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MONSTERJÄGER ANNO TERRORIS

Monsterjäger gehören Anno Terroris zu den wichtigsten Verteidigern gegen die Schrecken der Nacht. Vampire, Werwölfe, Geister, Dämonen, Untote, entgrenzte Bestien, verfluchte Orte und andere Monstrositäten bedrohen Dörfer, Städte, Handelswege und abgelegene Landstriche. Wo Mauern, Soldaten und Gebete nicht mehr ausreichen, werden Monsterjäger gerufen. Sie sind Spezialisten für Aufklärung, Jagd, Eindämmung und – wenn nötig – Vernichtung. Viele führen ein rastloses Leben zwischen Städten, Burgen, Klöstern und abgelegenen Siedlungen. Andere dienen einem festen Jagdverband und bewachen bestimmte Regionen über Generationen hinweg. Monsterjäger operieren meist in kleinen Verbänden, den sogenannten Jagdgesellschaften, die wiederum größeren Jagdverbänden zugeordnet sein können. Innerhalb dieser Strukturen haben sich eigene Begriffe, Signale, Ränge und Fachsprachen entwickelt. Für Außenstehende wirken Monsterjäger oft düster, misstrauisch und kompromisslos. Tatsächlich kennen sie Gefahren, von deren Existenz die meisten Menschen nur in Sagen, Predigten und Schauergeschichten hören. Viele Monsterjäger gehören einer sogenannten Jagdtradition an. Diese Traditionen sind spezialisierte Jagdschulen. Manche setzen auf rohe Gewalt, andere auf Wissen, Technik, Spiritualität, Tarnung, Heilkunst oder die Jagd mit tierischen Gefährten. Erst das Zusammenspiel dieser Jagdtraditionen macht aus einer Gruppe eine wirklich effektive Jagdgemeinschaft. Ihre Stellung unterscheidet sich von Region zu Region. Manche Fürsten, Städte und Kirchenvertreter beschäftigen Monsterjäger offen. Andere betrachten sie als Unruhestifter, Ketzer oder gefährliche Außenseiter. Besonders dort, wo einflussreiche Personen selbst mit Vampiren, Dämonen oder anderen finsteren Mächten verbunden sind, werden Jäger schnell von Verfolgern zu Gejagten.

JAGDGESELLSCHAFTEN A. TE.

Jagdgesellschaften sind die kleinsten operativen Einheiten der Monsterjäger. Eine Gesellschaft besteht meist aus drei bis zwölf Mitgliedern und ist auf Eigenständigkeit, Geheimhaltung und schnelle Einsatzfähigkeit ausgelegt. Klein genug, um unauffällig zu reisen, aber groß genug, um Spuren zu sichern, ein Ziel zu stellen und Verluste aufzufangen. Die Zusammensetzung einer Jagdgesellschaft folgt selten starren Regeln, doch erfolgreiche Gesellschaften achten auf funktionale Rollenverteilung. Häufig findet sich in einer Gesellschaft mindestens ein Häscher für den offenen Kampf, ein Ansprecher für Deutung und Planung, ein Behüter für Heilung und Versorgung sowie je nach Auftrag ein Pirscher, Fallensteller, Exorzist oder Beizjäger. Je gefährlicher die Beute, desto wichtiger wird die Spezialisierung. Jagdgesellschaften agieren oft halbautonom. Sie erhalten Aufträge von einem Jagdverband, einer Stadt, einem Adelshaus, einem Kloster, einem wohlhabenden Auftraggeber oder einer bedrohten Gemeinschaft, entscheiden aber vor Ort selbst über Taktik, Rückzug, Lockmittel, Jagdreihenfolge und Vernichtungsmaßnahmen. Manche Gesellschaften ziehen mit Pferden und Wagen durch die Länder. Andere hüten feste Reviere, Gebirgspässe, Wälder, Ruinen, Moore, Friedhöfe, Katakomben oder die Straßen zwischen befestigten Städten.

