REGELN FÜR OKKULTISMUS DER STUFE 2
Okkultismus-Fähigkeiten der Stufe 2 kosten 40 EP.
AETHEREVOLUTION (ST. 2)
ARTEFAKTE AKTIVIEREN (ST. 2/VOR. ST. 1)
Wirkung: Ohne diese Fähigkeit kann ein Charakter nur einmal täglich ein beliebiges Artefakt durch den Einsatz seiner geistigen Kraft (Rhu) aktivieren. Jeder weitere Aktivierungsversuch gelingt zwar, führt jedoch dazu, dass der Charakter aufgrund der Rhu-Überlastung für eine Stunde ins Koma fällt. Mit der Fähigkeit „Artefakte aktivieren“ erhält der Charakter pro Stufe eine zusätzliche Aktivierung pro Tag. Auf Stufe 1 kann er zwei Artefakte pro Tag aktivieren, auf Stufe 2 drei Artefakte, bis hin zu sechs Aktivierungen auf Stufe 5. Dabei spielt es keine Rolle, ob der Charakter mehrfach dasselbe Artefakt oder verschiedene Artefakte aktiviert. Zwischen zwei Aktivierungen muss jedoch eine Stunde Wartezeit eingehalten werden. Wird diese Pause nicht beachtet, fällt der Charakter ebenfalls für eine Stunde ins Koma.
Typ: Rhu
AUGEN DER GEISTERWELT (ST. 2)
Wirkung: Der Anwender kann in die Geisterebene blicken, Geister erkennen und mit ihnen sprechen.
Wirkungsdauer: Ca. 10 Min.
Entfernung zum Zielobjekt: Der Anwender selbst ist das Zielobjekt.
Reichweite des Effektes: Sichtweite
Typ: Rhu
ANZIEHUNGSKRAFT (ST. 2)
Wirkung: Der Anwender kann eine nicht bewusstlose Zielperson dazu zwingen, sich bis zu 5 Meter in seine Richtung zu bewegen. Die Zielperson kann sich dabei verteidigen und angreifen. Diese Fähigkeit kann weder fallende Personen auffangen noch dazu genutzt werden, jemanden beispielsweise einen Hang hinaufzuziehen.
Wirkungsdauer: Bis sich die Zielperson 5 Meter bewegt hat oder mit dem Anwender in Kontakt gekommen ist.
Entfernung zum Zielobjekt: Ca. 15m
Reichweite des Effektes: Körper der Zielperson
Typ: Rhu
GEFÜHLE VERSTÄRKEN (ST. 2)
Wirkung: Die momentanen Gefühle des Zielobjektes verstärken sich um ein vielfaches.
Wirkungsdauer: Ca. 5 Min.
Entfernung zum Zielobjekt: Hörweite
Reichweite des Effektes: Körper des Zielobjektes
Typ: Rhu
GERÄUSCHILLUSION (ST. 2)
Wirkung: Das Zielobjekt glaubt einen bestimmten Ton oder Töne wahrzunehmen, die vom Anwender definiert werden.
Wirkungsdauer: Ca. 5 Min.
Entfernung zum Zielobjekt: Hörweite
Reichweite des Effektes: Zielobjekt
Typ: Rhu
GERUCHSILLUSION (ST. 2)
Wirkung: Das Zielobjekt glaubt, einen bestimmten Geruch wahrzunehmen, der vom Anwender definiert wird.
Wirkungsdauer: Ca. 5 Min.
Entfernung zum Zielobjekt: Hörweite
Reichweite des Effektes: Körper des Zielobjektes
Typ: Rhu
GIFT SPÜREN (ST. 2)
Wirkung: Der Anwender erkennt, ob und wie stark eine Zielperson vergiftet oder ein Zielobjekt giftig ist.
Wirkungsdauer: Direkt
Entfernung zum Zielobjekt: Ca. 1 m
Reichweite des Effektes: Zielobjekt
Typ: Rhu
KRISTALLKUGEL LESEN (ST. 2)
Wirkung: Durch das Blicken in eine Kristallkugel kann der Charakter zweimal täglich mehr oder weniger genaue Hinweise (SL-Informationen) zu unterschiedlisten Personen, Situationen und Zusammenhängen erhalten. Je länger die Sitzung, umso genauer können die Informationen und Visionen sein.
