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REGELN FÜR OKKULTISMUS DER STUFE 3

Okkultismus-Fähigkeiten der Stufe 3 kosten 60 EP.

 

 


 

ABSTAND (ST. 3)

Wirkung: Niemand wagt sich näher als ca. 3 m an den Anwender heran. Er kann aber dennoch mit Fernkampfwaffen angegriffen werden. Der Anwender kann sich bewegen und gleichzeitig den Zauber aufrecht halten.

Wirkungsdauer: Solange sich der Anwender darauf konzentriert.

Entfernung zum Zielobjekt: ca. 3 m

Reichweite des Effektes: ca. 3 m

Typ: Rhu

 

AETHEREVOLUTION (ST. 3/VOR. ST. 2)

Wirkung: Sobald ein Charakter mindestens 20 Spieltage erreicht hat, kann er diese Fähigkeit erlernen. Die Evolutionsstufen müssen dabei nacheinander freigeschaltet werden. Diese Fähigkeit verringert die Erschöpfungszeit nach der Anwendung einer Aetherformel um 10 Minuten. Der Grund dafür ist, dass der Anwender zunehmend lernt, Aetherenergie direkt aus dem Aetherraum zu ziehen, anstatt seine eigene Energie zu verbrauchen. Konkret bedeutet das: Mit jeder Stufe der Aetherevolution reduziert sich der Aetherpunktverbrauch für die Anwendung von Aetherformeln um 1 Punkt.

Typ: Unterstützung

 

Übersicht der Aetherevolutionen:

 

  Neuer SC Erste Evolution Zweite Evolution Dritte Evolution Vierte Evolution
Stufe 1 Effekte 5 Min. erschöpft 0 0 0 0
Stufe 2 Effekte 10 Min. erschöpft 5 Min. erschöpft 0 0 0
Stufe 3 Effekte 15 Min. erschöpft 10 Min. erschöpft 5 Min. erschöpft 0 0
Stufe 4 Effekte 20 Min. erschöpft 15 Min. erschöpft 10 Min. erschöpft 5 Min. erschöpft 0
Stufe 5 Effekte 25 Min. erschöpft 20 Min. erschöpft 15 Min. erschöpft 10 Min. erschöpft 5 Min. erschöpft
Benötigte Spieltage  0  10  20  40  80

 

ARTEFAKTE AKTIVIEREN (ST. 3/VOR. ST. 2)

Wirkung: Ohne diese Fähigkeit kann ein Charakter nur einmal täglich ein beliebiges Artefakt durch den Einsatz seiner geistigen Kraft (Rhu) aktivieren. Jeder weitere Aktivierungsversuch gelingt zwar, führt jedoch dazu, dass der Charakter aufgrund der Rhu-Überlastung für eine Stunde ins Koma fällt. Mit der Fähigkeit „Artefakte aktivieren“ erhält der Charakter pro Stufe eine zusätzliche Aktivierung pro Tag. Auf Stufe 1 kann er zwei Artefakte pro Tag aktivieren, auf Stufe 2 drei Artefakte, bis hin zu sechs Aktivierungen auf Stufe 5. Dabei spielt es keine Rolle, ob der Charakter mehrfach dasselbe Artefakt oder verschiedene Artefakte aktiviert. Zwischen zwei Aktivierungen muss jedoch eine Stunde Wartezeit eingehalten werden. Wird diese Pause nicht beachtet, fällt der Charakter ebenfalls für eine Stunde ins Koma.

Typ: Rhu

 

ARTEFAKTE REPARIEREN (ST. 3)

Mit dieser Fähigkeit kann man zerstörte Artefakte reparieren. Die Reparatur eines Artefaktes dauert mindestens halb so lange, wie die Herstellung. Das Artefakt muss darüber hinaus mit neuer, permanenter Aetheressenz aufgeladen werden. Die ursprüngliche Aetheressenz und die damit verbundenen Erfahrungspunkte bleiben verloren.

 

BLENDEN (ST. 3)

Wirkung: Von dem Anwender geht ein grelles Licht aus, welches jeden Zuschauer blendet.

Wirkungsdauer: Ca. 10 Sekunden

Entfernung zum Zielobjekt: Sichtweite

Reichweite des Effektes: Sichtweite

Typ: Rhu

 

BLINDHEIT (ST. 3)

Wirkung: Das Zielobjekt erblindet.

