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WAS SIND DIE KOSMISCHEN MÄCHTE?

Es gibt neun kosmische Mächte, die als Ivakiem bekannt sind: Esper (Libra), Themokh'Thar (Nocturna), Echinon (Genesis), Vwargol (Chaos), Asvaleris (Vita), Szalish (Nekron), Enhaera (Imperio), Keborr (Furia) und die Macht * (Nihil), das Nichts, dessen ursprünglicher Name im Laufe der Jahrtausende in Vergessenheit geraten ist. Die Ansichten über den Ursprung und die Bedeutung dieser Mächte variieren je nach Kultur und Epoche. Was jedoch sicher ist: Jedes Lebewesen ist einer dieser Mächte zugeordnet. Bei der Charaktererschaffung muss jeder Spieler entscheiden, welche Macht am besten zu seinem Spielcharakter passt. 

 

Nihil war die erste Macht und kann von Spielercharakteren nicht gewählt werden. Nach Nihil erschienen Libra und Nocturna, die Licht und Schatten in das Multiversum brachten. Darauf folgten die drei oberen Mächte: Genesis, Chaos und Vita. Schließlich entstanden die unteren Mächte: Imperio, Furia und Nekron. Die Ivakiem werden in zwei Gruppen eingeteilt. Zu den Astharia, den hellen Mächten, gehören Genesis, Vita, Imperio und Libra. Zu den Nagoch, den dunklen Mächten, gehören Chaos, Nekron, Furia und Nocturna.

 

Machtbefehl ist ein Kommando der Spielleitung. Die Spielleitung ruft „Machtbefehl“, gefolgt vom Namen einer kosmischen Macht und einem Befehl. Alle Charaktere, die dieser Macht angehören oder von ihr korrumpiert wurden, müssen den Befehl ausführen. Der Befehl kann laut ausgesprochen werden und gilt dann für alle betroffenen Spieler, die ihn hören. Alternativ kann er auch leise, z. B. ins Ohr geflüstert, erfolgen, wenn nur ein einzelner Charakter betroffen sein soll. 

 

 

DAS VERMÄCHTNIS DER MÄCHTE

Bei der Charaktererschaffung erhält man von der gewählten Macht zusätzlich 100 Erfahrungspunkte (EP) und darf diese auf die Fähigkeiten des jeweiligen Vermächtnisses verteilen.

 

DAS ECHINON-VERMÄCHTNIS (GENESIS)

Die heilige Macht der Schöpfung und Ordnung. Im mythandrianischen Pantheon versammeln sich Gottheiten und ihre Gläubigen. Diese Götter, auch Numina genannt, werden durch reinen Glauben erschaffen und je mehr Anhänger eine Gottheit hat, desto mächtiger wird sie. So ziehen die Heerscharen der Ordnung in alle Himmelsrichtungen, um das Wort und die Lehren Echinons in aller Herren Länder zu verbreiten.

 

Fähigkeiten: Machtgrund/Genesis (St. 5), Bannkreis/Chaos (St. 5), Wissen/Die Macht Genesis (St. 1), Heilkunde (St. 1-5), Phönix (St. 5), Segnen (St. 4), Blenden (St. 3), Abstand (St. 3), Licht (St. 1)

Charakterkonzepte: Gott, Halbgott, Titan, Engel, Paladin, Prister, Kleriker, Bettelmönch, Prediger, Jünger, Missionar, Akolyth, Theologe, *Es dürfen keine realen Religionen gespielt werden.

Siehe auch: Lexicon der Völker: Götter, Teufel und Totems

 

DAS VWARGOL-VERMÄCHTNIS (CHAOS)

Die Macht der Zerstörung und des stetigen Wandels. Aus den Tiefen der Unterwelt lodert das ewige Feuer und legt alles Irdische in Schutt und Asche. Hier herrschen Teufel als Fürsten der Finsternis. Auch sie gehören zu den Numina und entstehen aus verdorbener Fantasie und bedingungsloser Hingabe. Je mehr Untertanen ein Teufel hat, desto mächtiger wird er. Die Diener Vwargols verbreiten Leid und Schmerz, denn wer sich nicht unterwirft, wird gnadenlos vernichtet.

