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ZUSATZREGELN FÜR WÜRFELROLLENSPIELE (WRS)

Für eine WRS-Spielrunde benötigt man grundsätzlich einen Spielleiter (SL) und einige Spieler-Charaktere (SC). Um lange Wartezeiten bei den Würfelrunden zu vermeiden, empfehlen wir eine Gruppengröße von maximal 3 bis 7 Spielern. Der Spielleiter (SL) übernimmt die Rollen der Nicht-Spieler-Charaktere (NSC). Ein erfolgreiches Würfelrollenspiel basiert auf einer ausgewogenen Mischung aus taktischem Würfeleinsatz und atmosphärischem Rollenspiel. Die Stimmung kann durch Bild- und Kartenmaterialien sowie durch eine spannende Erzählweise unterstützt werden.

 

ANFORDERUNGEN AN DEN SPIELLEITER (SL)

SLDer Spielleiter (SL) sollte die Regeln des Codex Chronomicon sicher beherrschen und darauf achten, dass diese während des Spiels eingehalten werden. Seine zentrale Aufgabe ist die Vorbereitung der bevorstehenden Abenteuer: Dies kann entweder durch die Ausarbeitung eigener Geschichten oder durch die Verwendung von vorgefertigten Âventiuren geschehen. Der Spielleiter übernimmt die Rollen der Nicht-Spieler-Charaktere (NSC) – das sind Figuren, Monster oder andere Wesen, denen die Spieler-Charaktere (SC) im Verlauf des Spiels begegnen. Um das Spielerlebnis immersiver zu gestalten, kann der Spielleiter auf verschiedene Hilfsmittel zurückgreifen, wie z. B. passende Hintergrundmusik, Landkarten, Zeichnungen, stimmungsvolle Beleuchtung, Duftkerzen und weitere Requisiten.

 

ANFORDERUNGEN AN DIE SPIELER

Die Spieler bereiten sich auf das Spiel vor, indem sie ihre Spieler-Charaktere (SC) erschaffen. Wichtige Informationen und Werte der Charaktere werden auf Charakterbögen festgehalten. Eine gut ausgearbeitete Hintergrundgeschichte erleichtert es den Spielern, sich in die Rolle ihrer Charaktere hineinzuversetzen. Im Verlauf des Spiels reagieren die Spieler mit ihren Charakteren auf die Situationen, die der Spielleiter (SL) in der Geschichte beschreibt. Die Handlungen und Reaktionen der Charaktere sollten dabei von den Spielern möglichst stimmungsvoll und dem Charakterkonzept sowie der jeweiligen Spielsituation entsprechend beschrieben werden.

 

WÜRFELROLLENSPIEL-ARTEN

Kurzgeschichte (One-Shot): Bei einer Kurzgeschichte verfolgen die Spieler die vom Spielleiter (SL) vordefinierten Ziele. Das Abenteuer hat grundsätzlich einen festen Anfang sowie ein abgeschlossenes Ende und wird innerhalb einer Spielsitzung beendet.

Âventiure (Abenteuer): Eine Âventiure erstreckt sich über mehrere Spielsitzungen. Die Spieler folgen einem größeren Handlungsbogen und verfolgen die vom Spielleiter (SL) vordefinierten Ziele. Die Dauer kann von einigen Tagen bis zu mehreren Wochen variieren.

Epos (Kampagne): Ein Epos ist eine umfangreiche und langfristige Kampagne, die sich aus mehreren Âventiuren zusammensetzt. Diese Art von Spiel kann sich über viele Sitzungen hinweg erstrecken und oft Wochen, Monate oder sogar Jahre andauern. Die Spieler erleben eine tiefgehende, zusammenhängende Geschichte.

Nabelwelt (Sandbox): In einer Nabelwelt gibt es oft keine spezifischen Ziele, die vom Spielleiter vorgegeben werden. Die Spieler können sich frei in einem bestimmten Bereich der Spielwelt bewegen und ihrem Alltag nachgehen, während sie ihre eigenen Ziele verfolgen oder sich auf die nächste Âventiure vorbereiten. Durch Interaktionen mit der Umgebung entstehen spontane Situationen, und die Welt entwickelt sich dynamisch weiter. Es ist zudem möglich, dass mehrere Spielergruppen gleichzeitig in dieser offenen Welt agieren.

