RHU-ASKETEN ANNO STELLARUM
Anno Stellarum sind Rhu-Asketen auf zahlreichen Welten, Raumstationen und Kolonien anzutreffen. Manche Rhuklaven unterhalten feste Ordenshäuser und Lehrstätten, andere organisieren sich über weit voneinander entfernte Gemeinschaften oder kleine Zellen auf unterschiedlichen Welten. Meditationen, Gebete, Rituale, Katas und andere Formen der geistigen und körperlichen Sammlung dienen dazu, Rhu-Energie bewusst zu sammeln, zu ordnen und für Fähigkeiten nutzbar zu machen. Nach abgeschlossener Askese reicht meist ein kurzer Moment der Konzentration, das Aussprechen des Namens der Fähigkeit und eine passende Geste, um die Wirkung zu entfalten. Je mächtiger die Fähigkeit ist, desto länger dauert in der Regel die Vorbereitung. Wird sie unterbrochen, kann dies zu Erschöpfung führen und den Einsatz von Rhu vorübergehend unmöglich machen. (s. a. Grundregelwerk/Rhu)
RHU-ARTEFAKTE A. ST.
Rhu-Artefakte werden zur Sammlung, Lenkung, Speicherung oder Fokussierung von Rhu-Energie verwendet. Einige stammen aus vergangenen Zeitaltern und wurden über Jahrtausende bewahrt. Besonders alte Artefakte können Hinweise auf längst erloschene Klaven und verlorene Formen der Rhu-Askese enthalten. Die Effekte von Rhu-Artefakten können nur von Mitgliedern einer Rhuklave entfesselt werden.
Taura'Tavar: Ein Taura'Tavar ist eine Stangenwaffe und das am weitesten verbreitete Rhu-Artefakt. Er dient als magische Waffe und als zentrales Werkzeug zur Fokussierung und Lenkung von Rhu-Energie. Je nach Rhuklave und Trägergestalt kann ein Taura'Tavar sehr unterschiedlich erscheinen: als Bo-Stab, Quarterstaff, Speer, Lanze, Pieke, Spieß, Zweililie, Hellebarde, Glefe, Partisane, Runka, Corseque, Spetum, Naginata, Bisento, Guan Dao, Kwan Dao, Fauchard, Voulge, Messerstange, Sense, Bardiche, Lochaberaxt, Billhook, Lucerne Hammer, Rabenschnabel, Goedendag, Kriegsforke, Dreizack, Saufeder, Yari, Nagamaki, Qiang, Ji (Shuro-Hellebarde), Dangpa, Dreschflegel, Heugabel, Blasrohr oder kunstvoll gefertigter Zauberstab.
Arkon: Ein Arkon ist ein magischer Würfel, der aus mehreren kleinen, mit Runen versehenen Teilwürfeln besteht. Er ist ein Artefakt von großer Vielseitigkeit und kann sowohl als Energiespeicher, etwa für Aether, als auch als runischer Schlüssel dienen. Werden die Runen auf einer Seite des Arkon in die richtige Ordnung gebracht und auf eine dafür vorgesehene Fläche mit denselben Runen gedrückt, können verschiedene Wirkungen entfesselt werden. So vermag ein Arkon Türen zu öffnen, verborgene Mechanismen zu aktivieren oder magische Effekte freizusetzen.
Kheral: Der Kheral ist ein heiliger Gral oder Kelch. Als permanentes Artefakt dient er dem Segnen (AK/St. 4) und wird verwendet, um Wesen, Gegenstände oder Orte zu weihen und unter den Schutz der Götter und lichten Totems zu stellen. Siehe auch: „Artefakte aktivieren“ (OK/St. 1-5).
Varkhesh: Die Varkhesh ist eine unheilige Opferschale. Als permanentes Artefakt dient sie dem Verfluchen (AK/St. 4) und wird verwendet, um Wesen, Gegenstände oder Orte zu verfluchen und unter den Schutz der Teufel und dunklen Totems zu stellen. Siehe auch: „Artefakte aktivieren“ (OK/St. 1-5).