 

Fähigkeiten: Machtgrund/Chaos (St. 5), Bannkreis/Genesis (St. 5), Wissen/Die Macht Chaos (St. 1), Hitze Immunität (St. 3), Berauschendes Blut (St. 5), Zerstören (St. 5), Verfluchen (St. 4), Hitze (St. 3), Paranoia (St. 2)

Charakterkonzepte: Dämon, Halbdämon, Satanist, Okkultist, Schwarzmagier, Folterknecht, Sukkubus, Chaosritter, Seuchenpriester, Glutelfe *Es dürfen keine realen Religionen gespielt werden.

Siehe auch: Lexicon der Völker: Götter, Teufel und Totems

 

DAS ASVALERIS-VERMÄCHTNIS (VITA)

Hier sprießt das Leben in all seinen Formen und Farben. Die mystischen Kräfte von Flora und Fauna durchdringen die Biosphäre zwischen Himmel und Erde. Numina manifestieren sich hier in Form von mächtigen Totems, erschaffen durch die Verehrung schamanistischer Kultgemeinschaften. Scheinbar unsterbliche Naturgeister trotzen den Jahrhunderten, obwohl auch sie Teil des ewigen Kreislaufs des Lebens sind. Wird das empfindliche Gleichgewicht dieses übernatürlichen Ökosystems gestört, können unvorstellbare Naturgewalten durch Asvaleris entfesselt werden.

 

Fähigkeiten: Machtgrund/Vita (St. 5), Bannkreis/Nekron (St. 5), Botanik (St. 1-5), Reinkarnation (St. 5), Wissen/Die Macht Vita (St. 1), Heilung avirulenter Pathogene (St. 5), Korrosion (St. 4), Pflanzen Kommunikation (St. 3), Schlingpflanzen (St. 2), Schmerzen lindern (St. 1)

Charakterkomzepte: Elfe, Schamane, Fee, Heiler, Kräuterhexe, Dryade, Pflanzen-Chimäre, Waldläufer, Wurzelzwerg, Pilzling, Waldgeist, Waldschrat, Ent, Baummensch *Es dürfen keine realen Religionen gespielt werden.

Siehe auch: Lexicon der Völker: Götter, Teufel und Totems

 

DAS SZALISH-VERMÄCHTNIS (NEKRON)

Der faulige Gestank des Verfalls kündigt Tod und Verderben an. Untote Kreaturen – seelenloses Fleisch, das wie eine unaufhaltsame Seuche ganze Länder verschlingt. Ruhelose Geister, die die Lebenden heimsuchen, um Furcht und Schrecken zu verbreiten. In den finsteren Katakomben ihrer verfluchten Nekropolen lauern unvorstellbare Schrecken. Jeder gefallene Feind wird Teil dieser Armee der Finsternis, als erbarmungsloser Wiedergänger. Wehe dem, der ihren Weg kreuzt und ihnen in die Hände fällt!

 

Fähigkeiten: Machtgrund/Nekron (St. 5), Bannkreis/Vita (St. 5), Immunität gegen Krankheit (St. 5), Wissen/Die Macht Nekron (St. 1), Vampierismus (St. 5), Zombieseuche (St. 5), Verfaule (ST. 5), Nebelgestalt (ST. 4), Wiedergänger (ST. 3), Augen der Geisterwelt (ST. 2), Wiedergänger Kontrolle (ST. 1)

Charakterkomzepte: Vampir, Zombie, Nekromant, Todeself, Geist, Kreischling, Skelett, Lich, Banshee, Todesritter, Schreckling

 

DAS ENHAERA-VERMÄCHTNIS (IMPERIO)

Kontrolle, Wissenschaft und Fortschritt bilden das Fundament dieser Macht. Getrieben von Neugier und unstillbarem Wissensdurst beherrschen diese Völker riesige Königreiche, stets darauf bedacht, ihre Grenzen weiter auszudehnen. Ob irdische Wissenschaften oder übernatürliche Studien – alles, was dem Fortschritt und der Stabilität dient, wird als wertvoll erachtet.

