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REGELN FÜR KRIEGSHANDWERK DER STUFE 5

Kriegshanwerk-Fähigkeiten der Stufe 5 kosten 100 EP.

 

 


 

ATEMNOT (ST. 5)

Wirkung: Der Kämpfer kann derart mit seiner Waffe zuschlagen, dass der Gegner für ca. eine Minute keine Luft bekommt. In diesem Zustand kann der Gegner z. B. nicht Kämpfen und Zaubern.

Typ: Attacke

 

DIREKTE, SCHWERE WUNDE (ST. 5)

Wirkung: Wunden, die durch schweren Schaden verursacht wurden brauchen doppelt so lange um zu heilen. Mit Nah- und Fernkampfwaffen anwendbar.

Typ: Attacke
 

MEUCHELN (ST. 5)

Wirkung: Nur mit Klingenwaffen anwendbar. Das Opfer fällt umgehend lautlos um und bleibt so lange liegen, bis es geheilt wird oder bis es verblutet. Das Opfer darf den Ausführenden vorher nicht bemerken, denn das Talent ist nur aus dem Hinterhalt einsetzbar.

Typ: Attacke

 

PARALYSE(SCHLAG) (ST. 5)

Wirkung: Das Opfer ist für 2 Minuten völlig erstarrt und handlungsunfähig. Sobald das Opfer den nächsten Schaden erleidet, wird die Paralyse aufgehoben. Nur mit stumpfen Nahkampfwaffen anwendbar.

Typ: Attacke

 

SCHADENSRESISTENZ (ST. 5/VOR. ST. 4)

Wirkung: Der Charakter ignoriert pro Tag eine Wunde je Stufe. Auch Wunden, die z. B. durch Aetherformeln verursacht werden, können ignoriert werden.

Typ: Unterstützung

 

SCHLÖSSER KNACKEN (ST. 5)

Wirkung: Der Kämpfer kann so feste mit einer Nahkampfwaffe auf ein Schloss schlagen, oder mit einer Feuerwaffe darauf schießen, so dass es kaputt geht. Das Schloss ist hernach unbrauchbar. Funktioniert nicht bei übernatürlichen Schlössern.

Typ: Attacke

 

ÜBERSTÄRKE (ST. 5)

Wirkung: Der Anwender kann einen Menschen locker hoch heben und ca 10m weit werfen. Mann könnte sogar zwei ohnmächtige Personen vom Schlachtfeld tragen. Des weiteren kann man in Absprache mit der SL Türen eintreten oder ähnliche Kraftakte schauspielerisch inszenieren. Wenn zwei Leute mit Überstärke Kraft-Duelle machen wird die Kraftprobe normal ausgespielt. Mit Überstärke, kann man Zweihandwaffen auch einhändig führen. Auf den Schaden von Fernkampf- und Nahkampfwaffen hat Überstärke keine Auswirkung.

Typ: Unterstützung

 

VERGESSEN (ST. 5)

Wirkung: Der Kämpfer kann derart mit seiner Waffe zuschlagen, dass der Gegner ca. fünf Minuten lang die letzten 10 Minuten vergisst.

Typ: Attacke

 

WAFFEN, SCHUSS-/MODERN/HALBAUTOMATIK (Tz.) (ST. 5)

Wirkung: Diese Fähigkeit kann nicht von Traumzeit-Charakteren verwendet werden.

Typ: Ausrüstung

 

WAFFEN, SCHUSS-/MODERN/VOLLAUTOMATIK (Tz.) (ST. 5)

Wirkung: Diese Fähigkeit kann nicht von Traumzeit-Charakteren verwendet werden.

Typ: Ausrüstung

 

WAFFEN, SCHUSS-/MODERN/FLAMMENWERFER (Tz.) (ST. 5)

Wirkung: Diese Fähigkeit kann nicht von Traumzeit-Charakteren verwendet werden.

Typ: Ausrüstung

 

WAFFEN, SCHUSS-/MODERN/GRANAT-/RAKETENWERFER (Tz.) (ST. 5)

Wirkung: Diese Fähigkeit kann nicht von Traumzeit-Charakteren verwendet werden.

Typ: Ausrüstung

 

ZERSTÖREN (ST. 5)

Wirkung: Der Kämpfer kann so feste mit einer Nahkampfwaffe auf einen Gegenstand schlagen, dass selbiger zerstört und unbrauchbar wird. Beispiele: Das Zerstören einer Waffe kann man mit dem Wort „Waffenbrecher“ ansagen. Beim Zerstören eines Schildes (Ansage: Schildbrecher) benötigt man eine Zweihandwaffe. Beim Zerstören einer Rüstung (Ansage: Rüstungsbrecher) wird mit einem Schlag die gesamte Rüstung des Gegners zerstört. Zerstörte Waffen, Schilde und Rüstungen können von Schmieden mit entsprechenden Fähigkeiten repariert werden.

Typ: Attacke

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