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BARATAS

Baratas ist ein raues, urtümliches Land, das durch seine gewaltigen Naturkräfte geprägt wird. Es gibt kaum Orte, an denen sich das Leben einfach gestaltet. Die Landschaft wechselt abrupt zwischen extremer Trockenheit, feuchtem Morast, eisiger Höhe und wuchernder Wildnis. Wer hier überleben will, muss stark, wachsam und anpassungsfähig sein.

 

In den trockenen Regionen herrschen Hitze und Dürre. Der Boden ist hart, rissig oder von feinem Staub bedeckt. Regen fällt nur selten, und wenn, dann oft als kurze, heftige Unwetter. Die Vegetation ist spärlich: Dornensträucher, zähe Gräser und Wasserspeicherpflanzen klammern sich an den Boden. Viele Tiere sind nachtaktiv. Reptilien, Insekten und kleine Raubtiere schleichen durch Felsspalten oder unter sandigen Vorsprüngen. Größere Jäger, die sich an die glühende Hitze gewöhnt haben beherrschen die Ebenen. In der Luft kreisen aasfressende Vögel mit scharfen Augen, die auch kleinste Bewegungen erkennen.

 

Die feuchten Tiefebenen von Baratas bestehen aus weiten Sumpfgebieten. Hier ist der Boden weich, oft kaum begehbar und von Wasser durchzogen. Dichte Vegetation verhindert die Sicht. Lianen hängen von dicken Baumstämmen, Riesenfarne verdecken das Licht, und aus den Tümpeln steigt ständig Nebel auf. Der Sumpf ist lebendig und trügerisch. Große Frösche, Schlangen, Echsen und wasserliebende Raubtiere jagen im Verborgenen. Insekten bilden dichte Schwärme, und viele Pflanzen sind giftig oder ziehen ahnungslose Beutetiere in ihre Fangarme. Der Sumpf scheint auf alles zu reagieren – als wäre er selbst ein lebendiges Wesen.

 

Im Hochland herrschen Kälte und Wind. Die Berge sind schroff, zerklüftet und oft von Schnee bedeckt. Nur wenige Pflanzen halten sich hier: Moose, Flechten und vereinzelte Sträucher wachsen zwischen den Felsen. In den höheren Lagen sinken die Temperaturen tief unter den Gefrierpunkt. Tiere, die hier überleben, besitzen dickes Fell, starke Glieder und ein gutes Gespür für Gefahren. Bergziegenartige Herdentiere klettern mühelos über steile Hänge. Einzelgängerische Raubtiere streifen durch die Schluchten, während große Greifvögel über den Gipfeln kreisen. Es gibt Berichte über gefiederte Echsen, die sich in abgelegenen Gletscherspalten aufhalten – groß, schnell und gefährlich.

 

In einer zentral gelegenen Übergangszone liegt das Herz von Baratas: ein uralter, dampfender Dschungel voller Leben aus längst vergessenen Zeiten. Zwischen gigantischen Farnen, baumgroßen Blütenpflanzen und dichten Blätterdächern bewegen sich die sogenannten Ur-Echsen – riesige, schuppenbedeckte Wesen. Manche sind friedliche Pflanzenfresser mit langen Hälsen und schweren Körpern. Andere sind schnelle Jäger mit messerscharfen Klauen, kräftigen Beinen und gespaltener Zunge. Flugechsen mit gewaltigen Spannweiten gleiten durch den Nebel über den Baumwipfeln. Der Boden bebt unter dem Gewicht der Herden und das Wasser zittert bei jedem Schritt der großen Räuber.

BEVÖLKERUNG

Die Bewohner von Baratas sind so zäh und unberechenbar wie das Land selbst. In einer Umgebung, in der Schwäche den sicheren Tod bedeutet, haben sich vielfältige, robuste und traditionsgebundene Kulturen entwickelt, die durch Härte, Kampfgeist und Überlebenswille geprägt sind.

