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MONSTERJÄGER ANNO VAPORIS

Monsterjäger haben sich seit der Schreckenszeit grundlegend verändert. Mit befestigten Städten, moderneren Feuerwaffen, alchemistischen Kampfmitteln, Eisenbahnen, Dampfschiffen und Luftschiffen konnten viele der großen Bedrohungen aus dicht besiedelten Regionen zurückgedrängt werden. Vampire, Werwölfe, Untote, Dämonen und andere Monstrositäten sind jedoch nicht verschwunden. Sie haben sich angepasst. Manche hausen in abgelegenen Gebirgen, Wäldern, Mooren oder Ruinen. Andere verbergen sich mitten in den wachsenden Städten, nutzen Kanalisationen, verlassene Fabriken, alte Katakomben oder die Anonymität dicht bevölkerter Arbeiterviertel. Wieder andere haben gelernt, selbst mit den technischen und gesellschaftlichen Veränderungen der Dampfzeit umzugehen. Monsterjäger sind Spezialisten für Aufklärung, Jagd, Eindämmung und – wenn nötig – Vernichtung. Neben klassischen Waffen verwenden sie moderne Feuerwaffen, alchemistische Munition, mechanische Fallen, Schutzgeräte und zunehmend auch Metatronik und Sota-Dampfkraft. Trotzdem bleibt Erfahrung wichtiger als jede Maschine. Kein Gewehr ersetzt das Wissen darüber, wann ein Vampyr schläft, welche Spur ein Werwesen hinterlässt oder woran sich eine dämonische Besessenheit erkennen lässt. Jagdgesellschaften reisen mit Eisenbahnen, Dampfschiffen, Kutschen und Luftschiffen zwischen ihren Einsatzorten. Größere Jagdverbände unterhalten eigene Jagdhäuser, Archive, Werkstätten und Depots in zahlreichen Städten. Manche arbeiten offen mit Behörden, Militär, Kirchen oder Unternehmen zusammen, andere bewahren ihre Unabhängigkeit und nehmen Aufträge ausschließlich über eigene Kontakte an. Die alten Jagdtraditionen haben die Jahrhunderte überstanden. Ihre Methoden wurden durch neue Waffen, Wissenschaften und Technologien ergänzt, doch die Grundsätze der Jagd sind dieselben geblieben: Erst verstehen, dann stellen, niemals unterschätzen.

JAGDGESELLSCHAFTEN A. VA.

Jagdgesellschaften sind die kleinsten operativen Einheiten der Monsterjäger. Eine Gesellschaft besteht meist aus drei bis zwölf Mitgliedern und ist darauf ausgelegt, selbstständig einen Fall zu untersuchen, eine Beute aufzuspüren und die Jagd zu Ende zu führen. Die Zusammensetzung folgt selten starren Regeln. Häufig findet sich mindestens ein Häscher für den offenen Kampf, ein Ansprecher für Untersuchung und Planung, ein Behüter für medizinische Versorgung sowie je nach Auftrag ein Pirscher, Fallensteller, Exorzist oder Beizjäger. Die Dampfzeit hat ihre Reichweite erheblich vergrößert. Wo frühere Gesellschaften Wochen über schlechte Straßen reisen mussten, erreichen Monsterjäger ihre Einsatzgebiete heute mit Eisenbahnen, Dampfschiffen und Luftschiffen erheblich schneller. Dadurch übernehmen erfolgreiche Gesellschaften häufig Aufträge weit außerhalb ihrer ursprünglichen Reviere. Auch die Jagdgebiete haben sich verändert. Neben Wäldern, Burgruinen und abgelegenen Dörfern gehören nun Industrieviertel, Bahnhöfe, Werften, Fabrikanlagen, Kanalisationen, Bergwerke, Hafenbezirke und die gewaltigen Unterwelten der Metropolen zu den typischen Revieren. Jagdgesellschaften agieren eitgehend selbstständig. Sie erhalten Aufträge von Jagdverbänden, Städten, Behörden, Adelshäusern, Unternehmen, Kirchen oder privaten Auftraggebern, entscheiden jedoch vor Ort selbst über Taktik, Rückzug, Lockmittel, Jagdreihenfolge und Vernichtungsmaßnahmen.