Typ: Esoterik
MIT TOTEN SPRECHEN (ST. 2)
Wirkung: Der Anwender kann mit einer verstorbenen Person sprechen, solange die dazu nötigen Körperteile noch nicht verfault sind.
Wirkungsdauer: Ca. 5 Min.
Entfernung zum Zielobjekt: Hörweite
Reichweite des Effektes: Zielobjekt
Typ: Rhu
OUIJA (ST. 2)
Wirkung: Mit Hilfe eines Hexenbrettes kann der Charakter zweimal täglich mehr oder weniger genaue Hinweise (SL-Informationen) zu unterschiedlisten Personen, Situationen und Zusammenhängen erhalten. Mit dieser Fähigkeitt kann der Anwender sogar einen wahren Namen herausfinden, wenn der Namensträger mit am Brett sitzt
Typ: Esoterik
PARANOIA (ST. 2)
Wirkung: Das Zielobjekt glaubt ständig verfolgt und beobachtet zu werden.
Wirkungsdauer: Ca. 5 Min.
Entfernung zum Zielobjekt: Hörweite
Reichweite des Effektes: Zielobjekt
Typ: Rhu
REIM DICH ODER ICH BEISS DICH (ST. 2)
Wirkung: Das Zielobjekt kann nur noch in Reimen sprechen.
Wirkungsdauer: Ca.5 Min.
Entfernung zum Zielobjekt: Hörweite
Reichweite des Effektes: Zielobjekt
Typ: Rhu
SCHLAF (ST. 2)
Wirkung: Das Zielobjekt fällt in einen übernatürlichen Schlaf.
Wirkungsdauer: Das Opfer schläft bis es geweckt wird oder etwas so laut ist, dass das Opfer aus seinem Schlaf gerissen wird.
Entfernung zum Zielobjekt: Hörweite
Reichweite des Effektes: Zielobjekt
Typ: Rhu
SCHLINGPFLANZEN (ST. 2)
Wirkung: Unter einem Zielobjekt wachsen Schlingpflanzen aus dem Boden und halten es fest. Diese können mit 4-5 Schwerthieben wieder abgehackt werden.
Wirkungsdauer: Solange sich der Anwender auf die Formel konzentriert oder die Pflanzen mit einer scharfen Waffe abgehackt werden.
Entfernung zum Zielobjekt: Hörweite
Reichweite des Effektes: Zielobjekt
Typ: Rhu
STECKDOSENREISE (TZ.)(ST. 2)
Wirkung: Der Anwender kann innerhalb eines Hauses in einer Steckdose verschwinden und zu einer beliebigen Zeit aus einer beliebigen Steckdose im gleichen Haus wieder heraustreten.
Wirkungsdauer: Bis er wieder aus der Steckdose herraustritt.
Entfernung zum Zielobjekt: ca. 2m
Reichweite des Effektes: Der Stromkreislauf eines Hauses
Typ: Rhu
VISIONEN (ST. 2)
Wirkung: Durch Visionen kann der Charakter zweimal täglich mehr oder weniger genaue Hinweise (SL-Informationen) zu unterschiedlisten Personen, Situationen und Zusammenhängen erhalten. Mit dieser Fähigkeit kann der Anwender sogar einen wahren Namen herausfinden, wenn der Namensträger in Sichtweite ist.
Typ: Esoterik
WINDSTOSS (ST. 2)
Wirkung: Vom Anwender geht ein starker Windstoß aus. Jedes Wesen, das sich in unmittelbarer Nähe vor dem Anwender befindet wird zurückgedrängt
Wirkungsdauer: Direkt
Entfernung zum Zielobjekt: Ca. 3-5 m
Reichweite des Effektes: Ca. 3-5 m
Typ: Rhu
WUNDE AUF FREIWILLIGEN ÜBERTRAGEN (ST. 2)
Wirkung: Die Wunde wird auf ein anderes Zielobjekt übertragen, wenn das Zielobjekt damit einverstanden ist. Der Anwender muss die Wunde mit der einen Hand berühren und mit der anderen Hand die Stelle, an welche die Wunde verschoben werden soll.
Wirkungsdauer: Bis die Wunde geheilt ist.
Entfernung zum Zielobjekt: Berührung
Reichweite des Effektes: Zielobjekte
Typ: Rhu