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REGELN FÜR OKKULTISMUS DER STUFE 5

Beschreibung in Arbeit ...

 

 

BERAUSCHENDES BLUT (ST. 5)

Das Blut des Anwenders ist ein Suchtmittel. (Siehe Überlebenskunst/Heilkunde Stufe 5)

 

THERIANTHROPIE (ST. 5)

Therianthropen sind Bestiaformer die andere Wesen durch Bisse (Vermischung von Speichel und Blut) in Theriantthropen des gleichen Stammes verwandeln können. Theriantrophie kann an Nachkommen vererbt oder durch das Vermischen von Blut und Speichel bzw. durch Blutsbrüderschaft auf andere Wesen übertragen werden. Therianthropie kann nicht durch Küssen übertragen werden und auch nicht auf Wesen die bereits tierische Merkmale besitzen, wie z. B. tierartige Chimäre oder andere Bestiaformer/Therianthropen. Wenn das Opfer nach einer Verwandlung zum Therianthropen nicht die nötigen EP für diese Fähigkeit aufbringen kann, so erhält es zunächst nur die Nachteile, nicht die Fähigkeiten und ist dem Erschaffer solange hörig, bis es die nötigen EP bezahlt hat.

Zusätzliche Fähigkeiten: Therianthropen können sich in einen Tiermenschen verwandeln (Gestaltwandel/St. 3/-60 EP) und mit Tieren der gleichen Art kommunizieren (Tierkommunikation/St. 3/-60 EP).

Nachteile: Kryptonische Ferse (Silber/+60 EP); Berserker (+40 EP), wenn der Charakter nicht einmal pro Woche mehrere Stunden in seiner Tiergestalt läuft und wenn er in Lebensgefahr gerät. Eine Zwangshandlungen oder eine Phobie entsprechend der Tiergestalt (+20EP).

 

MULTITEMPORALES KONTINUUM (ST. 5)

Der Anwender kann in andere mythandrianische Epochen reisen (Traumzeit, Neuzeit, Dampfzeit, Endzeit oder Raumzeit). Beim ersten Besuch in der jeweiligen Epoche, kann man den genauen Ort und die exakte Zeit nicht selbst bestimmen, sondern erscheint per SL-Entscheid dort, wo das aktuelle Spiel stattfindet. Danach erscheint man in der jeweiligen Epoche immer an dem Ort, an dem man selbige auch verlassen hat. Die Zeit, die man in einer Epoche verbringt, verstreicht für den Anwender parallel auch in allen anderen Epochen. Ein Epochensprung dauert inkl. Vorbereitungen ca. 30 Minuten. Nach einem Epochensprung dauert es ca. sieben Tage, bis man einen neuen Sprung durchführen kann. Alle Fähigkeiten und Erfahrungspunkte können Epochenübergreifend gelernt und verwendet werden. Charaktere, die mehr als 700 Jahre alt sind, können dieses Talent nicht anwenden. Es können keine Gegenstände (außer multitemorale Artefakte) oder Personen in andere Epochen mitgenommen werden. Der Charakter ist nach dem Wechsel in eine andere Epoche nackt. Spielt es beispielsweise so aus, dass der Charakter mindestens einen Tag vor Spielbeginn die Epoche gewechselt hat und in der aktuellen Epoche bereits entsprechend neu eingekleidet wurde. Oder der Charakter erscheint IT tatsächlich nackt, ihr tragt OT aber z. B. einen hautfarbenen Overall, eine Badehose, einen Badeanzug, Bikini oder ähnliches. Der Charakter darf die jeweiligen Epochen nicht mit Informationen aus zukünftigen Epochen beeinflussen, weil er sonst Gefahr läuft ein Zeitparadox zu verursachen und sich aufzulösen. Man verursacht kein Zeitparadox, wenn andere Spieler herausfinden, dass man in einem multitemporalen Kontinuum lebt. Es ist allgemein in jeder Epoche bekannt, dass Wesen existieren, die so etwas können. Multitemporalkontinuierliche Existenzen können keinen Doppelgänger in Parallelwelten haben (z. B. Neuzeit // Dampfzeit).

 

NUMEN (ST. 5)

Diese "Fähigkeit" kann nur von Anhängern der großen Mächte erlernt werden oder von solchen, die völlig von einer großen Macht korrumpiert wurden. Zu den großen Mächten gehören Echinon/Genesis, Vwargol/Chaos und Asvaleris/Vita. Wird ein Numen von einer der anderen Mächte vollständig korrumpiert, verliert es diese Fähigkeit so lange, bis es wieder von einer oberen Macht vollständig korrumpiert wird. Numena (Götter, Teufel und Totems) können einmal täglich, durch 5 Minütige Verehrung ihrer Anhänger, die Fähigkeit erhalten, ihre Aetherformeln ohne das sprechen einer Formel zu wirken. Die Regeln für Erschöpfung durch Aethermanipulation und die Regeln der Aetherevolution bleiben bestehen. Es wird mindestens ein Anhänger je Stufe benötigt. Bei der fünfminütigen Verehrung opfern die Anhänger temporär jeweils einen Aetherpunkt und können nach der Verehrung fünf Minuten lang keine Aethermanipulation betreiben. Die Verehrung kann je Numen und je nach Charakterkonzept der Anhänger völlig unterschiedlich ausgespielt werden. Zum Beispiel durch Anbetung, Opfergaben oder ähnliche Handlungen. Ohne Verehrung können Numena ihre Aetherformeln natürlich trotzdem anwenden, unter Beachtung der Standartregeln für Aetherformeln.