 

Typische Aufgaben einer Jagdgesellschaft:

 

  • Untersuchung übernatürlicher Vorfälle
  • Identifikation von Kreaturen und Schwachstellen
  • Schutz einzelner Personen, Orte oder Reisegruppen
  • Jagd, Vertreibung, Bannung oder Exekution
  • Sicherung verderbter Orte oder Artefakte
  • Bergung von Leichen, Reliquien oder Beweismaterial
  • Beobachtung eines Reviers über längere Zeit
  • Untersuchung ungewöhnlicher Todesfälle und verschwundener Personen
  • Sicherung von Eisenbahnstrecken, Handelswegen oder abgelegenen Industrieanlagen
  • Untersuchung übernatürlicher Vorfälle in Fabriken, Bergwerken und Kanalnetzen

Viele Jagdgesellschaften tragen Eigennamen, um sich voneinander abzugrenzen und innerhalb der Jagdverbände wiedererkennbar zu sein. Solche Namen lauten etwa: Die Schwarze Fährte, Die Aschensucher, Mondhaken-Gesellschaft, Die Letzten vom Wall oder Rotzeichen Drei.

 

Beispiel einer Jagdgesellschaft:

 

  • Gesellschaftsführer:in: Trifft Einsatzentscheidungen, verteilt Rollen und verantwortet Abbruch oder Fortführung der Jagd.
  • Fährtensucher:in: Liest Spuren, rekonstruiert Bewegungen, erkennt Muster.
  • Bannkundige:r: Kümmert sich um Rituale, Schutzzeichen, metaphysische Sicherung.
  • Waffenträger:in: Bindet das Ziel im offenen Kampf.
  • Behüter:in: Hält die Gesellschaft kampffähig, versorgt Verletzte und organisiert Rückzug.
  • Quartiermacher:in: Sichert Wege, Unterkünfte, Vorräte, Transportmittel und Fluchtpfade.

Grundsätze einer Jagdgesellschaft:

 

  1. Jage nie ohne Kenntnis des Ziels.
  2. Trenne Beobachtung und Angriff klar voneinander.
  3. Unterschätze niemals verwundete Beute.
  4. Ein Rückzug ist kein Makel, wenn er die Jagdgesellschaft bewahrt.
  5. Wer Zeichen ignoriert, bringt andere in Gefahr.
  6. Trophäen, Beweise, Relikte und Körper bleiben Eigentum der Jagdgesellschaft, sofern nichts anderes angeordnet wurde.

JAGDVERBÄNDE A. VA.

Jagdverbände sind größere Zusammenschlüsse mehrerer Jagdgesellschaften, Ausbildungsstätten, Waffenhäuser, Archive und verbündeter Unterstützer. Viele ihrer Wurzeln reichen bis in die Schreckenszeit zurück. Einige alte Verbände bestanden über Jahrhunderte fort, andere entstanden durch Zusammenschlüsse kleinerer Gesellschaften oder aus regionalen Schutzgemeinschaften. Die Dampfzeit hat ihre Organisation erheblich verändert. Eisenbahnlinien, Dampfschifffahrt, Luftverkehr und Telegraphie ermöglichen es Jagdhäusern, Nachrichten und Aufträge wesentlich schneller auszutauschen. Bedeutende Verbände unterhalten Niederlassungen in mehreren Städten und können innerhalb kurzer Zeit Jagdgesellschaften in bedrohte Regionen entsenden. Einige Jagdverbände arbeiten offen mit Stadtverwaltungen, Militär, Polizei, Kirchen oder Unternehmen zusammen. Andere bleiben bewusst unabhängig. Besonders alte Verbände misstrauen staatlicher Kontrolle und bewahren Archive über Kreaturen, Artefakte und Ereignisse, deren Inhalt selbst Regierungen nicht vollständig kennen. Mit der zunehmenden Industrialisierung haben sich ihre Einrichtungen erweitert. Neben klassischen Rüstkammern und Kräuterkammern finden sich Werkstätten, Labore, Schießstände, mechanische Versuchsräume und Depots für besondere Munition oder technische Jagdgeräte.