 

SPIELMECHANISMUS

Sobald alles vorbereitet ist und die Getränke sowie Knabbereien bereitstehen, kann das Abenteuer beginnen. Die Teilnehmer versammeln sich an einem Tisch, und der Spielleiter startet mit der Erzählung einer Geschichte.

 

Beispiel: „Ihr betretet die Taverne 'Zum krähenden Zapfhahn'. Hier habt ihr beschlossen, eine wohlverdiente Pause einzulegen, Proviant zu besorgen und Informationen über die Umgebung einzuholen. Die Taverne ist gut besucht, und ihr habt nun die Gelegenheit, euch umzusehen.“

 

Nach dieser Einführung beschreiben die Spieler nacheinander die Handlungen ihrer Charaktere. Möchte ein Charakter wissen, welche Personen sich in der Taverne aufhalten, liefert der Spielleiter eine Beschreibung der Anwesenden Personen. Wenn ein Charakter mit dem Wirt sprechen möchte, übernimmt der Spielleiter dessen Rolle. Auch die Interaktion zwischen den Spieler-Charakteren ist jederzeit möglich. Sobald die Charaktere genügend Informationen gesammelt haben, setzt der Spielleiter die Handlung fort. Der Verlauf der Geschichte ist eine dynamische Kombination aus dem vorbereiteten Abenteuer des Spielleiters und den Entscheidungen der Spieler-Charaktere. Um den Ausgang bestimmter Situationen, wie Kämpfen oder dem Wirken von Zaubern, zu bestimmen, kommen Würfel zum Einsatz. Mit jedem Wurf und jeder Entscheidung entfaltet sich die Geschichte weiter.

 

CHARAKTERERSCHAFFUNG

Die Charaktererschaffung erfolgt, abgesehen von einigen nachfolgend aufgeführten Zusatzregeln, gemäß den allgemeinen Regeln des Codex Chronomicon.

 

ATTRIBUTE: KÖRPER UND GEIST

Für Handlungen, die die körperlichen und geistigen Attribute eines Charakters erfordern, wird bei Würfelrollenspielen ein Probenwert (PW) benötigt, auf den geworfen wird, um den Ausgang der Situation zu bestimmen. Bei Darstellungsrollenspielen (DRS) werden solche Handlungen in der Regel tatsächlich ausgespielt. Zu den körperlichen Attributen zählen beispielsweise Kraft, Schnelligkeit und Geschicklichkeit, während zu den geistigen Attributen Konzentration, Willenskraft und Aufmerksamkeit gehören. Wir haben die Attribute auf Körper und Geist reduziert, die stellvertretend für alle verwandten Eigenschaften stehen. Spielsituationen, die nicht mit den Fähigkeiten des Codex Chronomicon abgedeckt sind, können mit diesen Attributen ausgewürfelt werden (z. B. das Klettern auf einen Baum oder das Wachbleiben während einer Nachtwache). Attribute können nicht über 100 Punkte gesteigert werden. Ein Probenwert über 100 Punkte oder unter 1 Punkt kann nur durch einen Bonus oder einen Malus erreicht werden.

 

Startwert der Attribute: Jeweils 35 Attributspunkte (AP)

Formel für verteilbare Attributspunkte (AP): Gesamt-EP/20 = Anzahl der verteilbaren AP

Sonderregelung für „Luft anhalten“: Körper-Attribut x 3 in Sekunden. Danach ist der Charakter ertrunken.

WÜRFELPROBEN

W100

Die meisten Würfelproben werden mit einem Hunderterwürfel (W100) durchgeführt. Dazu kann entweder ein Zocchihedron (W100) verwendet werden oder zwei Zehnerwürfel (2W10). Um zwischen Einer- und Zehnerstelle zu unterscheiden, sollten die beiden W10 unterschiedlich beschriftet oder eingefärbt sein. Je nach Spielsituation und Wahrscheinlichkeit kann der Spielleiter auch andere Würfel und Würfelkombinationen einsetzen.