Stammeskulturen der Menschen

Der Großteil der menschlichen Bevölkerung lebt in Clans, Sippen, Stämmen oder Nomadengruppen. Es gibt zahlreiche Barbarenkulturen. Sesshafte Siedlungen sind selten, oft kaum mehr als befestigte Dörfer aus Holz, Lehm oder Stein. Diese Gruppen organisieren sich nach einfachen, oft erblich bestimmten Hierarchien, in denen Kriegsherren, Schamaninnen, Blutpriester oder Älteste die Führung übernehmen.
Kriegerischer Ruhm, körperliche Stärke und die Fähigkeit, das Überleben der Gruppe zu sichern, gelten als höchste Tugenden. Ehre ist wichtig – doch sie ist nicht an Moral gebunden, sondern an Leistung. Wer stark ist, darf führen. Magie wird mit Misstrauen betrachtet, es sei denn, sie stammt aus dem eigenen Blut oder wird durch ein Totem oder einen Ahnengeist legitimiert. Vor allem Blutrituale, Knochenorakel und Trancereisen sind in vielen Stämmen verbreitet. Wer mit Geistern spricht, erhält Respekt – oder Angst.

Die Barbarenstämme von Baratas

Die Barbaren von Baratas nennen sich selbst Barbaren – und tragen diesen Namen mit Stolz. Für sie steht er nicht für Rückständigkeit oder Wildheit, sondern für Freiheit, Stärke und Unabhängigkeit vom Einfluss fremder Mächte. Sie leben in einem Land, das keine Schwäche duldet, und folgen einem Lebensstil, der sich ganz auf das Überleben in der Wildnis, die Bindung an ihre Sippe und den Respekt vor den Ahnen konzentriert.

Barbarische Kulturen sind vielfältig, aber stets durch klare Strukturen geprägt. Die meisten Stämme leben in mobilen Sippen, manche in festen Bergdörfern oder versteckten Waldlagern. Die Führung übernehmen Kriegerälteste, Clanführerinnen oder Geistkundige. Entscheidungen werden oft im Kreis der Alten oder beim „Stimmenfeuer“ getroffen, wo jede erwachsene Stimme zählt.

Barbaren sind kräftig, wettergegerbt und an harte Lebensumstände gewöhnt. Ihre Kleidung besteht aus Fellen, Leder, Knochen und grob gewebtem Stoff. Ihre Waffen – Speere, Äxte, Schwerter, Schleudern – sind einfach, aber gut gepflegt und oft mit familiären Zeichen verziert. Rüstung ist selten, Beweglichkeit und Erfahrung zählen mehr als Panzerung.

Ihr Glaube ist animistisch: Sie verehren Tiergeister, Himmelszeichen, Naturgewalten und die Ahnen ihrer Linie. Totems und Zeichen werden in der Kleidung, im Schmuck oder als Körperbemalung getragen. Rituale zur Reife, Jagd, Geburt, Blutfehde oder Beisetzung sind fester Bestandteil ihrer Kultur. Magie gilt als gefährlich, aber wirksam – wer sie beherrscht, steht außerhalb der normalen Ordnung und wird mit Vorsicht, aber auch Respekt behandelt.

Barbaren führen oft Fehden mit benachbarten Stämmen, Orks oder Noghs. Doch sie schließen auch Blutsbünde, tauschen Güter, nehmen Gäste auf oder verbünden sich im Angesicht einer größeren Bedrohung. Ehre und Ruf sind entscheidend – wer das Vertrauen eines Barbarenstamms gewinnt, hat Freunde fürs Leben. Wer es verspielt, lebt nicht mehr lange.

Die Noghs

Ein großer Teil von Baratas wird von den Noghs bewohnt – einem massigen, keilerartigen Volk mit gedrungenem Körperbau, ledriger Haut und markanten Hauern. Sie leben in Kriegsrotten und Sumpfsippen, häufig in Höhlen, Pfahlbauten oder im Inneren umgebauter Knochenberge. Ihre Kultur ist auf Beute, Raub und Reviererhalt ausgelegt. Noghs kennen keine Schrift und kaum dauerhafte Bauten. Ihre Traditionen werden durch Kriegsgesänge, Narbenmuster und Trophäen weitergegeben. Die Kriegskeiler werden von Warzenschamanen unterstützt, die wilde Geister beschwören und Blutopfer fordern. Zwischen Noghs und Menschenstämmen gibt es nur selten friedlichen Kontakt – meist herrscht ein Zustand ständiger Überfälle, Rachefeldzüge und Grenzscharmützel.

