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REGELN FÜR ÜBERLEBENSKUNST DER STUFE 3

Beschreibung in Arbeit ...

 

BUCHGELD/OBERSCHICHT (ST. 3/VOR. ST. 2)

Wie wohlhabend ein Spielcharakter ist, hängt erst einmal von seiner Charaktergeschichte ab. Er kann zu den ärmsten der Armen gehören, zur Mittelschicht und sogar zu den Superreichen. Damit das Konzept eines reichen Spielcharakters aber nicht zu einem unfairen Spielvorteil wird, gibt es einige Regeln für den direkten Geldeinsatz im Spiel. Bargeld darf ein Charakter soviel mit sich führen, wie er tragen und darstellen kann. Darüber hinaus kann die Fähigkeit „Buchgeld“ mit EP in vier Stufen gekauft werden. Die Einnahmen und Ausgaben des Buchgeldes werden auf der Rückseite des Charakterbogens dokumentiert, ähnlich wie bei einem Kassenbuch. Spielrelevante Investitionen können nur mit Bargeld und Buchgeld getätigt werden, jedoch nicht mit dem zusätzlichen Reichtum aus der Hintergrundgeschichte des Charakters. Dieser zusätzliche Reichtum wird komplett benötigt, um den wirtschaftlichen Apparat des Charakters aufrecht zu erhalten. Jeder Charakter kann ein Buchgeldkonto besitzen, auch ohne das Talent Buchgeld.

 

Währungsrechner:

  • Traumzeit: 1 Goldsiegel (G) = 10 Silbersiegel (S) = 100 Kupfersiegel (K)
  • Neuzeit: 1 Euromark (EM) = 100 Europfennig (EPf)
  • Dampfzeit: 1 Dukat (GU) = 10 Thaler (TH) = 1000 Heller (HE)
  • Endzeit: In Planung ...
  • Raumzeit: In Planung ...

Buchgeld Stufe 3 (Oberschicht)

  • Traumzeit: + 3 Goldsiegel Buchgeldguthaben + 3 Silbersiegel pro neuer Spieltag
  • Neuzeit: + 3000 Euromark Buchgeldguthaben + 300 Euromark pro neuer Spieltag
  • Dampfzeit: + 3 Dukaten Buchgeldguthaben + 3 Thaler pro neuer Spieltag
  • Endzeit: In Planung ...
  • Raumzeit: In Planung ...

 

ENTFESSELN/STRICKE (ST. 3)

Mit dieser Fähigkeit kann man Knoten öffnen, die einem um die Handgelenke geschnürt wurden, auch hinter dem Rücken. Sobald die Hände frei sind, kann man mit dem Talent auch alle anderen, nicht magischen Knoten öffnen.

 

FALLEN ERKENNEN, STELLEN UND ENTSCHÄRFEN (ST. 3/VOR. ST. 2)

Fallen haben einen Wert von St. 1-5. Je versteckter, aufwendiger und gefährlicher eine Falle ist, umso höher ist auch der Stufenwert. Der Anwender kann Fallen erkennen, entschärfen und bauen, welche eine Stufe = oder < haben, wie der Stufenwert des Anwenders. Wichtig: Es sind nur Fallen erlaubt, die keine wirkliche Gefahr für andere Spieler darstellen und die so konzipiert sind, dass sie ohne spielstörende Aktionen von allen Spielern wahrgenommen werden können.

 

HEILKUNDE (ST. 3/VOR. ST. 2)

Der Anwender kann in 15 Minuten einen Körper behandeln, so dass alle Wunden nur noch ca. 15 Minuten benötigen um zu heilen. Kann sich auch selbst behandeln, benötigt aber doppelt so viel Zeit dafür.

 

SPUREN LESEN (ST. 3)

Der Anwerder erkennt bis zu ca. drei Tage alte Spuren (SL Ansage).

 

 

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