 

Entscheidungsproben: Eine Entscheidungsprobe mit einem W100 ist erfolgreich, wenn das Ergebnis kleiner oder gleich dem Probenwert ist (W100 ≤ PW). Würfelt man eine 1, gilt die Probe als außerordentlich gelungen, und der Spielleiter darf sich einen besonders positiven Ausgang der Situation ausdenken. Würfelt man hingegen eine 100, gilt die Probe als außerordentlich fehlgeschlagen, und der Spielleiter kann einen besonders negativen Ausgang der Situation gestalten.

 

Vergleichsproben: Bei einer Vergleichsprobe mit einem W100 + PW ist das Ergebnis erfolgreich, wenn es größer ist als die Ergebnisse aller anderen Beteiligten. Würfelt man eine 100, ist die Probe außerordentlich gelungen, und der Spielleiter darf sich einen besonders positiven Ausgang ausdenken. Würfelt man eine 1, ist die Probe außerordentlich fehlgeschlagen, und der Spielleiter kann einen besonders negativen Ausgang kreieren.

 

BONUS UND MALUS

Abhängig von der Schwierigkeit einer Handlung in einer bestimmten Situation kann der Spielleiter einen Bonus oder Malus auf den Probenwert (PW) gewähren.

 

  • meisterhaft: +100 Punkte auf den PW
  • kinderleicht: +75 Punkte auf den PW
  • sehr einfach: +50 Punkte auf den PW
  • einfach: +25 Punkte auf den PW
  • normal: +/- 0 Punkte auf den PW
  • schwer: -25 Punkte auf den PW
  • sehr schwer: -50 Punkte auf den PW
  • unwahrscheinlich: -75 Punkte auf den PW
  • fast unmöglich: -100 Punkte auf den PW

 

Zusätzlich können Waffen, Rüstungen und spezielle Gegenstände ebenfalls einen Bonus oder Malus auf bestimmte Probenwerte gewähren. Dadurch ist es möglich, durch einen Bonus einen Probenwert über 100 zu erreichen oder durch einen Malus unter 1 zu fallen. Bei einem Probenwert von 100 oder höher kann die Würfelprobe nur noch mit einer 100 misslingen, was stets einen außerordentlichen Fehlschlag bedeutet. Sinkt der Probenwert durch einen Malus unter 1, kann die Probe nur noch durch das Würfeln einer 1 gelingen, was immer einen außerordentlich gelungenen Ausgang bedeutet.

 

Ein Bonus kann auch vom Spielleiter für bestimmte Charakterkonzepte vergeben werden. Beispielsweise könnte eine Gauklerin, die viel jongliert und tanzt, auf entsprechende Würfelproben einen Bonus erhalten, während ein Magier, der noch nie jongliert hat, bei derselben Probe einen Malus bekäme. Der Spielleiter kann nach eigenem Ermessen einen Malus auf bestimmte Aktionen von verwundeten Charakteren festlegen.

 

FÄHIGKEITEN

Fähigkeiten, die durch Erfahrungspunkte (EP) erlernt wurden, funktionieren grundsätzlich automatisch, ohne dass Würfelproben erforderlich sind. Die Anwendung dieser Fähigkeiten sollte jedoch von den Spielern gut beschrieben und ausformuliert werden. Für Fähigkeiten, die eine bestimmte Vorbereitungszeit erfordern, wie beispielsweise Rhu-Fähigkeiten, Meditationen oder ähnliche, kann der Spielleiter täglich eine Vorbereitungszeit von 1W4 Stunden gewähren, vorausgesetzt, die Rahmenbedingungen für die Vorbereitung sind erfüllt.

 

Aetherformeln: Auch für Aetherformeln sind keine Würfelproben nötig, allerdings muss die Formel fehlerfrei vorgetragen werden. Verspricht man sich, misslingt die Formel und die Erschöpfungsphase tritt sofort ein. Das Aufsagen der Formel während der Spielerphase (SP) kostet keine Aktion in der Charakterphase (CP). In der CP benötigt das Rezitieren einer Aetherformel je nach Stufe 1, 2, 3, 4 oder 5 Aktionen. Die Effekte der Formel treten in der letzten Aktion ein. Wird der Anwender vor der letzten Aktion unterbrochen, z. B. durch einen Angriff, scheitert die Formel und die Erschöpfungsphase beginnt in der nächsten Aktion. Nachdem der Effekt eingetreten ist, folgt ebenfalls die Erschöpfungsphase. Diese dauert je nach Stufe der Formel 1, 2, 3, 4 oder 5 Kampfrunden bzw. 2, 4, 6, 8 oder 10 Aktionen. Eine Aetherformel dauert pro Stufe eine Aktion, wobei man in einer Kampfrunde zwei Aktionen zur Verfügung hat. Eine Stufe-3-Aetherformel benötigt somit eine volle Kampfrunde und eine weitere Aktion aus der nächsten Runde. Stufe-4-Formeln benötigen zwei volle Kampfrunden usw.