 

Typische Aufgaben einer Jagdgesellschaft:

 

  • Untersuchung übernatürlicher Vorfälle
  • Identifikation von Kreaturen und Schwachstellen
  • Schutz einzelner Personen, Orte oder Reisegruppen
  • Jagd, Vertreibung, Bannung oder Exekution
  • Sicherung verderbter Orte oder Artefakte
  • Bergung von Leichen, Reliquien oder Beweismaterial
  • Beobachtung eines Reviers über längere Zeit
  • Untersuchung ungewöhnlicher Todesfälle und verschwundener Personen
  • Schutz von Dörfern und Handelswegen vor wiederkehrenden Kreaturen

Viele Jagdgesellschaften tragen Eigennamen, um sich voneinander abzugrenzen und innerhalb der Jagdverbände wiedererkennbar zu sein. Solche Namen lauten etwa: Die Schwarze Fährte, Die Aschensucher, Mondhaken-Gesellschaft, Die Letzten vom Wall oder Rotzeichen Drei.

 

Beispiel einer Jagdgesellschaft:

 

  • Gesellschaftsführer:in: Trifft Einsatzentscheidungen, verteilt Rollen und verantwortet Abbruch oder Fortführung der Jagd.
  • Fährtensucher:in: Liest Spuren, rekonstruiert Bewegungen, erkennt Muster.
  • Bannkundige:r: Kümmert sich um Rituale, Schutzzeichen, metaphysische Sicherung.
  • Waffenträger:in: Bindet das Ziel im offenen Kampf.
  • Behüter:in: Hält die Gesellschaft kampffähig, versorgt Verletzte und organisiert Rückzug.
  • Quartiermacher:in: Sichert Wege, Lagerräume, Vorräte und Fluchtpfade.

 

Grundsätze einer Jagdgesellschaft:

 

  1. Jage nie ohne Kenntnis des Ziels.
  2. Trenne Beobachtung und Angriff klar voneinander.
  3. Unterschätze niemals verwundete Beute.
  4. Ein Rückzug ist kein Makel, wenn er die Jagdgesellschaft bewahrt.
  5. Wer Zeichen ignoriert, bringt andere in Gefahr.
  6. Trophäen, Beweise, Relikte und Körper bleiben Eigentum der Jagdgesellschaft, sofern nichts anderes angeordnet wurde.

JAGDVERBÄNDE A. TE.

Jagdverbände sind größere Zusammenschlüsse mehrerer Jagdgesellschaften, Ausbildungsstätten, Waffenhäuser, Archive und verbündeter Unterstützer. Sie geben den Monsterjägern Struktur und Ressourcen. Während eine einzelne Gesellschaft einen Fall lösen kann, sorgen Jagdverbände dafür, dass Wissen bewahrt, Nachwuchs ausgebildet und gefährdete Reviere über Generationen gehalten werden. Anno Terroris unterscheiden sich Jagdverbände erheblich voneinander. Manche gleichen Ritterorden oder militärischen Bruderschaften, andere geheimen Zirkeln, religiösen Gemeinschaften, Familienbünden oder regionalen Schutzgesellschaften. Einige arbeiten offen im Auftrag von Städten, Fürsten, Bischöfen oder Klöstern. Andere dürfen ihre Tätigkeit nur im Verborgenen ausüben. Wieder andere stehen selbst unter dem Verdacht der Hexerei oder Ketzerei und unterhalten sichere Häuser, verborgene Depots und geheime Archive in Kellern, Kapellen, verlassenen Mühlen, Jagdhöfen oder befestigten Gutshäusern. Die zunehmende Angst vor Hexerei und dämonischem Einfluss macht ihre Arbeit zusätzlich gefährlich. Ein Exorzist oder Alchemist kann an einem Ort als Retter willkommen sein und wenige Tage später in einer anderen Stadt selbst vor einem Gericht stehen.

