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DER KAMMERVERBAND

Nach den mystischen Kriegen waren die Verluste bei allen Mächten verheerend. Beinahe hätte Nocturna, die achte Macht, gewonnen und alles was ist, wäre vom Nichts verschlungen worden. Die Sekte der Dras'Shar war als Schwert der achten Macht zu neuer Größe gelangt und konnte trotz aller Mühen und Opfer nicht gänzlich zerschlagen werden. So schlossen, beim ersten Thing der Mächte, die kosmischen sieben einen Pakt: Den Pakt der Mächte. Dieser sollte zukünftig dafür Sorge tragen, dass Mythandria nie wieder durch Nocturna bedroht wird. Daran, dass der Pakt den Frieden unter den Mächten bringen würde, hat zu keiner Zeit jemals jemand geglaubt. Es war vielmehr eine notwendige Übereinkunft, um den Erhalt der Mächte für alle Zeiten zu sichern. Natürlich würden sie sich auch weiterhin untereinander bekämpfen und bekriegen. Aber sollte sich Nocturna jemals wieder erheben, so wären die sieben Mächte verpflichtet, sich gemeinsam gegen dieses alles vernichtende Unheil zu stellen. Aus dem Pakt der Mächte heraus wurde der Kammerverband gegründet. Dieser verhält sich neutral den unterschiedlichen Kammern und Mächten gegenüber. Der Kammerverband sollte in Kriesensituationen als Vermittler zwischen den Kammern der Nagoch und denen der Astari eintreten. Dadurch konnte die Kammer schnell ihren Einfluss vergrößern.

 

Heutzutage sind Kammeragenten fast überall auf Mythandria tätig, nicht nur dort, wo die Macht Nocturna ihr unwesen treibt. Der Kammerverband ist eine Vermittlungsagentur für Aufträge und Missionen unterschiedlichster Art. Solche Aufträge können von jedermann bei den Kammeragenten eingereicht werden. Zum Beispiel: Kopfgeldgesuche, Schutzdienstanfragen, Beschaffungsaufträge, Rettungsmissionen und Ermittlungsdienste. Wenn der Kammerverband den jeweiligen Anträgen stattgegeben hat, werden die Aufträge von den Kammeragenten offiziell bekannt gegeben. Diejenigen, die solche Aufträge annehmen, werden Kammersölnder oder einfach nur Söldner genannt. Nur Mitglieder einer Kammer dürfen Aufträge des Kammerverbands übernehmen, aber nicht alle Mitglieder der jeweiligen Kammern arbeiten auch zwangsläufig als Söldner für den Kammerverband. Im Rat des Kammerverbands sitzt jeweils ein Vertreter für jede Kammer. 

 

DIE KAMMERN

An einen tatsächlichen Frieden unter den Mächten war natürlich nicht zu denken. Die meisten Kammern blieben weiterhin unter ihres gleichen. Die Mitglieder einer Kammer verfolgen in der Regel die gleichen Ziele und leben nach bestimmten Regeln um diese Ziele zu erreichen. Innerhalb einer Kammer gibt es Rangordnungen um die Einhaltung der Regeln zu sichern und das Erreichen der Kammerziele zu gewährleisten. Zu den großen Kammern gehören:

 

 

DIE KAMMERAUSBILDUNG

Wenn man sich bei der Charaktererschaffung für eine Kammer entscheidet, erhält der Spiel-Charakter (SC) einen Bonus von 100 EP für sein Kammerausbildung. Dadurch verpflichtet sich der Charakter in der Charakterphse (CP), für mindestens drei Jahre Kammerdienst zu leisten. Frühzeitiges desertieren gilt in jeder Mythandria-Epoche als schweres Verbrechen, wird geahndet und unter schwere Strafe gestellt. Die zusätzlichen Erfahrungsunkte können bei der Charaktererschaffung nur für Fähigkeiten verwendet werden, die zum Erwerb von Kammertiteln benötigt werden. Man kann nach 3 Jahren (Charakterphase) eine Kammer problemlos verlassen und sich ggf. auch in einer neuen Kammer verpflichten. Die 100 EP für eine Kammerausbildung bekommt man allerdings nur einmalig bei der Charaktererschaffung, weil diese für die vorausgegangene Grundausbildung des Charakters stehen. Nach einem Kammerwechsel behält man zwar die bisher gesammelten Kammertitel, die entsprechenden Titelwerte haben für die neue Kammer aber keinerlei Bedeutung.

 

RÄNGE UND TITEL DER KAMMERN

In jeder Kammer kann ein Charakter sieben Ränge erreichen. Je höher der Rang, umso höher ist auch sein Ansehen und seine Machtposition innerhalb der Kammer. Ab Rang V kann der Charakter sogar eine eigene Untergruppe für die Kammer gründen. Der Aufstieg wird durch das Sammeln von Titeln geregelt. Titel, bei denen eine Macht vermerkt ist, können nur von den Anhängern dieser Macht erlernt werden. Jeder Titel hat einen bestimmten Titelwert (TW). Die Summe aller erworbenen Titel bestimmt den Rang in einer Kammer.

 

  • Rang I: TW => 200 um in einer Kammer aufgenommen zu werden.
  • Rang II: TW => 400 um von Rang I auf Rang II aufzusteigen.
  • Rang III: TW => 800 um von Rang II auf Rang III aufzusteigen.
  • Rang IV: TW => 1600 um von Rang III auf Rang IV aufzusteigen.
  • Rang V: TW => 3200 um von Rang IV auf Rang V aufzusteigen.
  • Rang VI: TW => 6400 um von Rang V auf Rang VI aufzusteigen.
  • Rang VII: TW => 12800 um von Rang VI auf Rang VII aufzusteigen.

 

ALLGEMEINE TITEL FÜR ALLE KAMMERN

  • Neuling (10 TW): Der Charakter hat 10 Spieltage überlebt.
  • Abenteurer (50 TW): Der Charakter hat 50 Spieltage überlebt.
  • Veteran (100 TW): Der Charakter hat 100 Spieltage überlebt.
  • Botschafter der Ivakim (25 TW): Hat auf den Pakt der Sieben Mächte geschworen.
  • Diplomat der Ivakim (25 TW): Besitzt den Titel Botschafter und hat Verhandlungen zwischen Vertretern der Mächte geführt.
  • Stammgast (25 TW): Hat 10 Tavernenabende verbracht

 

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