien von der Macht Keborr korrumpiert.
- Ein Ritter der Macht Enhaera wird von seinem Gott zum Paladin der Macht Echinon erhoben.
- Ein Assassine der Macht Enhaera hat in einem kosmischen Hain einmal zu oft gemordet. Seine Aura ist mit farblosen Flecken durchzogen, weil er den Pakt der Mächte gebrochen hat. Schließlich wird sein Geist von Nihil korrumpiert.
Korrumpierung durch Nihil: Eine Paktierung mit Nihil oder ein Verstoß gegen den Pakt der Mächte hinterlässt farblose Flecken in der Aura, ein klares Zeichen der beginnenden Korrumpierung durch diese uralte, zerstörerische Macht. Solche Handlungen ziehen den Charakter langsam tiefer in Nihils Einfluss, bis die Macht schlussendlich die geistige Kontrolle über ihn erlangt.
- 1 Fleck: Der Charakter wird von wiederkehrenden Albträumen geplagt.
- 2 Flecken: Die Albträume treten jede Nacht auf, wodurch der Charakter tagsüber an starker Konzentrationsschwäche leidet.
- 3 Flecken: Die Haut des Charakters wird unnatürlich blass, und er beginnt, gelegentlich an Wahnvorstellungen und Vergesslichkeit zu leiden.
- 4 Flecken: Der Charakter zeigt zunehmend wahnsinniges Verhalten und verliert immer mehr den Bezug zur Realität.
- 5 Flecken: Schwarze Blutadern treten unter der blassen Haut hervor. Der Charakter wirkt oft fremdgesteuert und führt Selbstgespräche oder spricht mit einer unsichtbaren Präsenz in sich.
- 6 Flecken: Der Charakter verliert vollständig die Kontrolle über seine Sinne und versinkt im Wahnsinn. Weigert er sich, den Befehlen der Stimmen in seinem Kopf zu folgen, wird sein Verstand zusehends ausgelöscht, bis Nihil schließlich die vollständige Kontrolle über ihn übernimmt.