 

Aufgaben eines Jagdverbands:

 

  • Ausbildung neuer Monsterjäger
  • Pflege von Archiven, Bestiarien und Fallakten
  • Versorgung mit Waffen, Fallen, Giften und Schutzmitteln
  • Vermittlung von Aufträgen und Jagdrechten
  • Schlichtung interner Konflikte
  • Festlegung von Verboten, Codices und Vernichtungsprotokollen
  • Verwaltung sicherer Zufluchtsorte und Quarantäneräume

 

Typische Bestandteile eines Jagdverbands:

 

  • Jagdhaus: Hauptsitz, Versammlungsort oder befestigter Stützpunkt
  • Schwarzarchiv: Sammlung von Fallakten, Kreaturenkunde und verbotenen Aufzeichnungen
  • Asservatenkammer: Verwahrung gefährlicher Artefakte, Trophäen und Reliquien
  • Rüstkammer: Spezialisierte Bewaffnung gegen unterschiedliche Zieltypen
  • Kräuterkammer oder Labor: Herstellung von Salben, Pulvern, Tinkturen, Gegengiften und alchemistischen Jagdmitteln
  • Werkstatt: Reparatur und Herstellung mechanischer Fallen, Waffen und besonderer Jagdausrüstung
  • Zinkenbuch: Verzeichnis interner Zeichen, Reviermarken und Warnsymbole
  • Totenbuch: Liste gefallener Jäger und unvollendeter Jagden

Verhältnis zur Welt: Monsterjäger genießen Anno Vaporis vielerorts mehr Anerkennung als noch während der Schreckenszeit. Wo ihre Arbeit erfolgreich war, gelten sie als erfahrene Spezialisten für Bedrohungen, gegen die gewöhnliche Polizei oder Militärkräfte wenig ausrichten können. Misstrauen besteht dennoch. Jagdverbände besitzen eigene Archive, Waffenlager und Netzwerke und handeln bei einer akuten Bedrohung häufig schneller, als Behörden Entscheidungen treffen können. Besonders einflussreiche Verbände verfügen dadurch über beträchtliche Macht. Hinzu kommt, dass manche Monster längst gelernt haben, sich innerhalb moderner Gesellschaften zu verbergen. Ein Jagdverband, der gegen einen angesehenen Unternehmer, hohen Beamten oder Angehörigen eines Adelshauses ermittelt, kann schnell selbst zum Ziel politischer oder wirtschaftlicher Einflussnahme werden.

 

Beispiele für Ränge:

 

  • Anwärter:in
  • Spurenlehrling
  • Waidkundige:r
  • Gesellschaftsmitglied
  • Gesellschaftsführer:in
  • Revierhüter:in
  • Archivar:in der Jagd
  • Hochjäger:in
  • Meister:in der Gesellschaft

WAIDMANNSSPRACHE A. VA.

Die Waidmannssprache der Monsterjäger ist eine Fachsprache aus Jagdbegriffen, Einsatzjargon, Tarnformeln und traditionsreichen Umschreibungen. Sie dient der Präzision, der Geheimhaltung und der Abgrenzung nach außen. Viele ihrer Begriffe sind Jahrhunderte alt. Obwohl Monsterjäger heute mit Eisenbahnen, Revolvern, mechanischen Fallen und Aethertechnik arbeiten, sprechen sie von Beute, Fährten, Wechseln und Einständen. Neue Einsatzgebiete haben die Bedeutung mancher Begriffe erweitert. Ein Einstand kann ebenso eine verlassene Burgruine wie ein Fabrikkeller, ein stillgelegter Eisenbahntunnel oder eine verborgene Wohnung in einer Großstadt sein. Eine Fährte kann aus Fußspuren bestehen, aber ebenso aus ungewöhnlichen medizinischen Befunden, alchemistischen Rückständen oder einem wiederkehrenden Muster verschwundener Personen. Die Waidmannssprache erleichtert zugleich die Geheimhaltung. Telegramme, kurze Nachrichten und Einsatzberichte können so formuliert werden, dass Außenstehende kaum erkennen, worum es tatsächlich geht.

