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REGELN FÜR ÜBERLEBENSKUNST DER STUFE 3

Überlebenskunst-Fähigkeiten der Stufe 3 kosten 60 EP.

 

 


 

BOTANIK (ST. 3/VOR. ST. 2)

Pflanzen können nur von Botanikern mit der entsprechenden Stufe erkannt, geerntet und gezüchtet werden. Bereits die kleinste Berührung durch unerfahrene Charaktere führt dazu, dass die Pflanze ihre Wirkung verliert. Die Zucht dauert pro Stufe einen Monat. Nach sorgfältiger Pflege erhält der Charakter zwei zusätzliche Pflanzen. Dazu benötigt der Charakter ein Zuchttagebuch, in dem die Herkunft der Ausgangssaat festgehalten und der weitere Verlauf der Zucht sowie der Verbrauch der Pflanzen detailliert dokumentiert wird. Im Spiel werden Pflanzen beispielsweise durch kleine Papierschirmchen mit Etiketten dargestellt. Auf der Vorderseite des Etikettes wird die Stufe vermerkt, während auf der Rückseite der Name des Effekts notiert ist. Diese Etiketten dürfen ebenfalls nur von Botanikern berührt werden, da die Pflanzen sonst ihre Wirkung verlieren. Botaniker können zudem eine Kräuterliste oder ein Herbarium mit sich führen, um die jeweiligen Effekte besser bestimmen zu können.

 

BUCHGELD/OBERSCHICHT (ST. 3/VOR. ST. 2)

Wie wohlhabend ein Spielcharakter ist, hängt erst einmal von seiner Charaktergeschichte ab. Er kann zu den ärmsten der Armen gehören, zur Mittelschicht und sogar zu den Superreichen. Damit das Konzept eines reichen Spielcharakters aber nicht zu einem unfairen Spielvorteil wird, gibt es einige Regeln für den direkten Geldeinsatz im Spiel. Bargeld darf ein Charakter soviel mit sich führen, wie er tragen und darstellen kann. Darüber hinaus kann die Fähigkeit „Buchgeld“ mit EP in vier Stufen gekauft werden. Die Einnahmen und Ausgaben des Buchgeldes werden auf der Rückseite des Charakterbogens dokumentiert, ähnlich wie bei einem Kassenbuch. Spielrelevante Investitionen können nur mit Bargeld und Buchgeld getätigt werden, jedoch nicht mit dem zusätzlichen Reichtum aus der Hintergrundgeschichte des Charakters. Dieser zusätzliche Reichtum wird komplett benötigt, um den wirtschaftlichen Apparat des Charakters aufrecht zu erhalten. Jeder Charakter kann ein Buchgeldkonto besitzen, auch ohne das Talent Buchgeld.

 

Währungsrechner:

  • Traumzeit: 1 Goldsiegel (G) = 10 Silbersiegel (S) = 100 Kupfersiegel (K)
  • Neuzeit: 1 Euromark (EM) = 100 Europfennig (EPf)
  • Dampfzeit: 1 Dukat (GU) = 10 Thaler (TH) = 1000 Heller (HE)
  • Endzeit: In Planung ...
  • Raumzeit: In Planung ...

Buchgeld Stufe 3 (Oberschicht)

  • Traumzeit: + 3 Goldsiegel Buchgeldguthaben + 3 Silbersiegel pro neuer Spieltag
  • Neuzeit: + 3000 Euromark Buchgeldguthaben + 300 Euromark pro neuer Spieltag
  • Dampfzeit: + 3 Dukaten Buchgeldguthaben + 3 Thaler pro neuer Spieltag
  • Endzeit: In Planung ...
  • Raumzeit: In Planung ...

 

DATEI LÖSCHEN (Az./ST. 3)

Wirkung: Der Anwender kann eine Computerdatei löschen.

Vorbereitungsdauer: 30 Minuten

Wirkungsdauer: Die Datei kann nur durch den Effekt "Daten wieder herstellen" rekonstruiert werden.

Reichweite des Effektes: Ein Computersystem, ein Intranet oder das Internet.

 

DATEI WIEDER HERSTELLEN (Az./ST. 3)

Wirkung: Diese Aetherformel stellt eine Datei wieder her, welche durch den Effekt "Datei/Daten löschen" gelöscht wurde.

Vorbereitungsdauer: 30 Minuten

Wirkungsdauer: Direkt

Reichweite des Effektes: Eine Datei

 

DIEBEN (ST. 3)

Mit dieser Fähigkeit kann ein Charakter Gegenstände stehlen (z. B. Münzen, Waffen, Artefakte etc.). Es dürfen ausschließlich Gegenstände gediebt werden, die sich in der Charakterphase befinden – nicht in der Spielerphase. Gestohlene Objekte sind umgehend der Spielleitung zu übergeben (Ausnahme: Spielgeld). Ob ihr beim Diebstahl erwischt werdet, hängt davon ab, wie geschickt ihr die Situation ausspielt. Bestohlene Charaktere können ihre Gegenstände gegen Zahlung eines Finderlohns bei der Spielleitung zurückerhalten (Ausnahme: Spielgeld). Spieler ohne diese Fähigkeit dürfen keine Gegenstände stehlen, auch nicht etwa ein achtlos liegen gelassenes Kupferstück auf einer Theke.

 

ENTFESSELN/STRICKE (ST. 3)

Mit dieser Fähigkeit kann man Knoten öffnen, die einem um die Handgelenke geschnürt wurden, auch hinter dem Rücken. Sobald die Hände frei sind, kann man mit dem Talent auch alle anderen, nicht magischen Knoten öffnen.

 

FALLEN ERKENNEN, STELLEN UND ENTSCHÄRFEN (ST. 3/VOR. ST. 2)

Fallen haben einen Wert von St. 1-5. Je versteckter, aufwendiger und gefährlicher eine Falle ist, umso höher ist auch der Stufenwert. Der Anwender kann Fallen erkennen, entschärfen und bauen, welche eine Stufe = oder < haben, wie der Stufenwert des Anwenders. Wichtig: Es sind nur Fallen erlaubt, die keine wirkliche Gefahr für andere Spieler darstellen und die so konzipiert sind, dass sie ohne spielstörende Aktionen von allen Spielern wahrgenommen werden können.

 

FAHRZEUGE STEUERN (ST. 3/VOR. ST. 2)

Kann Fahrzeuge bis zur Klasse M7 (riesig/ca. 12 - 36m) steuern/befehligen.

 

GEGENSTÄNDE REPARIEREN (ST. 3)

Mit dieser Fähigkeit kann man Gegenstände bauen und reparieren. Die Reparatur eines Gegenstandes dauert ca. 5 Min., der Bau eines Gegenstandes ca. 1 Tag. Keine Artefakte, Metatronik, Waffen und Rüstungen.

 

HEILKUNDE (ST. 3/VOR. ST. 2)

Der Anwender kann in 15 Minuten einen Körper behandeln, so dass alle Wunden nur noch ca. 15 Minuten benötigen um zu heilen. Kann sich auch selbst behandeln, benötigt aber doppelt so viel Zeit dafür.

 

SPUREN LESEN (ST. 3)

Der Anwerder erkennt bis zu ca. drei Tage alte Spuren (SL Ansage).

 

 

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