DAS KARTELL DER KONSTRUKTEURE
Im Kartell zählt nur eines: Funktion vor Form. Effizienz vor Ethik. Kontrolle durch Technik. Wo andere Handwerk ehren, beugen die Konstrukteure es ihrem Willen. Sie bauen, formen, extrahieren und optimieren – ohne Rücksicht auf Ästhetik, Natur oder Menschlichkeit. Ihre Werkhallen sind laut, dunkel und präzise organisiert. Ihre Schöpfungen effizient – oft brutal. Maschinen ersetzen Menschen und Organisches wird durch Mechanisches ersetzt. Es gibt kein „zu weit“, nur „noch nicht genug optimiert“. Wissen ist Produktionskraft. Und Produktionskraft ist Herrschaft.
- Aetherzeit: Das Kartell der Konstrukteure ist in weiten Mythandrias aktiv.
- Neuzeit: Das Kartell der Konstrukteure ist ein einflussreicher Teil der Gesellschaft der Erwachten.
CODEX
- Baue, was dir nützt – beseitige, was dich behindert.
- Industriespionage ist ein legitimes Mittel zum Erfolg.
- Achte die Regeln des Kartells.
- Achte die Rangfolge des Kartells.
- Standardisiere. Kontrolliere. Perfektioniere..
- Deine Leistung bestimmt deinen Wert.
- Dein Lohn hängt vom Nutzen deiner Konstruktionen ab.
RÄNGE
- Anwärter*in; Banause/-in (Kammer-Fähigkeiten 0-300 EP)
- Gehilfe/-in (Kammer-Fähigkeiten 300-550 EP)
- Lehrling (Kammer-Fähigkeiten über 550 EP)
- Geselle/-in (Alle Kammer-Fähigkeiten)
- Altgeselle/-in; Wandergeselle/-in (durch Titel)
- Meister*in/Kartellmeister*in (durch Titel)
- Kartell-Großmeister*in (NSC)
KAMMER-FÄHIGKEITEN
- Rüstung reparieren (KH/St. 3)
- Waffe reparieren (KH/St. 3)
- Gegenstände reparieren (KH/St. 3)
- Artefakte reparieren (OK/St. 3)
- Fahrzeuge steuern (ÜK/St. 1-2)
- Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1-5)
- 200 EP in Artefaktkunst oder Metatronik
- 100 EP in Waffen-, Rüstungs- oder Schildtalenten (KH)
- 100 EP in Wissen (ÜK/St. 1)
INSTITUTIONEN
In Arbeit ...
CHARAKTERBEISPIELE
- Charakterbeispiele Aetherzeit: Schmied*in, Bogenbauer*in, Lederer*in, Sarwürker*in (Panzermacher*in), Schneider*in, Baumeister*in
- Charakter-Beispiele Neuzeit: Mechaniker*in, Schreiner*in, Schlosser*in, Elektrotechniker*in
KAMMER-TITEL
Geselle/-in: Charaktere, die Rang 4 erreichen, können einmal am Tag eine Vortrag halten, um für 30 Minuten ???. Für diesen Vortrag müssen mindestens 10 Zuhörer anwesend sein.
Altgeselle/-in (Vor. Geselle/-in): Muss folgende Aufgaben erfüllt haben, um Rang 5 zu erhalten – 5 x Rüstungen reparieren, 5 x Waffen Reparieren, 5 x Gegenstände reparieren, 5 x Artefakte reparieren, (5 x Spruchsiegel der Artefaktkunst, 5 x Effektsiegel der Artefaktkunst, 1 x permanentes Artefakt) oder (11 x Geräte der Metatronik) oder gemischt, 5 x Konglomeratsteilnahme + 1 x Konglomeratsleitung.
Meister*in (Vor. Altgeselle/-in): Muss folgende Aufgaben erfüllt haben, um Rang 6 zu erhalten – 10 x Rüstungen reparieren, 10 x Waffen Reparieren, 10 x Gegenstände reparieren, 10 x Artefakte reparieren, (10 x Spruchsiegel der Artefaktkunst, 10 x Effektsiegel der Artefaktkunst, 3 x permanentes Artefakt) oder (23 x Geräte der Metatronik) oder gemischt, 10 x Konglomeratsteilnahme + 3 x Konglomeratsleitung.