 

Typische Begriffe:

 

  • Beute: Das Ziel der Jagd, unabhängig davon, ob es ein Monster, ein Geist oder ein verfluchter Gegenstand ist.
  • Fährte: Jede Spur des Ziels, ob körperlich, magisch, geistig oder sozial.
  • Wechsel: Regelmäßig genutzter Weg oder bevorzugter Bewegungsraum einer Kreatur.
  • Einstand: Rückzugsort, Versteck, Nest, Gruft, Bau, Zirkelort oder Manifestationskern.
  • Anblick: Erste bestätigte Sichtung des Ziels.
  • Riss: Ort eines Angriffs oder einer übernatürlichen Gewalttat.
  • Zeichensatz: Alle beobachtbaren Merkmale eines Falls.
  • Hartes Wild: Starkes, widerstandsfähiges oder hochgefährliches Ziel.
  • Schwarzwild: Unbekanntes oder unklassifiziertes Ziel.
  • Kalter Lauf: Jagd ohne bestätigte Fährte.
  • Rotlauf: Jagd mit frischer Opferlage oder akuter Bedrohung.
  • Reinigen: Säubern eines Ortes von Resten, Flüchen, Spuren oder Zeugenmaterial.
  • Stilllegen: Ein Artefakt, einen Bau oder ein Ritual funktionsunfähig machen.
  • Brechen: Eine Kreatur kampfunfähig machen, ohne sie endgültig zu vernichten.
  • Enden: Endgültige Tötung oder metaphysische Vernichtung eines Ziels.

 

Typische Wendungen:

 

  • „Die Fährte ist warm.“ – Das Ziel war erst kürzlich hier.
  • „Der Wechsel steht offen.“ – Das Ziel wird denselben Pfad wieder nutzen.
  • „Der Einstand atmet noch.“ – Das Versteck ist aktiv oder nicht verlassen.
  • „Das Wild kennt uns.“ – Das Ziel hat die Jäger bemerkt.
  • „Schwarze Losung.“ – Korrumpierte, unnatürliche oder schwer deutbare Spur.
  • „Die Jagd kippt.“ – Lageverlust, Fehleinschätzung oder unerwartete Eskalation.
  • „Wir setzen kalt ab.“ – Rückzug ohne weitere Provokation des Ziels.
  • „Heute kein Horn.“ – Absolute Geheimhaltung, kein offenes Auftreten.

WAIDMANNSZINKEN A. VA.

Waidmannszinken sind Zeichen, Kerben, Kreidemarken, Fadenknoten, eingeritzte Symbole oder andere unauffällige Markierungen, mit denen Monsterjäger Informationen über Wege, Gefahren, sichere Orte und Zielverhalten weitergeben. Die alten Zeichen haben auch die Dampfzeit überstanden. Sie finden sich an Bäumen, Mauern und Wegsteinen, inzwischen jedoch ebenso an Bahnhöfen, Brückenpfeilern, Fabrikmauern, Kanalschächten, Lagerhäusern und den Hintereingängen von Gasthäusern. Telegraphie und andere moderne Kommunikationsmöglichkeiten haben die Zinken nicht verdrängt. In abgelegenen Regionen fehlen technische Verbindungen, Nachrichten können abgefangen werden und manche Jagdgesellschaften vermeiden bewusst schriftliche oder elektrische Kommunikation. Ein Zinken bleibt deshalb eine einfache und zuverlässige Möglichkeit, anderen Jägern Informationen zu hinterlassen.

 

Grundzinken:

 

  • Ein schräger Strich: Sicherer Durchgang
  • Zwei schräge Striche: Weg nur bei Tageslicht sicher
  • Kreis mit Punkt: Beobachteter Einstand
  • Offener Kreis: Wahrscheinlicher Einstand, noch unbestätigt
  • Kreuz über Spurzeichen: Fährte tot oder unbrauchbar
  • Dreieck nach unten: Fallstelle oder vorbereitete Falle
  • Drei Punkte im Halbkreis: Hier wurde gehorcht oder gewacht
  • Hakenzeichen: Rückzugsweg dieser Jagdgesellschaft
  • Doppelhaken: Verwundete oder erschöpfte Mitglieder in der Nähe
  • Wellenlinie: Geistige, metaphysische oder unsichtbare Aktivität
  • Zahnzeichen: Hohe Aggressivität des Ziels
  • Auge: Beobachtungspunkt
  • Auge mit Querstrich: Beobachtungspunkt kompromittiert
  • Halbmond: Nachtaktive Beute
  • Sonne mit Strich: Tagsüber aktiv – ungewöhnlich oder besonders gefährlich
  • Raute: Depot, Vorräte oder versteckte Ausrüstung
  • Umgekehrte Raute: Depot geräumt oder unsicher
  • Kreis mit senkrechtem Schnitt: Ort wurde gereinigt
  • Schwarzer Punkt unter Zeichen: Nihil- oder Verderbnisverdacht

