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REGELN FÜR ÜBERLEBENSKUNST DER STUFE 2

Überlebenskunst-Fähigkeiten der Stufe 2 kosten 40 EP.

 

 


 

BOTANIK (ST. 2/VOR. ST. 1)

Pflanzen können nur von Botanikern mit der entsprechenden Stufe erkannt, geerntet und gezüchtet werden. Bereits die kleinste Berührung durch unerfahrene Charaktere führt dazu, dass die Pflanze ihre Wirkung verliert. Die Zucht dauert pro Stufe einen Monat. Nach sorgfältiger Pflege erhält der Charakter zwei zusätzliche Pflanzen. Dazu benötigt der Charakter ein Zuchttagebuch, in dem die Herkunft der Ausgangssaat festgehalten und der weitere Verlauf der Zucht sowie der Verbrauch der Pflanzen detailliert dokumentiert wird. Im Spiel werden Pflanzen beispielsweise durch kleine Papierschirmchen mit Etiketten dargestellt. Auf der Vorderseite des Etikettes wird die Stufe vermerkt, während auf der Rückseite der Name des Effekts notiert ist. Diese Etiketten dürfen ebenfalls nur von Botanikern berührt werden, da die Pflanzen sonst ihre Wirkung verlieren. Botaniker können zudem eine Kräuterliste oder ein Herbarium mit sich führen, um die jeweiligen Effekte besser bestimmen zu können.

 

BUCHGELD/MITTELSCHICHT (ST. 2/VOR. ST. 1)

Wie wohlhabend ein Spielcharakter ist, hängt erst einmal von seiner Charaktergeschichte ab. Er kann zu den ärmsten der Armen gehören, zur Mittelschicht und sogar zu den Superreichen. Damit das Konzept eines reichen Spielcharakters aber nicht zu einem unfairen Spielvorteil wird, gibt es einige Regeln für den direkten Geldeinsatz im Spiel. Bargeld darf ein Charakter soviel mit sich führen, wie er tragen und darstellen kann. Darüber hinaus kann die Fähigkeit „Buchgeld“ mit EP in vier Stufen gekauft werden. Die Einnahmen und Ausgaben des Buchgeldes werden auf der Rückseite des Charakterbogens dokumentiert, ähnlich wie bei einem Kassenbuch. Spielrelevante Investitionen können nur mit Bargeld und Buchgeld getätigt werden, jedoch nicht mit dem zusätzlichen Reichtum aus der Hintergrundgeschichte des Charakters. Dieser zusätzliche Reichtum wird komplett benötigt, um den wirtschaftlichen Apparat des Charakters aufrecht zu erhalten. Jeder Charakter kann ein Buchgeldkonto besitzen, auch ohne das Talent Buchgeld.

 

Währungsrechner:

  • Traumzeit: 1 Goldsiegel (G) = 10 Silbersiegel (S) = 100 Kupfersiegel (K)
  • Neuzeit: 1 Euromark (EM) = 100 Europfennig (EPf)
  • Dampfzeit: 1 Dukat (GU) = 10 Thaler (TH) = 1000 Heller (HE)
  • Endzeit: In Planung ...
  • Raumzeit: In Planung ...

Buchgeld Stufe 2 (Mittelschicht)

  • Traumzeit: + 20 Silbersiegel Buchgeldguthaben + 2 Silbersiegel pro neuer Spieltag
  • Neuzeit: + 2000 Euromark Buchgeldguthaben + 200 Euromark pro neuer Spieltag
  • Dampfzeit: + 20 Thaler Buchgeldguthaben + 2 Thaler pro neuer Spieltag
  • Endzeit: In Planung ...
  • Raumzeit: In Planung ...

 

DIGITALER ANTIVIRUS (TZ.) (ST. 2)

Wirkung: Zerstört einen Virus der ein Computersystem befallen hat.

Vorbereitungsdauer: 20 Minuten

Wirkungsdauer: Permanent

Reichweite des Effektes: Das bafallene Computersystem

 

DIGITALER VIRUS (TZ.) (ST. 2)

Wirkung: Zerstört die Funktionen eines Computersystems.

Vorbereitungsdauer: 20 Minuten

Wirkungsdauer: Bis der Virus eliminiert wird.

Reichweite des Effektes: Ein Computersystem

 

FALLEN ERKENNEN, STELLEN UND ENTSCHÄRFEN (ST. 2/VOR. ST. 1)

Fallen haben einen Wert von St. 1-5. Je versteckter, aufwendiger und gefährlicher eine Falle ist, umso höher ist auch der Stufenwert. Der Anwender kann Fallen erkennen, entschärfen und bauen, welche eine Stufe = oder < haben, wie der Stufenwert des Anwenders. Wichtig: Es sind nur Fallen erlaubt, die keine wirkliche Gefahr für andere Spieler darstellen und die so konzipiert sind, dass sie ohne spielstörende Aktionen von allen Spielern wahrgenommen werden können.

 

FAHRZEUGE STEUERN (ST. 2/VOR. ST. 1)

Kann Fahrzeuge bis zur Klasse M6 (groß/ca. 2,5 - 12m) steuern.

 

HEILKUNDE (ST. 2/VOR. ST. 1)

Der Anwender kann in 20 Minuten einen Körper behandeln, so dass alle Wunden nur noch ca. 15 Minuten benötigen um zu heilen. Kann sich auch selbst behandeln, benötigt aber doppelt so viel Zeit dafür.

 

TOT STELLEN (ST. 2)

Der Anwender kann sich ca. 20 Minuten lang tot stellen. Wenn man versucht sich länger tot zu stellen, stirbt der Charakter tatsächlich.

 

 

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