Arakel: Ein Arakelstein nimmt nach einigen Tagen die Farbe der Macht seines Trägers an. Als permanentes Artefakt dient er der Aurasicht (AK/St. 5) und ermöglicht es, die aurische Prägung von Wesen, Dingen oder Kräften besser wahrzunehmen. Siehe auch: „Artefakte aktivieren“ (OK/St. 1-5).
Olyx: Eine Olyxkette ist eine Gebets- oder Meditationsperlenkette. Als permanentes Artefakt dient sie der Aethersphäre (AK/St. 4). Ihr Effekt kann während einer beliebigen Meditation aktiviert und aufrechterhalten werden. Siehe auch: „Artefakte aktivieren“ (OK/St. 1-5).
Khalett: Das Khalett ist ein ritueller Opferdolch. Als permanentes Artefakt verursacht es Visionen (AK/St. 2) und wird in dunklen Riten zur Schau, Deutung und Offenbarung verborgener Bilder eingesetzt. Siehe auch: „Artefakte aktivieren“ (OK/St. 1-5).
RHUKLAVEN A. ST.
Sechs Rhuklaven sind Anno Stellarum bekannt: der Orden der Arkanen Krieger, die Dras'Shar Sekte, die Tarnis Paladine, die Eri Schwestern, die Auri Bruderschaft und die Thula Hexen. Ihre Gemeinschaften verteilen sich über zahlreiche Sternensysteme und reichen von großen Ordenshäusern bis zu kleinen, abgeschiedenen Klaven auf fernen Welten.
Die Tarnis Paladine und Eri Schwestern sind Neugründungen. Ihre ursprünglichen Gemeinschaften waren in vergangenen Zeitaltern vernichtet worden, doch Schriften, Artefakte und Teile ihrer Lehren blieben erhalten. Vor allem die Archive der Auri Bruderschaft ermöglichten es, beide Traditionen in Anno Stellarum neu aufzubauen.
Die Zers Legion, der Rhunix Orden, die Ômra Sekte und der Daneth Zirkel gelten als erloschen. Ihre Lehren sind jedoch teilweise in Archiven, Artefakten und historischen Aufzeichnungen erhalten.
RHUKLAVEN-FÄHIKEITEN A. ST.
Rhuklaven-Fähigkeiten spiegeln Rang, Ansehen und spirituelle Reife eines Charakters innerhalb seiner Rhuklave wider. Mit wachsender Erfahrung steigen Rhu-Asketen in den Reihen ihrer Rhuklave auf. Höhere Ränge zeugen von einer tieferen Beherrschung der Rhu-Askese sowie von wachsendem Einfluss innerhalb der Gemeinschaft.
RHUKLAVEN-RÄNGE A. ST.
- Novize/Novizin (Rhuklaven-Fähigkeiten 0-249 EP): Kann einen Taura'Tavar nach den Regeln für Artefakte zu einer magischen Waffe machen. Siehe hierzu die Fähigkeit „Artefakte aktivieren“ (OK/St. 1-5).
- Adept:in (Rhuklaven-Fähigkeiten 250-499 EP): Kann einen Taura'Tavar zur Rhu-Askese verwenden, um die Zeit der Askese zu halbieren.
- Akolyth:in (Rhuklaven-Fähigkeiten 500-749 EP): Kann ein weiteres Rhu-Artefakt der Rhuklave verwenden.
- Meister:in (Rhuklaven-Fähigkeiten 750-999 EP): Kann andere Rhu-Asketen für die Rhuklave ausbilden. Kann täglich zwei Visionen erhalten. Besitzt der Charakter bereits die Fähigkeit „Visionen“ (OK/St. 2), werden diese beiden Visionen zur Fähigkeit hinzuaddiert.
- Großmeister:in (beherrscht alle Rhuklaven-Fähigkeiten): Kann täglich eine Rhu-Fähigkeit ohne Askese wirken, wenn man einen Taura'Tavar in Händen hält.
