Back to Top

RHU-ASKETEN ANNO MYSTERII

Anno Mysterii leben Rhu-Asketen in einer Welt, in der Magie und übernatürliche Kräfte über lange Zeit aus dem öffentlichen Bewusstsein verschwunden waren. Ihre Gemeinschaften finden sich in verborgenen Ordenshäusern, privaten Anwesen, abgelegenen Klöstern, geheimen Zirkeln und unscheinbaren Einrichtungen moderner Großstädte. Alte Lehrtexte finden sich in verschlüsselten Archiven, digitalisierten Aufzeichnungen und persönlichen Überlieferungen von Meister zu Schüler. Meditationen, Gebete, Rituale, Katas und andere Formen der geistigen und körperlichen Sammlung dienen dazu, Rhu-Energie bewusst zu sammeln, zu ordnen und für Fähigkeiten nutzbar zu machen. Nach abgeschlossener Askese reicht meist ein kurzer Moment der Konzentration, das Aussprechen des Namens der Fähigkeit und eine passende Geste, um die Wirkung zu entfalten. Je mächtiger die Fähigkeit ist, desto länger dauert in der Regel die Vorbereitung. Wird sie unterbrochen, kann dies zu Erschöpfung führen und den Einsatz von Rhu vorübergehend unmöglich machen. (s. a. Grundregelwerk/Rhu)

RHU-ARTEFAKTE A. MY.

Rhu-Artefakte werden zur Sammlung, Lenkung, Speicherung oder Fokussierung von Rhu-Energie verwendet. Viele dieser Gegenstände stammen aus vergangenen Zeitaltern und gelangten über Klöster, Familiensammlungen, geheime Archive oder verborgene Ordenshäuser bis in die Gegenwart. Andere wurden bei Ausgrabungen entdeckt oder aus privaten Sammlungen zurückgewonnen. Die Effekte von Rhu-Artefakten können nur von Mitgliedern einer Rhuklave entfesselt werden.

 

Taura'Tavar: Ein Taura'Tavar ist eine Stangenwaffe und das am weitesten verbreitete Rhu-Artefakt. Er dient als magische Waffe und als zentrales Werkzeug zur Fokussierung und Lenkung von Rhu-Energie. Je nach Rhuklave und Trägergestalt kann ein Taura'Tavar sehr unterschiedlich erscheinen: als Bo-Stab, Quarterstaff, Speer, Lanze, Pieke, Spieß, Zweililie, Hellebarde, Glefe, Partisane, Runka, Corseque, Spetum, Naginata, Bisento, Guan Dao, Kwan Dao, Fauchard, Voulge, Messerstange, Sense, Bardiche, Lochaberaxt, Billhook, Lucerne Hammer, Rabenschnabel, Goedendag, Kriegsforke, Dreizack, Saufeder, Yari, Nagamaki, Qiang, Ji (Shuro-Hellebarde), Dangpa, Dreschflegel, Heugabel, Blasrohr oder kunstvoll gefertigter Zauberstab.

 

Arkon: Ein Arkon ist ein magischer Würfel, der aus mehreren kleinen, mit Runen versehenen Teilwürfeln besteht. Er ist ein Artefakt von großer Vielseitigkeit und kann sowohl als Energiespeicher, etwa für Aether, als auch als runischer Schlüssel dienen. Werden die Runen auf einer Seite des Arkon in die richtige Ordnung gebracht und auf eine dafür vorgesehene Fläche mit denselben Runen gedrückt, können verschiedene Wirkungen entfesselt werden. So vermag ein Arkon Türen zu öffnen, verborgene Mechanismen zu aktivieren oder magische Effekte freizusetzen.

 

Kheral: Der Kheral ist ein heiliger Gral oder Kelch. Als permanentes Artefakt dient er dem Segnen (AK/St. 4) und wird verwendet, um Wesen, Gegenstände oder Orte zu weihen und unter den Schutz der Götter und lichten Totems zu stellen. Siehe auch: „Artefakte aktivieren“ (OK/St. 1-5).

