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REGELN FÜR OKKULTISMUS DER STUFE 2

Okkultismus-Fähigkeiten der Stufe 2 kosten 40 EP.

 

 


 

AETHEREVOLUTION (ST. 2)

Wirkung: Sobald ein Charakter mindestens 10 Spieltage erreicht hat, kann er diese Fähigkeit erlernen. Die Evolutionsstufen müssen dabei nacheinander freigeschaltet werden. Diese Fähigkeit verringert die Erschöpfungszeit nach der Anwendung einer Aetherformel um 5 Minuten. Der Grund dafür ist, dass der Anwender zunehmend lernt, Aetherenergie direkt aus dem Aetherraum zu ziehen, anstatt seine eigene Energie zu verbrauchen. Konkret bedeutet das: Mit jeder Stufe der Aetherevolution reduziert sich der Aetherpunktverbrauch für die Anwendung von Aetherformeln um 1 Punkt.

Typ: Unterstützung

 

Übersicht der Aetherevolutionen:

 

  Neuer SC Erste Evolution Zweite Evolution Dritte Evolution Vierte Evolution
Stufe 1 Effekte 5 Min. erschöpft 0 0 0 0
Stufe 2 Effekte 10 Min. erschöpft 5 Min. erschöpft 0 0 0
Stufe 3 Effekte 15 Min. erschöpft 10 Min. erschöpft 5 Min. erschöpft 0 0
Stufe 4 Effekte 20 Min. erschöpft 15 Min. erschöpft 10 Min. erschöpft 5 Min. erschöpft 0
Stufe 5 Effekte 25 Min. erschöpft 20 Min. erschöpft 15 Min. erschöpft 10 Min. erschöpft 5 Min. erschöpft
Benötigte Spieltage  0  10  20  40  80

 

AUGEN DER GEISTERWELT (ST. 2)

Wirkung: Der Anwender kann in die Geisterebene blicken, Geister erkennen und mit ihnen sprechen.

Wirkungsdauer: Ca. 10 Min.

Entfernung zum Zielobjekt: Der Anwender selbst ist das Zielobjekt.

Reichweite des Effektes: Sichtweite

Typ: Rhu

 

GEFÜHLE VERSTÄRKEN (ST. 2)

Wirkung: Die momentanen Gefühle des Zielobjektes verstärken sich um ein vielfaches.

Wirkungsdauer: Ca. 5 Min.

Entfernung zum Zielobjekt: Hörweite

Reichweite des Effektes: Körper des Zielobjektes

Typ: Rhu

 

GERÄUSCHILLUSION (ST. 2)

Wirkung: Das Zielobjekt glaubt einen bestimmten Ton oder Töne wahrzunehmen, die vom Anwender definiert werden.

Wirkungsdauer: Ca. 5 Min.

Entfernung zum Zielobjekt: Hörweite

Reichweite des Effektes: Zielobjekt

Typ: Rhu

 

GERUCHSILLUSION (ST. 2)

Wirkung: Das Zielobjekt glaubt, einen bestimmten Geruch wahrzunehmen, der vom Anwender definiert wird.

Wirkungsdauer: Ca. 5 Min.

Entfernung zum Zielobjekt: Hörweite

Reichweite des Effektes: Körper des Zielobjektes

Typ: Rhu

 

GIFT SPÜREN (ST. 2)

Wirkung: Der Anwender erkennt, ob und wie stark eine Zielperson vergiftet oder ein Zielobjekt giftig ist.

Wirkungsdauer: Direkt

Entfernung zum Zielobjekt: Ca. 1 m

Reichweite des Effektes: Zielobjekt

Typ: Rhu

 

KRISTALLKUGEL LESEN (ST. 2)

Wirkung: Durch das Blicken in eine Kristallkugel kann der Charakter zweimal täglich mehr oder weniger genaue Hinweise (SL-Informationen) zu unterschiedlisten Personen, Situationen und Zusammenhängen erhalten. Je länger die Sitzung, umso genauer können die Informationen und Visionen sein.

Typ: Esoterik

 

MIT TOTEN SPRECHEN (ST. 2)

Wirkung: Der Anwender kann mit einer verstorbenen Person sprechen, solange die dazu nötigen Körperteile noch nicht verfault sind.