 

Hinweis: Die Dauer der Erschöpfungsphase kann durch Aetherevolution verkürzt werden. Für jede Stufe in Aetherevolution entfällt eine Kampfrunde der Erschöpfungsphase.

 

Stufe Erschöpfungsphase in Kampfrunden EP Kosten
1 1 20
2 2 40
3 3 60
4 4 80
5 5 100

 

STARTGUTHABEN UND EQUIPMENT

Jeder Spieler erhält kostenlos eine grundlegende Ausrüstung für seinen Charakter. Diese umfasst eine Waffe, normale Kleidung, eine Rüstung mit einem Wert von 3 Rüstungspunkten, Proviant für 3 Tage sowie genügend Geld, um weiteren Proviant für etwa 7 Tage kaufen zu können. Der genaue Geldbetrag variiert je nach Epoche, in der der Charakter lebt. Ob der Charakter zusätzlich kleinere Ausrüstungsgegenstände wie Werkzeuge, Feuerstein oder Zunder erhält, liegt im Ermessen des Spielleiters. Weitere Besitztümer müssen im Verlauf des Spiels erworben werden.

 

Ein Charakter kann bis zu 30 kg an Gegenständen im Inventar mit sich führen, ohne beim Wandern oder in Kampfsituationen beeinträchtigt zu werden. Rüstung und Waffen, die am Körper getragen werden, müssen in die 30 kg mit eingerechnet werden. Überschreitet das Gesamtgewicht 30 kg, kann der Spielleiter nach eigenem Ermessen Würfelproben erschweren. Charaktere mit Überstärke können Gegenstände bis zu 100 kg ohne Malus mit sich führen.

 

KAMPFRUNDEN

Kampfrunden treten in Kraft, sobald eine Kampfsituation entsteht. Sie gewährleisten, dass alle beteiligten SC und NSC gleichermaßen zum Zug kommen. Zu Beginn einer Kampfsituation legen alle beteiligten SC und NSC eine Vergleichsprobe auf das Geist-Attribut ab, um die Reihenfolge festzulegen, in der sie ihre Kampfrunden ausführen dürfen. Der Spieler mit dem höchsten Ergebnis beginnt, gefolgt vom zweithöchsten Ergebnis, und so weiter. Der Spieler mit dem niedrigsten Wurf handelt zuletzt. Diese Reihenfolge wird daraufhin wiederholt und bleibt für die gesamte Dauer des Kampfes bestehen.

Sollte ein Überraschungsangriff gelingen, beginnt die Person oder Gruppe, die den Angriff durchgeführt hat. In der folgenden Runde wird die Reihenfolge dann über eine Vergleichsprobe auf das Geist-Attribut bestimmt. Jede Kampfrunde besteht aus zwei Aktionen pro Charakter.

 

Hier einige Beispiele für mögliche Aktionen:

  • Eine Waffe ziehen
  • 1-3 Schritte laufen
  • Einen Angriff ausführen
  • Einen Bogen spannen und schießen
  • Sich umsehen
  • Eine Aetherformel sprechen
  • Eine 360°-Drehung vollführen
  • Zielen: Für den nächsten Angriff/die nächste Aktion erhält man einen Bonus von 25 Punkten. Mit der Aktion „Zielen“ können keine bestimmten Körperteile anvisiert werden, um die Rüstung des Gegners zu umgehen oder ihn mit einem einzigen Treffer auszuschalten.
  • Verteidigungsposition: Mit seiner letzten freien Aktion in einer Kampfrunde, darf ein Charakter in Verteidigungsposition gehen und erhält bis zu seiner nächsten Aktion einen Bonus von +25 auf alle Verteidigungsproben.
  • Bereitschaft: Ein Charakter kann zwei Aktionen einsetzen, um in Bereitschaft zu gehen, beispielsweise um ein bestimmtes Ziel im Visier zu behalten. Die Bereitschaft bleibt bestehen, bis der Charakter sie aktiv aufhebt. Er kann in dieser zeit keiner anderen HAndlungen machen. Ereignet sich während dieser Phase etwas, das im Fokus des Charakters liegt, kann er unmittelbar reagieren, selbst wenn er in dieser Kampfrunde eigentlich noch nicht an der Reihe wäre. Befinden sich mehrere Charaktere in Bereitschaft, handeln sie der Reihe nach entsprechend ihrer Initiative-Werte.
  • Repertierwaffen können 1 Schuss pro Aktion abfeuern. Es wird immer nur ein Vergleich gewürfelt und pro Schuss ein Treffer verursacht.
  • Halbautomatische Waffen können bis zu 2 Schuss pro Aktion abfeuern (-15 auf den Körpervergleich). Es wird immer nur ein Vergleich gewürfelt und pro Schuss ein Treffer verursacht.
  • Vollautomatische Waffen können bis zu 3 Schuss pro Aktion abfeuern (-25 auf den Körpervergleich). Es wird immer nur ein Vergleich gewürfelt und pro Schuss ein Treffer verursacht.

ANGRIFF UND VERTEIDIGUNG

Der Angreifer ist der Charakter, dessen Kampfrunde gerade läuft, während der Verteidiger der Charakter ist, der angegriffen wird. Wenn ein Angreifer und ein Verteidiger im Kampf aufeinandertreffen, führen beide eine Vergleichsprobe auf das Körper-Attribut durch. Gewinnt der Angreifer die Probe, trifft er den Verteidiger. Gewinnt der Verteidiger, weicht er dem Angriff erfolgreich aus oder blockt ihn.
 
BONUSPUNKTE FÜR WAFFEN UND SCHILDE

 

  • Kleine Nahkampf- und Wurfwaffen: +5 Punkte auf das Körper-Attribut, sowohl für Angriff als auch Verteidigung.
  • Einhändige Waffen: +10 Punkte auf das Körper-Attribut, sowohl für Angriff als auch Verteidigung.
  • Zweihändige Waffen: +15 Punkte auf das Körper-Attribut, sowohl für Angriff als auch Verteidigung.
  • Kleine Schilde: +15 Punkte auf das Körper-Attribut für die Verteidigung.
  • Große Schilde: +20 Punkte auf das Körper-Attribut für die Verteidigung.
  • Wurfwaffen (Speere, Wurfmesser, Wurfäxte, Steine, Schleudern): +5 Punkte auf das Körper-Attribut des Angreifers.
  • Schusswaffen (Bögen, Armbrüste, Blasrohre): +10 Punkte auf das Körper-Attribut des Angreifers.
  • Feuerwaffen (Pistolen, Gewehre): +15 Punkte auf das Körper-Attribut des Angreifers.

Wenn ein Charakter in jeder Hand eine Einhandwaffe führt, wird für Angriffe oder Verteidigungen nur der Bonus der jeweiligen Waffe genutzt. Ein gleichzeitiger Angriff mit beiden Waffen ist möglich, wird jedoch mit einem Malus von -25 auf die Vergleichsprobe erschwert. Gelingt der Angriff dennoch, erzielt der Charakter zwei Treffer. Es kann immer nur der Bonus einer Waffe verwendet werden.

 

ERFAHRUNGSPUNKTE (EP)

Jeder Spielercharakter erhält 1 EP pro real gespielter Stunde, mit einem Maximum von 10 EP pro Spielabend. Diese EP können nach Belieben entweder gespart oder für den Erwerb neuer Fähigkeiten und Attributssteigerungen verwendet werden.

 

WRS coop. DRS

Ein Codex Chronomicon Charakter kann sowohl in Würfelrollenspielen (WRS) als auch in Darstellungsrollenspielen (DRS) verwendet werden, sofern folgende Regeln beachtet werden:

 

  1. Attribut-Boni und -Mali: Für WRS-Attribute, die bei Darstellungsrollenspielen vom Spieler aktiv dargestellt werden, kann der Spielleiter bei Würfelrollenspielen entsprechende Boni oder Mali auf die Würfelproben anwenden. Das bedeutet, ein SC, der im Darstellungsrollenspiel jonglieren kann, erhält beim Würfelrollenspiel einen Würfelbonus für ähnliche Handlungen.

