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REGELN FÜR ÜBERLEBENSKUNST DER STUFE 4

Beschreibung in Arbeit ...

 

 

ATEMLOS (ST. 5)

Der Anwender muss nicht Atmen um zu überleben.

 

ENTFESSELN/SCHELLEN (ST. 5)

Mit dieser Fähigkeit kann man sich aus metallenen Fußfesseln und/oder Handschellen befreien, auch hinter dem Rücken. In jedem Fall muss man dafür aber jeweils eine Wunde in kauf nehmen. Sobald die Hände frei sind, kann man mit dem Talent auch alle anderen, nicht magischen Schellen öffnen.

 

FALLEN ERKENNEN, STELLEN UND ENTSCHÄRFEN (ST. 5/VOR. ST. 4)

Fallen haben einen Wert von St. 1-5. Je versteckter, aufwendiger und gefährlicher eine Falle ist, umso höher ist auch der Stufenwert. Der Anwender kann Fallen erkennen, entschärfen und bauen, welche eine Stufe = oder < haben, wie der Stufenwert des Anwenders. Wichtig: Es sind nur Fallen erlaubt, die keine wirkliche Gefahr für andere Spieler darstellen und die so konzipiert sind, dass sie ohne spielstörende Aktionen von allen Spielern wahrgenommen werden können.

 

HEILENDES BLUT (ST. 5/VOR. SCHNELLE REGENERATION)

Der Anwender kann sich selbst eine Wunde zufügen und sein Blut einem verwundeten Opfer verabreichen (oral oder direkt auf die Wunde auftragen). Das Opfer erhält danach für eine Stunde die gleichen regenerativen Kräfte wie der Anwender. Für jede weitere Stunde muss sich der Anwender eine neue Wunde zufügen. Die Wunden des Anwenders heilen weiterhin nach seinen eigenen Regeln für Heilung. Der Charakter wird außerdem zum Universalspender.

 

HEILKUNDE (ST. 5/VOR. ST. 4)

Der Anwender kann in 5 Minuten einen Körper behandeln, so dass alle Wunden nur noch ca. 15 Minuten benötigen um zu heilen. Kann sich auch selbst behandeln, benötigt aber doppelt so viel Zeit dafür. Der Anwender erkennt die Symptome für Krankheiten, Süchte und Gifte. Er kann Süchtige sogar bei einem kalten Entzug betreuen und dadurch die Entgiftung von 5 Spieltagen auf 24 Stunden verringern.

 

Allgemeine Regeln für Symptome von Süchten: Einige Pflanzen (Botanik) und Präparate (Alchemie) wurden mit dem Hinweis "Suchtmittel" versehen. Konsumiert man innerhalb von 24 Stunden drei gleiche oder unterschiedliche Suchtmittel, ist man allgemein nach allen Suchtmitteln süchtig. Das Opfer verspürt ab sofort mindestens 5 Spieltage lang den Drang zu solchen Suchtmitteln (Botanik/Pflanzen und Alchemie/Präperate) zu greifen. Wird die Sucht nicht befriedigt, kann das Opfer keinerlei Effekte, Wissenschaften und Fähigkeiten mehr anwenden, auch keine Waffen- und Rüstungsfähigkeiten. Jedes Mal, wenn das Opfer ein Suchtmittel zu sich nimmt, beginnt der Entzug erneut von Anfang an. Nach der Einnahme des Suchtmittels, kann das Opfer ca. 2 Stunden lang alle Fähigkeiten normal anwenden.

 

HELDENGLÜCK (ST. 5)

Heldenglück kann einmal pro Woche angewendet werden. Die Fähigkeit kann nur einmal gekauft werden und erlaubt dem Charakter jegliches Unglück, dass ihm in einer Situation zuteil werden soll von sich abzuwenden. Zum Beispiel: Einem Feuerball trotzen, eine Wunde ignorieren, Gift widerstehen oder Krankheiten heilen. Sogar einem Pfeil- oder Kugelhagel könnte man glücklicherweise entrinnen. Der Spieler muss in einer solchen Situation einfach ansagen: „Heldenglück“. Sogar einen Todesstoß kann Heldenglück abwenden.

 

HOHES ALTER (ST. 5)

Die Fähigkeit kann nur bei der Charaktererschaffung gewählt werden. Der Charakter ist bis zu 1000 Jahre alt und besitzt dementsprechend auch das Wissen aus längst vergangenen Zeiten. Man kann somit auch das Wissen aus der Mythandria Zeittafel im Spiel verwenden. Der Charakter kann aber nur in einem einzigen Mythandria-System gespielt werden. Beispiel: Das bedeutet wenn ihr einen “M-Neuzeit-Charakter” spielt der über 1000 Jahre alt ist und der zur “M-Traumzeit” schon gelebt hat, könnt ihr den Charakter nur bei “M-Neuzeit” spielen und nicht bei “M-Traumzeit”. Wenn dem Charakter bei “M-Traumzeit” nämlich etwas zustoßen würde, z. B. ein spontaner Anfall von Tot, dann hätte er bei “M-Neuzeit” nie existiert. Das würde das Raumzeitgefüge völlig durcheinander bringen und die Chronos hätten viel Mühe und Arbeit, um das Gleichgewicht wieder herzustellen.

 

SCHLÖSSER ÖFFNEN (ST. 5)

Der Anwender kann mit der Hilfe von Ditrichwerkzeugen nicht magische Schlösser (St. 1-5) öffnen. Je Schlossstufe benötigt er dafür ca. 2 Minuten.

 

SCHNELLE REGENERATION (ST. 5)

Man kann nicht mehr verbluten und Wunden heilen innerhalb von 2 Stunden. Ohne eine schnelle Regeneration braucht eine verbundene Wunde 2-3 Wochen um zu heilen. Bei einer Wunde, die nicht von einem Fachmann (Talent: Heilkunde) behandelt wurde, stirbt ein Charakter nach ca. 10 Minuten durch Verbluten bzw. an inneren Verletzungen.

 

WITTERUNG (ST. 5)

Der Charakter kann eine Geruchsspur aufnehmen und ihr folgen (Witterung aufnehmen/SL Ansage). Darüber hinaus besitzt der Charakter eine Empfindsamkeit und ein Gespür für sich Anbahnende Dinge. Dieses Gespür wirkt aber nicht automatisch, sondern nur, wenn sich der Anwender darauf konzentriert (Witterung aufnehmen/SL Ansage).

 

 

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