 

REINKARNATION (ST. 5)

Der Charakter kann nun nach seinem Ableben reinkarnieren und/oder ist bereits die Reinkarnation eines- oder mehrerer Charaktere. Er trägt das Wissen seiner Vorfahren in sich. Mann kann nur die Reinkarnation eines Charakters sein, der diese Fähigkeit vor seinem Ableben bereits besaß. Man kann in jeder Epoche (Traumzeit, Neuzeit, Dampfzeit, Endzeit, Raumzeit) nur einen Charakter für diese Reinkarnationsreihe spielen. Der Geist des Charakters geht nämlich nach seinem Ableben auf ein neugeborenes Baby über, dem die Reinkarnation erst mit heranwachsendem Alter bewusst wird. Erfahrungspunkte und Fähigkeiten werden durch eine Seelenwanderung nicht übertragen. Ein reinkarnierter Charakter kann sich zwar an die Fähigkeiten seiner Vorfahren erinnern, müsste diese jedoch komplett neu erlernen, um sie selber einsetzen zu können. Die Informationen aus den Zeittafeln aller vorausgegangenen Inkarnationen sind dem Charakter zugänglich.

 

RHU'KHAR/RHU-RÄUBER (ST. 5) (IN ARBEIT)

Die Fähigkeit verwandelt den Charakter in einen Rhu'Khar. Der Charakter kann nun durch Augenkontakt ein Opfer paralysieren um danach sein Rhu zu inhalieren. Das Opfer wird dadurch zu einem Rhu'Rhag (Rhu-Sklave) und erhält alle Nachteile eines Rhu'Khar. Ein Rhu'Rhag kann sich jeder Zeit für 100EP endgültig von seinem persönlichen Rhu trennen, um sich zum Rhu'Khar weiter zu entwickeln. Als Rhu'Khar erhält der Charakter nun die damit verbundenen Vorteile und steht nicht mehr unter der Kontrolle seines Erzeugers.

 

An das Talent gebundene Fähigkeiten, Vor- und Nachteile (können normal gesteigert werden):

  • Rhu'Khar können nur durch Kopf ab, zerstückeln oder verbrennen vernichtet werden. Da, wo normale Charaktere sterben fällt ein Rhu'Khar nur ins Koma bis er geheilt wird (Talent Regeneration -60 EP).
  • Rhu'Khar nehmen Schaden von allem was ??? ist. (Charakter-Modifikator: Kryptonische-Ferse +50 EP)
  • Rhu'Khar haben Furcht vor ??? (Charakter-Modifikator: Phobien +30 EP).
  • Rhu'Khar haben einen fast unstillbaren Rhu-Durst. Sie müssen pro Spieltag von mindestens einer Peron starke Rhu-Energie inhalieren (Charakter-Modifikator: permanente Sucht: +50 EP).
  • Rhu'Khar beherrschen die Meditation der Aether Askese (s.Grimoire der Methodologie/Rituale)
  • Beherrscht die Aetherformeln "Schweigen" (S3), "Glaube mir" (S4) und "Unsichtbar" (S5), (Weitere?)
  • Rhu'Khar können sich kaum von ihrem Spiegelbild lösen (Zwangshandlung? Unter welchen Umständen schaffen sie es doch?)
  • Weitere Ideen?

 

ÜBERNATÜRLICHE GEGENSTÄNDE IDENTIFIZIEREN (ST. 5)

Der Anwender kann abschätzen, wie die Wirkung des Gegenstandes ist und wie viel er in etwa Wert ist.

 

VAMPIRISMUS (ST. 5)

Diese Fähigkeit verwandelt den Charakter in einen Vampir. Durch die Verwandlung wird er größtenteils von der Macht Szalish/Necron korrumpiert. Der Charakter kann ein Opfer nun durch einen Biss ebenfalls zum Vampir machen, wenn das Opfer daraufhin sein Blut trinkt. Wenn das Opfer nach der Vampirwerdung nicht die nötigen EP für diese Fähigkeit aufbringen kann, so erhält es zunächst nur die Nachteile, nicht die Fähigkeiten und ist dem Erschaffer solange hörig, bis die nötigen EP bezahlt sind.

 

An das Talent gebundene Fähigkeiten und Nachteile: Die mit dieser Fähigkeit erworbenen Nachteile-EP haben keinen Einfluß auf die Anzahl der Nachteile-EP bei der Charaktererschaffung.

