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WAFFENEXERZITIEN

Dies sind die Waffenexerzitien der Ritterakademie zu Eskalon. Sie dienen nicht nur zur Ausbildung der königlichen Kampftruppen sondern haben auch bei Waffenturnieren in vielen Regionen Mythandrias Gültigkeit.

 

DUELLKAMPFEXERZITIEN (DKE)

Sieg nach drei Treffern. Kein Rempeln, man darf sich nur mit den Waffen berühren. Keine Folgetreffer. Doppeltreffer werden für beide Kontrahenten gewertet. Bei einem Unentschieden nach drei Treffern gewinnt derjenige, der den ersten alleinigen Treffer erziehlt. Treten mehr als zwei Kontrahenten bei den Duellkampfexerzitien an, können die Paare anhand von farbigen Murmeln ausgelost werden.

 

DUELLKAMPFEXERZITIEN 1-2, EINHANDEXERZITIEN

DKE 1: Eine kleine Nahkampfwaffe

  • Waffenbeispiele: Messer, Dolche, Stock, Beil, ...
  • Variante a: Die Kontrahenten werden durch ein ca. 3m langes Seil aneinander gebunden.
  • Variante b: Spezialisierung auf eine Waffenart (z. B. nur Dolche).
  • Siegertitel: Einzelkleinwaffe-Nahkampfmeister; Je nach Variante auf Waffenart spezialisiert, z. B. Dolchkampfmeister.

DKE 2: Eine Nahkampfwaffe

  • Waffenbeispiele: Schwerter, Knüppel, Äxte, ...
  • Variante a: Die Kontrahenten werden durch ein ca. 3m langes Seil aneinander gebunden.
  • Variante b: Spezialisierung auf eine Waffenart (z. B. nur Schwerter).
  • Siegertitel: Einzelwaffe-Nahkampfmeister; Je nach Variante auf Waffenart spezialisiert, z. B. Einzelwaffe-Schwertkampfmeister.

 

DUELLKAMPFEXERZITIEN 3-6, DOPPELHANDEXERZITIEN

DKE 3: Zwei kleine Nahkampfwaffen

  • Waffenbeispiele: Messer, Dolche, Knüppel, Äxte, ...
  • Siegertitel: Doppelkleinwaffen-Nahkampfmeister; Je nach Variante auf Waffenart spezialisiert, z. B. Doppel-Dolchkampfmeister.

DKE 4: Zwei Nahkampfwaffen

  • Waffenbeispiele: Schwerter, Knüppel, Äxte, ...
  • Siegertitel: Doppelwaffen-Nahkampfmeister; Je nach Variante auf Waffenart spezialisiert, z. B. Doppelwaffe-Schwertkampfmeister.

DKE 5: Eine kleine Nahkampfwaffe und eine Nahkampfwaffe

  • Waffenbeispiele: Dolch, Schwert, Stock, Knüppel, Axt, ...
  • Siegertitel: Zwei-Waffen-Nahkampfmeister; Je nach Variante auf Waffenart spezialisiert, z. B. Dolch- und Schwertkampfmeister.

DKE 6: Eine Nahkampfwaffe und ein Schild

  • Waffenbeispiele: Schwert, Knüppel, Axt, kleiner Schild, großer Schild, ...
  • Siegertitel: Schildkampfmeister; Je nach Variante auf Waffenart spezialisiert, z. B. Schild- und Schwertkampfmeister.

 

DUELLKAMPFEXERZITIEN 7-8, ZWEIHANDEXERZITIEN

DKE 7: Eine Stabwaffe

  • Waffenbeispiele: Kampfstab, Speer, Hellebarde, Gleve, ...
  • Siegertitel: Stabkampfmeister

DKE 8: Eine zweihändige Nahkampfwaffe

  • Waffenbeispiele: Schwert, Knüppel, Axt, Hammer
  • Siegertitel: Zweihandwaffen-Nahkampfmeister; Je nach Variante auf Waffenart spezialisiert, z. B. Zweihandwaffen-Schwertkampfmeister.