 

Fähigkeiten: Machtgrund/Imperio (St. 5), Bannkreis/Furia (St. 5), Waffen reparieren (St. 3), Rüstung reparieren (St. 3), Waffen Talente (St. 1-5), Rüstungs-Talente (St. 1-4), Schild-Talente (St. 1-2), Wissen/Die Macht Imperio (St. 1), Wissen (St. 1)

Charakterkonzepte: Menschen, Zwerge, Gnome, Erfinder, Söldner, Krieger, König, Baron, Graf, Alchemist, Bauer, Schmied, Handwerker

Siehe auch: Lexicon der Völker: Die Stämme der Menschen

 

DAS KEBORR-VERMÄCHTNIS (FURIA)

Die Stämme und Rudel dieser Macht werden von Instinkt und Intuition geleitet. Impulsive Bestien, unbeugsam und triebhaft. Wie eine wilde Horde fallen sie über ihre Feinde her. Kreaturen mit einer inneren Wut, einem Tier, das sich nicht zähmen lassen will. Hier herrscht das Recht des Stärkeren.

 

FähigkeitenMachtgrund/Furia (St. 5), Bannkreis/Imperio (St. 5), Überstärke (St. 5), Wissen/Die Macht Furia (St. 1), Berserk (St. 5), Therianthrophy (St. 5),Erdbeben (St. 4), Klauenhände (St. 3), Gefühle verstärken (St. 2)

Charakterkonzepte: Chimärwesen (Tiermensch), Ork, Troll, Oger, Mensch, Monster, Werwolf, Barbar, Berserker, Söldner

Siehe auch: Lexicon der Völker: Die Arten der Chimären

 

DAS ESPER-VERMÄCHTNIS (LIBRA)

Libra gehört, wie auch Nocturna, weder zu den oberen noch zu den unteren Mächten. Sie steht für weiße Magie und Aether in seiner reinsten Form. Viele Magier und aethersensitive Wesen sind hier zu finden, ebenso wie übernatürliche Geschöpfe, die aus irgendeinem Grund keiner anderen Macht zugeordnet werden können. Magische Kuriositäten!

 

Fähigkeiten: Machtgrund/Libra (St. 5), Bannkreis/Nocturna (St. 5), Zusätzliche Aetheressenz (St. 1), multitemporales Kontinuum (St. 5), Wissen/Die Macht Libra, Aether neutralisieren (St. 5), Aethersphäre (St. 4), Unantastbar (St. 3), Aurasicht (St. 2), Feuerfinger (St. 1)

Charakterkonzepte: Magier, Traumling, Dschinn, Drache, Aetherwesen, Chimäre, arkaner Krieger, Wesen die durch weiße Magie erschaffen wurden.

 

DAS TEMOKH'THAR-VERMÄCHTNIS (NOCTURNA)

Finstere Kreaturen und Alpträume gedeihen in der Dunkelheit, genährt von der kosmischen Macht Nocturna. Sie ist die Quelle, aus der Schwarzmagier und andere Anhänger der dunklen Künste ihre Energie schöpfen, um schwarze Magie und Hexerei zu praktizieren. In den Schatten agieren sie, verfluchen ihre Opfer und nutzen Täuschung sowie Manipulation, um ihre Ziele zu erreichen und Angst und Schrecken zu verbreiten. Die Dunkelheit birgt gefährliche Möglichkeiten: Wer sie umarmt, kann außergewöhnliche Kräfte erlangen, läuft jedoch Gefahr, sich selbst zu verlieren.

 

Fähigkeiten: Machtgrund/Nocturna (St. 5), Bannkreis/Libra (St. 5), Zusätzliche Aetheressenz (St. 1), multitemporales Kontinuum (St. 5), Wissen/Die Macht Nocturna, Aether neutralisieren (St. 5), Aethersphäre (St. 4), Aurasicht (St. 2), Schreckensbolzen (St. 4), Befehl (St. 5)

Charakterkonzepte: Schwarzmagier, Hexen, Hexer, Albtraumlinge, Dunkelelfen, Dras'shar, die Brut, Nebelzwerge, Wesen die durch schwarze Magie erschaffen wurden.

 

DAS *-VERMÄCHTNIS (NIHIL)

Das Nichts! Der alte Name der Macht Nihil ist längst in Vergessenheit geraten. Laut Sage war Nihil die erste der kosmischen Mächte. Lange Zeit blieb unbemerkt, dass diese Macht bereits vor Urzeiten zurückgekehrt ist und ihr Unwesen treibt. Viele ihrer Gräueltaten wurden fälschlicherweise der Macht Nocturna zugeschrieben. Nur wenigen ist bewusst, dass das Nichts wieder unter uns weilt und droht, uns alle zu verschlingen. Charakterkonzepte, die aus dieser Macht hervorgehen, sind ausschließlich für NSC-Charaktere vorgesehen.