Wirkungsdauer: Ca. 5 Min.

Entfernung zum Zielobjekt: Hörweite

Reichweite des Effektes: Zielobjekt

Typ: Rhu

 

OUIJA (ST. 2)

Wirkung: Mit Hilfe eines Hexenbrettes kann der Charakter zweimal täglich mehr oder weniger genaue Hinweise (SL-Informationen) zu unterschiedlisten Personen, Situationen und Zusammenhängen erhalten. Mit dieser Fähigkeitt kann der Anwender sogar einen wahren Namen herausfinden, wenn der Namensträger mit am Brett sitzt

Typ: Esoterik

 

PARANOIA (ST. 2)

Wirkung: Das Zielobjekt glaubt ständig verfolgt und beobachtet zu werden.

Wirkungsdauer: Ca. 5 Min.

Entfernung zum Zielobjekt: Hörweite

Reichweite des Effektes: Zielobjekt

Typ: Rhu

 

REIM DICH ODER ICH BEISS DICH (ST. 2)

Wirkung: Das Zielobjekt kann nur noch in Reimen sprechen.

Wirkungsdauer: Ca.5 Min.

Entfernung zum Zielobjekt: Hörweite

Reichweite des Effektes: Zielobjekt

Typ: Rhu

 

SCHLAF (ST. 2)

Wirkung: Das Zielobjekt fällt in einen übernatürlichen Schlaf.

Wirkungsdauer: Das Opfer schläft bis es geweckt wird oder etwas so laut ist, dass das Opfer aus seinem Schlaf gerissen wird.

Entfernung zum Zielobjekt: Hörweite

Reichweite des Effektes: Zielobjekt

Typ: Rhu

 

SCHLINGPFLANZEN (ST. 2)

Wirkung: Unter einem Zielobjekt wachsen Schlingpflanzen aus dem Boden und halten es fest. Diese können mit 4-5 Schwerthieben wieder abgehackt werden.

Wirkungsdauer: Solange sich der Anwender auf die Formel konzentriert oder die Pflanzen mit einer scharfen Waffe abgehackt werden.

Entfernung zum Zielobjekt: Hörweite

Reichweite des Effektes: Zielobjekt

Typ: Rhu

 

STECKDOSENREISE (TZ.)(ST. 2)

Wirkung: Der Anwender kann innerhalb eines Hauses in einer Steckdose verschwinden und zu einer beliebigen Zeit aus einer beliebigen Steckdose im gleichen Haus wieder heraustreten.

Wirkungsdauer: Bis er wieder aus der Steckdose herraustritt.

Entfernung zum Zielobjekt: ca. 2m

Reichweite des Effektes: Der Stromkreislauf eines Hauses

Typ: Rhu

 

VISIONEN (ST. 2)

Wirkung: Durch Visionen kann der Charakter zweimal täglich mehr oder weniger genaue Hinweise (SL-Informationen) zu unterschiedlisten Personen, Situationen und Zusammenhängen erhalten. Mit dieser Fähigkeit kann der Anwender sogar einen wahren Namen herausfinden, wenn der Namensträger in Sichtweite ist.

Typ: Esoterik

 

WINDSTOSS (ST. 2)

Wirkung: Vom Anwender geht ein starker Windstoß aus. Jedes Wesen, das sich in unmittelbarer Nähe vor dem Anwender befindet wird zurückgedrängt

Wirkungsdauer: Direkt

Entfernung zum Zielobjekt: Ca. 3-5 m

Reichweite des Effektes: Ca. 3-5 m

Typ: Rhu

 

WUNDE AUF FREIWILLIGEN ÜBERTRAGEN (ST. 2)

Wirkung: Die Wunde wird auf ein anderes Zielobjekt übertragen, wenn das Zielobjekt damit einverstanden ist. Der Anwender muss die Wunde mit der einen Hand berühren und mit der anderen Hand die Stelle, an welche die Wunde verschoben werden soll.

Wirkungsdauer: Bis die Wunde geheilt ist.

Entfernung zum Zielobjekt: Berührung

Reichweite des Effektes: Zielobjekte

Typ: Rhu

 

 

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