 

Aufgaben eines Jagdverbands:

 

  • Ausbildung neuer Monsterjäger
  • Pflege von Archiven, Bestiarien und Fallakten
  • Versorgung mit Waffen, Fallen, Giften und Schutzmitteln
  • Vermittlung von Aufträgen und Jagdrechten
  • Schlichtung interner Konflikte
  • Festlegung von Verboten, Codices und Vernichtungsprotokollen
  • Verwaltung sicherer Zufluchtsorte und Quarantäneräume

 

Typische Bestandteile eines Jagdverbands:

 

  • Jagdhaus: Hauptsitz, Versammlungsort oder befestigter Stützpunkt
  • Schwarzarchiv: Sammlung von Fallakten, Kreaturenkunde und verbotenen Aufzeichnungen
  • Asservatenkammer: Verwahrung gefährlicher Artefakte, Trophäen und Reliquien
  • Rüstkammer: Spezialisierte Bewaffnung gegen unterschiedliche Zieltypen
  • Kräuterkammer oder Labor: Herstellung von Salben, Pulvern, Tinkturen und Gegengiften
  • Zinkenbuch: Verzeichnis interner Zeichen, Reviermarken und Warnsymbole
  • Totenbuch: Liste gefallener Jäger und unvollendeter Jagden

 

Verhältnis zur Welt: Jagdverbände bewegen sich stets in einem Spannungsfeld zwischen Notwendigkeit und Misstrauen. Bauern, Bürger, Reisende und Grenzer sind häufig dankbar, wenn eine Bedrohung beseitigt wird. Adel, Priesterschaften und Magistrate betrachten die Eigenmacht der Monsterjäger dagegen nicht selten mit Argwohn. Besonders gefährlich wird es, wenn ein Jagdverband auf Geheimnisse stößt, die ein einflussreicher Herrscher, Geistlicher oder Kaufmann lieber verborgen halten möchte. Deshalb arbeiten viele Jagdverbände zugleich im Licht und im Schatten.

 

Beispiele für Ränge:

 

  • Anwärter:in
  • Spurenlehrling
  • Waidkundige:r
  • Gesellschaftsmitglied
  • Gesellschaftsführer:in
  • Revierhüter:in
  • Archivar:in der Jagd
  • Hochjäger:in
  • Meister:in der Gesellschaft

WAIDMANNSSPRACHE A. TE.

Die Waidmannssprache der Monsterjäger ist eine Fachsprache aus Jagdbegriffen, Einsatzjargon, Tarnformeln und traditionsreichen Umschreibungen. Sie dient der Präzision, der Geheimhaltung und der Abgrenzung nach außen. Viele Begriffe stammen aus der klassischen Jagd, wurden jedoch für die Jagd auf das Übernatürliche erweitert oder verfremdet. Gerade Anno Terroris besitzt diese verschlüsselte Sprache große Bedeutung. In einer Zeit, in der Worte über Hexerei, Dämonen oder verbotene Kulte schnell Verdacht erregen können, erlaubt sie Jägern, selbst in Schenken, auf Märkten oder vor fremden Ohren über einen Fall zu sprechen. Wer die Sprache beherrscht, erkennt in knappen Worten oft mehr als Außenstehende in einem langen Bericht. Ein guter Jäger sagt nicht nur, dass „etwas geschehen ist“, sondern ob ein Ziel gewechselt, gesetzt, vergrämt, gereizt, gebunden, gebannt oder nur verlagert wurde.

 

Typische Begriffe:

 