  2. Mischung der Spiele: Würfelrollenspiele und Darstellungsrollenspiele können nur dann kombiniert werden, wenn der Charakter in einem Darstellungsrollenspiel angemessen inszeniert werden kann.

  3. Fliegende Charaktere: Charaktere, die in Würfelrollenspielen über die Fähigkeit zu fliegen verfügen, dürfen nicht in Darstellungsrollenspielen gespielt werden. Dies gilt unabhängig davon, ob die Flugfähigkeit permanent oder temporär ist, etwa durch übernatürliche Kräfte wie Flugzauber oder Gestaltwandel. Auch Charaktere, die sich in fliegende Tiergestalten verwandeln können oder durch Ätherformeln oder andere Mechanismen dauerhaft fliegen, sind vom Darstellungsrollenspiel ausgeschlossen. Selbst wenn ein Spieler sich bereit erklärt, die Flugfähigkeit im Darstellungsrollenspiel nicht zu nutzen, würde dies früher oder später zu problematischen Spielsituationen führen. Reisegefährten könnten sich beispielsweise in entscheidenden Momenten auf diese Fähigkeit verlassen, nur um dann festzustellen, dass sie aus spieltechnischen Gründen nicht einsetzbar ist. Um solche Inkonsistenzen und potenzielle Konflikte zu vermeiden, ist das Spielen fliegender Charaktere im Darstellungsrollenspiel nicht gestattet.

  4. Chronologische Abfolge: Alle Ereignisse müssen chronologisch korrekt stattfinden. Ereignisse in einem Darstellungsrollenspiel, die vor einem Würfelrollenspiel stattfinden, gelten als Vergangenheit und umgekehrt.

  5. Zeitsprünge und Handlungsabläufe: Handlungsstränge in Würfelrollenspielen dürfen maximal bis zum nächsten Darstellungsrollenspiel andauern. Sollte eine Handlung beim Würfelrollenspiel länger dauern, stehen die Charaktere für Darstellungsrollenspiele nicht zur Verfügung, die in dieser Zeitspanne stattfinden.

  6. Charakterkontakte: In Würfelrollenspielen können nur die Spielercharaktere kontaktiert werden, die aktiv am Spiel teilnehmen. Beispiel: Wenn SC1 bis SC5 an einem Würfelrollenspiele teilnehmen, SC6 jedoch nicht, können SC1 bis SC5 versuchen, SC6 zu kontaktieren, werden ihn jedoch in dieser Runde nicht erreichen.

  7. Gegenstandsnutzung: Alle Gegenstände, die ein Charakter in einem Würfelrollenspielen erhält, dürfen auch in einem Darstellungsrollenspiel verwendet werden, vorausgesetzt, sie können regelkonform dargestellt werden und die Spielleitung stimmt zu.

  8. Erschaffung von Artefakten, Metatronik, etc.: Zeitintensive, methodische Handlungsabläufe zur Erschaffung von Artefakten und metatronischen Geräten können bei Darstellungsrollenspielen ausschließlich in der Charakterphase ausgespielt werden. Wurden solche Objekte in einem Darstellungsrollenspiel erschaffen, können sie ohne Bedenken auch bei Würfelrollenspielen eingesetzt werden. Bei Würfelrollenspielen hingegen werden in der Charakterphase häufig Zeitsprünge vorgenommen, um die Handlung voranzutreiben. Daher kann ein WRS-Spieler solche Objekte erst dann bei Darstellungsrollenspielen verwenden, wenn er mindestens die gleiche Zeit im Würfelrollenspiel damit verbracht hat, wie ein DRS-Spieler für deren Herstellung benötigt. Dabei wird die gesamte WRS-Zeit ab Beginn des Herstellungsprozesses berücksichtigt. Das Objekt darf nach der Herstellung jedoch direkt und regulär bei Würfelrollenspielen verwendet werden.

  9. Farming: Es ist nicht gestattet, während Zeitsprüngen bei P&P-Spielen oder in der Zeit zwischen zwei LARP-Veranstaltungen Farming zu betreiben, etwa durch die massenhafte Herstellung von Siegelartefakten, Zaubertränken oder ähnlichen Gegenständen.

 

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