Die Schwarzen Hexenmeister

Verstreut über das Land existieren kleine Zirkel von Magiekundigen, die oft als Schwarze Hexenmeister bezeichnet werden. Sie leben zurückgezogen, in Ruinen, alten Tempeln oder tief im Sumpf. Ihre Künste gelten als gefährlich, da sie mit dunklen Energien, Beschwörungen und Seelenopfern arbeiten.
Manche stammen aus alten Blutlinien, andere haben sich das Wissen durch Raub, Wahnsinn oder Bündnisse mit verborgenen Mächten angeeignet. Ihr Einfluss auf die umliegenden Stämme ist unterschiedlich: Manche herrschen durch Furcht, andere wirken als Orakel oder „Wundenheiler“, denen man sich nur im äußersten Notfall nähert. Sie erkennen keine Autoritäten außer sich selbst – und folgen oft ihrer eigenen Logik, die für Außenstehende kaum nachvollziehbar ist.

Die Stämme der Orks

Orks sind kräftige, humanoide Wesen, die in vielen Teilen der Welt als raue, kampferprobte und territorial denkende Stammeskulturen auftreten. Sie gelten in Baratas als uralte Wesen, geformt aus der Erde des Totenreichs selbst. In alten Legenden heißt es, ihre Vorfahren, die Orcnéas, seien einst aus dem Schlamm des Orcus emporgestiegen – einem Reich tief unter der Welt, in dem finstere Schatten wohnen und verlorene Seelen wandern. Sie bewohnen häufig unwirtliche Gegenden wie Ödlande, Gebirge, Sümpfe oder verlassene Grenzregionen, wo sie in Clans oder Horden organisiert leben. Orks sind größer und massiger als Menschen. Ihre Hautfarbe reicht von grün über grau bis hin zu braun, manchmal aschfarben oder in sehr seltenen fällen auch rötlich.  Typische Merkmale sind hervorstehende Hauer, breite Kiefer, flache Nasen, wulstige Brauen und kräftige Gliedmaßen. Ihre Kleidung ist funktional, oft aus Leder, Knochen oder Metallteilen gefertigt. Orkische Kulturen sind stammesbasiert und hierarchisch aufgebaut. Stärke, Mut und Durchsetzungsvermögen bestimmen den Rang innerhalb der Gemeinschaft. Anführer werden durch Kampf, Taten oder spirituelle Autorität anerkannt. Die meisten Orks leben nach einfachen, aber festen Regeln, in denen Ehre, Loyalität zum Stamm und Überleben an erster Stelle stehen. Orks verehren häufig Kriegsdämonen, Naturgeister oder Ahnenwesen. Spirituelle Führer wie Schamanen oder Knochenpriester nehmen eine wichtige Rolle ein. Magie ist selten feinfühlig, sondern meist roh, körperlich und direkt mit Natur- oder Blutritualen verbunden. Orks sind erfahrene Krieger. Ihre Waffen bestehen meist aus rohem Eisen, Knochen oder Holz. Beliebt sind Äxte, Keulen und schwere Klingen. Ihre Ausrüstung ist oft improvisiert, aber wirkungsvoll. Technische Geräte sind selten, doch einfache Kriegsmaschinen oder Belagerungsgeräte kommen in größeren Horden vor. Orks werden außerhalb ihrer Stämme oft als bedrohlich wahrgenommen. Konflikte mit anderen Kulturen entstehen häufig durch Revierstreitigkeiten, Ressourcenmangel oder kulturelle Missverständnisse. Dennoch gibt es auch friedliche Orks, Söldner, Händler oder Einzelgänger, die mit anderen Völkern zusammenarbeiten – wenn sie mit Respekt behandelt werden.

Weitere Wesen

In den Randzonen von Baratas leben kleinere Gruppen anderer Völker, darunter verbannte Clans aus dem Norden, Ausgestoßene aus zivilisierten Reichen und vereinzelt auch Angehörige seltener Rassen, die aus unbekannten Gründen Zuflucht in diesem gefährlichen Land gesucht haben. Viele dieser Siedlungen existieren nur für kurze Zeit. Wer nicht in die raue Ordnung von Baratas passt, verschwindet schnell – oft spurlos.