  • Beute: Das Ziel der Jagd, unabhängig davon, ob es ein Monster, ein Geist oder ein verfluchter Gegenstand ist.
  • Fährte: Jede Spur des Ziels, ob körperlich, magisch, geistig oder sozial.
  • Wechsel: Regelmäßig genutzter Weg oder bevorzugter Bewegungsraum einer Kreatur.
  • Einstand: Rückzugsort, Versteck, Nest, Gruft, Bau, Zirkelort oder Manifestationskern.
  • Anblick: Erste bestätigte Sichtung des Ziels.
  • Riss: Ort eines Angriffs oder einer übernatürlichen Gewalttat.
  • Zeichensatz: Alle beobachtbaren Merkmale eines Falls.
  • Hartes Wild: Starkes, widerstandsfähiges oder hochgefährliches Ziel.
  • Schwarzwild: Unbekanntes oder unklassifiziertes Ziel.
  • Kalter Lauf: Jagd ohne bestätigte Fährte.
  • Rotlauf: Jagd mit frischer Opferlage oder akuter Bedrohung.
  • Reinigen: Säubern eines Ortes von Resten, Flüchen, Spuren oder Zeugenmaterial.
  • Stilllegen: Ein Artefakt, einen Bau oder ein Ritual funktionsunfähig machen.
  • Brechen: Eine Kreatur kampfunfähig machen, ohne sie endgültig zu vernichten.
  • Enden: Endgültige Tötung oder metaphysische Vernichtung eines Ziels.

 

Typische Wendungen:

 

  • „Die Fährte ist warm.“ – Das Ziel war erst kürzlich hier.
  • „Der Wechsel steht offen.“ – Das Ziel wird denselben Pfad wieder nutzen.
  • „Der Einstand atmet noch.“ – Das Versteck ist aktiv oder nicht verlassen.
  • „Das Wild kennt uns.“ – Das Ziel hat die Jäger bemerkt.
  • „Schwarze Losung.“ – Korrumpierte, unnatürliche oder schwer deutbare Spur.
  • „Die Jagd kippt.“ – Lageverlust, Fehleinschätzung oder unerwartete Eskalation.
  • „Wir setzen kalt ab.“ – Rückzug ohne weitere Provokation des Ziels.
  • „Heute kein Horn.“ – Absolute Geheimhaltung, kein offenes Auftreten.

WAIDMANNSZINKEN A. TE.

Waidmannszinken sind Zeichen, Kerben, Kreidemarken, Fadenknoten, eingeritzte Symbole oder andere unauffällige Markierungen, mit denen Monsterjäger Informationen über Wege, Gefahren, sichere Orte und Zielverhalten weitergeben. Sie werden an Bäumen, Mauern, Schwellen, Ruinen, Wegsteinen, Stallungen, Brücken oder Kellerzugängen angebracht – immer so, dass Eingeweihte sie lesen, Fremde sie jedoch übersehen oder missverstehen. In der Schreckenszeit sind diese Zeichen besonders wichtig. Jagdgesellschaften können Wochen oder Monate voneinander getrennt sein, Nachrichten reisen langsam und manche Reviere sind zu gefährlich für gewöhnliche Boten. Ein einzelner Zinken kann deshalb darüber entscheiden, ob eine nachfolgende Gesellschaft einen sicheren Weg findet oder unmittelbar in den Einstand einer Kreatur gerät. Je nach Region, Jagdgesellschaft und Zielart unterscheiden sich Form und Bedeutung leicht. Viele Gesellschaften lehren einen gemeinsamen Grundstock, den erfahrene Jagdgesellschaften durch eigene Revierzeichen ergänzen.

 

Grundzinken:

 

  • Ein schräger Strich: Sicherer Durchgang
  • Zwei schräge Striche: Weg nur bei Tageslicht sicher
  • Kreis mit Punkt: Beobachteter Einstand
  • Offener Kreis: Wahrscheinlicher Einstand, noch unbestätigt
  • Kreuz über Spurzeichen: Fährte tot oder unbrauchbar
  • Dreieck nach unten: Fallstelle oder vorbereitete Falle
  • Drei Punkte im Halbkreis: Hier wurde gehorcht oder gewacht
  • Hakenzeichen: Rückzugsweg dieser Jagdgesellschaft
  • Doppelhaken: Verwundete oder erschöpfte Mitglieder in der Nähe
  • Wellenlinie: Geistige, metaphysische oder unsichtbare Aktivität
  • Zahnzeichen: Hohe Aggressivität des Ziels
  • Auge: Beobachtungspunkt
  • Auge mit Querstrich: Beobachtungspunkt kompromittiert
  • Halbmond: Nachtaktive Beute
  • Sonne mit Strich: Tagsüber aktiv – ungewöhnlich oder besonders gefährlich
  • Raute: Depot, Vorräte oder versteckte Ausrüstung
  • Umgekehrte Raute: Depot geräumt oder unsicher
  • Kreis mit senkrechtem Schnitt: Ort wurde gereinigt
  • Schwarzer Punkt unter Zeichen: Nihil- oder Verderbnisverdacht