- Archont (NSC)
ORDEN DER ARKANEN KRIEGER A. ST.
Philosophie und Codex: Die Arkanen Krieger schützen das kosmische Gleichgewicht und versuchen, dunkle Wesen auf den Pfad des Lichts zurückzuführen. Ihre Mitglieder bereisen unterschiedliche Sternensysteme und wirken als Heiler, Wächter, Vermittler, Eremiten, Geistliche oder Friedensbewahrer. Einige leben auf abgelegenen Welten, andere begleiten Reisende oder helfen Gemeinschaften an den Grenzen der besiedelten Galaxis.
- Trainiere täglich mindestens eine Taura'Tavar-Kata.
- Praktiziere dreimal am Tag die Rhu-Askese mit deinem Taura'Tavar: am Morgen, zur Mittagszeit und am Abend.
- Lege alle Vorurteile gegenüber den anderen Mächten ab, denn allein der Kern offenbart das wahre Wesen. Nur Nihil ist wahrhaft schlecht.
- Bemühe dich, Wesen mit einem Kernschatten auf den Pfad des Lichts zurückzuführen. Scheitert dies, so bekämpfe sie.
- Bemühe dich, von Nihil korrumpierte Wesen zu reinigen und auf den rechten Pfad zurückzubringen. Scheitert dies, so bekämpfe sie.
- Bekämpfe die Dras'Shar Sekte und die Thula Hexen, denn sie verwenden ihre Rhu-Kräfte für Böses.
- Wahre dennoch den Pakt der Mächte an jedem Ort, an dem er ausgerufen wurde, selbst wenn sich dort Wesen mit Kernschatten oder Anhänger der Dras'Shar aufhalten.
Artefakte: Taura'Tavar, Arkon
Verbündete Mächte: Alle Astharia- und Nagoch-Mächte, wenn sie einen Lichtkern in sich tragen.
Feindliche Mächte: Alle Astharia- und Nagoch-Mächte, wenn sie einen Kernschatten in sich tragen. Außerdem Nihil.
Rhuklaven-Fähigkeiten: Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/scharf (KH/St. 3) oder Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/stumpf (KH/St. 3), Artefakte aktivieren (OK/St. 1-5), Visionen (OK/St. 2), Nahkampfmeister (KH/St. 3), Schadensresistenz (KH/St. 1/4), Aethersphäre (OK/St. 4), Windstoß (OK/St. 2), Schlaf (OK/St. 2), Wunde heilen (OK/St. 3), Blenden (OK/St. 3), Furchtlos (OK/St. 3)
DRAS'SHAR SEKTE A. ST.
Philosophie und Codex: Die Dras'Shar gehören zu den gefährlichsten Rhuklaven der Sternenwelten. Ihre Sekte organisiert sich über voneinander getrennte Zellen auf Planeten, Raumstationen und Kolonien. Geheime Kontakte, interstellare Handelswege und moderne Kommunikation ermöglichen es ihren Mitgliedern, über große Entfernungen Einfluss auszuüben. Ihr Ziel ist die Unterwerfung anderer Rhuklaven und aller Gemeinschaften, die sich ihrem Machtanspruch widersetzen.
- Trainiere mindestens einmal täglich die Taura'Tavar-Kata!
- Praktiziere mindestens dreimal täglich die Rhu-Askese mit deinem Taura'Tavar! Morgens, mittags und abends!
- Alles muss sich den Dras'Shar unterwerfen!
- Was schwach ist, muss vernichtet werden!
- Bekämpfe die anderen Rhuklaven und vernichte sie!
- Was sich nicht unterordnen lässt, muss vernichtet werden!
Artefakte: Taura'Tavar und Arkon
Verbündete Mächte: Alle Astharia- und Nagoch-Mächte, wenn sie einen Kernschatten in sich tragen.