Wirkungsdauer: Ca. 10 Min.

Entfernung zum Zielobjekt: Hörweite

Reichweite des Effektes: Augen des Zielobjektes

Typ: Rhu

 

EINGEWEIDE LESEN (ST. 3)

Wirkung: Durch das Lesen in Eingeweide kann der Charakter dreinmal täglich mehr oder weniger genaue Hinweise (SL-Informationen) zu unterschiedlisten Personen, Situationen und Zusammenhängen erhalten. Je frischer die Eingeweide sind, umso genauer können die Informationen sein. Diese Fähigkeiten kann durch Werkzeuge wie Spieße, Messer, Dolche, Pulver o. ä. unterstützt werden.

Typ: Esoterik

 

EMP-WELLE (TZ.) (ST. 3)

Wirkung: Der Anwender kann alle elektrischen Geräte in seiner direkten Umgebung deaktivieren.

Wirkungsdauer: 15 Min.

Entfernung zum Zielobjekt: ca. 5m Radius, geht nicht durch Wände

Reichweite des Effektes: Form der Geräte

Typ: Rhu

 

ERDVERSCHMELZUNG (ST. 3)

Wirkung: Der Anwender versinkt in der Erde. Er kann dort nicht ausgegraben werden, kann aber auch nur an dieser Stelle wieder auftauchen.

Wirkungsdauer: ca. 5 Minuten

Entfernung zum Zielobjekt: Der Anwender ist das Zielobjekt

Reichweite des Effektes: Körper des Zielobjektes

Typ: Rhu

 

FREUDE (ST. 3)

Wirkung: Der Anwender versetzt das Zielobjekt in einen freudigen und gut gelaunten Zustand.

Wirkungsdauer: ca. 5 Minuten

Entfernung zum Zielobjekt: Hörweite

Reichweite des Effektes: Sichtweite zum Anwender

Typ: Rhu

 

FURCHT (ST. 3)

Wirkung: Der Anwender versetzt das Zielobjekt in Furcht, so dass es versucht die Flucht zu ergreifen.

Wirkungsdauer: ca. 5 Minuten

Entfernung zum Zielobjekt: Hörweite

Reichweite des Effektes: Sichtweite zum Anwender

Typ: Rhu

 

FURCHTLOS (ST. 3)

Wirkung: Der Anwender versetzt die Zielperson in einen Furchtlosen Zustand. Die Zielperson ist dadurch auch immun gegen Furchtzauber.

Wirkungsdauer: ca. 5 Minuten

Entfernung zum Zielobjekt: Hörweite

Reichweite des Effektes: Sichtweite zum Anwender

Typ: Rhu

 

GESTALTWANDEL (ST. 3)

Wirkung: Der Anwender kann seine Gestalt verändern, nicht aber seine Kleidung. Die Fähigkeit kann mehrfach erlernt werden (je Gestalt 60 EP). Er kann dadurch zwischen mehreren Gestalten hin und her wechseln. Darstellung durch Masken, Perücken und ähnliches. Der Vorgang darf nicht länger als 10 Sekunden dauern, damit das Spiel nicht gestört wird. Gestaltwandler müssen einmal täglich für ca. eine Stunde in ihre zweite Form wechseln, sonst werden sie unruhig und sehr agressiv. Gestaltwandel ist auch eine Fähigkeit der Bestiaformer, die sich damit in Tiermenschen verwandeln. Die Formwandlerfähigkeit wird bei Bestiaformern evtl. an Nachkommen vererbt.

Typ: Verwandlung

 

HITZE (ST. 3)

Wirkung: Das Zielobjekt wird sehr heiß. Gegenstände können nicht ohne weiteres angefasst werden. Personen schwitzen unangenehm stark. Macht resistent gegen den Effekt "Kälte".

Wirkungsdauer: Ca. 10 Min.

Entfernung zum Zielobjekt: Hörweite

Reichweite des Effektes: Körper des Zielobjektes

Typ: Verwandlung

 

JUCKREIZ (ST. 3)

Wirkung: Das Zielobjekt muss sich am ganzen Körper intensiv kratzen und notfalls die Rüstung ausziehen, um besser an bestimmte Stellen zu gelangen.

Wirkungsdauer: Ca. 5 Min. oder bis das Zielobjekt sich gewaschen hat.