 

Regeln für die Nutzung von Zinken

 

1. Kein Zinken ohne Zweck.

2. Kein wichtiges Zeichen allein setzen, wenn eine zweite Bestätigung möglich ist.

3. Zinken an toten Winkeln, nicht im direkten Blickfeld.

4. Revierzeichen fremder Gesellschaften nicht verändern.

5. Falsche Zinken gelten als Sabotage und als schweres Vergehen.

JAGDTRADITIONEN A. TE.

Jagdtraditionen sind die unterschiedlichen Lehrwege und Spezialisierungen der Monsterjäger. Sie prägen Wissen, Methoden, Jagdverhalten und Haltung ihrer Angehörigen. In einer Jagdgesellschaft wirken meist mehrere Traditionen zusammen, während sich mehrere Jagdgesellschaften zu einem Jagdverband zusammenschließen können. Die Schreckenszeit hat viele dieser Traditionen härter und kompromissloser werden lassen. Jahrhunderte der Jagd auf Vampire, Werwölfe, Untote, Dämonen und andere Kreaturen haben zahllose regionale Lehrweisen hervorgebracht. Dennoch lassen sich die meisten Monsterjäger weiterhin einer der sieben großen Jagdtraditionen zuordnen.

RÄNGE DER JAGDTRADITIONEN A. TE.

Jungjäger:in (Traditionelle Fähigkeiten 0-249 EP): Kennt die Waidmannssprache, kann Waidmannszinken lesen und offensichtliche Fährten, Einstände und Wechsel erkennen.

 

Waidmann/Waidfrau (Traditionelle Fähigkeiten 250-499 EP): Kann brauchbare Teile, Trophäen und Relikte aus einer Beute fachgerecht bergen, ohne sie unbrauchbar zu machen.

 

Jagdmeister:in (Traditionelle Fähigkeiten 500-749 EP): Erkennt anhand von Spuren, Rissen, Resten und Zeichen nahezu jede Monstrosität oder kann ihren Typ zumindest sicher eingrenzen.

 

Jagdaufseher:in (Traditionelle Fähigkeiten 750-999 EP): Kann eine Jagd offiziell eröffnen, sperren oder abbrechen und erkennt Einstand, Wechsel, verdorbene Orte und verfälschte Revierzeichen auch unter widrigsten Bedingungen sicher.

 

Revierhüter:in (beherrscht alle traditionellen Fähigkeiten): Erhält Resistenz gegen die Effekte Furcht (St. 3) und Massenpanik (St. 5).

 

Oberjäger:in (NSC)

 

SCHULE DER HETZJAGD (DIE HÄSCHER) A. TE.

Beschreibung: Disziplin. Präzision. Urteil. Die Hetzjäger sind kampferprobte Frontkämpfer, die sich der direkten Konfrontation mit dem Übernatürlichen verschrieben haben. In der Schreckenszeit gehören sie zu den gefürchtetsten Angehörigen einer Jagdgesellschaft. Mit Schwertern, Äxten, Armbrüsten und frühen Feuerwaffen stellen sie Kreaturen, die andere Jäger lieber aus sicherer Entfernung beobachten würden. Besonders bei der Jagd auf Vampire, Werwölfe und Untote übernehmen sie häufig den entscheidenden Angriff. Sie vollziehen, was die Jagdgesellschaft beschlossen hat. Wenn eine Kreatur nicht gebannt, vertrieben oder geheilt werden kann, sind es meist die Häscher, die die Jagd beenden.