 

FERNKAMPFEXERZITIEN (FKE)

Jeder Teilnehmer erhält drei Schuss/Wurf. Jeder Treffer auf ein Ziel gibt einen Punkt. Der Teilnehmer mit der höchsten Punktzahl gewinnt. Bei gleichstand treten alle Kontrahenten mit der gleichen Punktzahl so oft erneut gegeneinander an, bis zu guter letzt ein Sieger feststeht.

 

FKE 1: Starre Ziele

  • Zielbeispiele: Z. B. Zielscheibe, Becher, ...
  • Waffenbeispiele: Bogen, Armbrust, Wurfwaffe, ...
  • Siegertitel: Schützenmeister-starre-Ziele; Je nach Variante auf Waffenart spezialisiert, z. B. Bogenmeister-starre-Ziele

FKE 2: Bewegte Ziele

  • Zielbeispiel: Z. B. ein Strohsack, der mit einem Seil an einem Baum aufgehangen wird. Dieser muss in Bewegung versetzt und getroffen werden, bevor er wieder zum Stillstand kommt.
  • Waffenbeispiele: Bogen, Armbrust, Wurfwaffe, ...
  • Siegertitel: Schützenmeister-bewegte-Ziele; Je nach Variante auf Waffenart spezialisiert, z. B. Bogenmeister-bewegte-Ziele

 

GRUPPENKAMPFEXERZITIEN (GKE)

GKE 1: Saugrube

  • Teilnehmer: Ein Teilnehmer (die „Sau“) in der Mitte und je nach Variante beliebig viele Teilnehmer (die „Treiber“) im Kreis drumherum.
  • Waffenbeispiele: Beliebig, je nach Variante.
  • Variante a: Eine Sau (drei Trefferpunkte) 4 Treiber (Je ein Trefferpunkt).
  • Variante b: Eine Sau (drei Trefferpunkte) 4 Treiber (Je drei Trefferpunkt).

GKE 2: Bannerklau

  • Teilnehmer: Zwei gleichgroße Gruppen mit beliebig vielen Teilnehmern, je nach Variante
  • Waffenbeispiele: Beliebig, je nach Variante.
  • Variante a: Drei gegen drei. Das gegnerische Banner muss erobert und berührt werden, um einen Punkt zu erziehlen.
  • Variante b: Drei gegen drei. Das gegnerische Banner muss erobert und ins eigene Lager gebracht werden, um einen Punkt zu erziehlen.