 

Varkhesh: Die Varkhesh ist eine unheilige Opferschale. Als permanentes Artefakt dient sie dem Verfluchen (AK/St. 4) und wird verwendet, um Wesen, Gegenstände oder Orte zu verfluchen und unter den Schutz der Teufel und dunklen Totems zu stellen. Siehe auch: „Artefakte aktivieren“ (OK/St. 1-5).

 

Arakel: Ein Arakelstein nimmt nach einigen Tagen die Farbe der Macht seines Trägers an. Als permanentes Artefakt dient er der Aurasicht (AK/St. 5) und ermöglicht es, die aurische Prägung von Wesen, Dingen oder Kräften besser wahrzunehmen. Siehe auch: „Artefakte aktivieren“ (OK/St. 1-5).

 

Olyx: Eine Olyxkette ist eine Gebets- oder Meditationsperlenkette. Als permanentes Artefakt dient sie der Aethersphäre (AK/St. 4). Ihr Effekt kann während einer beliebigen Meditation aktiviert und aufrechterhalten werden. Siehe auch: „Artefakte aktivieren“ (OK/St. 1-5).

 

Khalett: Das Khalett ist ein ritueller Opferdolch. Als permanentes Artefakt verursacht es Visionen (AK/St. 2) und wird in dunklen Riten zur Schau, Deutung und Offenbarung verborgener Bilder eingesetzt. Siehe auch: „Artefakte aktivieren“ (OK/St. 1-5).

RHUKLAVEN A. MY.

Die Rhuklaven Anno Mysterii bilden einen kleinen Teil der verborgenen Welt. Ihre Mitglieder nutzen moderne Kommunikationsmittel, verschlüsselte Archive und internationale Kontakte, während Rituale, Katas und persönliche Unterweisung den Kern ihrer Ausbildung bilden. Manche Gemeinschaften verfügen über feste Ordenshäuser, andere organisieren sich über kleine Zellen und geheime Netzwerke.

 

Nur wenige der alten Rhuklaven bestehen im Jahr 2000 als organisierte Gemeinschaften. Die Ômra Sekte vernichtete den Rhunix Orden, während die Thula Hexen und der Daneth Zirkel im Mittelalter der Inquisition zum Opfer fielen. Zu den bestehenden Rhuklaven gehören der Orden der Arkanen Krieger, die Dras'Shar Sekte, die Ômra Sekte und die Auri Bruderschaft. Die Archive der Auri enthalten zahlreiche Überlieferungen untergegangener Klaven.

RHUKLAVEN-FÄHIKEITEN A. MY.

Rhuklaven-Fähigkeiten spiegeln Rang, Ansehen und spirituelle Reife eines Charakters innerhalb seiner Rhuklave wider. Mit wachsender Erfahrung steigen Rhu-Asketen in den Reihen ihrer Rhuklave auf. Höhere Ränge zeugen von einer tieferen Beherrschung der Rhu-Askese sowie von wachsendem Einfluss innerhalb der Gemeinschaft.

RHUKLAVEN-RÄNGE A. MY.

  1. Novize/Novizin (Rhuklaven-Fähigkeiten 0-249 EP): Kann einen Taura'Tavar nach den Regeln für Artefakte zu einer magischen Waffe machen. Siehe hierzu die Fähigkeit „Artefakte aktivieren“ (OK/St. 1-5).
  2. Adept:in (Rhuklaven-Fähigkeiten 250-499 EP): Kann einen Taura'Tavar zur Rhu-Askese verwenden, um die Zeit der Askese zu halbieren.
  3. Akolyth:in (Rhuklaven-Fähigkeiten 500-749 EP): Kann ein weiteres Rhu-Artefakt der Rhuklave verwenden.
  4. Meister:in (Rhuklaven-Fähigkeiten 750-999 EP): Kann andere Rhu-Asketen für die Rhuklave ausbilden. Kann täglich zwei Visionen erhalten. Besitzt der Charakter bereits die Fähigkeit „Visionen“ (OK/St. 2), werden diese beiden Visionen zur Fähigkeit hinzuaddiert.
  5. Großmeister:in (beherrscht alle Rhuklaven-Fähigkeiten): Kann täglich eine Rhu-Fähigkeit ohne Askese wirken, wenn man einen Taura'Tavar in Händen hält.
  6. Archont (NSC)

ORDEN DER ARKANEN KRIEGER A. MY.