 

HELDEN UND WICHTIGE PERSÖNLICHKEITEN

  • Rakash: Er war sehr schlau für einen Ork und es ist ihm zu verdanken, dass die Orks und die Dschungeltrolle ein Bündniss schlossen durch eine Art Blutvertrag. Rakash ist lange Tod doch es gibt viele Erzählungen über ihn, die zwar von Stamm zu Stamm variieren, aber ihn dennoch immer als großen Helden der Orks darstellen. Irgendwo zwischen Baratas und Eridor soll sein Grabmal stehen, unter welchem Rakash und Drak'thoran, der Troll, mit dem Rakash den Vertrag aushandelte, begraben sind.
  • Thorak: Ein Seeork, der eine Flotte um Eridor navigierte und seinen Grünpelzbrüdern im Süden zur Hilfe kam, indem er einer großen Streitmacht der Lithos in den Rücken fiel, die den Noghwald überrennen sollten. Legenden zufolge soll Thorak mit seiner Flotte an Eridor angelegt und Rakash sowie Drak'thoran mit ihren Armeen aufgenommen haben. Ob diese Legende stimmt weiß niemand, aber es ist bestätigt, dass Dschungeltrolle mit Thorak ankamen und die Seeorks und Grünpelze unterstützten.
  • Gorg der Oger, das lebendige Katapult: Gorg wurde im Krieg der Zwerge gegen die Orks zu einer heldenhaften Legende. Er war aber nicht sehr intelligent, eigentlich strohdumm. Da er in den Mienen des Orkgebirges arbeitete, zog er immer einen riesigen Wagen mit großen Steinen hinter sich her. Diese Steine benutzt er immer, um sie auf seine Feinde zu werfen oder auch, um sich einen Spaß daraus zu machen, wie Goblins quieken, kurz bevor sie von den Steinen zermatscht werden.
  • Doron der Grosse und sein Nachfolger Giran der Schmied: Es heißt er war so groß und schwer das kein Pferd ihn tragen konnte. Man zähmte einen Bullen für ihn, der ihm als Reittier dienen sollte. Als auch dieser es nicht schaffte, sandte er all seine Reiter aus um ein Geschöpf zu finden das ihn tragen könne doch als dies alles nicht von Erfolg gekrönt wurde, hatte dies zur Ursache das Doron einen Nachfolger für sich bestimmte. Ein sehr junger Schmied kam zu ihm und legte ihm einen Bauplan für einen Streitwagen vor. Doron lies den Streitwagen bauen und machte diesen Schmied, sein Name war Giran, aus Dank zu seinem Nachfolger da Doron selbst keine Kinder hatte.

TERRITORIEN

37 Territorien gesamt

 