 

Fähigkeiten: Wissen/Die Macht Nihil, Massenverwirrung (5), Vergessen (St. 5), Unsichtbar (St. 5), Korrosion (St. 4)

NSC-Konzepte: Phantome, Unsichtbare Agenten, der namenlose Kult, namenlose Schrecken

 

ZU EINER ANDEREN MACHT KONVERTIEREN ODER VON EINER ANDEREN MACHT KORRUMPIERT WERDEN

Im Laufe des Spiels ist es möglich, zu einer anderen Macht zu konvertieren oder von einer fremden Macht korrumpiert zu werden. Beide Prozesse sollten gut vorbereitet, schön inszeniert und ausgespielt werden. Die Fähigkeiten, die man durch das Vermächtnis seiner ursprünglichen Macht erlangt hat, bleiben erhalten. Jedoch erhält man von der neuen Macht keine zusätzlichen Fähigkeiten.

 

Beispiele:

  • Ein Zwerg der Macht Imperio wird von einem Vampir oder Zombie in eine untote Kreatur verwandelt und von der Macht Nekron korrumpiert.
  • Ein extrem gläubiger Mensch der Macht Genesis verkauft seine Seele an einen Dämon und wird dadurch ein Anhänger des Chaos.
  • Ein Ork-Schamane der Macht Furia wird so stark mit der Flora und Fauna seiner Umgebung verbunden, dass er von der Macht Vita korrumpiert wird.
  • Ein Chaos-Hexer wird geläutert, legt den Glauben an seinen dämonischen Götzen ab und konvertiert zur Macht Genesis.
  • Ein Untoter der Macht Nekron wird durch Rituale und Zeremonien vollständig mit seinem Geist vereint und wiederbelebt. Aber das ist doch nur eine Gruselgeschichte...
  • Ein Elf der Macht Vita erliegt seinem Zorn und wird durch seine regelmäßigen Rasereien von der Macht Furia korrumpiert.
  • Ein Ritter der Macht Imperio wird von seinem Gott zum Paladin der Macht Genesis erhoben.
  • Ein Assassine der Macht Imperio hat in einem kosmischen Hain einmal zu oft gemordet. Seine Aura ist mit farblosen Flecken durchzogen, weil er den Pakt der Mächte gebrochen hat. Schließlich wird sein Geist von Nihil korrumpiert.

Korrumpierung durch Nihil: Eine Paktierung mit Nihil oder ein Verstoß gegen den Pakt der Mächte hinterlässt farblose Flecken in der Aura, ein klares Zeichen der beginnenden Korrumpierung durch diese uralte, zerstörerische Macht. Solche Handlungen ziehen den Charakter langsam tiefer in Nihils Einfluss, bis die Macht schlussendlich die geistige Kontrolle über ihn erlangt.

 

  • 1 Fleck: Der Charakter wird von wiederkehrenden Albträumen geplagt.
  • 2 Flecken: Die Albträume treten jede Nacht auf, wodurch der Charakter tagsüber an starker Konzentrationsschwäche leidet.
  • 3 Flecken: Die Haut des Charakters wird unnatürlich blass, und er beginnt, gelegentlich an Wahnvorstellungen und Vergesslichkeit zu leiden.
  • 4 Flecken: Der Charakter zeigt zunehmend wahnsinniges Verhalten und verliert immer mehr den Bezug zur Realität.
  • 5 Flecken: Schwarze Blutadern treten unter der blassen Haut hervor. Der Charakter wirkt oft fremdgesteuert und führt Selbstgespräche oder spricht mit einer unsichtbaren Präsenz in sich.
  • 6 Flecken: Der Charakter verliert vollständig die Kontrolle über seine Sinne und versinkt im Wahnsinn. Weigert er sich, den Befehlen der Stimmen in seinem Kopf zu folgen, wird sein Verstand zusehends zerstört, bis er dem Wahnsinn völlig erliegt.

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