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DIE ARISTOKRATENLIGA

Die Strippenzieher und Lenker, Anführer und Strategen. Von Baron*in bis König*in ist in dieser Kammer alles vertreten, was Rang und Namen hat. Geld spielt hier meistens keine Rolle, denn die Ressourcen zur Erhaltung der Macht des Bundes scheinen unerschöpflich zu sein. Die Ränge 2-5 nennt man zusammengefasst auch die Hochwohlgeborenen.

 

  • Aetherzeit: Die Aristokratenliga ist in vielen Teilen Mythandrias aktiv.
  • Neuzeit: Die Aristokratenliga ist eine der wichtigsten Kammern der Gesellschaft der Erwachten.

CODEX

  • Nur blaues Geblüt ist zur Herrschaft bestimmt.
  • Achte die Hoheitsgebiete anderer Aristokraten
  • Achte die Hierarchie der Aristokratie
  • Achte die Regeln der Aristokraten
  • Blut ist dicker als Wasser
  • Heirate nicht außerhalb deines Standes
  • Der König ist tot! Lang lebe der König!

RÄNGE

Bei den Aristokraten spricht man auch von der Hierarchie des Standes.

  1. Candidatus/-a (Kammer-Fähigkeiten 0-300 EP) 
  2. Junker*in (Kammer-Fähigkeiten 300-550 EP)
  3. Landmann/-frau (Kammer-Fähigkeiten über 550 EP)
  4. Edelmann/-frau (Alle Kammer-Fähigkeiten)
  5. Freiherr/-frau (durch Titel)
  6. Hochgeborener/-e (durch Titel)
  7. Erlaucht/Durchlaucht (NSC)

KAMMER-FÄHIGKEITEN

  • Buchgeld (ÜK/St. 1-4)
  • 3 x Fremdsprache (ÜK/St. 1) bzw. Wissen (ÜK/St. 1)
  • 4 x Kontaktperson bei einer großen Fraktion (ÜK/St. 1)
  • 200 EP in Waffentalenten (KH)
  • 100 EP in Rüstungs- oder Schildtalenten (KH)
  • Heldenglück (ÜK/St. 5)
  • Immunität „Befehl“ (St.5)
  • Immunität „Freundschaft“ (St. 4)
  • Immunität „Glaube mir“ (St. 4)

CHARAKTER-BEISPIELE

  • Aetherzeit: Adelige*r, Herrscher*in, Graf/Gräfin, König*in, Fürst*in, Häuptling/Hauptfrau, Ortsvorsteher*in
  • Neuzeit: Politiker*in, Warlord, Bürgermeister*in, Lobbyist*in

KAMMER-TITEL

Junker*in: Charaktere, die Rang 2 erreichen, dürfen in Ländern, die vom Kammerverband dominiert werden, Gericht halten und Recht sprechen, müssen sich dabei aber (mehr oder weniger) auch an die vor Ort geltenden Gesetze halten.

 

Freiherr/-frau (Vor. Edelmann/-frau): Muss folgende Aufgaben erfüllt haben, um Rang 5 zu erhalten –Rechtsprechungen: 3 x Pranger/Schandgeige, 3 x Geldstraf, 3 x Einsperre, 3 x Frondienst, 3 x Verbannung, 1 x Auspeitschen, 1 x Stockschläge, 1 x Spießrutenlauf, 1 x Schlitzohr, 1 x Fingerab, 1 x Hand ab, 1 x Hinrichtung

 

Hochgeborener/-e  (Vor. Freiherr/-frau): Muss folgende Aufgaben erfüllt haben, um Rang 6 zu erhalten – Rechtsprechungen: 10 x Pranger/Schandgeige, 10 x Geldstraf, 10 x Einsperre, 10 x Frondienst, 10 x Verbannung, 2 x Auspeitschen, 2 x Stockschläge, 2 x Spießrutenlauf, 2 x Schlitzohr, 2 x Fingerab, 2 x Hand ab, 2 x Hinrichtung

 

Advokat der Götter: Hat einem oder mehreren Göttern des mythandrianischen Pantheons die Treue geschworen und erhält eine leichte Korruption durch die kosmische Macht Echinon. Darf als Ehrenmitglied an Zusammenkünften der Echinon Klerisei teilnehmen. Ehrenmitglieder haben automatisch den niedrigsten Rang in der Echinon Klerisei.

 

Richter der Götter (Vor. Advokat der Götter): Kann Messen und Zeremonien der Thaumatologie für die Götter des mythandrianischen Pantheons leiten. Für folgende Götter erhält der Charakter sogar einen Bonus von -5 Minuten je Stufe auf Zeremonien und Messen der Thaumatologie: Ion, Ginevra, Horeas, Itras, Yaron, Alura, Der Herr der Ewigkeit, Denebra, Dorpan.

 

Advokat der Totems: Hat einem oder mehreren Totems des mythandrianischen Pantheons die Treue geschworen und erhält eine leichte Korruption durch die kosmische Macht Asvaleris. Darf als Ehrenmitglied an Zusammenkünften des Asvaleris Kollektivs teilnehmen. Ehrenmitglieder haben automatisch den niedrigsten Rang im Asvaleris Kollektiv.

 

Richter der Totems (Vor. Advokat der Götter): Kann Zeremonien der Thaumatologie für die Totems des mythandrianischen Pantheons leiten. Für folgende Totems erhält der Charakter sogar einen Bonus von -5 Minuten je Stufe auf Zeremonien und Messen der Thaumatologie: Aki, Ethelin, Calaba, Gorn, Boro, Fasar, Salar, Lura, Uta, Kinga, Tonga, Bij

 

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