 

Regeln für die Nutzung von Zinken

 

1. Kein Zinken ohne Zweck.

2. Kein wichtiges Zeichen allein setzen, wenn eine zweite Bestätigung möglich ist.

3. Zinken an toten Winkeln, nicht im direkten Blickfeld.

4. Revierzeichen fremder Gesellschaften nicht verändern.

5. Falsche Zinken gelten als Sabotage und als schweres Vergehen.

JAGDTRADITIONEN A. VA.

Jagdtraditionen sind die unterschiedlichen Lehrwege und Spezialisierungen der Monsterjäger. Sie prägen Wissen, Methoden, Jagdverhalten und Haltung ihrer Angehörigen. In einer Jagdgesellschaft wirken meist mehrere Traditionen zusammen, während sich mehrere Jagdgesellschaften zu einem Jagdverband zusammenschließen können. Die Industrialisierung hat die sieben großen Jagdtraditionen verändert, aber nicht verdrängt. Feuerwaffen erweiterten das Arsenal der Häscher, wissenschaftliche Methoden veränderten die Arbeit der Ansprecher, neue Mechanik eröffnete Fallenstellern vollkommen neue Möglichkeiten und moderne Medizin unterstützte die Behüter. Auch Exorzisten, Pirscher und Beizjäger haben ihre Methoden seit Anno Terroris angepasst. Die Grundlage ihrer Ausbildung bleibt jedoch dieselbe wie seit Jahrhunderten.

RÄNGE DER JAGDTRADITIONEN A. VA.

Jungjäger:in (Traditionelle Fähigkeiten 0-249 EP): Kennt die Waidmannssprache, kann Waidmannszinken lesen und offensichtliche Fährten, Einstände und Wechsel erkennen.

 

Waidmann/Waidfrau (Traditionelle Fähigkeiten 250-499 EP): Kann brauchbare Teile, Trophäen und Relikte aus einer Beute fachgerecht bergen, ohne sie unbrauchbar zu machen.

 

Jagdmeister:in (Traditionelle Fähigkeiten 500-749 EP): Erkennt anhand von Spuren, Rissen, Resten und Zeichen nahezu jede Monstrosität oder kann ihren Typ zumindest sicher eingrenzen.

 

Jagdaufseher:in (Traditionelle Fähigkeiten 750-999 EP): Kann eine Jagd offiziell eröffnen, sperren oder abbrechen und erkennt Einstand, Wechsel, verdorbene Orte und verfälschte Revierzeichen auch unter widrigsten Bedingungen sicher.

 

Revierhüter:in (beherrscht alle traditionellen Fähigkeiten): Erhält Resistenz gegen die Effekte Furcht (St. 3) und Massenpanik (St. 5).

 

Oberjäger:in (NSC)

SCHULE DER HETZJAGD (DIE HÄSCHER) A. VA.

Beschreibung: Disziplin. Präzision. Urteil. Die Hetzjäger bleiben die Frontkämpfer der Monsterjäger. Die Dampfzeit hat ihnen jedoch Waffen gegeben, von denen frühere Generationen nur träumen konnten. Revolver, Gewehre, schwere Jagdwaffen und alchemistische Munition erlauben es ihnen, selbst mächtige Kreaturen auf Entfernung zu bekämpfen. Gegen besonders widerstandsfähige Gegner greifen sie zu Klingen, Äxten oder spezialisierten Nahkampfwaffen. Viele Häscher trainieren den Kampf in engen Straßen, Fabrikhallen, Eisenbahntunneln und an Bord von Schiffen. Dort können Reichweite und Feuerkraft schnell ihre Bedeutung verlieren. Sie vollziehen, was die Jagdgesellschaft beschlossen hat. Wenn eine Kreatur nicht gebannt, vertrieben oder geheilt werden kann, sind es meist die Häscher, die die Jagd beenden.