Feindliche Mächte: Alle Astharia- und Nagoch-Mächte, wenn sie einen Lichtkern in sich tragen. Außerdem Nihil, aber nur, wenn die Existenz der eigenen Rhuklave bedroht ist.
Rhuklaven-Fähigkeiten: Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/scharf (KH/St. 3) oder Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/stumpf (KH/St. 3), Artefakte aktivieren (OK/St. 1-5), Visionen (OK/St. 2), Nahkampfmeister (KH/St. 3), Schadensresistenz (KH/St. 1/4), Schreckensbolzen (OK/St. 4), Paralyse (OK/St. 5), Blindheit (OK/St. 3), Schlaf (OK/St. 2), Schmerz (OK/St. 3)
TARNIS PALADINE A. ST.
Philosophie und Codex: Die Tarnis Paladine wurden Anno Stellarum auf Grundlage erhaltener Codices, Artefakte und Lehrtexte neu gegründet. Die neue Rhuklave versteht sich als Erbin der alten Paladintradition und hat sich vollständig dem Licht verschrieben. Ihre Mitglieder schützen Siedlungen, Kolonien und Reisende vor den Mächten der Nagoch, bekämpfen dunkle Kulte und stellen sich der Ausbreitung von Nihil entgegen. Die Neugründung wäre ohne die erhaltenen Überlieferungen der Auri Bruderschaft kaum möglich gewesen.
- Trainiere mindestens dreimal täglich die Taura'Tavar-Kata.
- Praktiziere mindestens zweimal täglich die Rhu-Askese mit deinem Taura'Tavar und deinem Kheral. Morgens und mittags.
- Bekämpfe die dunklen Mächte der Nagoch: Vwargol, Szalish, Keborr, Themokh'Thar.
- Beschütze die hellen Mächte der Astharia: Esper, Echinon, Asvaleris, Enhaera.
- Bekämpfe Nihil.
- Versuche, von den Nagoch korrumpierte Geschöpfe wieder ins Licht zu führen. Wenn das nicht funktioniert, bekämpfe sie.
- Bemühe dich, von Nihil korrumpierte Wesen zu reinigen und auf den rechten Pfad zurückzubringen. Scheitert dies, so bekämpfe sie.
Artefakte: Taura'Tavar, Kheral
Verbündete Mächte: Astharia
Feindliche Mächte: Nagoch und Nihil
Rhuklaven-Fähigkeiten: Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/scharf (KH/St. 3) oder Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/stumpf (KH/St. 3), Artefakte aktivieren (OK/St. 1-5), Visionen (OK/St. 2), Nahkampfmeister (KH/St. 3), Schadensresistenz (KH/St. 1/4), Aethersphäre (OK/St. 4), Wunde heilen (OK/St. 3), Blenden (OK/St. 3), Furchtlos (OK/St. 3), Schmerzen lindern (OK/St. 1), Aether-Pfeil (OK/St. 3)
ERI SCHWESTERN A. ST.
Philosophie: Auch die Klave der Eri Schwestern wurden Anno Stellarum aus erhaltenen Schriften, Artefakten und Überlieferungen neu gegründet. Sie nehmen ausschließlich Frauen auf, deren Ausbildung sich auf Heilung, Fürsorge und dem Schutz von Leben konzentriert. Eri Schwestern arbeiten in Hospitälern, Lazaretten, Koloniesiedlungen, auf Raumstationen oder als reisende Heilerinnen auf abgelegenen Welten. Die Auri Bruderschaft bewahrte einen bedeutenden Teil der alten Eri-Lehren und schuf damit die Grundlage für die Neugründung. Eri Schwestern leben im Zölibat. Sie kämpfen nur sehr ungern, wissen sich aber im Notfall zu verteidigen.
