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DIE ZUNFT DER HANDWERKER

Eine der ältesten und vielseitigsten Fraktionen überhaupt. Für fast jeden Beruf in dieser Zunft benötigt man andere Begabungen und meist völlig unterschiedliches Fachwissen. Beispiele für einige dieser Handwerksberufe sind Schmiede, Rüstungsbauer, Schlosser, Baumeister, Bötcher (Fassbinder), Töpferer und Schindelhauer.

 

  • Aetherzeit: Die Zunft der Handwerker ist in weiten Mythandrias aktiv.
  • Neuzeit: Traditionelle Handwerkerksberufe geraten leider immer mehr in Vergessenheit und die Zunft der Handwerker hat längst nicht mehr so viel Einfluß wie in alten Zeiten. Dennoch gibt es immer noch einige Meister, welche die alten Traditionen und Bräuche pflegen.

CODEX

  • Das Ausüben eines Handwerks ist nur mit Genehmigung der jeweiligen Zunft gestattet.
  • Bewahre die Geheimnisse deiner Zunft
  • Achte die Regeln der Handwerkerzunft und deiner Zunft.
  • Achte die Rangfolge der Handwerkerzunft.
  • Deine Ehrbarkeit wirkt sich auf den Ruf deiner Zunft aus.
  • Die Qualität deines Handwerks wirkt sich auf den Ruf deiner Zunft aus.
  • Dein Lohn hängt von deinem Rang, deinem Ruf und der Qualität deines Handwerks ab.

RÄNGE

  1. Anwärter*in; Banause/-in (Kammer-Fähigkeiten 0-300 EP) 
  2. Gehilfe/-in (Kammer-Fähigkeiten 300-550 EP)
  3. Lehrling (Kammer-Fähigkeiten über 550 EP)
  4. Geselle/-in (Alle Kammer-Fähigkeiten)
  5. Altgeselle/-in; Wandergeselle/-in (durch Titel)
  6. Meister*in/Zunftmeister*in (durch Titel)
  7. Zunft-Großmeister*in (NSC)

CHARAKTERBEISPIELE

  • Charakterbeispiele Aetherzeit: Schmied*in, Bogenbauer*in, Lederer*in, Sarwürker*in (Panzermacher*in), Schneider*in, Baumeister*in
  • Charakter-Beispiele Neuzeit: Mechaniker*in, Schreiner*in, Schlosser*in, Elektrotechniker*in

KAMMER-FÄHIGKEITEN

  • Rüstung reparieren (KH/St. 3)
  • Waffe reparieren (KH/St. 3)
  • Gegenstände reparieren (KH/St. 3)
  • Artefakte reparieren (OK/St. 3)
  • Fahrzeuge steuern (ÜK/St. 1-2)
  • Fallen erkennen, stellen und entschärfen (ÜK/St. 1-5)
  • 200 EP in Artefaktkunst oder Metatronik
  • 100 EP in Waffen-, Rüstungs- oder Schildtalenten (KH)
  • 100 EP in  Wissen (ÜK/St. 1)

INSTITUTIONEN

In Arbeit ...

KAMMER-TITEL

Geselle/-in: Charaktere, die Rang 4 erreichen, können einmal am Tag eine Vortrag halten, um für 30 Minuten ???. Für diesen Vortrag müssen mindestens 10 Zuhörer anwesend sein.

 

Altgeselle/-in (Vor. Geselle/-in): Muss folgende Aufgaben erfüllt haben, um Rang 5 zu erhalten – 5 x Rüstungen reparieren, 5 x Waffen Reparieren, 5 x Gegenstände reparieren, 5 x Artefakte reparieren, (5 x Spruchsiegel der Artefaktkunst, 5 x Effektsiegel der Artefaktkunst, 1 x permanentes Artefakt) oder (11 x Geräte der Metatronik) oder gemischt, 5 x Konglomeratsteilnahme + 1 x Konglomeratsleitung.

 

Meister*in (Vor. Altgeselle/-in): Muss folgende Aufgaben erfüllt haben, um Rang 6 zu erhalten – 10 x Rüstungen reparieren, 10 x Waffen Reparieren, 10 x Gegenstände reparieren, 10 x Artefakte reparieren, (10 x Spruchsiegel der Artefaktkunst, 10 x Effektsiegel der Artefaktkunst, 3 x permanentes Artefakt) oder (23 x Geräte der Metatronik) oder gemischt, 10 x Konglomeratsteilnahme + 3 x Konglomeratsleitung.

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