 

Beispiele: Waffenführung, Kampftechnik, Fronttaktik, Nahkampf, Fernkampf, Exekution, Disziplin, Kampfrituale, Vampirjagd, Werwolfjagd, Treibjagd, Drückjagd, Riegeljagd, Hetzjagd, Nachtjagd, Beizjagd

 

Traditionelle Fähigkeiten: 140 EP in Waffen-Fähigkeiten (KH), 60 EP in Rüstungs-Fähigkeiten (KH), 60 EP in Schild-Fähigkeiten (KH), Schadensresistenz (KH/St. 1-5), Fahrzeuge steuern (ÜK/St. 1-2), Spuren lesen (ÜK/St. 3), Direkte Wunde (KH/St. 5), Meisterschütze (KH/St. 3), Nahkampfmeister (KH/St. 3), Überstärke (St. 5)

SCHULE DER ANSITZJAGD (DIE ANSPRECHER) A. VA.

Beschreibung: Wissen ist eine Waffe. Die Ansitzjäger haben besonders stark von den wissenschaftlichen Entwicklungen der Dampfzeit profitiert. Neben alten Bestiarien und Jagdaufzeichnungen nutzen sie medizinische Untersuchungen, Chemie, Alchemie, Zeitungen, Polizeiberichte, Karten, wissenschaftliche Veröffentlichungen und weitreichende Informationsnetze. Ein Ansprecher untersucht heute nicht nur Fußspuren und Bisswunden. Er vergleicht verschwundene Personen über mehrere Städte hinweg, erkennt ungewöhnliche Muster in Todesfällen oder rekonstruiert die Bewegungen einer Kreatur anhand von Bahnverbindungen und Handelswegen. Die grundlegende Aufgabe bleibt unverändert: herausfinden, was gejagt wird, bevor die Jagd beginnt.

 

Beispiele: Alchemie, Informationsnetzwerke, Zeichendeutung, Textanalyse, Strategie, Logik, Planung, Koordination, Ansitzjagd, Kirrjagd, Intervalljagd, Beobachtungsjagd, Lockjagd

 

Traditionelle Fähigkeiten: Spuren lesen (ÜK/St. 3), Botanik (ÜK/St. 1-5), 3 x Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1), Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1), 3 x Wissen in Bezug auf monströse Kreaturen (ÜK/St. 1), Artefakte aktivieren (OK/St. 2), Buchgeld/Mittelschicht (ÜK/St. 2), 80 EP (AL), Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1-2), Heilkunde (ÜK/St. 1), 100 EP in Waffen-Fähigkeiten (KH), Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3), Übernatürliche Gegenstände identifizieren (ÜK/St. 5)

SCHULE DER NACHTJAGD (DIE EXORZISTEN) A. VA.

Beschreibung: Die Nachtjäger widmen sich der geistigen, metaphysischen und spirituellen Seite der Jagd. Wissenschaft und Industrie haben Geister, Dämonen und Besessenheit nicht verschwinden lassen. In manchen Fällen haben neue Technologien sogar neue Orte geschaffen, an denen sich übernatürliche Phänomene festsetzen können: verlassene Fabriken, Bergwerke, Bahntunnel, Maschinenhallen und ganze Stadtviertel. Exorzisten untersuchen solche Erscheinungen, führen Rituale durch, errichten Bannkreise und versuchen zu erkennen, welche Macht hinter einem Phänomen steht. Manche verbinden alte Rituale inzwischen mit moderner Metatronik oder neuen alchemistischen Hilfsmitteln. Andere lehnen solche Neuerungen ab und verlassen sich vollständig auf die überlieferten Methoden ihrer Tradition. Die übrigen Monsterjäger begegnen erfahrenen Exorzisten mit Respekt und häufig auch mit Misstrauen.