Philosophie und Codex: Die Arkanen Krieger schützen das kosmische Gleichgewicht und versuchen, dunkle Wesen auf den Pfad des Lichts zurückzuführen. Ihre Mitglieder leben und arbeiten überwiegend außerhalb öffentlicher Aufmerksamkeit. Sie treten als Heiler, Vermittler, Geistliche, Sozialarbeiter, Ärzte, Reisende, Eremiten oder Friedensbewahrer auf und nutzen moderne Verkehrs- und Kommunikationsmittel, um miteinander in Verbindung zu bleiben.

 

  1. Trainiere täglich mindestens eine Taura'Tavar-Kata.
  2. Praktiziere dreimal am Tag die Rhu-Askese mit deinem Taura'Tavar: am Morgen, zur Mittagszeit und am Abend.
  3. Lege alle Vorurteile gegenüber den anderen Mächten ab, denn allein der Kern offenbart das wahre Wesen. Nur Nihil ist wahrhaft schlecht.
  4. Bemühe dich, Wesen mit einem Kernschatten auf den Pfad des Lichts zurückzuführen. Scheitert dies, so bekämpfe sie.
  5. Bemühe dich, von Nihil korrumpierte Wesen zu reinigen und auf den rechten Pfad zurückzubringen. Scheitert dies, so bekämpfe sie.
  6. Bekämpfe die Dras'Shar Sekte und die Ômra Sekte, denn sie verwenden ihre Rhu-Kräfte für Böses.
  7. Wahre dennoch den Pakt der Mächte an jedem Ort, an dem er ausgerufen wurde, selbst wenn sich dort Wesen mit Kernschatten oder Anhänger der Dras'Shar aufhalten.

Artefakte: Taura'Tavar, Arkon

Verbündete Mächte: Alle Astharia- und Nagoch-Mächte, wenn sie einen Lichtkern in sich tragen.

Feindliche Mächte: Alle Astharia- und Nagoch-Mächte, wenn sie einen Kernschatten in sich tragen. Außerdem Nihil.

Rhuklaven-Fähigkeiten: Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/scharf (KH/St. 3) oder Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/stumpf (KH/St. 3), Artefakte aktivieren (OK/St. 1-5), Visionen (OK/St. 2), Nahkampfmeister (KH/St. 3), Schadensresistenz (KH/St. 1/4), Aethersphäre (OK/St. 4), Windstoß (OK/St. 2), Schlaf (OK/St. 2), Wunde heilen (OK/St. 3), Blenden (OK/St. 3), Furchtlos (OK/St. 3)

DRAS'SHAR SEKTE A. MY.

Philosophie und Codex: Die Dras'Shar gehören zu den gefährlichsten Rhuklaven der verborgenen Welt. Ihre Mitglieder organisieren sich in kleinen Zellen, Geheimbünden und internationalen Netzwerken. Moderne Kommunikation, wirtschaftliche Verbindungen und geheime Kontakte ermöglichen ihnen, Einfluss auszuüben, ohne ihre wahre Natur offenbaren zu müssen. Die Sekte strebt danach, andere Rhuklaven zu unterwerfen, gegeneinander auszuspielen oder vollständig zu vernichten.

 

  1. Trainiere mindestens einmal täglich die Taura'Tavar-Kata!
  2. Praktiziere mindestens dreimal täglich die Rhu-Askese mit deinem Taura'Tavar! Morgens, mittags und abends!
  3. Alles muss sich den Dras'Shar unterwerfen!
  4. Was schwach ist, muss vernichtet werden!
  5. Bekämpfe die anderen Rhuklaven und vernichte sie!
  6. Was sich nicht unterordnen lässt, muss vernichtet werden!

Artefakte: Taura'Tavar und Arkon

Verbündete Mächte: Alle Astharia- und Nagoch-Mächte, wenn sie einen Kernschatten in sich tragen.

Feindliche Mächte: Alle Astharia- und Nagoch-Mächte, wenn sie einen Lichtkern in sich tragen. Außerdem Nihil, aber nur, wenn die Existenz der eigenen Rhuklave bedroht ist.