GKE 3: Knüppel aus dem Sack

  • Teilnehmer: Zwei Mannschaften je sechs Wettkämpfer. Je Mannschaft ein Beutelschneider mit Dolch, ein Mannschaftsleiter mit Stangenwaffe und Aetherformeln, ein Fernkämpfer mit Fernkampfwaffe, zwei Nahkämpfer mit Nahkampfwaffen und ggf. Schild und der Mannschaftsheiler.
  • Der Sack: Ein großer Strohsack, der liegt in der Mitte des Spielfeldes und muss auf der gegnerischen Seite über die Ziellinie gebracht werden. Der Sack darf nur mit den Füßen berührt werden. Nur der Beutelschneider darf den Sack mit seiner freien Hand nehmen und tragen, aber nicht werfen.
  • Das Scharmützel: Hat ein Wettkämpfer in einem Spielzug all seine Verteidigungspunkte (OT = Rüstungspunkte) verloren, muss er das Spielfeld verlassen. Die Spielrichter bestimmen anhand der Getragenen Rüstung vor dem Spiel, wie viele Verteidigungspunkte die jeweiligen Wettkämpfer besitzen. Sobald der nächste Spielzug beginnt, dürfen alle Wettkämpfer wieder mitspielen. Spielrichter dürfen nicht angegriffen werden.
  • Der Mannschaftsleiter: Hat das Kommando und IMMER das letzte Wort. Darf als einziger Aetherformeln verwenden, aber nur solche, die für das Knüppel aus dem Sack Scharmüzel zugelassen sind: Schlaf (St.2), Schlingpflanzen (St. 2), Windstoß (st. 2), Abstand (St. 3), Aetherrüstung (St. 1/2/3), Aetherpfeil (St. 3), Bleinase (St. 3), Blenden (St. 3), Blindheit (St. 3), Entwaffnen/Missgeschick (St. 3), Erdverschmelzung (St.3), Feuerschild (St. 3), Furcht (St. 3), Hitze (St. 3), Juckreiz (St. 3), Kälte (St. 3), Klauenhände (St. 3), Rüstung Reparieren (St. 3), Verwirrung (St. 3), Weingeist (St. 3), Zwingtanz (St. 3), Aethersphäre (St. 4), Aether Nahkampfwaffe (St. 4), Energierückschlag (St. 4), Eispfeil (St. 4), Erdbeben (St. 4), Feuerball (St. 4), Korrosion (St. 4), Massenverwirrung (St. 4), Nebelgestalt (St. 4), Phantomgegner (St. 4), Rückschlag (St. 4), Schmerz (St. 4), Schreckensbolzen (St. 4), Schreckenswaffe (St. 4), Teleport (St. 4), Versteinern (St. 4), Aether-Nagel (St. 5), Atemnot (St. 5), Befehl (St. 5), Massenpanik (St. 5), Paralyse (St. 5), Unsichtbar (St. 5), Zerstören (St. 5)
  • Der Heiler: Der Mannschaftsheiler darf in jedem Spielzug einen ausgeschiedenen Wettkämpfer direkt zurück ins Spiel schicken. Heiler dürfen nicht angreifen aber auch nicht angegriffen werden.
  • Faul: Nach einem Faul muss der faulende Spieler das Feld verlassen. Als Faul gilt: Den Sack mit seinem Körper blockieren. Den Gegner mit etwas anderem als einer Waffe zu berühren. Das Spielfeld zu verlassen. Den Sack mit der Hand zu berühren (Ausnahme Beutelschneider). Den Sack zu werfen. Nach dem Sack treten oder am Sack ziehen, wenn er von einem Beutelschneider festgehalten wird.
  • Spielfeldzonen und Punkte: Das Spielfeld ist in sechs Zonen eingeteilt, die durch kleine Sandsäcke markiert werden. Zwei Spielrichter stehen jeweils an der gegenüberliegenden Längsseite des Spielfeldes. In der ersten Spielrunde starten der Mannschaftsleiter, der Beutelschneider und der Fernkämpfer in der ersten bzw. sechsten Zone. Die Fernkämpfer dürfen immer nur in der ersten bzw. sechsten Zone agieren. Die Nahkämpfer starten in der zweiten bzw. fünften Zone. Wird der Sack über die gegnerische Spielfeldlinie gebracht, erhält die entsprechende Mannschaft einen Punkt und darf mit der gleichen Aufstellung (Ausnahme: Fernkämpfer) in der folgenden Runde eine Zone weiter vorrücken.
  • Mit dem Rücken zur Wand: Ist eine Mannschaft bis zu zweiten bzw. fünften Zone vorgerückt und darf in der Folgerunde erneut vorrücken, muss sich die gegnerische Mannschaft in dieser Folgerunde komplett in ihrer letzten Zone positionieren und steht dadurch „mit dem Rücken zur Wand“. Verliert die Mannschaft, die mit dem Rücken zur Wand steht die nächste Runde erneut, hat sie das Spiel verloren. Läuft die Spielzeit ab, ohne dass ein Gewinner feststeht, gewinnt die Mannschaft mit den meisten Punkten.
  • Freundschaftsspiele: Bei einem Freundschaftsspiel tun alle Charaktere in der Charakterphase nur so, als würden sie gegeneinander kämpfen. Das bedeutet, sie schlagen z. B. nur mit der Breitseite ihrer Schwerter zu und auch nur so feste, dass sie sich nicht verletzen. Aethermanipulatoren tun ebenfalls nur so, als würden sie ihre übernatürlichen Kräfte anwenden. Die Charaktere müssen die simulierten Fähigkeiten aber trotzdem wirklich beherrschen.

 

Spielfeld: Knüppel aus dem Sack

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