 

Beispiele: Ritualführung, Exorzismus, Reinigung, Meditation, metaphysische Wahrnehmung, Okkultanalyse, Glaube, Artefaktkunde, Schutzkreise, Geisterjagd, Dämonenjagd, Nachtjagd, Baujagd, Beizjagd

 

Traditionelle Fähigkeiten: 80 EP in Waffen-Fähigkeiten (KH), Visionen (OK/St. 2), Artefakte aktivieren (OK/St. 1), Seance (OK/St. 1), Augen der Geisterwelt (OK/St. 2), Artefakte reparieren (OK/St. 3), Segnen (AF/RK/TT/St. 4), Bannkreis Vwargol (RK/St. 5), Bannkreis Themokh'Thar (RK/St. 5), Bannkreis Szalish (RK/St. 5), Machtgrund/Geweihter Echinon-Boden (RK/TT/St. 5), Machtgrund/Fruchtbarer Asvaleris-Boden (RK/TT/St. 5), Machtgrund/Magischer Esper-Boden (RK/TT/St. 5), Magische Waffe (AK/RK/TT/St. 5), Übernatürliche Gegenstände identifizieren (OK/St. 5)

SCHULE DER FALLENJAGD (DIE FALLENSTELLER) A. VA.

Beschreibung: Der Plan ist die Falle. Keine Jagdtradition hat ihre Werkzeuge während der Dampfzeit so stark erweitert wie die Fallensteller. Mechanische Auslöser, Drucksysteme, Stahlseile, Federn, Zahnräder, Metatronik, elektrische Vorrichtungen, alchemistische Ladungen und spezialisierte Jagdgeräte ermöglichen Konstruktionen, die früher kaum denkbar gewesen wären. Fallensteller präparieren Fabrikhallen, Keller, Tunnel, Straßen oder ganze Gebäude, bevor die Beute gestellt wird. Gegen große Kreaturen können mehrere Vorrichtungen miteinander verbunden werden, um Bewegungen zu erzwingen und Fluchtwege zu schließen. Technik bleibt dabei nur ein Werkzeug. Ein komplizierter Mechanismus hilft wenig, wenn der Fallensteller nicht weiß, wie seine Beute denkt.

 

Beispiele: Fallenbau, Gerätekunde, Schlossöffnung, Mechanismen, Entschärfung, Werkzeugeinsatz, Modifikation, Technikverständnis, Werwolfjagd, Riesenjagd, Fallenjagd, Baujagd, Kirrjagd, Lockjagd, Scheinflucht, technische Unterstützung bei Drückjagd

 

Traditionelle Fähigkeiten: 40 EP in Waffen-Fähigkeiten (KH), 20 EP in Rüstungs-Fähigkeiten (KH), 20 EP in Schild-Fähigkeiten (KH), Waffen reparieren (KH/St. 3), Rüstungen/Schilde reparieren (KH/St. 3), Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3), Schlösser knacken (St. 5), Entfesseln/Schellen (ÜK/St. 5), Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3), Dieben (ÜK/St. 3), Fahrzeuge steuern (ÜK/St. 1-3), Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1-5)

SCHULE DER PIRSCHJAGD (DIE PIRSCHER) A. VA.

Beschreibung: Pirschjäger sind Meister der Tarnung, Beobachtung und Infiltration. Die riesigen Städte der Dampfzeit bieten ihnen vollkommen neue Jagdreviere. Bahnhöfe, Hotels, Theater, Arbeiterquartiere, Fabriken, Hafenviertel und vornehme Stadtpalais können ebenso Teil einer Jagd sein wie Wälder und Ruinen. Besonders jene Kreaturen, die unerkannt unter der Bevölkerung leben, verlangen geduldige Beobachtung. Vampire, Kultisten und andere verborgene Gegner hinterlassen selten eine einfache Fährte. Pirscher wechseln Kleidung, Identität und Auftreten, beschatten Verdächtige und dringen in Gebäude ein, lange bevor eine Jagdgesellschaft offen tätig wird. In den dicht bevölkerten Metropolen kann ein guter Pirscher mitten unter Tausenden Menschen verschwinden.