Artefakte: Taura'Tavar, Olyx
Verbündete Mächte: Astharia
Feindliche Mächte: Nagoch und Nihil
Rhuklaven-Fähigkeiten: Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/scharf (KH/St. 3) oder Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/stumpf (KH/St. 3), Artefakte aktivieren (OK/St. 1-5), Visionen (OK/St. 2), Schadensresistenz (KH/St. 1/3), Heilkunde (ÜK/St. 1-4), Wunde heilen (OK/St. 3), Effekt neutralisieren bei schwachem bis starkem Rhu (OK/St. 5), Botanik (ÜK/St. 1-3)
AURI BRUDERSCHAFT A. ST.
Philosophie: Die Auri Bruderschaft gehört zu den bedeutendsten Bewahrern der Geschichte der Rhuklaven. Ihre Archive verteilen sich über verschiedene Sternensysteme und enthalten Codices, Artefakte, historische Aufzeichnungen, digitalisierte Handschriften und Lehrtexte aus zahlreichen Zeitaltern. Zu ihren Beständen gehören Überlieferungen der Eri Schwestern, Tarnis Paladine, Zers Legion, des Rhunix Ordens, der Ômra Sekte und des Daneth Zirkels. Die Bewahrung dieser Quellen ermöglichte die Neugründung der Eri Schwestern und Tarnis Paladine. Auri Brüder reisen durch die Galaxis, um verschollene Archive, Artefakte und Aufzeichnungen aufzuspüren. Sie leben im Zölibat, widmen sich Wissen und Weisheit und kämpfen nur sehr ungern, wissen sich im Notfall jedoch zu verteidigen.
Artefakte: Taura'Tavar, Olyx
Verbündete Mächte: Astharia
Feindliche Mächte: Nagoch und Nihil
Rhuklaven-Fähigkeiten: Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/scharf (KH/St. 3) oder Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/stumpf (KH/St. 3), Artefakte aktivieren (OK/St. 1-5), Visionen (OK/St. 2), Schadensresistenz (KH/St. 1/4), Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1), Astrologie (OK/St. 1), Heilkunde/Erste Hilfe (ÜK/St. 1), 220 EP (AL), Botanik (ÜK/St. 1-3)
THULA HEXEN A. ST.
Philosophie: Die Thula Hexen bestehen aus Zirkeln dunkler Hexen, die ausschließlich Frauen aufnehmen. Ihre Gemeinschaften finden sich auf dicht besiedelten Metropolenwelten ebenso wie auf abgelegenen Kolonien, Raumstationen und Grenzwelten. Sie studieren die dunklen Künste, sammeln Rhu-Artefakte und suchen nach Wissen, das ihnen Macht und Einfluss verschafft. Viele Zirkel arbeiten abgeschottet voneinander und hüten ihre eigenen Geheimnisse.
Artefakte: Taura'Tavar, Khalett
Verbündete Mächte: Nagoch
Feindliche Mächte: Astharia und Nihil
Rhuklaven-Fähigkeiten: Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/scharf (KH/St. 3) oder Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/stumpf (KH/St. 3), Artefakte aktivieren (OK/St. 1-5), Visionen (OK/St. 2), Nahkampfmeister (KH/St. 3), Schadensresistenz (KH/St. 1/3), Wiedergänger (AF/St. 5), Unsichtbar (St. 5), Verwirrung (OK/St. 4), Eingeweide lesen (OK/St. 3), Waffen, Nahkampf-/scharf/klein (KH/St. 1), Furcht (OK/St. 3)
KHITAY A. ST.
Rhu-Anwender außerhalb der Rhuklaven werden als Khitay bezeichnet. In einer Galaxis mit unzähligen Welten können Kenntnisse über Rhu auf sehr unterschiedlichen Wegen verbreitet werden. Auf abgelegenen Kolonien können sich dadurch eigenständige Lehrtraditionen entwickeln, die keiner bekannten Rhuklave angehören. Der Begriff Khitay wird von vielen Rhuklaven abfällig verwendet und bezeichnet Anwender außerhalb der anerkannten Lehrtraditionen.
Artefakte: Keine.
Verbündete/Feindliche Mächte: Weder noch.
Rhuklaven-Fähigkeiten: Keine.