  1. Die Provinz Kel'Khandor
  2. Die Provinz Thurgundar

BESONDERE ORTE

  • Der Hexenkessel ist eine zwielichtige Spelunke in Baratas. Er liegt an der Grenze zwischen Drudenwald und Argolpass in der Provinz Kel'Khandor. Die Taverne ist von einer düsteren und unheimlichen Landschaft umgeben. Der Himmel ist oft von schweren Wolken bedeckt, die jeden Sonnenstrahl fernhalten und die Landschaft in ein bedrückendes Grau tauchen. Die Wälder sind undurchdringlich und von dichtem Nebel durchzogen, der sich in den Zweigen der Bäume verfängt und wie eine düstere Decke über der Landschaft liegt. Auf die hellen Mächte der Astharia wird hierzulande Jagd gemacht, denn an diesem unheimlichen Ort treffen sich allerlei vogelfreie und finstere Gestalten: Räuber, Schattenelfen, Barbaren, Söldner und Schurken unterschiedlichster Art. Im Hexenkessel werden illegale Geschäfte abgewickelt, finstere Pläne geschmiedet und heimtückische Intrigen gesponnen. Aber auch ausgelassene Feste werden hier gefeiert mit Musik, Speis und Trank, Würfel- und Kartenspielen und einigem mehr, wenn man es sich leisten kann. Wer den Hexenkessel betritt, sollte sich auf einiges gefasst machen. Schaut doch einfach mal dort vorbei, wenn ihr euch traut …
  • Der Vwargol-Tempel von Thurgundar: Der Tempel liegt tief im Ödland von Baratas verborgen – ein Höhlenkomplex, roh in den Fels geschlagen, wie eine klaffende Wunde in der Erde. Sein Eingang ist ein gezackter Spalt, von dem aus sich ein Netz aus Hallen, Kammern und Felsspalten in die Tiefe zieht. Im Inneren ist die Luft schwer vom Geruch nach Pech, Schwefel und geronnenem Blut. Roter Rauch steigt aus Felsspalten, und in steinernen Feuerschalen lodert nie verlöschendes Feuer. Die Hauptkammer ist von dämonischer Präsenz durchdrungen: An ihren Wänden hängen Felle, Knochen und Schädel auf hohen Pfählen. Im Zentrum des Tempels befinden sich die sogenannten Machtsteine: fünf schwarze, pyramidenförmig gestapelte Felsblöcke, überzogen mit altem, eingetrocknetem Opferblut. Den Priestern zufolge stammen diese Steine aus dem Körper eines uralten Chaoswesens – sie sind Vwargols Bindung an die Welt. Der Tempel dient nicht nur als Kultstätte, sondern als Prüfungsort für jene, die sich Vwargol verschreiben wollen. Barbarenstämme aus ganz Baratas schicken ihre Kinder zur Gor’Vak-Zeremonie – einem Blutritual, bei dem Tiere geopfert, das Blut getrunken und ein unheiliger Schwur geleistet wird. Nur wer dieses Ritual besteht, gilt als Gor’Vak – ein Kind des Chaos.
  • Die Knochenburg: Eine Festung aus Knochen – aus den Überresten zahlloser Kreaturen. Rippenbögen, Schädel und Wirbel bilden Mauern und Türme. Die Burg liegt abgeschieden in einer trockenen Ebene. Ein abtrünniger Barbarenclan bewacht sie. Die Krieger tragen Asche auf der Haut und Knochensplitter im Fleisch. Fremde sind unerwünscht. Im Inneren der Burg soll ein alter Skelettkönig ruhen.
  • Die Nekropole Khar’Nath: Tief unter dem Fels von Baratas liegt Khar’Nath – eine gewaltige Nekropole. Hier herrschen Liche, Nekromanten und Schattenhexer. Ritualhallen, Seelenspeichern, Laboratorien, Arenen und Archive. Untote dienen als Wächter, Boten und Arbeiter.Wissen, das anderswo verboten ist, wird hier gesammelt und gelehrt.
  • Thar'Uzhal, der schlafende Titan: Weit draußen in den trostlosen Ebenen liegt ein riesiges, halbvergrabenes Skelett – so gewaltig, dass seine Wirbelsäule wie ein Gebirgskamm wirkt. Niemand weiß, ob es einst einem Gott, einem Titanen oder einer urzeitlichen Bestie gehörte. In den hohlen Knochen hausen Aasjäger, Pilger, Geister und Wahnsinnige. Viele glauben, das Skelett trage ein uraltes Bewusstsein in sich – und dass es eines Tages auferstehen könnte. Andere suchen zwischen den Knochen nach Fragmenten vergessener Macht. In den Brusthöhlen schlagen Schamanen ihre Lager auf, um in Trance mit dem Wesen zu sprechen.
  • Der Schwarze Turm von Ur’Kaleth: Ein düsterer Obelisk aus schwarzem Obsidian, der sich aus einem zerklüfteten Krater erhebt. Im Inneren soll sich eine endloses Labyrinth aus Räumen, Ritualkammern und Zellen erstrecken.Er wurde vor Jahrhunderten von Ur’Kaleth errichtet, einem berüchtigten Hexenmeister, der mit seiner Sekte die Lehren der Finsternis studierte – abseits der Welt, abseits der Ordnung. Ur’Kaleth verschwand vor Jahrzehnten. Einige glauben, er starb in der Tiefe des Turms, andere, dass er seinen Körper verließ und als Schatten umherirrt.
  • Das Barbarendorf Kar’Thuras: Kar'Thuras liegt im Schatten der Schwarzen Zähne, einer schroffen Gebirgskette im Norden von Baratas. Der Ort ist rau, kalt und abgelegen – kein Platz für Schwäche. Hier weht ein ständiger Wind, der den Rauch der Feuerstellen wie Schlieren durch die Luft treibt. Der Boden ist steinig, das Holz knorrig, das Leben kurz. Die Langhallen des Dorfes bestehen aus grob behauenem Holz, Stein und Tierhäuten. Feuer brennen Tag und Nacht in den Herdgruben, die Wände sind mit Runen, Jagdtrophäen und den Namen der Gefallenen geschmückt. In Kar’Thuras herrscht eine einfache Ordnung: Wer kämpfen kann, schützt. Wer schwach ist, dient. Wer beides nicht will, geht. Das Dorf ist Heimat eines stolzen Barbaren-Stammes. Krieger werden früh ausgebildet, Kinder wachsen mit Kälte, Hunger und Geschichten über vergangene Schlachten auf.