Rhuklaven-Fähigkeiten: Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/scharf (KH/St. 3) oder Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/stumpf (KH/St. 3), Artefakte aktivieren (OK/St. 1-5), Visionen (OK/St. 2), Nahkampfmeister (KH/St. 3), Schadensresistenz (KH/St. 1/4), Schreckensbolzen (OK/St. 4), Paralyse (OK/St. 5), Blindheit (OK/St. 3), Schlaf (OK/St. 2), Schmerz (OK/St. 3)

ÔMRA SEKTE A. MY.

Philosophie: Die Ômra Sekte besteht aus dunklen Magierinnen und Magiern, die nach Macht, Wissen und Einfluss streben. Ihre Mitglieder sammeln verbotene Schriften, gestohlene Artefakte und geheime Aufzeichnungen über Rhu und Aether. Moderne Archive, Datenbanken und internationale Kontakte ergänzen die alten Methoden der Sekte. Der Konflikt mit dem Rhunix Orden endete mit dessen vollständiger Vernichtung. Dadurch gelangten zahlreiche Schriften, Artefakte und Forschungsergebnisse des Ordens in die Hände der Ômra.

Artefakte: Taura'Tavar, Arakel

Verbündete Mächte: Nagoch

Feindliche Mächte: Astharia und Nihil

Rhuklaven-Fähigkeiten: Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/scharf (KH/St. 3) oder Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/stumpf (KH/St. 3), Artefakte aktivieren (OK/St. 1-5), Visionen (OK/St. 2), Schadensresistenz (KH/St. 1-3), Atemnot (OK/St. 5), Befehl (OK/St. 5), Schmerz (OK/St. 3), Furcht (OK/St. 3), Aether spüren (OK/St. 1), Eispfeil (OK/St. 4), Blindheit (OK/St. 3)

AURI BRUDERSCHAFT A. MY.

Philosophie: Die Auri Bruderschaft bewahrt Wissen über Rhuklaven und vergangene magische Traditionen. Ihre Archive bestehen aus alten Codices, Handschriften, Artefakten, Fotografien, Mikrofilmen und digitalisierten Dokumenten. Einige Sammlungen befinden sich in abgelegenen Klöstern und Ordenshäusern, andere wurden in moderne Archive und verschlüsselte Datensysteme übertragen. Zu den Beständen gehören Überlieferungen zahlreicher verlorener Rhuklaven. Besonders wertvoll sind Aufzeichnungen des Rhunix Ordens sowie Schriften der Thula Hexen und des Daneth Zirkels, die vor deren Vernichtung gesichert oder später aus verlassenen Verstecken geborgen wurden. Die Auri Brüder leben im Zölibat, widmen sich Wissen und Weisheit und kämpfen nur sehr ungern, wissen sich im Notfall jedoch zu verteidigen.

Artefakte: Taura'Tavar, Olyx

Verbündete Mächte: Astharia

Feindliche Mächte: Nagoch und Nihil

Rhuklaven-Fähigkeiten: Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/scharf (KH/St. 3) oder Waffen, Nahkampf-/Stäbe und Stangen/stumpf (KH/St. 3), Artefakte aktivieren (OK/St. 1-5), Visionen (OK/St. 2), Schadensresistenz (KH/St. 1/4), Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1), Astrologie (OK/St. 1), Heilkunde/Erste Hilfe (ÜK/St. 1), 220 EP (AL), Botanik (ÜK/St. 1-3)

KHITAY A. MY.

Rhu-Anwender außerhalb der Rhuklaven werden als Khitay bezeichnet. Anno Mysterii ermöglichen Antiquariate, private Sammlungen, Universitätsarchive, das Internet und digitale Kommunikation einen Zugang zu Informationen, die früher nur kleinen Gemeinschaften bekannt waren. Viele dieser Informationen sind jedoch unvollständig, falsch oder gefährlich. Einige Khitay lernen aus alten Manuskripten, digitalisierten Aufzeichnungen oder aufgezeichneten Katas, andere entwickeln ihre eigene Form der Askese. Der Begriff Khitay wird von vielen Rhuklaven abfällig verwendet und bezeichnet meist Anwender außerhalb der anerkannten Lehrtraditionen.

 

Artefakte: Keine.

Verbündete/Feindliche Mächte: Weder noch.

Rhuklaven-Fähigkeiten: Keine.