 

Beispiele: Waffenführung, Kampftechnik, Fronttaktik, Nahkampf, Fernkampf, Exekution, Disziplin, Kampfrituale, Vampirjagd, Werwolfjagd, Treibjagd, Drückjagd, Riegeljagd, Hetzjagd, Nachtjagd, Beizjagd

 

Traditionelle Fähigkeiten: 140 EP in Waffen-Fähigkeiten (KH), 60 EP in Rüstungs-Fähigkeiten (KH), 60 EP in Schild-Fähigkeiten (KH), Schadensresistenz (KH/St. 1-5), Fahrzeuge steuern (ÜK/St. 1-2), Spuren lesen (ÜK/St. 3), Direkte Wunde (KH/St. 5), Meisterschütze (KH/St. 3), Nahkampfmeister (KH/St. 3), Überstärke (St. 5)

SCHULE DER ANSITZJAGD (DIE ANSPRECHER) A. TE.

Beschreibung: Wissen ist eine Waffe. Die Ansitzjäger entschlüsseln, was andere nicht einmal sehen. Gerade Anno Terroris ist dieses Wissen von unschätzbarem Wert, denn Aberglaube, falsche Überlieferungen und echte Kreaturenkunde lassen sich nur schwer voneinander unterscheiden. Ansprecher sammeln Berichte von Zeugen, vergleichen alte Chroniken, untersuchen Leichen, lesen fremde Schriften und rekonstruieren den Ablauf eines Angriffs. Klosterbibliotheken, Universitäten, Archive, Kräuterbücher und die Aufzeichnungen früherer Jagdgesellschaften gehören zu ihren wichtigsten Quellen. Wo andere in einem verstümmelten Tierkadaver nur ein grausiges Verbrechen sehen, erkennt ein erfahrener Ansprecher möglicherweise die Fressspuren eines Vampyrs, die Klauen eines Werwesens oder die Zeichen eines Dämons.

 

Beispiele: Alchemie, Informationsnetzwerke, Zeichendeutung, Textanalyse, Strategie, Logik, Planung, Koordination, Ansitzjagd, Kirrjagd, Intervalljagd, Beobachtungsjagd, Lockjagd

 

Traditionelle Fähigkeiten: Spuren lesen (ÜK/St. 3), Botanik (ÜK/St. 1-5), 3 x Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben (ÜK/St. 1), Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1), 3 x Wissen in Bezug auf monströse Kreaturen (ÜK/St. 1), Artefakte aktivieren (OK/St. 2), Buchgeld/Mittelschicht (ÜK/St. 2), 80 EP (AL), Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1-2), Heilkunde (ÜK/St. 1), 100 EP in Waffen-Fähigkeiten (KH), Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3), Übernatürliche Gegenstände identifizieren (ÜK/St. 5)

SCHULE DER NACHTJAGD (DIE EXORZISTEN) A. TE.

Beschreibung: Die Nachtjäger widmen sich der geistigen, metaphysischen und spirituellen Seite der Jagd. In einer Zeit, in der Geister, Dämonen, Besessenheit und dunkle Rituale reale Gefahren darstellen, gehören sie zu den wichtigsten Spezialisten vieler Jagdgesellschaften. Sie führen Exorzismen durch, untersuchen verfluchte Orte, errichten Bannkreise und versuchen, die Macht hinter einer Erscheinung zu erkennen. Manche stammen aus religiösen Orden, andere aus alten Jägerfamilien, verborgenen Zirkeln oder Traditionen, die noch aus Anno Magicae überliefert wurden. Die Nähe zu jenen Mächten, die sie bekämpfen, hinterlässt jedoch Spuren. Andere Monsterjäger begegnen erfahrenen Exorzisten deshalb mit Respekt und häufig auch mit Misstrauen.

