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SICHERHEIT BEI KÄMPFEN

Die Sicherheit aller Teilnehmer steht bei Kämpfen in Darstellungsrollenspielen an erster Stelle. Jeder Spieler ist dafür verantwortlich, dass keine realen Verletzungen während eines Kampfes entstehen. Das bedeutet, dass der Schauplatz des Kampfes frei von Unfallgefahren sein muss. Kämpfe an gefährlichen Orten wie Steilhängen, Brücken, Treppen oder ähnlich riskanten Plätzen sind zu vermeiden. Treffer auf Kopf, Hals und den Genitalbereich sind untersagt. Ebenso verboten sind Stiche sowie das Werfen von Polsterwaffen mit festem Kern. Alle Treffer müssen so ausgeführt werden, dass sie zwar vom getroffenen Spieler klar wahrgenommen werden, aber weder Schmerzen verursachen noch eine Verletzungsgefahr darstellen. Die Verantwortung für die Sicherheit der eigenen Ausrüstung und Polsterwaffen liegt beim Anwender selbst. Besondere Vorsicht ist bei Kämpfen in größeren Gruppen geboten: Alle Teilnehmer müssen rücksichtsvoll und aufmerksam miteinander umgehen. Falls jemand zu Boden geht und Gefahr besteht, dass die Person durch versehentliche Tritte verletzt wird, ist der Kampf sofort zu unterbrechen, bis die betroffene Person sich in Sicherheit gebracht hat. Kommt es zu einer tatsächlichen Verletzung, muss das Spiel sofort mit dem Kommando „SPIELSTOP“ unterbrochen und die Situation geklärt werden. Die Spielleitung (SL) ist befugt, Teilnehmer bei sicherheitsgefährdendem oder störendem Verhalten vom Spiel auszuschließen.

 

VERANTWORTUNG

Jeder Teilnehmer ist selbst verantwortlich für die Auswahl und den sicheren Einsatz der verwendeten Spiel- und Polsterwaffen. Die Spielleitung (SL) behält sich das Recht vor, Waffen ohne Angabe von Gründen für das Spiel zu verbieten. Waffen, die nicht ausdrücklich in diesem Regelwerk zugelassen sind, dürfen zu unseren Veranstaltungen nicht mitgebracht werden.

 

WAFFEN UND IN-FIGHTS

Um Waffen im Spiel einsetzen zu können, müssen die entsprechenden Waffenfähigkeiten durch den Einsatz von Erfahrungspunkten (EP) erworben werden (siehe Kapitel: „Kriegshandwerk“).

 

  • Nahkämpfe (In-Fights): Kämpfe ohne Polsterwaffen sind nur nach Absprache aller Beteiligten und auf eigenes Risiko erlaubt.
  • Nahkampfwaffen: Es dürfen ausschließlich geeignete, gepolsterte Waffen verwendet werden. Nahkampfwaffen verursachen grundsätzlich einen Treffer/Wunde.
  • Bogenwaffen: Pfeile und Bolzen müssen sichere Schaumstoffspitzen haben. Die Spannkraft von Bögen, Armbrüsten und ähnlichen Waffen darf maximal 25 bis 30 Pfund betragen. Der Abstand zum Ziel muss so eingeschätz werden, dass es zu keinen Verletzungen kommen kann. Bogenwaffen verursachen grundsätzlich einen Treffer/Wunde.
  • Moderne Schusswaffen (Repetier, Halbautomatik, Vollautomatik, Schaumstoffblaster): Es dürfen handelsübliche Schaumstoffblaster verwendet werden. Nur optische, keine technischen Modifikationen sind erlaubt. Bei Schusswechseln muss laut und deutlich „Schuss“ gerufen werden, damit alle Spieler die Situation erkennen, auch bei Angriffen aus dem Hinterhalt. Selbst bei „Schalldämpfer“-Angriffen muss „Schuss“ hörbar gesagt werden. Moderne Schusswaffen verursachen grundsätzlich einen Treffer/Wunde.
  • Historische Schusswaffen (Vorderlader, Zündplättchen): Erlaubt sind handelsübliche Spielzeugwaffen mit Zündplättchen. Nur optische Modifikationen sind gestattet. Ein Knall bedeutet, dass das Ziel getroffen wurde, bleibt der Knall aus, gilt der Schuss als verfehlt. Historische Schusswaffen verursachen grundsätzlich einen Treffer/Wunde.
  • Raketen und Granaten: Nur Schaumstoffgeschosse dürfen verwendet werden. Der Anwender muss bei jedem Einsatz laut „RAKETE“ oder „GRANATE“ rufen. Raketen sind die einzige Spieler-zugängliche Sprengstoffart. Im Umkreis von 2 Metern erleidet jeder Charakter einen Treffer/Wunde.
  • Flammenwerfer: Ein Flammenwerfer wird durch ein zweihändiges Spielzeug-Gewehr dargestellt. Auf dem Rücken muss ein Behälter mit einem Fassungsvermögen von 6 Litern getragen werden, verbunden durch eine schlauchartige Verbindung zum Gewehr. Zur Anwendung muss der Lauf auf das Ziel gerichtet und „FLAMMENSTRAHL“ gerufen werden. Jede Füllung erlaubt fünf Einsätze. Pro Einsatz erleidet das Ziel eine schwere Wunde.
  • Geschütze: Es dürfen nur weiche Polstergeschosse ohne festen Kern verwendet werden. Geschütze verursachen grundsätzlich drei Treffer/Wunden. Geschütze können grundsätzlich nur mit Überstärke oder mit vier Personen bewegt werden.
Waffenarten Waffenbeispiele
Stumpfe Waffen Stock, Stab, Dreschflegel, Kriegshammer, Keule, etc.
Scharfe Waffen Messer, Dolch, Schwert, Axt, Naginata, Glefe, Hellebarde, etc.
Schusswaffen Bogen/Pfeil, Armbrust/Bolzen,
Pistolen/Kugel, Gewehr/Kugel,
etc.