BESONDERHEITEN

  • Im Süden der Noghwald ist Konfliktzone mit den Lithos
  • Im Westlichen Gebirge häufige Konflikte mit Zwergen
  • In der Provinz Kel'Khandor herrschen die dunklen Mächte der Nagoch und es gilt das Recht des Stärkeren. Vertreter und Anhänger der hellen Asthariamächte gelten hier als Vogelfrei, werden gejagt und getötet. Zu den Asthariamächten zählen Enhaera, Echinon, Aswaleris, Esper. Personen und Kreaturen, die von hellen Mächten auch nur teilweise korrumpiert wurden, gelten als minderwertig und müssen dies mit einem entsprechend farbigen Band kennzeichnen. Achten sie dies nicht, drohen schwere Strafen.

 

Khor’Yghal – Das Fest von Leben und Tod

Bedeutung: Khor’Yghal ist eines der tiefgründigsten und ältesten Feste der Barbaren von Kar’Thuras. Es ehrt die Totems Igh (Leben) und Ogh (Tod), die als Zwillingskräfte im Kreislauf des Seins verstanden werden. Für den Stamm ist Khor’Yghal kein Widerspruch: Alles, was geboren wird, muss sterben. Alles, was stirbt, bereitet Platz für Neues.

1. Dämmerung – Die stille Nacht

In der Nacht vor dem Fest werden alle Feuer gelöscht. Das Dorf schweigt. Jeder zieht sich zurück, um an die Toten zu denken. Kleine Figuren aus Stein oder Tierknochen werden aufgestellt – je eine für Igh und eine für Ogh. Namen der Verstorbenen werden im Flüsterton gesprochen, damit sie den Weg zurück finden.

2. Nacht – Der Weg der Seelen

Schamanen in Masken – weiß für Igh, schwarz für Ogh – ziehen durch die Siedlung. Sie tragen Rauch, Zeichen und Trommeln mit sich. Es heißt, in dieser Nacht kann man die Schritte der Ahnen im Wind hören. Der Schleier zwischen der Welt der lebenden und der Welt der Toten ist in dieser NAcht besonders dünn.

3. Morgen – Der Feuerkreis

Mit dem ersten Licht wird ein neues Feuer auf dem Platz entfacht – das Khor-Feuer. Kinder, die im letzten Jahr geboren wurden erhalten das Mal Ighs – einen roten Streifen auf Stirn und Brust.

4. Tag – Das Fest

Der Tag ist ein Fest des Lebens: Es wird gefeiert, getanzt und gesungen. Alte Geschichten werden erzählt, neue Bündnisse geschlossen. Höhepunkt ist der Ahnenruf – ein kollektiver Schrei aller Stammesmitglieder, der dem Wind die Namen der Toten anvertraut.

Dann treten zwei Schamanen – einer für Igh, einer für Ogh – in einem symbolischen Duell gegeneinander an. Nicht mit Waffen, sondern mit Gesang, Trommel, TAnz. Am Ende sinken beide erschöpft zu Boden. Beide gelten als Sieger.

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