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LISTE ALLER FÄHIGKEITEN (FK)

Viele Fähigkeiten können durch unterschiedliche Wissenschaften erlernt werden. Die Fähigkeit „Licht“ (St. 1) kann beispielsweise dreimal erlernt werden: Als Aetherformel (Aetherformellehre), als Komposition (Bardenmagie) und/oder als Artefakt (Artefaktkunst). Um eine Fähigkeit mit mehreren Wissenschaften anwenden zu können, muss man je Wissenschaften auch separat Erfahrungspunkte investieren. Die Effizienz einer Fähigkeit variiert je nach Wissenschaft sehr stark. Die Methodologie von einigen Wissenschaften befasst sich mit besonderen Verfahrensweisen, um spezielle Effekte zu erzeugen. Zu diesen methodologischen Wissenschaften zählen z. B. die Aetherformellehre, die Alchemie, die Artefaktkunst, die Bardenmagie, die Mechatronik, die Meditationslehre, die Ritualkunde und die Thaumatologie. Um in diesen Fachbereichen zufriedenstellende Ergebnisse zu erhalten, ist ein gewisser zeitlicher Aufwand und eine korrekte Ausführung der Arbeitsschritte von Nöten. Geht man nicht exakt nach der richtigen Methode vor, kann ein völlig anderer Effekt dabei entstehen und man muss den Prozess komplett wiederholen. Die Art und Weise, um methodische Effekte zu erzielen, kann je nach Herkunft und Habitus eines Spiel-Charakters sehr unterschiedlich sein. Die im Regelwerk aufgeführten Methoden sind als grobe Richtlinien anzusehen. Wenn ihr schönere, ausführlichere Ideen für die Darstellung habt oder charakterspezifische Prozeduren anwenden möchtet, dürft ihr dies gerne tun. Allerdings sollten z. B. zeitliche Vorgaben und die Anzahl an Komponenten weiterhin mit den Regeln überein stimmen. Prozeduren der Methodologie können nur während des Spiels praktiziert werden.

 

IMMUNISIERUNG GEGEN DIE AUSWIRKUNGEN VON FÄHIGKEITEN

Man kann seinen Charakter gegen die Auswirkungen von Fähigkeiten immunisieren. Pro Stufe der jeweiligen Fähigkeit kostet die Immunisierung 20/40/60/80/100 EP. Die Immunisierung gilt für alle Wissenschaften, mit denen diese Fähigkeit umgesetzt werden kann. Man kann die Fähigkeiten aus den jeweiligen Wissenschaften erlernen, obwohl man gegen die Auswirkungen immun ist.

 

FÄHIGKEITEN UND WISSENSCHAFTEN

Die Nachfolgende Liste ist eine Übersicht aller Fähigkeiten der Stufen 1 bis 5. In dieser Liste wird zusätzlich angezeigt, mit welchen Wissenschaften man die jeweiligen Fähigkeiten erlernen kann. Wenn eine Wissenschatft mit (Tz.) markiert wurde, kann sie nicht von Traumzeit-Charakteren erlernt werden.

 

 

STUFE 1 FÄHIGKEITEN

  • Aetherevolution (St. 1): OK
  • Aetherladestation (Tz.): MT
  • Aetherspeicher (Tz.): AK, MT
  • Astrologie: OK
  • Blutungen Stoppen: AF, AK, AL,BM, BO, ML, MT, RK
  • Buchgeld/Unterschicht (St. 1/4): ÜK
  • Dieben (St. 0/Regelhinweis): ÜK
  • Elektrisches Verhör (Tz.): AF, AK, ML, RK
  • Fallen erkennen, stellen und entschärfen (St. 1/5): ÜK
  • Feuerfinger: AF, AK, AL
  • Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben: AK, ÜK
  • Heilkunde/Erste Hilfe (St. 1/5): ÜK
  • Kontaktperson bei einer großen Fraktion: ÜK
  • Licht: AF, AK, AL, BM, BO, ML, RK, TT
  • Metalle Spüren: AF, AK, ALBM, BO, ML, MT, OK, RK
  • Rüstungen/Leder: KH
  • Schadensresitenz (St. 1/5): KH
  • Schilde, klein: KH
  • Schmerzen lindern: AF, AK, AL, BM, BO, ML, MT, OK, RK, TT
  • Seance: OK
  • Technologischer durchblick (Tz.): AFAK, RK
  • Waffen, Nahkampf-/scharf/klein: KH
  • Waffen, Wurf-/klein: KH
  • Wiedergänger-Kontrolle: AF, AK, AL, BM, BO, MT, RK
  • Wissen: ÜK
  • Zusätzliche Aetherenergie: OK

 

STUFE 2 FÄHIGKEITEN

 

STUFE 3 FÄHIGKEITEN

 

STUFE 4 FÄHIGKEITEN

 

STUFE 5 FÄHIGKEITEN

 

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