 

RÜSTUNGSPUNKTE

Um Rüstungen im Spiel effektiv nutzen zu können, müssen die entsprechenden Rüstungsfähigkeiten durch den Einsatz von Erfahrungspunkten (EP) erworben werden.

  Leder Kette  Platte
Kopf 0,5 1 1,5
Oberarme links 0,5 1 1,5
rechts 0,5 1 1,5
Unterarme links 0,5 1 1,5
rechts 0,5 1 1,5
Oberschenkel links 0,5 1 1,5
rechts 0,5 1 1,5
Unterschenkel links 0,5 1 1,5
rechts 0,5 1 1,5
Hände 0,5 1 1,5
Torso 1 2 3

 

Die Rüstungspunkte werden vor Spielbeginn zusammengerechnet. Jeder Treffer im Kampf führt zu einem Punktabzug. Sobald alle Rüstungspunkte aufgebraucht sind, gilt die Rüstung als vollständig zerstört und muss mit der Fähigkeit: „Rüstung reparienen“ (St. 3) repariert werden , bevor sie wieder Schutz bieten kann. Rüstungen bieten keinen Schutz gegen direkte Wunden, auch magische Rüstungen nicht. Die Wucht von Schlägen muss trotz Rüstung ausgespielt werden.

 

Moderne Rollenspiel-Genres: Kugelsichere Schutzkleidung wird punktetechnisch wie eine Plattenrüstung behandelt, während moderne Kunststoffprotektoren als Kettenrüstzeug eingestuft werden. Beide Arten von Schutzkleidung zeichnen sich jedoch durch ihr geringes Gewicht aus. Kugelsichere Westen können bis zu drei Kugeltreffer absorbieren, bevor sie beschädigt werden und eine Reparatur erforderlich ist. Ebenso bietet die Lederrüstung entsprechend ihrer Rüstungspunkte Schutz vor Pistolenkugeln. Auch wenn diese Regelungen aus realistischer Sicht nicht vollständig logisch erscheinen, gewährleisten sie einen flüssigen und unterhaltsamen Spielfluss.

 

TREFFER UND WUNDEN

Treffer: Treffer können durch Rüstungen oder Rüstungseffekte abgefangen werden. Für jeden „Treffer“ wird ein Rüstungspunkt abgezogen. Sind keine Rüstungspunkte mehr vorhanden, führen Treffer zu Wunden.

Wunden: Wunden entstehen durch Treffer von Waffen oder durch bestimmte Effekte. Unbehandelte Wunden führen dazu, dass der Charakter nach 10 Minuten verblutet. Bei drei Wunden (ab der vierten) wird der Charakter bewusstlos. Nach zehn Wunden stirbt der Charakter. Der Begriff „Wunde“ im Regelwerk verdeutlicht, dass das Opfer direkt eine Wunde erleidet, die nicht durch Rüstung oder ähnliche Schutzmaßnahmen verhindert werden kann.

Schwerer Schaden: Wunden, die durch schweren Schaden verursacht werden, benötigen doppelt so lange zur Heilung.