 

Beispiele: Ritualführung, Exorzismus, Reinigung, Meditation, metaphysische Wahrnehmung, Okkultanalyse, Glaube, Artefaktkunde, Schutzkreise, Geisterjagd, Dämonenjagd, Nachtjagd, Baujagd, Beizjagd

 

Traditionelle Fähigkeiten: 80 EP in Waffen-Fähigkeiten (KH), Visionen (OK/St. 2), Artefakte aktivieren (OK/St. 1), Seance (OK/St. 1), Augen der Geisterwelt (OK/St. 2), Artefakte reparieren (OK/St. 3), Segnen (AF/RK/TT/St. 4), Bannkreis Vwargol (RK/St. 5), Bannkreis Themokh'Thar (RK/St. 5), Bannkreis Szalish (RK/St. 5), Machtgrund/Geweihter Echinon-Boden (RK/TT/St. 5), Machtgrund/Fruchtbarer Asvaleris-Boden (RK/TT/St. 5), Machtgrund/Magischer Esper-Boden (RK/TT/St. 5), Magische Waffe (AK/RK/TT/St. 5), Übernatürliche Gegenstände identifizieren (OK/St. 5)

SCHULE DER FALLENJAGD (DIE FALLENSTELLER) A. TE.

Beschreibung: Der Plan ist die Falle. Fallenjäger kämpfen mit Technik, Verstand und Vorbereitung. In der Schreckenszeit nutzen sie Gruben, Netze, Ketten, Zugmechanismen, Schlagfallen, Brandvorrichtungen und alchemistische Mittel, um Kreaturen zu schwächen oder bewegungsunfähig zu machen. Ein guter Fallensteller versucht nicht, einem Werwolf im offenen Feld überlegen zu sein. Er sorgt dafür, dass der Werwolf den Ort des Kampfes niemals selbst bestimmt. Fallenjäger arbeiten häufig Tage vor dem eigentlichen Angriff. Sie untersuchen Wechsel, präparieren Gebäude, versperren Fluchtwege und entwickeln Vorrichtungen, die auf die Schwächen einer bestimmten Beute abgestimmt sind. Vor ihren Geisterfallen sind selbst körperlose Erscheinungen nicht vollkommen sicher.

 

Beispiele: Fallenbau, Gerätekunde, Schlossöffnung, Mechanismen, Entschärfung, Werkzeugeinsatz, Modifikation, Technikverständnis, Werwolfjagd, Riesenjagd, Fallenjagd, Baujagd, Kirrjagd, Lockjagd, Scheinflucht, technische Unterstützung bei Drückjagd

 

Traditionelle Fähigkeiten: 40 EP in Waffen-Fähigkeiten (KH), 20 EP in Rüstungs-Fähigkeiten (KH), 20 EP in Schild-Fähigkeiten (KH), Waffen reparieren (KH/St. 3), Rüstungen/Schilde reparieren (KH/St. 3), Gegenstände reparieren (ÜK/St. 3), Schlösser knacken (St. 5), Entfesseln/Schellen (ÜK/St. 5), Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3), Dieben (ÜK/St. 3), Fahrzeuge steuern (ÜK/St. 1-3), Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1-5)

SCHULE DER PIRSCHJAGD (DIE PIRSCHER) A. TE.

Beschreibung: Pirschjäger sind Meister der Tarnung und Täuschung. Sie lesen Spuren, beobachten Häuser, folgen Verdächtigen durch nächtliche Gassen und dringen an Orte vor, an denen eine offene Jagdgesellschaft sofort erkannt würde. Anno Terroris finden sich ihre Jagdreviere nicht nur in Wäldern und Wildnis. Auch Burgen, Klöster, Friedhöfe, Stadtviertel, Katakomben, Schenken und Adelshäuser können zum Jagdgebiet eines Pirschers werden. Besonders bei der Jagd auf Vampire, Kultisten und andere Gegner, die sich unter Menschen verbergen, sind ihre Fähigkeiten unverzichtbar. Ein Pirscher beobachtet häufig tagelang, bevor die übrige Jagdgesellschaft überhaupt erfährt, wo sich der Einstand befindet. Sie operieren oft allein und unbemerkt.