 

Beispiele: Verkleidung, Infiltration, Spurenlesen, Schattenbewegung, Beobachtung, Improvisation, Spionageauswertung, Pirschjagd, Nachtjagd, Baujagd, Lockjagd, Stellungswechsel, Beizjagd

 

Traditionelle Fähigkeiten: 100 EP in Waffen-Fähigkeiten (KH), Schlösser knacken (St. 5), Entfesseln/Schellen (ÜK/St. 5), Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3), Dieben (ÜK/St. 3), Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1-5), Meucheln (KH/St. 5), Spuren lesen (ÜK/St. 3), Heilkunde/Erste Hilfe (ÜK/St. 1), Direkte Wunde (KH/St. 5)

SCHULE DER HEGE (DIE BEHÜTER) A. VA.

Beschreibung: Leben ist Pflicht. Die Behüter sichern das Überleben der Jagdgesellschaften. Medizin und Alchemie haben sich seit der Schreckenszeit erheblich weiterentwickelt. Behüter nutzen moderne Verbandsmittel, chirurgische Instrumente, Medikamente, alchemistische Gegengifte und traditionelle Heilpflanzen. Ihre Arbeit endet jedoch nicht bei gewöhnlichen Verletzungen. Bisse, Flüche, Gifte, dämonische Einflüsse und andere übernatürliche Folgen einer Jagd verlangen Kenntnisse, die gewöhnliche Ärzte häufig nicht besitzen. Viele Jagdverbände unterhalten deshalb eigene Behandlungsräume oder kleine Kliniken. Schwer verletzte Jäger können dort versorgt werden, ohne erklären zu müssen, wodurch ihre Wunden tatsächlich entstanden sind. Behüter entscheiden, wann eine Jagd fortgesetzt werden kann und wann der Rückzug notwendig ist.

 

Beispiele: Heilkunst, Kräuterkunde, Tinkturen, Wundversorgung, Stabilisierung, Lebensbewahrung, Widerstandsaufbau, Fluchtstrategien, Rückzugssicherung, Versorgung nach Jagdeinsätzen, Fluchthilfe, Tierpflege, Nachsuche

 

Traditionelle Fähigkeiten: 100 EP in Waffen-Fähigkeiten (KH), Heilkunde (ÜK/St. 1-5), Botanik (ÜK/St. 1-5), Effekt neutralisieren bei schwachem bis starkem Rhu (AL/St. 5), Alle Wunden heilen (AL/St. 5), Wunde heilen (AL/St. 3), Schlaf (AL/St. 2)

SCHULE DER BEIZJAGD (DIE BEIZJÄGER) A. VA.

Beschreibung: Beizjäger führen nicht nur Waffen – sie führen Tiere. Hunde, Falken, Raben, Pferde und andere Jagdtiere haben auch in einer industrialisierten Welt ihren Wert nicht verloren. Ihr Geruchssinn, ihre Instinkte und ihre Wahrnehmung können Dinge erkennen, die selbst moderne Technik übersieht. Auf dem Land begleiten Beizjäger Jagdgesellschaften durch Wälder, Moore und Gebirge. In Städten werden Hunde zur Verfolgung von Fährten eingesetzt, während Vögel Dächer, Ruinen und schwer zugängliche Bereiche beobachten können. Manche Beizjäger arbeiten mit ungewöhnlichen oder übernatürlichen Gefährten. Andere verbinden traditionelle Tierführung mit moderner Ausrüstung und Transportmitteln. Eine Eisenbahn kann eine Jagdgesellschaft schnell an ihr Ziel bringen. Die letzten Meter bis zum versteckten Einstand findet jedoch häufig noch immer die Nase eines gut ausgebildeten Jagdhundes.

 

Beispiele: Tierführung, Beizjagd, Dressur, Jagdinstinktlenkung, tierische Kampftaktik, Raubverhalten, Instinktverbindung, Hetzjagd, Pirschjagd, Baujagd, Nachtjagd

 

Traditionelle Fähigkeiten: 100 EP in Waffen-Fähigkeiten (KH), 40 EP in Rüstungs-Fähigkeiten (KH), Tierkommunikation (OK/St. 3), Spuren lesen (ÜK/St. 3), Botanik (ÜK/St. 1-5), Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1-5), Überstärke (St. 5), Reiten/Fahrzeuge steuern (ÜK/St. 2)