Todesstoß: Ein Todesstoß führt zum sofortigen Tod des Charakters. Dieser kann nur gegen bewusstlose oder vollständig wehrlose (z. B. gefesselte) Charaktere ausgeführt werden.

Darstellung von Treffern und Wunden: Alle Treffer und Wunden sollten dramatisch und realistisch ausgespielt werden. Scharfe Waffen verursachen Schnittwunden, stumpfe Waffen Knochenbrüche oder innere Verletzungen. Feuer führt zu Verbrennungen, Kälte zu Erfrierungen und Säure verursacht Verätzungen. Bei der Mitteilung eurer Verletzungen an einen Charakter mit dem Talent „Heilkunde“ kann die Behandlung entsprechend inszeniert werden.

 

Inszenierungshilfe für das Ausspielen von Wunden:

  • Eine Wunde: Die betroffene Stelle schmerzt stark. Der Charakter versucht instinktiv, die Wunde mit der Hand zu bedecken. Bewegungsabläufe werden beeinträchtigt, was bestimmte Fähigkeiten einschränkt. Unbehandelt verblutet der Charakter nach 10 Minuten.

  • Zwei Wunden: Die Symptome verstärken sich. Der Charakter hat Schwierigkeiten, das Gleichgewicht zu halten, taumelt und verspürt extreme Schmerzen.

  • Drei Wunden: Der Charakter kann sich kaum noch auf den Beinen halten und sollte so schnell wie möglich zum nächsten Heiler kriechen.

  • Ab der vierten Wunde: Der Charakter wird bewusstlos. Unbehandelte Wunden führen nach 10 Minuten zum Verbluten und damit zum Tod des Charakters.

  • Zehn Wunden: Der Charakter stirbt.

 

KAMPF UND SCHAUSPIEL

Schläge, Treffer und Verletzungen sollten möglichst eindrucksvoll inszeniert werden. Eine große Doppelaxt ist für einen normalen Menschen schwer zu handhaben, weshalb die Schläge langsam und mit sichtbarer Anstrengung ausgeführt werden sollten. Auch die Reaktion auf Treffer und Verwundungen sollte je nach Waffe variieren. Eine große Keule könnte dir die Knochen brechen oder dich zumindest einen Schritt rückwärts taumeln lassen – selbst wenn du eine Rüstung trägst. Ein Treffer muss so ausgeführt werden, dass er deutlich wahrnehmbar ist, jedoch niemals so stark, dass dein Gegner tatsächliche Verletzungen davonträgt. Um einen Schlag glaubwürdig darzustellen, sollte ausreichend weit ausgeholt werden. Verschiedene Waffen haben können unterschiedliche Verletzungen verursachen: Scharfe Klingen verursachen Schnittwunden, stumpfe Waffen Knochenbrüche und spitze Waffen Stichwunden. Feuer führt zu Verbrennungen, Kältewaffen verursachen Erfrierungen und Säure führt zu Verätzungen. Spiele jeden erlittenen Schaden mit entsprechender Dramatik aus – das steigert den Spielspaß für dich und deine Mitspieler. Zudem kannst du später deine Verletzungen detailliert dem Heiler beschreiben, was eine authentischere Inszenierung der Heilung ermöglicht.

 

NATÜRLICHE/MUNDANE HEILUNG

Eine unbehandelte, klaffende Wunde führt innerhalb von 10 Minuten zum Tod durch Verbluten. Sobald eine Wunde verbunden ist, heilt sie in etwa 2-3 Wochen. Dabei heilen alle Wunden am Körper gleichzeitig. Wunden, die durch schweren Schaden verursacht wurden, benötigen doppelt so lange, um zu heilen. Während der Genesungszeit sollten Schmerzen und Einschränkungen der Verletzungen schauspielerisch ausgespielt und inszeniert werden, um die Heilung realistischer darzustellen. Natürliche Heilung kann durch bestimmte Fähigkeiten wie Heilkunde, Kräuterkunde oder mundane Alchemie beschleunigt werden. Die genauen Regeln hierzu findet ihr in den entsprechenden Abschnitten des Regelwerks.

 

ÜBERNATÜRLICHE HEILUNG

Die Heilung kann auch durch übernatürliche Kräfte beschleunigt werden, wie etwa durch Aetherformeln, Rituale, Bardenmagie oder Alchemie. Die genauen Regeln für übernatürliche Heilmethoden sind ebenfalls in den entsprechenden Abschnitten des Regelwerks zu finden.

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