Entfernung zum Zielobjekt: Hörweite

Reichweite des Effektes: Körper des Zielobjektes

Typ: Rhu

 

KÄLTE (ST. 3)

Wirkung: Das Zielobjekt wird sehr kalt. Gegenstände können nicht ohne weiteres angefasst werden. Personen frieren unangenehm stark. Macht resistent gegen den Effekt "Hitze".

Wirkungsdauer: Ca. 10 Min.

Entfernung zum Zielobjekt: Hörweite

Reichweite des Effektes: Körper des Zielobjektes

Typ: Rhu

 

KLAUENHÄNDE (ST. 3)

Wirkung: Dem Anwender wachsen durch kurze Konzentration Klauen aus den Händen. Klauenhände verursachen pro Treffer eine Schnittwunde.

Typ: Rhu

 

LACHKRAMPF (ST. 3)

Wirkung: Das Zielobjekt muss lauthals lachen.

Wirkungsdauer: Ca. 5 Min.

Entfernung zum Zielobjekt: Hörweite

Reichweite des Effektes: Körper des Zielobjektes

Typ: Rhu

 

PFLANZEN-KOMMUNIKATION (ST. 3)

Wirkung: Der Anwender kann mit Pflanzen reden.

Wirkungsdauer: Ca. 5 Min.

Entfernung zum Zielobjekt: ca. 1 m

Reichweite des Effektes: Zielobjekt (Pflanze)

Typ: Rhu

 

RUNEN LESEN (ST. 3)

Wirkung: Durch das Legen von Runen kann der Charakter dreinmal täglich mehr oder weniger genaue Hinweise (SL-Informationen) zu unterschiedlisten Personen, Situationen und Zusammenhängen erhalten. Mit dieser Fähigkeit kann der Anwender sogar einen wahren Namen herausfinden, wenn der Namensträger in Sichtweite ist.

Typ: Esoterik

 

SCHWEIGEN (ST. 3)

Wirkung: Solange der Anwender in Sichtweite ist, kann das Zielobjekt nicht reden.

Wirkungsdauer: Bis der Anwender sich außer Sichtweite begeben hat, sich nicht mehr auf den Zauber konzentriert oder den Zauber aufhebt. Maximal aber ca. 5 Min.

Entfernung zum Zielobjekt: Hörweite

Reichweite des Effektes: Körper des Zielobjektes

Typ: Rhu

 

TAUBHEIT (ST. 3)

Wirkung: Das Zielobjekt wird taub.

Wirkungsdauer: Ca. 10 Min.

Entfernung zum Zielobjekt: Hörweite

Reichweite des Effektes: Ohren des Zielobjektes

Typ: Rhu

 

TEEBLÄTTER UND KAFFEESATZ LESEN (ST. 3)

Wirkung: Durch das Lesen von Teeblättern und Kaffeesatz kann der Charakter dreimal täglich mehr oder weniger genaue Hinweise (SL-Informationen) zu unterschiedlisten Personen, Situationen und Zusammenhängen erhalten. Je frischer der Satz ist, umso genauer können die Informationen sein. Mit dieser Fähigkeit kann der Anwender sogar einen wahren Namen herausfinden, wenn der Namensträger aus dem Gefäß mit den Satz getrunken hat.

Typ: Esoterik

 

TIERKOMMUNIKATION (ST. 3)

Wirkung: Der Anwender kann mit Tieren reden.

Wirkungsdauer: Ca. 5 Min.

Entfernung zum Zielobjekt: ca. 1 m

Reichweite des Effektes: Zielobjekt (Tier)

Typ: Rhu

 

TRAUER (ST. 3)

Wirkung: Der Anwender versetzt das Zielobjekt in einen traurigen und depressiven Zustand.

Wirkungsdauer: ca. 5 Minuten

Entfernung zum Zielobjekt: Hörweite

Reichweite des Effektes: Sichtweite zum Anwender

Typ: Rhu

 

WUNDEN HEILEN (ST. 3)

Wirkung: Heilt eine Wunde. Inszenierungsvorschläge: Einfache Heilung, heilender Kuss, heilender Schlaf, heilendes Gelächter, etc.

Wirkungsdauer: Permanent

Entfernung zum Zielobjekt: Berührung

Reichweite des Effektes: Zielobjekt (Wunde)

Typ: Rhu

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