 

Beispiele: Verkleidung, Infiltration, Spurenlesen, Schattenbewegung, Beobachtung, Improvisation, Spionageauswertung, Pirschjagd, Nachtjagd, Baujagd, Lockjagd, Stellungswechsel, Beizjagd

 

Traditionelle Fähigkeiten: 100 EP in Waffen-Fähigkeiten (KH), Schlösser knacken (St. 5), Entfesseln/Schellen (ÜK/St. 5), Entfesseln/Stricke (ÜK/St. 3), Dieben (ÜK/St. 3), Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1-5), Meucheln (KH/St. 5), Spuren lesen (ÜK/St. 3), Heilkunde/Erste Hilfe (ÜK/St. 1), Direkte Wunde (KH/St. 5)

SCHULE DER HEGE (DIE BEHÜTER) A. TE.

Beschreibung: Leben ist Pflicht. Die Behüter sichern das Überleben der Jagdgesellschaften. Anno Terroris ist ihre Aufgabe besonders schwer. Verwundungen durch Klauen und Zähne, Krankheiten, Gifte, verdorbene Wunden und übernatürliche Einflüsse können selbst einen erfolgreichen Jagdeinsatz noch Tage später tödlich enden lassen. Behüter kennen Heilkräuter, Tinkturen, Gegengifte und Methoden zur Versorgung schwerer Verletzungen. Sie entscheiden, wann eine Jagdgesellschaft weiterkämpfen kann und wann der Rückzug die einzige vernünftige Möglichkeit ist. Viele kümmern sich zugleich um verletzte Tiere, vergiftete Dorfbewohner oder andere Opfer einer Kreatur. Dadurch sind sie häufig diejenigen Monsterjäger, denen die Bevölkerung am meisten vertraut.

 

Beispiele: Heilkunst, Kräuterkunde, Tinkturen, Wundversorgung, Stabilisierung, Lebensbewahrung, Widerstandsaufbau, Fluchtstrategien, Rückzugssicherung, Versorgung nach Jagdeinsätzen, Fluchthilfe, Tierpflege, Nachsuche

 

Traditionelle Fähigkeiten: 100 EP in Waffen-Fähigkeiten (KH), Heilkunde (ÜK/St. 1-5), Botanik (ÜK/St. 1-5), Effekt neutralisieren bei schwachem bis starkem Rhu (AL/St. 5), Alle Wunden heilen (AL/St. 5), Wunde heilen (AL/St. 3), Schlaf (AL/St. 2)

SCHULE DER BEIZJAGD (DIE BEIZJÄGER) A. TE.

Beschreibung: Beizjäger führen nicht nur Waffen – sie führen Tiere. Falken, Hunde, Raben, Jagdkatzen, Pferde und andere abgerichtete Tiere unterstützen ihre Jagdgesellschaften bei Suche, Verfolgung und Kampf. Manche Beizjäger besitzen eine besonders tiefe Verbindung zu ihren Gefährten und können selbst Tiere führen, die gewöhnliche Menschen niemals kontrollieren könnten. In entlegenen Regionen werden auch außergewöhnliche oder übernatürliche Kreaturen zur Jagd abgerichtet. Ihre Tiere entdecken Spuren, die Menschen übersehen, verfolgen flüchtende Beute durch Wälder und Ruinen oder warnen ihre Gefährten lange bevor eine Gefahr sichtbar wird. Wer vor einer Jagdgesellschaft flieht, kann vielleicht einen Menschen abschütteln. Eine gut ausgebildete Meute ist schwerer zu täuschen.

 

Beispiele: Tierführung, Beizjagd, Dressur, Jagdinstinktlenkung, tierische Kampftaktik, Raubverhalten, Instinktverbindung, Hetzjagd, Pirschjagd, Baujagd, Nachtjagd

 

Traditionelle Fähigkeiten: 100 EP in Waffen-Fähigkeiten (KH), 40 EP in Rüstungs-Fähigkeiten (KH), Tierkommunikation (OK/St. 3), Spuren lesen (ÜK/St. 3), Botanik (ÜK/St. 1-5), Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1-5), Überstärke (St. 5), Reiten/Fahrzeuge steuern (ÜK/St. 2)