  • Fähigkeit „Schnelle Regeneration“ (-100 EP): Wo normale Menschen sterben, fällt ein Vampir nur ins Koma bis er geheilt wird.
  • Fähigkeit „Heilendes Blut“ (-100 EP): Das Blut von Vampiren besitzt heilende Kräfte.
  • Nachteil „Kryptonische-Ferse“ (+60 EP): Mit einem Pflock durchs Herz wird ein Vampir zwar nicht vernichtet aber paralysiert. Der Gegenstand muss nicht unbedingt aus Holz bestehen, sollte aber mindestens ca. 30 cm lang und spitz sein. Messer, Dolche, Schwerter o. ä. spitze Gegenstände funktionieren auch.
  • Nachteil „Phobie“ (+20 EP): Vampire haben Furcht vor Knoblauch.
  • Nachteil „Unheilbare Sucht“ (+60 EP): Vampire haben einen unstillbaren Blutdurst.
  • Nachteil „Sonnenlicht-Allergie“ (+60 EP): Vampire nehmen Schaden durch Sonnenlicht/UV-Licht.
  • Weitere Regeln: Vampire gehören der Macht Nekron an und haben Furcht vor allem, was gesegnet/heilig ist (Effekt „Segnen“; St. 4). Anhänger der Macht Nekron erhalten auf „fruchtbarem Boden der Vita“ alle 10 Sekunden lang eine direkte Wunde. Vampire können durch Köpfen/Kopfschuss (Kopftreffer nur andeuten), zerstückeln oder verbrennen vernichtet werden.

 

ZOMBIE-SEUCHE (ST. 5)

Diese Fähigkeit verwandelt den Charakter in einen Zombie. Durch die Verwandlung wird er größtenteils von der Macht Szalish/Necron korrumpiert. Der Charakter kann nun ein Opfer durch einen Biss oder durch kratzen ebenfalls zum Zombie machen. Diese Zombiewerdung entspricht einer virulenten Krankheit (durch Bisse und Kratzer übertragbar) und kann innerhalb von 24 Stunden geheilt werden. Nach Ablauf dieser Frist handelt es sich um eine spezielle Krankheit, die nicht mehr geheilt werden kann. Der Zombie ist weiterhin so intelligent wie der ursprüngliche Spielcharakter, solange das Gehirn nicht beschädigt wird. Wenn das Opfer nach der Zombiewerdung nicht die nötigen EP für diese Fähigkeit aufbringen kann, so erhält es zunächst nur die Nachteile, nicht die Fähigkeiten und ist dem Erschaffer solange hörig, bis es die nötigen EP bezahlt hat.

An das Talent gebundene Fähigkeiten und Nachteile: Die mit dieser Fähigkeit erworbenen Nachteile-EP haben keinen Einfluß auf die Anzahl der Nachteile-EP bei der Charaktererschaffung.

  • Fähigkeit „Schnelle Regeneration“ (-100 EP): Da, wo normale Menschen sterben fällt ein Zombie nur ins Koma bis er geheilt wird.
  • Fähigkeit „Atemlos“ (-100 EP): Zombies brauchen keine Luft zum Atmen
  • Fähigkeit „Schmerzimmunität“ (-100 EP): Zombis verspüren keinen Schmerz.
  • Nachteil „Kryptonische-Ferse“ (+60 EP): Zombies erleiden durch Feuer eine zusätzliche Wunde.
  • Nachteil „Phobie“ (+20 EP): Zombies haben Angst vor Feuer
  • Nachteil „Unheilbare Sucht“ (+60 EP): Ständiger Hunger auf Frischfleisch.
  • Nachteil „Übernatürliche Heilung“ (+40EP): Bei Zombies schließen sich Wunden nicht mehr. Auch dann nicht, wenn sie verbunden, genäht oder anderweitig mondan behandelt werden. Kräuter haben ebenfalls keine Auswirkung auf die Wundheilung.
  • Nachteil „Hinkebein“ (+60 EP): Zombies sind in der Regel langsamer als normale Menschen. Es gibt auch schnelle Vertreter ihrer Art. Für 50 EP darf der Spieler diesen Nachteil dauerhaft ignorieren, um ein rasender Zombie zu werden.
  • Nachteil „Lahmer Arm“ (+60 EP): Zombies sind in der Regel unbeholfener als normale Menschen. Es gibt auch geschickte Vertreter ihrer Art. Für 50 EP darf der Spieler diesen Nachteil dauerhaft ignorieren.
  • Weitere Regeln: Zombies gehören der Macht Nekron an und haben Furcht vor allem, was gesegnet/heilig ist (Effekt „Segnen“; St. 4). Anhänger der Macht Nekron erhalten auf „fruchtbarem Boden der Vita“ alle 10 Sekunden lang eine direkte Wunde. Zombies können durch Köpfen/Kopfschuss (Kopftreffer nur andeuten), zerstückeln oder verbrennen vernichtet werden. Die Auswirkungen von Pflanzen aus der Botanik befallen auch Zombis, mit Ausnahme der tödlichen Wirkungen.

 

 

 

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